Post original: https://www.meeplemountain.com/reviews/undergrove/
Tive a chance de jogar um protótipo de
Undergrove, o mais recente produto da AEG, produzido por Elizabeth Hargrave e Mark Wootton. Veja como os cogumelos estão se sentindo neste ponto do processo. Os jogadores assumem o papel de abetos-de-douglas tentando espalhar suas mudas por uma floresta de cogumelos repleta de recursos elementais.
O jogo em si é de colocação de peças, gerenciamento de área e recursos, onde os jogadores estão construindo cooperativamente o mecanismo do jogo na forma do solo da floresta e, em seguida, determinando as maneiras mais frutíferas de explorar os fungos para ganhos
dendrológicos.
Lembre-se de que este é um protótipo tardio, então as descrições aqui são relevantes apenas para a conversa pré-campanha. Meu objetivo é dar a você uma compreensão básica e apontar como o jogo está neste momento do processo.
Jogabilidade
Undergrove acontece em um mapa em expansão, feito de peças de cogumelos com cantos recortados. Esses cantos recortados deixam espaços para colocar discos de mudas. As mudas então criam raízes em cada um dos quatro tabuleiros adjacentes, ganhando acesso às suas habilidades e, esperançosamente, seus pontos de vitória. Durante o jogo, as mudas absorvem carbono dos cogumelos, crescendo para eventualmente tornarem-se pequenas árvores.

Na maior parte, as habilidades nas peças de cogumelos permitem a troca de recursos e a expedição desse processo de absorção e crescimento. Os jogadores giram e negociam carbono, nitrogênio, fósforo e potássio para atingir seus objetivos variados. Além disso, quatro fichas de ativação viram e eventualmente reiniciam como outro tipo de moeda. Os jogadores realizam uma das cinco ações em um turno. Eles podem ativar a habilidade de um cogumelo no qual têm raízes pagando o custo e aproveitando o benefício. Eles podem absorver carbono de uma peça de cogumelo com uma raiz, gastando recursos para mover o carbono ao redor da ficha com antecedência, se necessário. A reprodução envolve colocar um novo disco de muda junto com uma raiz. A parceria é colocar raízes em qualquer muda. Tanto a reprodução quanto a parceria vêm com a opção de colocar um novo cogumelo na floresta. A fotossíntese é o turno de manutenção, que repõe carbono, reinicia os marcadores de ativação e renova a mão de peças de cogumelo do jogador.

As habilidades das peças de cogumelo são bem sensatas. Algumas permitem virar um token de ativação para baixo para atualizar dois outros antes de realizar outra ação (geralmente porque tokens específicos são necessários para ações específicas). Alguns custam um carbono e um recurso em troca de dois outros recursos e um token de ativação atualizado. Outros você paga dois carbonos por quatro cubos de recursos. Também tivemos acesso a algumas das peças secretas de metas estendidas, que, devo dizer, são mais ou menos essenciais, então espero que sejam incluídos no jogo!
Toda vez que um jogador absorve carbono em uma muda, ele sobe um espaço em uma trilha de carbono que serve como cronômetro do jogo. Quando um jogador chega ao topo, há uma rodada adicional antes do início da pontuação.
Cada partida incluirá três objetivos compartilhados. Eles envolvem ter o maior número de árvores ou raízes, ou colocar mudas em vários padrões no tabuleiro. Os jogadores recebem pontos com base em suas realizações. Cada muda e árvore também marcarão pontos com base no número de carbonos que foram absorvidos. Para cada carbono na muda, uma das quatro raízes ganhará os pontos impressos em seu ladrilho de cogumelo. As árvores marcam todos os quatro. Por fim, os jogadores ganharão alguns pontos extras com base em fichas bônus coletadas da trilha de carbono e recursos restantes.
Considerações
A economia é obviamente projetada para ser apertada, mas aqui a rigidez parece artificial. Tome o carbono como o principal exemplo. A ação de fotossíntese é a única maneira de ganhar carbono no jogo. Os jogadores ganham dois, mais um extra se gastarem cubos de nitrogênio, que só existem no jogo para jogar fora ou comprar carbono extra (bandeira vermelha). Agora, há um tabuleiro que lhe dá quatro cubos de recursos de sua escolha, que certamente podem comprar muito carbono, mas os cubos vêm gastando... dois carbonos. Existem outros tabuleiros que podem lhe dar três nitrogênio por um carbono, mas ainda assim, o ganho líquido é semelhante a rodas girando na lama. Isso cria um ambiente de micro transações que torna o jogo apertado. Em vez de nos empolgarmos com o que é possível, muitas das reviravoltas parecem pequenas, insignificantes e, como resultado, inofensivas.
Por esse motivo, o arco do jogo é uma labuta começando no turno quatro, quando seus recursos iniciais acabam. Nós nos perguntamos por que não nos deram duas ações por turno só para dar um tempero e animar o ritmo. Quando considera que precisa dos outros tipos de cubos — e mais carbono — para fazer quase tudo no jogo, todos nós sentimos como se estivéssemos presos em um cenário do Dia da Marmota de coleta restrita e troca limitada a cada dois ou três turnos só para chegar à narrativa central do jogo.

Enquanto estou falando sobre fotossíntese, a ação em si torna vários dos espaços da floresta menos úteis até os últimos turnos. Como o turno de manutenção é sempre necessário e inclui atualizar os tokens de ativação, as ações na floresta que duplicam essa ação não são realmente atraentes no início do jogo (mesmo que venham com uma segunda ação imediata). Os jogadores podem criar raízes neles no início, apenas para descobrir que desaparecem depois. As últimas rodadas são um pouco mais frenéticas, pois os jogadores medem o que é possível, e a fotossíntese nem sempre é a escolha eficiente no final, forçando todos a lembrarem que outras possibilidades existem.
Undergrove é o tipo de jogo que pode, em teoria, ser rápido. Uma partida de dois jogadores deve terminar em menos de 45 minutos, dados dois requisitos: sem bate-papo e uma persistência intencional para mover o jogo estrategicamente para a frente. Queria ter contado, mas sinto que nossa partida de dois jogadores incluiu mais de 30 turnos. Uma mesa de quatro jogadores conversacionais levará a floresta ao seu potencial máximo e só então percorrerão a trilha de carbono para a pontuação final. O problema é que isso levará muito (leia-se: looongo) tempo e as pontuações serão quase idênticas.
Uma última crítica: a preparação do jogo base. Com a coleção atual de peças, provavelmente adicionaria uma regra da casa para eliminar a peça central em favor de qualquer outra peça do jogo. A peça existente permite pegar um cubo grátis e trocar dois por outros dois. Em várias jogadas, esta peça foi pouco usada. É essencialmente punitiva — pegar um cubo como um turno inteiro — mas todos são obrigados a criar raízes ali durante a preparação (para dois pontos de final de jogo) apenas no caso de ficarem presos. No final da primeira rodada de turnos, todas as outras peças no tabuleiro são mais úteis e a economia de cubos é tão apertada que muitas vezes não há o suficiente para trocar. Na minha experiência, vivemos quase turno a turno durante a maior parte do jogo. Eliminaria esta peça num piscar de olhos e faria com que o turno de cada jogador começasse pegando um cubo de sua escolha apenas para afrouxar a economia e tornar a peça compartilhada mais interessante (e potencialmente semi-cooperativa).

Neste ponto, pode esperar que eu diga Undergrove é um erro. Mas não vou. Na verdade, direi que tenho as maiores esperanças para ele. Se nada mudar, não tenho certeza se farei fila para comprar. Mas se houver pelo menos alguns ajustes finais durante o financiamento coletivo — e com Hargrave, Wootton e a equipe da AEG no comando, acredito que haverá — o céu é o limite para esta floresta de cogumelos.
Realmente gosto da maneira como os conceitos mecânicos em Undergrove contam uma história. Eles são claros desde o início: plantar mudas, expandir raízes, cultivar árvores, marcar pontos. O ecossistema faz sentido na mesa; e as entradas do diário de Elizabeth Hargrave provam a quantidade de pesquisa e desenvolvimento envolvidos para chegar até aqui. Os tabuleiros são impressionantes (cogumelos têm uma beleza peculiar, não têm?). Adoro os cantos recortados adequados para os discos. Adoro soltar as raízes e embaralhar o carbono para crescer árvores. Posso desejar mais algumas combinações, mas as ideias subjacentes funcionam muito bem juntas.
A equipe de design incluiu um cenário de aprendizado para quatro jogadores projetado para a primeira partida. Trabalhei nisso sozinho antes de ensinar o jogo para outros. Foi super útil, e também digo que o livro de regras é bem escrito e bem organizado, de modo que os auxílios foram apenas a cereja do bolo.
Existem algumas peças cuja pontuação é determinada por um pouco de ação semi cooperativa, e essas foram um sucesso coletivo. Na verdade, adoraria ver mais no mesmo espírito. Há um pouco de interação na floresta além dessas peças, mas ficaria feliz com mais, pois o resto vem na forma de "pegar um lugar potencialmente lucrativo primeiro". Adoraria ver uma peça ficando mais forte com quatro mudas ou quatro árvores, ou uma que diminuísse com o aumento da presença de jogadores apenas para adicionar uma tensão defensiva à floresta. Os jogos de gerenciamento de área prosperam nesse tipo de contexto.
Na mesa, como é frequentemente o caso até mesmo com um protótipo tardio, Undergrove parece ter dores em seu crescimento. Provavelmente há um ajuste nas minúcias que dará vida a toda a floresta.
Para encerrar, prometi a mim mesmo que não usaria a palavra com W, mas os pássaros têm algo a dizer aos cogumelos. A beleza da construção de combos está na realização da construção de uma jogada emocionante, um momento em que você diz: "ooh, agora posso fazer isso também!" Vamos chamá-lo de combo de possibilidades. Há um motor coletivo aqui na floresta, mas é mais um motor de disponibilidade. Cada nova raiz fica sozinha como outra micro transação, não parte de uma cadeia; apenas outro elo isolado que faz você dizer: "oh, agora eu posso fazer isso também". Talvez seja uma pequena diferença para alguns, mas aquele extra minúsculo faz toda a diferença na sensação de um jogo.
Inesperadamente, continuo pensando em
Orichalcum, outro título de construção de mapas, troca de recursos e captura de objetivos da Pandasaurus e Bruno Cathala. Os jogos são totalmente diferentes; e ainda assim os mecanismos ali também criaram um pouco de sotaque inicial de construção de mapas (embora um mapa privado). Os objetivos compartilhados e combos profundos de Cathala rapidamente criam um ponto de inflexão que leva a uma reta final caótica. No final, achei isso chocante. Mas adoraria algo no meio, uma tensão com possibilidades deliciosas o suficiente para tirá-lo da lama sem fazer você se sentir como se tivesse perdido um membro no processo.
Não tenho certeza de quais são as respostas, mas, novamente, não sou um designer. Apenas sento à mesa procurando por um bom momento. Pretendo ficar de olho em Undergrove , porque adoro ver como o processo funciona. Se estiver interessado na floresta de cogumelos, confira a
página do Kickstarter para mais informações.
Divulgação completa: Meeple Mountain recebeu uma cópia deste protótipo tardio em troca de uma análise honesta e justa. Observe que o jogo não está em sua forma final e esta análise é um instantâneo dos dias que antecederam a campanha inicial de financiamento coletivo.
Por Bob Pazehoski, Jr.
Traduzido*** por
Marcelo GS
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