Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3322462/first-impressions-what-just-happened-thats-one-hec
Estou sentado aqui no brilho da minha primeira partida do novo (e certamente um sucesso) jogo da Leder Games:
Arcs.
Honestamente, sinto como se tivesse acabado de andar em uma nova montanha-russa. Terminamos e imediatamente começamos a tentar lembrar de todas as histórias que aconteceram na partida:
"E então você roubou aquela minha carta e todos os pontos de ambição"
"Fui com todos os dados vermelhos e não tinha mais uma nave"
"Mais um capítulo e eu teria tido uma chance".
É uma viagem louca! .. E nós apenas jogamos o jogo base. Este jogo faz
Root parecer uma partida de golfe civilizada. Enquanto
Arcs é uma enorme montanha-russa cuidadosamente projetada. Não estou dizendo que um é melhor que o outro, mas Arcs é definitivamente mais barulhento e rápido!
É difícil descrever Arcs. É diferente de tudo que já joguei. *Parece* um jogo 4x. Parece uma ópera espacial como
Eclipse (do qual somos grandes fãs). Mas não é.
Arcs faz muitas coisas que outros jogos de guerra fazem. Mas não parece se importar com o que outros jogos de guerra se importam. O jogo base de Arcs não quer que você seja um império espacial. Ele quer que você seja uma tribo oportunista de piratas espaciais nômades. Vikings espaciais, se preferir. Parece um jogo de guerra 4x - mas é jogado como um jogo de queimada!
Tentarei dar uma visão geral. Em
Arcs, você passa seu tempo construindo naves, movendo-as pelo mapa, explodindo coisas e roubando coisas. Também está jogando um jogo em paralelo, conectado, chamado "a corte". A corte é uma seleção de cartas com poderes ou ações especiais que o tornam melhor em explodir coisas, roubar coisas e também acumular coisas. Está brigando por cartas colocando essas pessoas (agentes) nas cartas. Quando faz uma ação inocentemente chamada de "segura", reivindica uma carta que já tem mais agentes seus do que dos outros jogadores. Isso parece normal. Mas como
Arcs é insano, você captura os agentes dos outros jogadores como cativos que vão para o seu tabuleiro de jogador! Além disso, acho que o termo "explodir coisas" é enganoso porque quando destrói as coisas de outros jogadores, as carrega - de estruturas queimadas de suas naves, até mesmo suas cidades caídas - de volta para seu tabuleiro como troféus! Sim, você leu certo. Várias vezes, os jogadores, sendo geralmente eurogamers civilizados, esqueceram disso e instintivamente começaram a devolver as peças ao jogador após uma batalha. Com alguma prática, foram capazes de colocar as naves derrotadas de seus inimigos em seu próprio tabuleiro com uma risada triunfante e maligna!

Por quê? Por que você está participando de um vale-tudo bárbaro? Porque ganha pontos por ter a maioria das coisas. Mas em um golpe de pura genialidade, alguém tem que "declarar uma ambição", basicamente escolher uma condição de fim de rodada que conceda pontos, para que qualquer coisa em particular seja valiosa. Existem alguns objetivos que parecem quase civilizados. Como ter a maioria dos recursos X. Mas acredite em mim, existem algumas maneiras bem tortuosas de obter esses recursos. Por exemplo, pode taxar as cidades de outros jogadores! Mas só para torná-lo bárbaro, se você taxar a cidade de outro jogador, também leva um de seus agentes cativo como seu prisioneiro.
Arcs também desafia as convenções ao não usar realmente recursos para construir coisas. Em vez disso, os recursos podem ser transformados em ações extras. Então, cada recurso que um jogador decide acumular também é uma ação que ele desiste de realizar. Com cada jogador procurando uma maneira de pegar um conjunto de opções em mudança para ganhar pontos, ficar preso a uma ação extra é praticamente doloroso. Especialmente quando um dos outros piratas espaciais bárbaros coniventes na mesa pode encontrar uma maneira inteligente de roubar esse recurso no último segundo!

Se essa descrição ainda não lhe deu um choque, aperte os cintos porque nem mencionei o minijogo de seleção de ações baseado em cartas. Não vou usar o termo vazas/truques para explicá-lo. Simplesmente, há um líder em cada rodada que joga a primeira carta com um conjunto de ações nela. Se os jogadores que jogam depois do líder decidirem combinar o "naipe" de ações na carta que o líder jogou, então eles geralmente conseguem fazer mais ações do que se escolhessem um dos outros "naipes". Um jogador pode querer jogar uma carta que o deixe ir para a guerra, mas se ele decidir combinar a escolha anterior do líder de construir coisas, então ele pode construir 2 ou 3 coisas. Considerando que, se ele jogar sua carta de guerra "não correspondente", ele receberá apenas uma ação. Os jogadores podem fazer o que quiserem, mas geralmente é muito mais eficaz imitar o que os outros estão fazendo.
Caso esteja sendo muito sutil,
Arcs tem muita interação entre os jogadores. O que outros estão fazendo agora importa porque eles estão explodindo suas naves e capturando seus agentes. Mas o que eles podem querer fazer em seguida importa ainda mais porque determinará quais cartas de ação em sua mão pode obter mais valor. As preocupações do jogo estão mudando constantemente porque diferentes objetivos (ambições) estão sendo declarados.

O caos é controlado pelo sistema de ambições. Veja, precisa de coisas para vencer ambições. Mas também precisa das ambições certas para combinar com as coisas que tem. Um jogador pode realizar várias ações para vencer uma das seis ambições do jogo. Mas como apenas três ambições podem ser selecionadas a cada rodada, os oponentes desse jogador podem simplesmente declarar outras ambições e frustrar todo seu trabalho duro. Isso parece frustrante, mas na prática não é porque os recursos são *ações*. Então, se um jogador está estocando combustível para vencer a ambição de “magnata”, mas acaba frustrado, pode ser capaz de queimar esse combustível “inútil” para mover sua frota de naves para uma grande batalha e, em vez disso, competir pela ambição de “senhor da guerra” que recompensa explodir coisas. Além disso, explodir as coisas dos seus oponentes é inerentemente catártico depois de vê-los tornar seu combustível inútil.
É isso que faz com que
Arcs seja tão caótico, mas ao mesmo tempo tão satisfatório. Cada fracasso é uma oportunidade. Um oponente destruindo seu sonho geralmente permite que mude para uma tática diferente. Se alguém queimar sua frota até o chão, pode declarar outras ambições e tornar a "vitória" desse oponente inútil. Muitas vezes, ter sucesso em alguns de seus "Planos B" e "Plano C" lhe renderá mais pontos do que dominar com seu "plano A".
É uma montanha-russa com mudanças constantes. Recompensa os jogadores por prestarem atenção aos esquemas de outros jogadores na mesa. A chave para Arcs é vencer no jogo de outra pessoa e lucrar com os esquemas de seus oponentes. Tudo é fácil de vir e facilmente perdido, então é uma questão de tempo: tentar colocar as coisas certas em suas mãos pelo breve momento em que essas coisas valerem pontos. Que viagem!
Por J Ruble
Traduzido*** por
Marcelo GS
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
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