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  • Zarke 11
    18 mensagens MD
    avatar
    Zarke 1124/02/25 13:40
    Zarke 11 » 24/02/25 13:40

    Ovatsug Rednal::
    A questão etque não estamos numa batalha real. Estamos num jogo de tabuleiro. 


    Eu até gosto do jogo. 


    E não entendo alguém q não gosta de dados em outros jogos (curto muito euros com dados). 


    Mas como alguém que é beeeem cagado nos dados, não consigo concordar com essa análise. 


    Teve uma partida de star wars, aquele skirmish q não lembro o nome, que a partida INTEIRA eu só acertei um ataque. 


    Quando jogava Xwing, a coisa mais comum era eu dar muito pouco dano no adversário por conta de rolagens.


    No caso do destemidos, é uma rolagem muito pura e simples. 


    Óbvio q na vida real tem sorte envolvida, mas não é só isso. Existem também critérios como perícia a perícia do atirador.


    Óbvio q ia complicar demais colocar outras mecânicas, mas talvez algumas coisas pra mitigar sorte, como gastar carta pra rerrolar, ou ganhar +1 no dado pra cada tropa no mesmo terreno, sei lá. Coisas q facilitassem quem é azarado e fica frustrado em jogos assim.


    Por fim, sempre lembro de um jogo q eu adorei, sobre duelo de samurais. Até fiz um review aqui sobre. Vc escolhia a arma, a posição de combate (ataque, neutro, defesa) a técnica que ia usar. Cada arma com cada técnica em cada posição funcionava de forma diferente... Aí ia rolar os dados.... E o combate geralmente acabava em uma única rodada, pq simulava tão bem uma luta de espadas q era muito fácil matar o inimigo com um golpe só.


    Entao as vezes esse simular dá realidade esquecendo o lúdico não é tão bom. 


    Pois então, cara.
    Estou pensando aqui em casa em adicionar 10 tokens de comida para cada lado (EUA e Alemanha), em qualquer dos cenários do jogo.
    Como sabemos, a comida fazia toda a diferença na moral e na concentração dos soldados na frente de batalha. E era um recurso bastante limitado.
    Então os jogadores deixam seus 10 tokens de comida a sua frente, próxima a sua área de jogo. 
    Toda vez que um soldado executar a ação Atacar X, o jogador pode alimentar o soldado antes de rolar o(s) dado(s), colocando 1 token de comida em cima da carta para sinalizar isso. 
    Efeito: um soldado bem alimentado ataca melhor, assim:
    - soma +2 pontos no dado, se for um fuzileiro, um esclarecedor ou um metralhador; ou
    - soma +1 ponto no dado, se for um caçador (afinal, um caçador já possui um nível de concentração bastante alto, de forma que o alimento não irá fazer tanta diferença no seu ataque).
    Obs.: Após o soldado executar a ação Atacar X, o jogador deve remover o token de comida de cima da carta, retirando-a da partida, de modo que o efeito da Ação Inspirar X não fará o soldado que foi alimentado atacar novamente com o modificador.
    Acredito que essa seja uma forma interessante e temática de mitigar o fator sorte nos dados, fazendo os jogadores pensarem em qual momento da partida e com qual soldado irão gastar suas escassas comidas. 

    0
  • rafapaz
    465 mensagens MD
    avatar
    rafapaz24/02/25 22:57
    rafapaz » 24/02/25 22:57

    Zarke 11::
    Ovatsug Rednal::
    A questão etque não estamos numa batalha real. Estamos num jogo de tabuleiro. 


    Eu até gosto do jogo. 


    E não entendo alguém q não gosta de dados em outros jogos (curto muito euros com dados). 


    Mas como alguém que é beeeem cagado nos dados, não consigo concordar com essa análise. 


    Teve uma partida de star wars, aquele skirmish q não lembro o nome, que a partida INTEIRA eu só acertei um ataque. 


    Quando jogava Xwing, a coisa mais comum era eu dar muito pouco dano no adversário por conta de rolagens.


    No caso do destemidos, é uma rolagem muito pura e simples. 


    Óbvio q na vida real tem sorte envolvida, mas não é só isso. Existem também critérios como perícia a perícia do atirador.


    Óbvio q ia complicar demais colocar outras mecânicas, mas talvez algumas coisas pra mitigar sorte, como gastar carta pra rerrolar, ou ganhar +1 no dado pra cada tropa no mesmo terreno, sei lá. Coisas q facilitassem quem é azarado e fica frustrado em jogos assim.


    Por fim, sempre lembro de um jogo q eu adorei, sobre duelo de samurais. Até fiz um review aqui sobre. Vc escolhia a arma, a posição de combate (ataque, neutro, defesa) a técnica que ia usar. Cada arma com cada técnica em cada posição funcionava de forma diferente... Aí ia rolar os dados.... E o combate geralmente acabava em uma única rodada, pq simulava tão bem uma luta de espadas q era muito fácil matar o inimigo com um golpe só.


    Entao as vezes esse simular dá realidade esquecendo o lúdico não é tão bom. 


    Pois então, cara.
    Estou pensando aqui em casa em adicionar 10 tokens de comida para cada lado (EUA e Alemanha), em qualquer dos cenários do jogo.
    Como sabemos, a comida fazia toda a diferença na moral e na concentração dos soldados na frente de batalha. E era um recurso bastante limitado.
    Então os jogadores deixam seus 10 tokens de comida a sua frente, próxima a sua área de jogo. 
    Toda vez que um soldado executar a ação Atacar X, o jogador pode alimentar o soldado antes de rolar o(s) dado(s), colocando 1 token de comida em cima da carta para sinalizar isso. 
    Efeito: um soldado bem alimentado ataca melhor, assim:
    - soma +2 pontos no dado, se for um fuzileiro, um esclarecedor ou um metralhador; ou
    - soma +1 ponto no dado, se for um caçador (afinal, um caçador já possui um nível de concentração bastante alto, de forma que o alimento não irá fazer tanta diferença no seu ataque).
    Obs.: Após o soldado executar a ação Atacar X, o jogador deve remover o token de comida de cima da carta, retirando-a da partida, de modo que o efeito da Ação Inspirar X não fará o soldado que foi alimentado atacar novamente com o modificador.
    Acredito que essa seja uma forma interessante e temática de mitigar o fator sorte nos dados, fazendo os jogadores pensarem em qual momento da partida e com qual soldado irão gastar suas escassas comidas. 

    Interessante, acho que os wargames mais complexos tem todo esse gerenciamento de recursos e tal, mas sinceramente não vejo necessidade nenhuma de mais "mitigação" do que esse jogo já oferece.

    Em todas as minhas partidas nunca me senti prejudicado ou favorecido pelos dados no resultado final. Ninguém ganha/perde "por causa do dado".
    Ao final das partidas sempre foi possível analisar os erros e acertos de cada um, e as decisões de posicionamento, de convocação, estratégias de controle, dissimulação, saber usar cada tipo de tropa em seu devido lugar, etc.... esses e outros fatores sempre foram decisivos e não os dados - que estão ali para dar um "sabor" de imprevisibilidade, mas não decidem nada.

    Por isso continuo achando esse jogo incrível, entrega muita emoção e estratégia com elegância e simplicidade.

    1
  • Zarke 11
    18 mensagens MD
    avatar
    Zarke 1125/02/25 08:25
    Zarke 11 » 25/02/25 08:25

    rafapaz::
    Zarke 11::
    Ovatsug Rednal::
    A questão etque não estamos numa batalha real. Estamos num jogo de tabuleiro. 


    Eu até gosto do jogo. 


    E não entendo alguém q não gosta de dados em outros jogos (curto muito euros com dados). 


    Mas como alguém que é beeeem cagado nos dados, não consigo concordar com essa análise. 


    Teve uma partida de star wars, aquele skirmish q não lembro o nome, que a partida INTEIRA eu só acertei um ataque. 


    Quando jogava Xwing, a coisa mais comum era eu dar muito pouco dano no adversário por conta de rolagens.


    No caso do destemidos, é uma rolagem muito pura e simples. 


    Óbvio q na vida real tem sorte envolvida, mas não é só isso. Existem também critérios como perícia a perícia do atirador.


    Óbvio q ia complicar demais colocar outras mecânicas, mas talvez algumas coisas pra mitigar sorte, como gastar carta pra rerrolar, ou ganhar +1 no dado pra cada tropa no mesmo terreno, sei lá. Coisas q facilitassem quem é azarado e fica frustrado em jogos assim.


    Por fim, sempre lembro de um jogo q eu adorei, sobre duelo de samurais. Até fiz um review aqui sobre. Vc escolhia a arma, a posição de combate (ataque, neutro, defesa) a técnica que ia usar. Cada arma com cada técnica em cada posição funcionava de forma diferente... Aí ia rolar os dados.... E o combate geralmente acabava em uma única rodada, pq simulava tão bem uma luta de espadas q era muito fácil matar o inimigo com um golpe só.


    Entao as vezes esse simular dá realidade esquecendo o lúdico não é tão bom. 


    Pois então, cara.
    Estou pensando aqui em casa em adicionar 10 tokens de comida para cada lado (EUA e Alemanha), em qualquer dos cenários do jogo.
    Como sabemos, a comida fazia toda a diferença na moral e na concentração dos soldados na frente de batalha. E era um recurso bastante limitado.
    Então os jogadores deixam seus 10 tokens de comida a sua frente, próxima a sua área de jogo. 
    Toda vez que um soldado executar a ação Atacar X, o jogador pode alimentar o soldado antes de rolar o(s) dado(s), colocando 1 token de comida em cima da carta para sinalizar isso. 
    Efeito: um soldado bem alimentado ataca melhor, assim:
    - soma +2 pontos no dado, se for um fuzileiro, um esclarecedor ou um metralhador; ou
    - soma +1 ponto no dado, se for um caçador (afinal, um caçador já possui um nível de concentração bastante alto, de forma que o alimento não irá fazer tanta diferença no seu ataque).
    Obs.: Após o soldado executar a ação Atacar X, o jogador deve remover o token de comida de cima da carta, retirando-a da partida, de modo que o efeito da Ação Inspirar X não fará o soldado que foi alimentado atacar novamente com o modificador.
    Acredito que essa seja uma forma interessante e temática de mitigar o fator sorte nos dados, fazendo os jogadores pensarem em qual momento da partida e com qual soldado irão gastar suas escassas comidas. 

    Interessante, acho que os wargames mais complexos tem todo esse gerenciamento de recursos e tal, mas sinceramente não vejo necessidade nenhuma de mais "mitigação" do que esse jogo já oferece.

    Em todas as minhas partidas nunca me senti prejudicado ou favorecido pelos dados no resultado final. Ninguém ganha/perde "por causa do dado".
    Ao final das partidas sempre foi possível analisar os erros e acertos de cada um, e as decisões de posicionamento, de convocação, estratégias de controle, dissimulação, saber usar cada tipo de tropa em seu devido lugar, etc.... esses e outros fatores sempre foram decisivos e não os dados - que estão ali para dar um "sabor" de imprevisibilidade, mas não decidem nada.

    Por isso continuo achando esse jogo incrível, entrega muita emoção e estratégia com elegância e simplicidade.

    Sim, sim. Eu também curto o jogo como ele é. Como o fator sorte existe numa guerra real e, aqui, ela existe para ambos os jogadores, o que faz a diferença mesmo são a estratégia e as táticas adotadas, como a leitura inicial do campo de batalha, a movimentação das unidades, o reconhecimento dos terrenos para se livrar das FoW, saber qual unidade atacar primeiro e quando, saber reforçar as próprias unidades, etc.
    A ideia veio por causa da minha namorada, que curtiu bastante o jogo, mas às vezes reclama que tem muita sorte envolvida por conta dos dados e que isso é determinante para a vitória de um dos jogadores. Isso que até agora ela me ganhou nos cenários 1 e 3. E eu ganhei nos cenários 2 e 4.

    1
  • rafapaz
    465 mensagens MD
    avatar
    rafapaz25/02/25 08:37
    rafapaz » 25/02/25 08:37

    Zarke 11::
    rafapaz::
    Zarke 11::
    Ovatsug Rednal::
    A questão etque não estamos numa batalha real. Estamos num jogo de tabuleiro. 


    Eu até gosto do jogo. 


    E não entendo alguém q não gosta de dados em outros jogos (curto muito euros com dados). 


    Mas como alguém que é beeeem cagado nos dados, não consigo concordar com essa análise. 


    Teve uma partida de star wars, aquele skirmish q não lembro o nome, que a partida INTEIRA eu só acertei um ataque. 


    Quando jogava Xwing, a coisa mais comum era eu dar muito pouco dano no adversário por conta de rolagens.


    No caso do destemidos, é uma rolagem muito pura e simples. 


    Óbvio q na vida real tem sorte envolvida, mas não é só isso. Existem também critérios como perícia a perícia do atirador.


    Óbvio q ia complicar demais colocar outras mecânicas, mas talvez algumas coisas pra mitigar sorte, como gastar carta pra rerrolar, ou ganhar +1 no dado pra cada tropa no mesmo terreno, sei lá. Coisas q facilitassem quem é azarado e fica frustrado em jogos assim.


    Por fim, sempre lembro de um jogo q eu adorei, sobre duelo de samurais. Até fiz um review aqui sobre. Vc escolhia a arma, a posição de combate (ataque, neutro, defesa) a técnica que ia usar. Cada arma com cada técnica em cada posição funcionava de forma diferente... Aí ia rolar os dados.... E o combate geralmente acabava em uma única rodada, pq simulava tão bem uma luta de espadas q era muito fácil matar o inimigo com um golpe só.


    Entao as vezes esse simular dá realidade esquecendo o lúdico não é tão bom. 


    Pois então, cara.
    Estou pensando aqui em casa em adicionar 10 tokens de comida para cada lado (EUA e Alemanha), em qualquer dos cenários do jogo.
    Como sabemos, a comida fazia toda a diferença na moral e na concentração dos soldados na frente de batalha. E era um recurso bastante limitado.
    Então os jogadores deixam seus 10 tokens de comida a sua frente, próxima a sua área de jogo. 
    Toda vez que um soldado executar a ação Atacar X, o jogador pode alimentar o soldado antes de rolar o(s) dado(s), colocando 1 token de comida em cima da carta para sinalizar isso. 
    Efeito: um soldado bem alimentado ataca melhor, assim:
    - soma +2 pontos no dado, se for um fuzileiro, um esclarecedor ou um metralhador; ou
    - soma +1 ponto no dado, se for um caçador (afinal, um caçador já possui um nível de concentração bastante alto, de forma que o alimento não irá fazer tanta diferença no seu ataque).
    Obs.: Após o soldado executar a ação Atacar X, o jogador deve remover o token de comida de cima da carta, retirando-a da partida, de modo que o efeito da Ação Inspirar X não fará o soldado que foi alimentado atacar novamente com o modificador.
    Acredito que essa seja uma forma interessante e temática de mitigar o fator sorte nos dados, fazendo os jogadores pensarem em qual momento da partida e com qual soldado irão gastar suas escassas comidas. 

    Interessante, acho que os wargames mais complexos tem todo esse gerenciamento de recursos e tal, mas sinceramente não vejo necessidade nenhuma de mais "mitigação" do que esse jogo já oferece.

    Em todas as minhas partidas nunca me senti prejudicado ou favorecido pelos dados no resultado final. Ninguém ganha/perde "por causa do dado".
    Ao final das partidas sempre foi possível analisar os erros e acertos de cada um, e as decisões de posicionamento, de convocação, estratégias de controle, dissimulação, saber usar cada tipo de tropa em seu devido lugar, etc.... esses e outros fatores sempre foram decisivos e não os dados - que estão ali para dar um "sabor" de imprevisibilidade, mas não decidem nada.

    Por isso continuo achando esse jogo incrível, entrega muita emoção e estratégia com elegância e simplicidade.

    Sim, sim. Eu também curto o jogo como ele é. Como o fator sorte existe numa guerra real e, aqui, ela existe para ambos os jogadores, o que faz a diferença mesmo são a estratégia e as táticas adotadas, como a leitura inicial do campo de batalha, a movimentação das unidades, o reconhecimento dos terrenos para se livrar das FoW, saber qual unidade atacar primeiro e quando, saber reforçar as próprias unidades, etc.
    A ideia veio por causa da minha namorada, que curtiu bastante o jogo, mas às vezes reclama que tem muita sorte envolvida por conta dos dados e que isso é determinante para a vitória de um dos jogadores. Isso que até agora ela me ganhou nos cenários 1 e 3. E eu ganhei nos cenários 2 e 4.

    Hahaha... minha esposa reclama desse jogo porque nos cenários de conquista territorial ela mata um monte de soldados meus e eu mato uns 2 dela. E no final eu ganho, porque ela fica querendo atacar o tempo todo e esquece dos objetivos e dos outros detalhes estratégicos.....
    o argumento dela: "na guerra ganha quem mata mais e não quem pega bandeirinha" kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

    1
  • Zarke 11
    18 mensagens MD
    avatar
    Zarke 1125/02/25 12:28
    Zarke 11 » 25/02/25 12:28

    rafapaz::
    Zarke 11::
    rafapaz::
    Zarke 11::
    Ovatsug Rednal::
    A questão etque não estamos numa batalha real. Estamos num jogo de tabuleiro. 


    Eu até gosto do jogo. 


    E não entendo alguém q não gosta de dados em outros jogos (curto muito euros com dados). 


    Mas como alguém que é beeeem cagado nos dados, não consigo concordar com essa análise. 


    Teve uma partida de star wars, aquele skirmish q não lembro o nome, que a partida INTEIRA eu só acertei um ataque. 


    Quando jogava Xwing, a coisa mais comum era eu dar muito pouco dano no adversário por conta de rolagens.


    No caso do destemidos, é uma rolagem muito pura e simples. 


    Óbvio q na vida real tem sorte envolvida, mas não é só isso. Existem também critérios como perícia a perícia do atirador.


    Óbvio q ia complicar demais colocar outras mecânicas, mas talvez algumas coisas pra mitigar sorte, como gastar carta pra rerrolar, ou ganhar +1 no dado pra cada tropa no mesmo terreno, sei lá. Coisas q facilitassem quem é azarado e fica frustrado em jogos assim.


    Por fim, sempre lembro de um jogo q eu adorei, sobre duelo de samurais. Até fiz um review aqui sobre. Vc escolhia a arma, a posição de combate (ataque, neutro, defesa) a técnica que ia usar. Cada arma com cada técnica em cada posição funcionava de forma diferente... Aí ia rolar os dados.... E o combate geralmente acabava em uma única rodada, pq simulava tão bem uma luta de espadas q era muito fácil matar o inimigo com um golpe só.


    Entao as vezes esse simular dá realidade esquecendo o lúdico não é tão bom. 


    Pois então, cara.
    Estou pensando aqui em casa em adicionar 10 tokens de comida para cada lado (EUA e Alemanha), em qualquer dos cenários do jogo.
    Como sabemos, a comida fazia toda a diferença na moral e na concentração dos soldados na frente de batalha. E era um recurso bastante limitado.
    Então os jogadores deixam seus 10 tokens de comida a sua frente, próxima a sua área de jogo. 
    Toda vez que um soldado executar a ação Atacar X, o jogador pode alimentar o soldado antes de rolar o(s) dado(s), colocando 1 token de comida em cima da carta para sinalizar isso. 
    Efeito: um soldado bem alimentado ataca melhor, assim:
    - soma +2 pontos no dado, se for um fuzileiro, um esclarecedor ou um metralhador; ou
    - soma +1 ponto no dado, se for um caçador (afinal, um caçador já possui um nível de concentração bastante alto, de forma que o alimento não irá fazer tanta diferença no seu ataque).
    Obs.: Após o soldado executar a ação Atacar X, o jogador deve remover o token de comida de cima da carta, retirando-a da partida, de modo que o efeito da Ação Inspirar X não fará o soldado que foi alimentado atacar novamente com o modificador.
    Acredito que essa seja uma forma interessante e temática de mitigar o fator sorte nos dados, fazendo os jogadores pensarem em qual momento da partida e com qual soldado irão gastar suas escassas comidas. 

    Interessante, acho que os wargames mais complexos tem todo esse gerenciamento de recursos e tal, mas sinceramente não vejo necessidade nenhuma de mais "mitigação" do que esse jogo já oferece.

    Em todas as minhas partidas nunca me senti prejudicado ou favorecido pelos dados no resultado final. Ninguém ganha/perde "por causa do dado".
    Ao final das partidas sempre foi possível analisar os erros e acertos de cada um, e as decisões de posicionamento, de convocação, estratégias de controle, dissimulação, saber usar cada tipo de tropa em seu devido lugar, etc.... esses e outros fatores sempre foram decisivos e não os dados - que estão ali para dar um "sabor" de imprevisibilidade, mas não decidem nada.

    Por isso continuo achando esse jogo incrível, entrega muita emoção e estratégia com elegância e simplicidade.

    Sim, sim. Eu também curto o jogo como ele é. Como o fator sorte existe numa guerra real e, aqui, ela existe para ambos os jogadores, o que faz a diferença mesmo são a estratégia e as táticas adotadas, como a leitura inicial do campo de batalha, a movimentação das unidades, o reconhecimento dos terrenos para se livrar das FoW, saber qual unidade atacar primeiro e quando, saber reforçar as próprias unidades, etc.
    A ideia veio por causa da minha namorada, que curtiu bastante o jogo, mas às vezes reclama que tem muita sorte envolvida por conta dos dados e que isso é determinante para a vitória de um dos jogadores. Isso que até agora ela me ganhou nos cenários 1 e 3. E eu ganhei nos cenários 2 e 4.

    Hahaha... minha esposa reclama desse jogo porque nos cenários de conquista territorial ela mata um monte de soldados meus e eu mato uns 2 dela. E no final eu ganho, porque ela fica querendo atacar o tempo todo e esquece dos objetivos e dos outros detalhes estratégicos.....
    o argumento dela: "na guerra ganha quem mata mais e não quem pega bandeirinha" kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

    Kkkkkkkkkk muito bom. E cara, vc usa miniaturas? Tô pensando em comprar qualquer hora dessas de um site que faz as minis em 3D, de tanto que curti o jogo. Só pela imersão mesmo, embora eu não desgoste das fichas de combate. 

    0
  • rafapaz
    465 mensagens MD
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    rafapaz25/02/25 14:20
    rafapaz » 25/02/25 14:20

    Zarke 11::
    rafapaz::
    Zarke 11::
    rafapaz::
    Zarke 11::
    Ovatsug Rednal::
    A questão etque não estamos numa batalha real. Estamos num jogo de tabuleiro. 


    Eu até gosto do jogo. 


    E não entendo alguém q não gosta de dados em outros jogos (curto muito euros com dados). 


    Mas como alguém que é beeeem cagado nos dados, não consigo concordar com essa análise. 


    Teve uma partida de star wars, aquele skirmish q não lembro o nome, que a partida INTEIRA eu só acertei um ataque. 


    Quando jogava Xwing, a coisa mais comum era eu dar muito pouco dano no adversário por conta de rolagens.


    No caso do destemidos, é uma rolagem muito pura e simples. 


    Óbvio q na vida real tem sorte envolvida, mas não é só isso. Existem também critérios como perícia a perícia do atirador.


    Óbvio q ia complicar demais colocar outras mecânicas, mas talvez algumas coisas pra mitigar sorte, como gastar carta pra rerrolar, ou ganhar +1 no dado pra cada tropa no mesmo terreno, sei lá. Coisas q facilitassem quem é azarado e fica frustrado em jogos assim.


    Por fim, sempre lembro de um jogo q eu adorei, sobre duelo de samurais. Até fiz um review aqui sobre. Vc escolhia a arma, a posição de combate (ataque, neutro, defesa) a técnica que ia usar. Cada arma com cada técnica em cada posição funcionava de forma diferente... Aí ia rolar os dados.... E o combate geralmente acabava em uma única rodada, pq simulava tão bem uma luta de espadas q era muito fácil matar o inimigo com um golpe só.


    Entao as vezes esse simular dá realidade esquecendo o lúdico não é tão bom. 


    Pois então, cara.
    Estou pensando aqui em casa em adicionar 10 tokens de comida para cada lado (EUA e Alemanha), em qualquer dos cenários do jogo.
    Como sabemos, a comida fazia toda a diferença na moral e na concentração dos soldados na frente de batalha. E era um recurso bastante limitado.
    Então os jogadores deixam seus 10 tokens de comida a sua frente, próxima a sua área de jogo. 
    Toda vez que um soldado executar a ação Atacar X, o jogador pode alimentar o soldado antes de rolar o(s) dado(s), colocando 1 token de comida em cima da carta para sinalizar isso. 
    Efeito: um soldado bem alimentado ataca melhor, assim:
    - soma +2 pontos no dado, se for um fuzileiro, um esclarecedor ou um metralhador; ou
    - soma +1 ponto no dado, se for um caçador (afinal, um caçador já possui um nível de concentração bastante alto, de forma que o alimento não irá fazer tanta diferença no seu ataque).
    Obs.: Após o soldado executar a ação Atacar X, o jogador deve remover o token de comida de cima da carta, retirando-a da partida, de modo que o efeito da Ação Inspirar X não fará o soldado que foi alimentado atacar novamente com o modificador.
    Acredito que essa seja uma forma interessante e temática de mitigar o fator sorte nos dados, fazendo os jogadores pensarem em qual momento da partida e com qual soldado irão gastar suas escassas comidas. 

    Interessante, acho que os wargames mais complexos tem todo esse gerenciamento de recursos e tal, mas sinceramente não vejo necessidade nenhuma de mais "mitigação" do que esse jogo já oferece.

    Em todas as minhas partidas nunca me senti prejudicado ou favorecido pelos dados no resultado final. Ninguém ganha/perde "por causa do dado".
    Ao final das partidas sempre foi possível analisar os erros e acertos de cada um, e as decisões de posicionamento, de convocação, estratégias de controle, dissimulação, saber usar cada tipo de tropa em seu devido lugar, etc.... esses e outros fatores sempre foram decisivos e não os dados - que estão ali para dar um "sabor" de imprevisibilidade, mas não decidem nada.

    Por isso continuo achando esse jogo incrível, entrega muita emoção e estratégia com elegância e simplicidade.

    Sim, sim. Eu também curto o jogo como ele é. Como o fator sorte existe numa guerra real e, aqui, ela existe para ambos os jogadores, o que faz a diferença mesmo são a estratégia e as táticas adotadas, como a leitura inicial do campo de batalha, a movimentação das unidades, o reconhecimento dos terrenos para se livrar das FoW, saber qual unidade atacar primeiro e quando, saber reforçar as próprias unidades, etc.
    A ideia veio por causa da minha namorada, que curtiu bastante o jogo, mas às vezes reclama que tem muita sorte envolvida por conta dos dados e que isso é determinante para a vitória de um dos jogadores. Isso que até agora ela me ganhou nos cenários 1 e 3. E eu ganhei nos cenários 2 e 4.

    Hahaha... minha esposa reclama desse jogo porque nos cenários de conquista territorial ela mata um monte de soldados meus e eu mato uns 2 dela. E no final eu ganho, porque ela fica querendo atacar o tempo todo e esquece dos objetivos e dos outros detalhes estratégicos.....
    o argumento dela: "na guerra ganha quem mata mais e não quem pega bandeirinha" kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

    Kkkkkkkkkk muito bom. E cara, vc usa miniaturas? Tô pensando em comprar qualquer hora dessas de um site que faz as minis em 3D, de tanto que curti o jogo. Só pela imersão mesmo, embora eu não desgoste das fichas de combate. 

    Eu tbm queria, na Gorilla3D tem, mas não sei como são ao vivo (as fotos do site são bem ruins).
    No BGG tem umas fotos incríveis de miniaturas para esse jogo.
    Eu cheguei a comprar aqueles porta moedas de acrílico para colocar as fichas dentro e colar miniatura em cima, mas não tive tempo pra ver isso, então jogo só com as fichas mesmo.

    1
  • Zarke 11
    18 mensagens MD
    avatar
    Zarke 1125/02/25 19:18
    Zarke 11 » 25/02/25 19:18

    rafapaz::
    Zarke 11::
    rafapaz::
    Zarke 11::
    rafapaz::
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    Ovatsug Rednal::
    A questão etque não estamos numa batalha real. Estamos num jogo de tabuleiro. 


    Eu até gosto do jogo. 


    E não entendo alguém q não gosta de dados em outros jogos (curto muito euros com dados). 


    Mas como alguém que é beeeem cagado nos dados, não consigo concordar com essa análise. 


    Teve uma partida de star wars, aquele skirmish q não lembro o nome, que a partida INTEIRA eu só acertei um ataque. 


    Quando jogava Xwing, a coisa mais comum era eu dar muito pouco dano no adversário por conta de rolagens.


    No caso do destemidos, é uma rolagem muito pura e simples. 


    Óbvio q na vida real tem sorte envolvida, mas não é só isso. Existem também critérios como perícia a perícia do atirador.


    Óbvio q ia complicar demais colocar outras mecânicas, mas talvez algumas coisas pra mitigar sorte, como gastar carta pra rerrolar, ou ganhar +1 no dado pra cada tropa no mesmo terreno, sei lá. Coisas q facilitassem quem é azarado e fica frustrado em jogos assim.


    Por fim, sempre lembro de um jogo q eu adorei, sobre duelo de samurais. Até fiz um review aqui sobre. Vc escolhia a arma, a posição de combate (ataque, neutro, defesa) a técnica que ia usar. Cada arma com cada técnica em cada posição funcionava de forma diferente... Aí ia rolar os dados.... E o combate geralmente acabava em uma única rodada, pq simulava tão bem uma luta de espadas q era muito fácil matar o inimigo com um golpe só.


    Entao as vezes esse simular dá realidade esquecendo o lúdico não é tão bom. 


    Pois então, cara.
    Estou pensando aqui em casa em adicionar 10 tokens de comida para cada lado (EUA e Alemanha), em qualquer dos cenários do jogo.
    Como sabemos, a comida fazia toda a diferença na moral e na concentração dos soldados na frente de batalha. E era um recurso bastante limitado.
    Então os jogadores deixam seus 10 tokens de comida a sua frente, próxima a sua área de jogo. 
    Toda vez que um soldado executar a ação Atacar X, o jogador pode alimentar o soldado antes de rolar o(s) dado(s), colocando 1 token de comida em cima da carta para sinalizar isso. 
    Efeito: um soldado bem alimentado ataca melhor, assim:
    - soma +2 pontos no dado, se for um fuzileiro, um esclarecedor ou um metralhador; ou
    - soma +1 ponto no dado, se for um caçador (afinal, um caçador já possui um nível de concentração bastante alto, de forma que o alimento não irá fazer tanta diferença no seu ataque).
    Obs.: Após o soldado executar a ação Atacar X, o jogador deve remover o token de comida de cima da carta, retirando-a da partida, de modo que o efeito da Ação Inspirar X não fará o soldado que foi alimentado atacar novamente com o modificador.
    Acredito que essa seja uma forma interessante e temática de mitigar o fator sorte nos dados, fazendo os jogadores pensarem em qual momento da partida e com qual soldado irão gastar suas escassas comidas. 

    Interessante, acho que os wargames mais complexos tem todo esse gerenciamento de recursos e tal, mas sinceramente não vejo necessidade nenhuma de mais "mitigação" do que esse jogo já oferece.

    Em todas as minhas partidas nunca me senti prejudicado ou favorecido pelos dados no resultado final. Ninguém ganha/perde "por causa do dado".
    Ao final das partidas sempre foi possível analisar os erros e acertos de cada um, e as decisões de posicionamento, de convocação, estratégias de controle, dissimulação, saber usar cada tipo de tropa em seu devido lugar, etc.... esses e outros fatores sempre foram decisivos e não os dados - que estão ali para dar um "sabor" de imprevisibilidade, mas não decidem nada.

    Por isso continuo achando esse jogo incrível, entrega muita emoção e estratégia com elegância e simplicidade.

    Sim, sim. Eu também curto o jogo como ele é. Como o fator sorte existe numa guerra real e, aqui, ela existe para ambos os jogadores, o que faz a diferença mesmo são a estratégia e as táticas adotadas, como a leitura inicial do campo de batalha, a movimentação das unidades, o reconhecimento dos terrenos para se livrar das FoW, saber qual unidade atacar primeiro e quando, saber reforçar as próprias unidades, etc.
    A ideia veio por causa da minha namorada, que curtiu bastante o jogo, mas às vezes reclama que tem muita sorte envolvida por conta dos dados e que isso é determinante para a vitória de um dos jogadores. Isso que até agora ela me ganhou nos cenários 1 e 3. E eu ganhei nos cenários 2 e 4.

    Hahaha... minha esposa reclama desse jogo porque nos cenários de conquista territorial ela mata um monte de soldados meus e eu mato uns 2 dela. E no final eu ganho, porque ela fica querendo atacar o tempo todo e esquece dos objetivos e dos outros detalhes estratégicos.....
    o argumento dela: "na guerra ganha quem mata mais e não quem pega bandeirinha" kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

    Kkkkkkkkkk muito bom. E cara, vc usa miniaturas? Tô pensando em comprar qualquer hora dessas de um site que faz as minis em 3D, de tanto que curti o jogo. Só pela imersão mesmo, embora eu não desgoste das fichas de combate. 

    Eu tbm queria, na Gorilla3D tem, mas não sei como são ao vivo (as fotos do site são bem ruins).
    No BGG tem umas fotos incríveis de miniaturas para esse jogo.
    Eu cheguei a comprar aqueles porta moedas de acrílico para colocar as fichas dentro e colar miniatura em cima, mas não tive tempo pra ver isso, então jogo só com as fichas mesmo.

    Exatamente desse site que gostaria de comprar kkkk. O que mais me deixa meio pensativo quanto a isso é que os soldados não estão representados na quantidade correta nas miniaturas. Por exemplo, os fuzileiros são representados por 3 soldadinhos na miniatura, mas a unidade pode ter de 1 a 5 fuzileiros. Então meio que a imersão vai por água a baixo kkkkkk. 
    O que testei e ficou bem mais realista foi usar as miniaturas de soldados, e de tanques, do War Edição Especial. Daí dá pra colocar e retirar do tabuleiro a quantidade exata dos soldados que estão em jogo. Ficou massa!
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