Por Mike Compton
Fonte: http://boardgamestrategy.blogspot.com.br/2010/08/puerto-rico-strategy-guide-for-newbies.html

Este artigo é uma tentativa de mostrar as diversas questões de dinâmica e de timing ao jogador iniciante, e também ajudá-lo a entender quais construções e funções têm mais valor dependendo de como você está no jogo.
Esta não é uma discussão sobre apenas um aspecto do jogo, ou sobre uma estratégia específica contra outros jogadores. Ao invés disso, é uma tentativa de articular as muitas coisas que aprendi sobre Puerto Rico de uma maneira que seja útil para iniciantes.
As sugestões que eu faço aqui lidam com os vários estágios do jogo para que seja apresentada uma visão geral. Espero que muitos de vocês achem essas ideias úteis.
Na busca de criar um guia para iniciantes, eu incluí muitas sugestões estruturadas neste artigo em relação à tomada de decisão. Embora a existência de estrutura seja bem vinda pelos newbies, ela nem sempre agrada jogadores mais experientes, uma vez que eles já jogaram jogos suficientes para ver as “exceções” às regras postuladas.
Se você é um jogador mais experiente, considere que abordar TODAS as possibilidades teóricas que podem acontecer pode frustrar e irritar um iniciante, ao invés de melhorar seu jogo. As sugestões que faço aqui podem ser úteis para uma pessoa que ainda está tentando encontrar o “quê” do jogo. Mais tarde, conforme o jogador obtém mais experiência, ele ou ela poderá apreciar as exceções – especialmente as mais raras estatisticamente.
Então, lá vamos nós.
Em um jogo de Puerto Rico, normalmente ocorrem 16 rodadas (16 passadas de Governador). Eu sugiro que você acompanhe a quantidade de rodadas para você saber que rodada você está.
Estágio de abertura (Rodadas 1 a 6)
Objetivo: Conseguir uma fonte de dinheiro

Dinheiro vale mais do que pontos de vitória no início do jogo.
Por causa disso, a função Comerciante é muito importante no início, assim como os dobrões de incentivo acumulados em funções que não foram escolhidas em rodadas anteriores. Uma venda inicial de uma mercadoria (mesmo que seja barata) com dobrões extras pode significar vitória, já que conseguir dinheiro mais cedo leva a construções iniciais melhores, e construções iniciais melhores podem levar a mais renda durante o resto do jogo, o que resulta em melhores construções até o fim do jogo, e assim por diante.
Formas de se ganhar dinheiro
Para fins de perspectiva, vamos clarificar algumas ideias sobre renda antes de prosseguir.
Dinheiro (dobrões) é usado para apenas dois fins:
1. Comprar construções
2. Desempatar a partida no fim do jogo (o que é raro)
Existem seis fontes de dinheiro em Puerto Rico:
1. Os dobrões que você recebe no início do jogo
2. Pedreiras (elas operam da mesma forma que dobrões, uma vez que ajudam a pagar construções)
3. Os dobrões que você recebe ao vender mercadorias (incluindo os dobrões de bônus que vêm do privilégio do Comerciante ou dos mercados)
4. Dobrões de incentivo em funções que não foram escolhidas em rodadas anteriores
5. Dobrões da Manufatura que você recebe quando alguém escolhe Produtor
6. Os dobrões que você recebe da função Minerador (assumindo que esta função está em jogo)
Primeiro movimento

Se você é o Governador na primeira rodada, o melhor movimento de abertura é Colono – Pedreira. Isso porque as pedreiras, se você pensar bem, são na verdade uma fonte de renda na forma de desconto que elas garantem. É como se fossem dobrões extras na hora de construir. Uma pedreira logo de começo rende o equivalente de 6 a 8 dobrões em economia pelo resto do jogo.
Se não puder fazer Colono – Pedreira, então o melhor movimento é Construtor, para produzir ou um Mercado Pequeno (se você produz milho), ou uma Fábrica de Índigo Pequena, ou um Engenho de Açúcar Pequeno (dependendo da disposição das plantações).
Se você tiver que escolher entre Mercado ou Pedreira para posicionar seu colono, escolha Pedreira de forma ativá-la antes da próxima fase de Construtor. Faça isso a menos que você saiba que vai vender algo logo e você acredita que alguém vai escolher Prefeito antes que você construa de novo. Mas mesmo nessa situação, escolher Mercado é arriscado porque depende de várias coisas acontecendo na ordem certa. Lembre-se: o Mercado é dependente do Comerciante. A Pedreira não é.
O caminho para a produção
O Mercado Pequeno é a construção com, talvez, o melhor potencial de retorno de investimento de todas as construções comerciais, uma vez que custa apenas 1 dobrão e pode render vários dobrões em bônus no decorrer do jogo.
Se você conseguir comprá-lo de graça (seja por causa de uma Pedreira ou pelo privilégio do construtor), então é melhor fazê-lo.
Entretanto, existe uma exceção. Se você ainda não tem capacidade de produzir uma mercadoria, então primeiro você precisa estabelecer essa capacidade, antes de focar nos mercados. Essa regra é deixada de lado de vez em quando pelos jogadores, por causa dos movimentos de outros jogadores e da atratividade/escassez dos Mercados Pequenos.
Explico: já que pelo menos um jogador vai começar com uma plantação de milho, o Mercado Pequeno é a compra óbvia para essa pessoa, já que milho não precisa de uma construção para ser produzido. Assim que alguém pega o primeiro Mercado Pequeno, cria-se uma pressão imediata em todos os outros jogadores para pegar o segundo, já que só existem dois no jogo e eles oferecem esse belo retorno de investimento.
No entanto, se a fase de Construtor chegar e sua plantação ainda precisa de uma construção para poder habilitar a produção, e você pegar o mercado ao invés da fábrica, então você não só atrasou sua produção como também diminuiu a efetividade do mercado para você mesmo. Isso porque agora você precisa de mais uma fase de Construtor para construir sua fábrica.
Além disso, existe o problema dos colonos. Enquanto você está trabalhando para colocar colonos em sua plantação, sua construção de produção e no seu mercado, alguém mais já pode ter produzido o mesmo bem que você e vendido para a Casa de Comércio, que agora vai estar parcialmente cheia.
Nessa situação, seu Mercado Pequeno ficou mais inútil ainda, pois demorará várias rodadas até que a Casa de Comércio se encha ou que você produza outro bem que não esteja lá ainda. O simples dobrão produzido por uma venda inicial de índigo pelo jogador sem mercado, comparado com a espera que a aquisição de um Mercado Pequeno pode impor ao segundo jogador pode fazer a diferença entre o primeiro jogador começar a produzir mercadoria de dinheiro antes do segundo.
Dito isso, aqui vai a grande regra: tome a rota mais rápida para produzir mercadorias.
A escolha da produção

As primeiras três plantações irão definir o seu jogo porque as primeiras plantações que os jogadores conseguem obter normalmente ditam que tipo produção eles vão fazer.
A alternativa dessa filosofia seria esperar mais até que uma plantação específica apareça. Mas, por causa da necessidade de produzir rápido, normalmente esperar mais não compensa. Por causa disso, a aleatoriedade das plantações disponíveis pode afetar o jogo drasticamente. Eu pessoalmente gosto disso porque, além da ordem das posições dos jogadores e quem pega o Governador na primeira rodada, o único aspecto de aleatoriedade de Puerto Rico são as plantações disponíveis para compra. Este elemento é que mantem a rejogabilidade de Puerto Rico, ao invés de torná-lo o mesmo jogo com as mesmas construções sempre.
Ao escolher as plantações durante as primeiras fases de Colono, mantenha em mente que você normalmente precisa estabelecer pelo menos duas mercadorias de proteção (milho, índigo e/ou açúcar) antes que você possa estabelecer com segurança uma mercadoria de dinheiro (tabaco ou café).
- Mercadorias de proteção: milho, índigo e açúcar
- Mercadorias de dinheiro: tabaco e café
Se você está jogando com jogadores experientes e você produzir uma mercadoria de dinheiro
antes de ter mercadorias de proteção, então você será coagido a embarcar sua mercadoria de dinheiro (o que elimina seu valor monetário). Cada vez que você produzir novamente, alguém escolherá Capitão em cima de você, se houver espaço nos navios.
Isso acontece porque os pontos de vitória que você obtém ao embarcar sua mercadoria de dinheiro
não é nada comparado com o dinheiro que você está perdendo. Se você só produz um tipo de mercadoria de proteção, pode ainda não ser suficiente. Se ainda houver um navio aberto no momento do Capitão, então diga adeus à sua mercadoria de dinheiro. Então normalmente é melhor ter duas mercadorias de proteção estabelecidas antes de preparar sua produção de dinheiro.
Ao produzir mercadorias de proteção, tenha em mente que deve haver pelo menos
três tipos únicos de mercadorias além da sua produção de dinheiro entre todos os jogadores, para que os três navios sejam usados.
Em outras palavras: não necessariamente você, mas alguém mais no jogo precisa estar produzindo açúcar ou uma mercadoria de dinheiro diferente da sua para ter uma proteção adequada. Se todo mundo produz apenas índio e milho, e daí vem sua mercadoria de dinheiro, então ela será embarcada porque
haverá um terceiro navio aberto.
Se você escolher pegar uma plantação de dinheiro em uma fase de Colono logo no começo, então é melhor fazer isso quando ela é a única disponível do ser tipo nas plantações abertas para compra. Caso contrário, alguém mais pode escolher uma plantação igual a sua e concorrer com sua produção.
Tente produzir uma mercadoria de dinheiro que ninguém mais está produzindo. Se você tiver que escolher entre tabaco e café, veja se você tem dobrões suficientes (ou terá dobrões suficientes) para pegar café com o mesmo número de rodadas de Tabaco. Se é a fase do
Construtor e você não tem dobrões suficientes para construir uma
Torrefadora de Café, então pode não valer a pena esperar uma rodada extra para estabelecer café se você pode estabelecer tabaco agora (lembre-se, pegue o caminho mais rápido para produzir).
Esperar uma rodada extra para pegar café pode valer a pena se alguém já se preparou para produzir tabaco. Mas, ao escolher qual mercadoria de dinheiro produzir,
não produza a mesma mercadoria da pessoa à sua direita, se puder evitar. Caso contrário, ela estará em posição de vender a mercadoria antes de você (a menos que você gaste muito dinheiro precioso no Escritório, ou acontecer de você escolher o Comerciante e vender primeiro).
Se alguém mais tem a mesma mercadoria de dinheiro que você e eles vendem antes, embarcar a mercadoria não estará a par de vantagem com eles, uma vez que o dinheiro que eles conseguiram irá compensar mais tarde. Você precisará de dinheiro inicial de algum outro lugar (como uma Casa de Comércio providencialmente vazia com você pegando Comerciante) para comprar as construções necessárias para competir no jogo. Se você não conseguir dinheiro rápido o suficiente para produzir ou tabaco ou café, então açúcar pode ser uma opção viável para ajudar a conseguir dinheiro via comércio.
O estágio de abertura do jogo é o momento da
diversificação de produção, e não especialização. Se você tem pelo menos três plantações únicas (2 para proteção e uma para dinheiro), e uma plantação adicional para sua produção de dinheiro não está disponível, e milho não está disponível, então normalmente é melhor pegar algo que você ainda não tem (se disponível).
Isso acontece porque a diversidade tende a oferecer mais opções – especialmente se você construir uma
Manufatura ou um
Porto. Mais tarde, você pode querer plantações adicionais das suas mercadorias para fins de embarcar e conseguir mais pontos de vitória no Meio de Jogo e Fim de Jogo. Nesse ponto, normalmente (não sempre, mas usualmente) é melhor pegar milho sempre que disponível porque ele é o caminho mais barato para pontos de vitória.
Produzir um índigo e/ou um açúcar o Estágio de Abertura do jogo é um modo bastante efetivo de proteger sua produção de dinheiro na fase do
Capitão, e conseguir mais dinheiro no decorrer do jogo, através de mais opções para a Casa de Comércio e uma potencial Manufatura, se você construir uma.
No entanto, gastar dinheiro inicial em uma
Fábrica de Índigo Grande ou
Engenho de Açúcar Grande no Estágio de Abertura não é efetivo em termos de custos já que nenhum deles dá mais potencial de produção que a versão menor. As construções grandes de índigo e açúcar são mais recomendadas para se produzir mais bens no estágio de Meio de Jogo e Fim de Jogo.
No início do jogo, os dobrões extras que você gasta em uma construção de produção grande são melhores aproveitados ao se construir ou uma Manufatura, ou mais construções de produção para mercadorias ainda não desenvolvidas, ou mercados (lembre-se: renda neste momento vale mais do que pontos de vitória). A hora vai chegar, no meio e fim do jogo, quando comprar construções de produção grandes vão fazer sentido, porque o foco vai mudar de obter dinheiro para obter pontos de vitória. Focar em embarcar barris neste momento do Estágio de Abertura faz seu potencial de renda diminuir e outros com melhor potencial de renda irão passar você em pontos antes que o jogo acabe.
As construções de dinheiro
Uma vez que o foco no estágio inicial é em dinheiro, estas são as
construções de dinheiro (construções que dão vantagens em dinheiro) que você deveria comprar agora:
- Mercado Pequeno: construa isso se você já tem capacidade de produzir alguma mercadoria
- Fábrica de Índigo Pequena
- Engenho de Açúcar Pequeno
- Secadora de Tabaco
- Torrefadora de Café
- Manufatura: esta construção usualmente é mais efetiva em custo do que tentar construir uma segunda construção de produção de dinheiro, se for escolher entre as duas opções
- Fazenda: esta construção permite que você escolha Colono e compre uma Pedreira sem sacrificar as preciosas plantações iniciais. Também dá uma flexibilidade em plantações no começo. Esta construção é uma das que você pode construir se for uma fase de Construtor e você prevê que uma venda futura ou dobrões de incentivo lhe darão dobrões suficientes para outras construções melhores, não importando se você construir a Fazenda agora ou não
- Mercado Grande: esta construção funciona bem se café e tabaco estão sendo produzidos por outras pessoas, mas tipicamente, não vai ser sua a primeira escolha
- Cabana de Construção: isso funciona em um jogo de 5 jogadores quando alguém mais escolhe a Fazenda ou a Hospedaria, porque eles estão propensos a pegar o Colono. Pode funcionar em jogos onde jogadores experientes fazem os outros venderem suas mercadorias de dinheiro. No entanto, não escolha Pedreiras ao invés de plantações de dinheiro. Só as Pedreiras não vão ajudá-lo suficientemente. Você precisa de mercadorias de dinheiro para vender. Por isso, usualmente a Fazenda é superior à Cabana de Construção. De novo, esta construção é uma das que você pode pegar se você prevê que conseguirá comprar outra coisa no mesmo número de rodadas, não importando se você comprá-la ou não.
- Escritório: essa construção é considerada um paliativo, porque ela é mais um conserto do que um upgrade. O Escritório é caro comparado ao seu benefício. Normalmente, é mais eficiente em custo tentar evitar produzir as mesmas coisas que outros jogadores, ao invés de gastar dinheiro em um Escritório para que você possa vender também. Pode acontecer de em alguns jogos isso fazer sentido, mas normalmente não é uma grande compra.
Sobre o Prefeito
Os jogadores tem certa apreensão em escolher a função de
Prefeito, mesmo que os beneficiem mais do que os outros.
Isso acontece porque se você escolhê-lo, vai permitir que os jogadores que vêm depois de você coloque colonos em suas construções também e, por isso, dá mais opções a eles.
Usualmente, o Prefeito é melhor quando o navio de colonos está desbalanceado, ou seja, mesmo sem contar o colono que você ganha com o privilégio, você ainda ganharia mais colonos que os outros porque há mais colonos no navio do que o número de jogadores.
Por exemplo: no jogo há três jogadores e existem quatro colonos no navio. Cada jogador leva um colono, e o jogador que escolheu Prefeito pega mais um por causa da segunda rodada de distribuição.
Se o navio de colonos está desbalanceado, e tem um dobrão de bônus no Prefeito, então ele
se torna uma escolha muito boa, já que ele tende a ajudar mais a você do que aos outros – especialmente se você tem muitas posições desocupadas.
Mesmo que você não tenha posições para todos eles, os colonos extras podem ficar na reserva esperando futuras fases de Prefeito. De qualquer forma, você terá que pesar as consequências de ajudar os outros quando você escolhe pegar essa função.
Sobre o Construtor
Imagine a situação: alguém escolhe o
Construtor e você tem poucos dobrões para uma boa construção, mas um dobrão ou dois gastos agora não vai prejudicá-lo em uma compra futura. Neste caso, construa alguma coisa pequena (Fazenda, Cabana de Construção, etc).
Pequenas compras podem ajudar imensamente em pontos de vitória de construções – desde que elas não atrapalhem suas compras maiores e mais importantes. Elas também dão mais opções para você posicionar os colonos extras se você já preencheu posições mais importantes.
Usualmente (não sempre, mas usualmente)
você não vai querer deixar uma fase de Construtor passar sem você construir alguma coisa. A Fazenda é normalmente a melhor construção barata para construir nessas situações por causa do potencial de variedade de plantações que ela pode oferecer.
Em relação às Pedreiras
Pedreiras são uma forma de fonte de renda. Ao contrário dos Mercados e da Manufatura, elas funcionam independentemente do
Comerciante e independentem das
mercadorias produzidas para serem úteis. Ter uma Pedreira com colono funciona como uma fonte de renda na forma de descontos do preço das construções nas quatro colunas do tabuleiro. Quanto mais cedo você colocar uma Pedreira com colono no seu tabuleiro, melhor, porque ela vai se pagar durante o progresso do jogo.
Depois que você constrói sua primeira Pedreira, Pedreiras adicionais têm
retornos menores.
Se você comprar uma segunda Pedreira, ela lhe dará desconto em três das quatro colunas de compras (a segunda, terceira e quarta coluna). Isso é uma
redução de 25% da efetividade da Pedreira. Além disso, uma segunda Pedreira seria adquirida mais pra frente no jogo, e por isso, teria menos rodadas que a primeira Pedreira para conseguir descontos.
Uma terceira Pedreira iria garantir descontos apenas na terceira e quarta colunas, o que, no total, representa apenas
metade das construções. Da mesma forma, a terceira Pedreira seria comprada ainda mais adiante no jogo, e teria ainda menos rodadas para trabalhar para você comparada com a primeira e segunda Pedreira.
Uma quarta Pedreira só dá descontos nas construções grandes. A menos que você compre mais que uma construção grande, sua quarta Pedreira vale apenas o equivalente a
1 dobrão. Se o jogo terminar antes que você compre qualquer construção grande, então a aquisição da quarta Pedreira teria sido um
movimento desperdiçado.
Uma Pedreira (ou talvez duas), obtida no Estágio de Abertura, pode ser valiosa. Mas pegar a terceira ou quarta Pedreira na fase inicial pode ser um movimento ineficiente. Tais aquisições pertencem ao estágio de meio e fim de jogo.
Ao invés disso, escolha plantações que permitem a você produzir vários tipos de mercadorias para conseguir flexibilidade para vender para a Casa de Comércio e proteger suas mercadorias de dinheiro.
Se você for atrás apenas de Pedreiras, e não pegar algumas plantações de dinheiro, você pode acabar se vendo em uma situação que não produz dinheiro suficiente para muitas das construções da terceira e quarta colunas, mesmo com os descontos das suas quatro Pedreiras.
Se você é o Governador na primeira rodada, o movimento mais eficiente é
Colono – Pedreira porque a primeira Pedreira vai se pagar. No entanto, lembre-se da dinâmica de retornos cada vez menos eficientes ao considerar mais Pedreiras.
Tente visualizar quantas rodadas de Construtor sua próxima Pedreira vai acabar lhe ajudando (você precisa saber em que rodada você está) e compare com os benefícios com as outras opções para obter dinheiro na rodada atual. Por exemplo, a plantação de tabaco pode valer três dobrões em uma venda para a Casa de Comércio, enquanto uma quarta Pedreira pode valer apenas 1 dobrão.
Uma última palavra antes de passar para os próximos estágios do jogo: note que toda vez que você é o Governador, você precisa fazer a melhor escolha de função, porque todos os outros jogadores irão
escolher funções duas vezes antes que você faça a sua próxima.
O primeiro marco (Rodadas 6 a 8)
Objetivo: Determinar quando mudar seu foco de dinheiro para pontos de vitória.
Essas três rodadas são um momento importante porque é neste momento que jogo pode ser vencido ou perdido muito facilmente.
Você precisa determinar quando você estabeleceu
potencial de renda suficiente para o resto do jogo em termos de produção de mercadorias de dinheiro suficiente, potencial comércio melhorado com os mercados, e/ou produção de dobrões via Manufatura.
Uma vez que você decida que você alcançou esse objetivo e você tem renda potencial suficiente para sustentá-lo até o resto do jogo, posse precisará mudar o foco de comprar
construções de dinheiro para comprar
construções de pontos.
Se você demorar em escolher as construções de pontos em favor de mais construções de dinheiro além desse marco, então suas construções de dinheiro não terão tempo suficiente para retornar o investimento, que é comprar construções de pontos.
Construções de pontos precisam ser compradas cedo o suficiente para serem ativadas com colonos para que elas possam retornar pontos pelo maior número de rodadas possível.
Construções de pontos
Existem duas construções principais que dão pontos:
- Porto: que lhe dá bônus em pontos de vitória para cada tipo embarcado – funciona melhor quando existe diversidade de produção
- Cais: que lhe dá bônus ao permitir que você embarque um tipo de mercadoria adicional – funciona melhor com a especialização em produção de mercadorias
Se você prevê que vai comprar construções que favoreçam a diversidade, vá de
Porto. Se você se vê focando em uma forma de produção mais concentrada em uma área específica (como milho, índigo e açúcar), vá de
Cais.
Uma construção principal de pontos normalmente precisa ser comprada e ativada com colonos por volta da
Rodada 9 para ser efetiva. A Rodada 9 pode não ser sempre a rodada crítica, mas, como regra geral, é muito útil pensar nela como o marco para a aquisição de uma construção principal de pontos.
Outras construções de pontos menores são:
- Armazém Pequeno: permite que você “salve” mercadorias e assim, efetivamente, lhe conceda pontos que de outra forma seriam perdidos através do mecanismo de descarte no final da fase do Capitão. Usualmente esta construção pode ser comprada perto da Rodada 9 se você acredita que não vai ter dinheiro para um Cais tão cedo.
- Fábrica de Índigo Grande: para mais produção de índigo. Mais barris significa mais pontos de vitória potenciais – assumindo que você consiga embarcá-los. Um Cais ou armazém são mais recomendados de se ter antes de tentar construir essa construção já que o índigo extra vai ser descartado no final da fase do Capitão. Além disso, construções de produção grandes – de índigo e açúcar – podem compensar em pontos extras se você comprar a Corporação de Ofício mais tarde.
- Engenho de Açúcar Grande: de novo, para aumentar a produção e, de novo, um armazém ou o Cais são recomendados de se ter primeiro.
- Armazém Grande: comparando função com preço, é melhor esperar e tentar comprar um Cais ao invés de comprar essa construção. Ela é simplesmente muito cara.
Estratégia
É durante as rodadas deste marco que você pode considerar em
passar uma fase de Construtor no interesse de guardar dinheiro para comprar uma construção principal de pontos mais tarde.
Um exemplo deste conceito seria quando você tem uma boa diversidade de mercadorias e a capacidade para comprar uma construção de 7 dobrões (como a Manufatura), mas ainda assim você passa a vez porque você sabe que construir a Manufatura durante essa rodada atrasaria a compra e ativação de um Porto ou Cais para depois da rodada 9 (talvez 11 ou 12).
A renda extra da Manufatura seria definitivamente atraente, mas a ideia do marco é que os pontos estão começando a ficar mais valiosos. Se você comprar uma construção de dinheiro E ainda tem renda suficiente para uma construção de pontos antes da rodada 9, então fazer os dois é o melhor.
O truque é saber
quando você terá que sacrificar mais renda potencial em dinheiro em favor dos pontos de vitória extras que uma construção de pontos pode dar a você. É bem difícil saber quando fazer a troca se você não sabe em que rodada você está. Isso também pode ser complicado dependendo de quanto dinheiro seus oponentes têm. Se eles também estão perto de comprar construções principais de pontos, então eles podem forçar você a comprar um pouco antes do marco, já que você vai querer ter certeza de comprar antes que o estoque da construção acabe.
Se você
não conseguir comprar uma construção principal de pontos até o fim da Rodada 9, então você provavelmente vai querer adotar uma estratégia de construção que foca em aquisições de múltiplas construções grandes – especialmente se um oponente já comprou e ativou sua construção de pontos até a Rodada 9. Nós iremos discutir a estratégia do construtor em instantes.
O Medo do Produtor
Uma última coisa sobre o primeiro marco: se você estabeleceu diversidade de produção, garantindo sua produção de dinheiro e construiu uma Manufatura de forma que ainda há tempo para construir uma construção principal de pontos
antes da Rodada 9, então você diminuiu severamente o
Medo do Produtor.
O
Medo do Produtor é a consciência de que escolher a função de Produtor ajuda incrivelmente o jogador da sua esquerda, e você o menos possível.
Isso acontece porque você seria o último a vender ou embarcar mercadorias se a pessoa da sua esquerda escolher as funções de Comerciante ou Capitão. Ao escolher Produtor, você está dando mais opções aos jogadores que vêm depois de você.
Uma vez que jogadores experientes sabem disso, o
Produtor deve ser evitado até que haja dobrões de incentivo suficientes nele (2 ou 3).
Se você tiver diversidade de produção e você construiu uma
Manufatura, você conseguirá usar o Produtor, tirando vantagens do seu privilégio e de quaisquer dobrões extras depositados nele, enquanto também produz dobrões adicionais via Manufatura.
Por causa disso, a Casa de Comércio se torna menos importante e a mercadoria extra que você produz como resultado do privilégio pode virar um ponto de vitória extra – assumindo que você conseguirá embarcá-lo já que você será o último a fazê-lo.
Lembre-se, existem apenas seis fontes de dinheiro e a Manufatura sozinha representa um dos seis.
Estágio de Meio de Jogo (Rodadas 6 a 12)
Objetivo: comprar pontos e potencial de pontos.
Depois de passar pelo primeiro marco do jogo, dobrões e pontos de vitória ficam mais ou menos com a mesma importância, com pontos de vitória ficando progressivamente mais importantes com cada rodada que passa.
É nesse estágio que você precisará decidir se você está mais para um
construtor – aquele que ganha pontos através das construções que ele constrói – ou um
marinheiro – aquele que consegue pontos de vitória embarcando barris de mercadoria nos navios.
- A estratégia do construtor: ganhar pontos de vitória com construções
- A estratégia do marinheiro: ganhar pontos de vitória embarcando barris nos navios
A estratégia do construtor
Se você está mais para
construtor, você ainda vai usar bastante o Comerciante na tentativa de garantir mais dinheiro, com o qual você vai comprar, esperemos, várias construções grandes (construções de bônus no fim do jogo).
Isso porque várias construções grandes podem fornecer pontos de vitórias bônus suficientes para compensar sua falta de mercadorias embarcadas. Além disso, construções grandes enchem os espaços da sua cidade mais rapidamente, o que ajuda a acabar o jogo mais rápido, antes que os marinheiros consigam passar você com pontos de vitória de embarque.
O problema é que os oponentes marinheiros
não vão querer vender suas mercadorias mais baratas. Neste estágio do jogo, eles estão mais interessados em mantê-las e convertê-las em pontos de vitória do que convertê-las em dinheiro (vender é opcional), porque eles já comparam as construções principais de pontos para ajudá-los na fase de Capitão.
Quando você escolhe construir, eles irão simplesmente construir um monte de construções menores com seus dobrões para manter você perto na pontuação de construções. Por isso, a Casa de Comércio não vai encher tão rápido, o que pode prevenir múltiplas vendas de suas mercadorias de dinheiro.
Se você é um construtor, seu foco no Meio de Jogo pode incluir em
continuar adquirindo Pedreiras (se ainda houver alguma) durante as fases de Colono. Não só porque você precisa construir, mas você também precisa de fontes rápidas de dinheiro para construir em número e tamanho maior que seus oponentes.
Pedreiras permitem que você faça isso sem gastar mais dobrões. Em termos de construções, algumas (como o Mercado Grande e o Escritório) podem se pagar apenas uma vez (se você tiver sorte e conseguir ativá-las rápido) neste momento de jogo e podem simplesmente não compensar, quando comparados os custos.
A estratégia do marinheiro
Se você está mais para um
marinheiro, você vai usar o Comerciante ocasionalmente quando for economicamente vantajoso – ou seja, quando pode vender uma de suas mercadorias de dinheiro por vários dobrões.
No entanto, perto do fim do Meio de Jogo, você pode até querer começar a
embarcar suas mercadorias de dinheiro também. Isso “reserva” o navio para você – assumindo que os outros jogadores não conseguiram produzir uma mercadoria de dinheiro também. Isso também serve para reduzir o Medo do Produtor – especialmente se você tiver uma Manufatura.
Se você pode produzir uma mercadoria extra que só você pode produzir, enquanto obtêm dobrões através da Manufatura e dobrões de incentivo da “terrível” função de Produtor, você avançará muito com um único movimento. Já que pontos de vitória se tornam nesse estágio de mesma importância a dinheiro, a mercadoria extra do Produtor se torna um potencial ponto de vitória extra.
E você não tem uma Manufatura ativa, combinado com não ter um navio reservado para suas mercadorias únicas, torna o Produtor uma função
muito pouco atraente (mesmo com dobrões extras sobre ele), porque você provavelmente não conseguirá vender as mercadorias, muito menos embarcá-las.
E pior, muitas das suas mercadorias podem
simplesmente serem descartadas depois de uma fase de Capitão mal sucedida se você não tem um armazém. Se você pegar o Produtor em um cenário tão desfavorável, você pode ganhar alguns dobrões pelo trabalho, mas dará a seus oponentes recursos que eles precisam para passar de você até o fim do jogo.
Se você é um marinheiro e você vende uma mercadoria, provavelmente será uma mercadoria que
não possui um navio para embarcar (e não possuirá no futuro próximo). Em outras palavras, se você não vender essa mercadoria, ela provavelmente será descartada de qualquer maneira.
A vantagem disso é que esses poucos dobrões, combinados com outras formas de renda que você já garantiu nas rodadas de abertura, irão fornecer a você dinheiro suficiente para comprar construções menores durante as fases de Construtor de forma simplesmente a conseguir alguns pontos de vitória de construções.
Assumindo que você já comprou uma construção principal de pontos, você não necessariamente precisa das funções dessas construções menores – apenas dos seus pontos, para que você fique a par em pontos de construção com oponentes que estão focados em construir.
Se você está focado em comprar construções pelos pontos, usualmente você irá comprar a construção mais barata dentro de uma determinada faixa de preço. Por exemplo, a Secadora de Tabaco é a construção de 3 pontos mais barata.
Se você se encontrar na situação que tem que escolher duas construções, reconheça que neste ponto já passou a efetividade das
construções de dinheiro, enquanto
construções de pontos podem ainda ter alguma relevância.
De várias formas, enquanto o jogo progride, as construções menores e mais baratas se tornam apenas pontos de vitória que você recebe por tê-las. Também perceba que, se você está focado em fazer suas mercadorias valerem pontos, você provavelmente não terá muita efetividade em vender mercadorias no Fim de Jogo.
Portanto, você irá precisar aproveitar bem o pouco dinheiro que você tem, comprando construções menores para evitar que os oponentes construtores ultrapassem seus pontos de embarque com pontos de construção.
Existe uma exceção que impediria você de adotar o caminho de “compre a construção mais barata”: se você tem uma construção principal de pontos (digamos, o Porto) e você tem dinheiro suficiente para comprar a outra construção principal (no caso, o Cais) antes do turno 11, então é possível que a compra da outra construção se pague com pontos de vitória adicionais nas rodadas do Fim de Jogo.
Por exemplo: você já possui um Porto ativo e você compra o Cais na rodada 11. Você ativa o Cais na rodada 11 ou 12. Você agora pode usar o Cais não apenas obter pontos extras para quatro, quem sabe cinco rodadas de embarque, mas também permite que o Porto trabalhe mais para você.
Se você é um marinheiro e você tem um oponente construtor, você pode resistir a tentação de vender mercadorias quando a oportunidade surge mesmo se, fazendo isso, for economicamente vantajoso para você.
O cenário para esse movimento seria se vender uma mercadoria acabasse por lotar a Casa de Comércio, com seu consequente esvaziamento. Se a Casa de Comércio se manter parcialmente cheia (especialmente se é com todas as mercadorias que o oponente construtor pode produzir), a Casa de Comércio acaba por se tornar extremamente ineficaz para aquele oponente, até que alguém mais venda e a esvazie, ou até que o oponente consiga produzir uma outra mercadoria.
Lembre-se: construtores ainda precisam da Casa de Comércio porque eles ainda estão focados em dinheiro, enquanto você, como marinheiro, está focado em mais pontos de vitória. Os dobrões extras que uma venda traria a você poderia na verdade dar ao seu oponente construtor uma chance de brigar, caso a Casa de Comércio esvazie e ele consega vender suas mercadorias de dinheiro novamente.
Além disso, nesse estágio do jogo, você provavelmente vai querer embarcar sua mercadoria de dinheiro em um barco para garantir uma fonte exclusiva ou semi-exclusiva de pontos de vitória. Quando você vende um barril dessa mercadoria, você pode estar entregando vendas futuras para seu oponente, além de estar desistindo de pontos de vitórias.
O segundo marco (Rodadas 11 a13)
Objetivo: Decidir que construções ou grandes construções pegar
Este segundo marco é importante porque, ao invés de comprar mais construções de pontos, você precisa mudar seu foco para
comprar construções grandes (construções que dão pontos de vitória extras no fim do jogo).
Se você não conseguir comprar construções grandes durante este período, e precisar esperar até as Rodadas 13 a 16 para comprar um, você pode não conseguir uma construção de bônus que case com a forma como seu jogo evoluiu. Alguém pode pegá-la primeiro.
Além disso, se você não conseguir comprar uma construção grande até depois deste marco (Rodada 13), o jogo pode acabar abruptamente antes que você consiga ativá-la com um colono – fazendo você perder os pontos bônus da construção.
Uma exceção a essa regra é se você estava fazendo muito dinheiro no Meio de Jogo e você viu a oportunidade de comprar a Universidade com tempo suficiente para comprar uma construção grande antes que o jogo acabasse.
No entanto, as 2 construções de colonos – a Universidade e a Hospedaria – são difíceis de justificar em quase todos os contextos porque seu custo ultrapassa sua recompensa. Se você podia comprar a Universidade e uma construção grande, provavelmente seria melhor você ter esperado e comprado duas construções grandes ao invés disso.
Estratégia para marinheiros
Se você é um
marinheiro, o objetivo será maximizar os pontos bônus usando apenas uma construção grande (normalmente a
Alfândega).
Isso acontecerá porque você não estará focando em obter dobrões para construir uma segunda construção grande. Com sorte, você terá colocado suas mercadorias de dinheiro monopolizadas em um barco grande para ter uma fonte de pontos de vitória exclusiva nas fases de Capitão no fim do jogo. O mais provável, portanto, é que se você é um marinheiro, você terá dinheiro para apenas uma construção grande antes que o jogo acabe.
Estratégias para construtores
Se você é um
construtor, você precisa focar em comprar uma construção grande o mais cedo possível (nos estágios iniciais deste marco) para dar mais tempo para você vender mercadorias e conseguir dinheiro para comprar uma segunda construção grande (e talvez uma terceira), ou comprar várias construções menores para ajudar sua
Prefeitura ou
Corporação de Ofício.
Se um marinheiro mais forte pegar a
Alfândega, e conseguir ativá-la antes que o jogo acabe, você
precisa ter pelo menos 2 construções grandes (senão 3) e ativá-las para poder reduzir a diferença de pontos. Caso contrário, os pontos bônus da construção grande do marinheiro vão basicamente cancelar os pontos bônus de sua única construção grande, e ele vai ganhar pelos pontos de embarque.
Se você comprar a
Corporação de Ofício ou
Prefeitura cedo, você pode tentar pegar a função de Construtor repetidamente para forçar seus oponentes a fazerem escolhas difíceis. Em outras palavras, eles podem se sentir pressionados a construir alguma coisa ao invés de passar.
Tal pressão pode motivar seus oponentes a comprarem construções menores mesmo quando seria melhor para eles guardar o dinheiro para uma compra de uma construção grande. Se eles consistentemente sucumbirem à pressão, você pode evitar que eles juntem dinheiro suficiente para tal aquisição.
Cenários de construções grandes
Usualmente, a forma de como o jogo evolui para você irá ditar qual construção grande é a melhor compra. Na maioria das vezes, você terá
apenas uma construção grande – seja porque você não tem dinheiro para mais uma, ou porque não sobrou mais nenhuma para você.
Cenários para construções grandes:
- Se você garantiu renda suficiente nas rodadas de abertura do jogo de tal forma que você pôde comprar várias construções de produção, então a Corporação de Ofício é para você. De fato, a Corporação de Ofício é a construção grande mais popular, uma vez que pode dar vários pontos bônus facilmente. Por exemplo, a Fábrica de Índigo Grande e o Engenho de açúcar grande são compras baratas comparadas aos múltiplos pontos de vitória bônus que eles garantem
- A Prefeitura é uma boa escolha se você comprou várias construções amarelas (comerciais) durante o jogo para não deixar passar fases de Construtor sem construir nada
- Se você é um bom marinheiro e conseguiu muitos pontos embarcando barris nos navios, a Alfândega é uma ótima opção – especialmente se existem outros marinheiros que vão comprá-la se você não o fizer.
- Se você pegou uma Fazenda no início, e você a usou várias vezes durante o jogo, você pode considerar pegar a Residência, uma vez que você terá mais plantações e/ou Pedreiras do que os outros jogadores
- Se acontecer de você ter vários colonos no seu tabuleiro, então o Forte pode funcionar. No entanto, não é uma boa ideia comprar a Hospedaria e/ou a Universidade no interesse de adquirir pontos bônus com um eventual Forte. Veja mais a seguir.
Normalmente, a Alfândega e Prefeitura/Corporação de Ofício são as melhores opções, seguidas da Residência e Forte.
Usualmente, a
Prefeitura e a
Corporação de Ofício não funcionam bem juntas. O espaço tomado na sua cidade por construções de produção para alimentar a Corporação de Ofício tende a evitar que você compre mais construções comerciais para alimentar a Prefeitura, e vice-versa. Se você possui as duas, então essencialmente você deve escolher qual construção grande ajudar em cada fase de Construtor, já que não há construção que forneça pontos de vitória para as duas ao mesmo tempo.
Não é uma boa ideia comprar a Hospedaria e/ou a Universidade no interesse de adquirir pontos bônus com um eventual Forte – especialmente se você fizer essas compras muito cedo no jogo. O dinheiro extra que você gastou na Hospedaria e Universidade, junto com os colonos necessários para ativá-los, normalmente são melhores gastos em outros lugares.
Tipicamente, a estratégia de acúmulo de colonos tende a não produzir pontos de vitória suficientes consistentemente para ser efetiva quando comparada a outras estratégias. Além disso, o dinheiro extra gasto em uma Hospedaria comprada no estágio inicial tipicamente não produz diferença econômica suficiente para justificar sua compra.
Usualmente, a compra da Hospedaria logo no começo é sinal de que alguém é novo no jogo e está meramente tentando simplificar o jogo, eliminando a dependência natural do Prefeito que todos os jogadores têm. O jogo pode parecer mais fácil com mais colonos por causa da Hospedaria, mas, no fim do jogo, esses jogadores vão descobrir que o total de pontos de vitória podem nem garantir um respeitável segundo lugar. Eles irão se perguntar o por quê, e a resposta será porque eles sacrificaram receita inicial para jogar um jogo um pouco menos complicado.
A construção grande que você comprar vai determinar a importância de várias funções para você no Fim de Jogo.
Estágio de Fim de Jogo (Rodadas 13 a 16)
Objetivo: Acumular o máximo de pontos de vitória antes que o jogo acabe
O jogo acaba normalmente na
Rodada 16. Pessoas novas no jogo normalmente se surpreendem quando o jogo acaba. Eles esperavam que durasse mais. O que é enganoso é que, lá pela Rodada 13, ainda pode haver vários colonos e pontos de vitórias disponíveis.
No entanto, as seguintes situações podem fazer o jogo acelerar nas últimas quatro rodadas:
- Por causa das compras de construções de pontos nas rodadas anteriores, os pontos de embarque (as fichas de pontos) acabam muito rápido nas últimas quatro rodadas. Por exemplo, vários jogadores usando Cais e Portos tem o potencial de consumir 20 pontos de vitória da pilha em apenas uma fase de Capitão.
- Por causa das várias compras de construções por todos (mesmo marinheiros), haverá muitas posições de colonos desocupadas nas cidades de todo mundo. Por isso, depois de uma fase de Prefeito relativamente pequena, pode ter até 12 colonos no próximo navio e ainda mais no próximo depois desse.
- Por causa do potencial de renda ter sido acertado nas rodadas anteriores, junto com compras consistentes de construções durante o jogo, alguém pode lotar sua cidade depois de apenas algumas fases de Construtor. Isso pode acontecer especialmente se alguém adquirir múltiplas construções grandes.
Se você é um
marinheiro e o jogo está nas últimas quatro rodadas, depois que você comprar uma construção grande, dinheiro se torna relativamente inútil (além da possibilidade de você comprar construções por alguns pontos de vitória).
Se você é um
construtor, vender se torna semi-inútil para você, uma vez que vender consome tempo de jogo e a venda pode não se pagar se você não tiver tempo de comprar uma construção melhor antes que o jogo acabe.
As funções nas últimas rodadas
Baseado na sua escolha de construção grande, as funções que você pegar nas quatro rodadas finais tem a seguinte significância:
- Se você comprou a Prefeitura ou a Corporação de Ofício, o Construtor se torna mais importante como meio de conseguir pontos bônus extras. O dobrão extra do privilégio do Construtor se torna um bom incentivo. No entanto, já que existem duas construções grandes que se beneficiam do Construtor, você terá competição ao seleciona essa função nas últimas rodadas. Nesse momento, você vai querer evitar pegar o Produtor se você é um construtor porque ele tende a favorecer apenas os marinheiros.
- Se você comprou a Residência e você ainda tem espaços vagos na ilha, o Colono se torna mais importante para você – e basicamente só para você. Ele não ajuda ninguém mais neste ponto, a menos que seus oponentes tenham uma Hospedaria e eles compraram o Forte. Mas, mesmo assim, é você que tende a ter mais benefícios da função de Colono do que eles, já que é preciso 4 colonos para garantir 1 ponto de vitória com o Forte, enquanto você consegue 1 ponto de vitória por plantação (considerando que você já tenha 9 plantações).
- Se você comprou o Forte, o Prefeito com o privilégio de colono extra se torna o meio de pontuação bônus para você. O Colono pode ajudar se você comprou a Hospedaria e o Prefeito não está disponível (de fato, é somente nesses cenários de fim de jogo que a Hospedaria e a Universidade são boas. Por isso é tão difícil justificar a compra deles quando se compara com o custo). No entanto, mesmo com o benefício deste cenário, o Colono pode ajudar mais o dono da Residência do que você. Ao mesmo tempo, a seleção de Prefeito pode ajudar também os outros jogadores a ativar as construções de bônus deles antes que o jogo acabe. Se seu Forte está ativo e vários outros jogadores não ativaram suas construções grandes, o Prefeito pode ser uma escolha ruim – especialmente se o jogo vai acabar de qualquer forma e você tem a escolha final.
- Se você comprou a Prefeitura ou a Corporação de Ofício, você vai querer que o jogo acabe o mais rápido possível porque, quanto mais ele durar, mais provável que os marinheiros se distanciem de você. Por isso, durante as fases do Prefeito, você pode colocar colonos nas posições das plantações ao invés das construções na cidade (se isso não comprometer seus benefícios). Isso vai causar mais colonos no próximo navio de colonos, o que acelera o fim do jogo.
- Se você comprar a Alfândega, o Capitão com o barril extra do privilégio se torna muito importante. De qualquer forma, uma vez que os pontos de vitória atingiram seu pico de importância nessas rodadas finais, o Capitão será atrativo para todo mundo.
Estratégias
Fique atento não apenas nas funções que beneficiam você, mas também nas funções que beneficiam os seus oponentes.
Se você está na última rodada do jogo e o Construtor e o Capitão já foram usados, lembre-se que o Prefeito ajuda o dono do Forte, e o Colono ajuda o dono da Residência.
Se você não possui nenhumas dessas construções e você não precisa do Prefeito para ativar suas construções grandes, então o Comerciante, o Produtor e/ou Minerador são as funções mais benignas. Qualquer outra coisa irá ajudar mais os outros do que você.
Além disso, se você é o último jogador a escolher uma função antes de o jogo acabar, note que chamar o Prefeito para preencher uma construção grande pode não ser a melhor ideia se ao fazer isso ajuda os oponentes a ativar as construções grandes deles.
Se o oponente que é sua maior ameaça ainda não ativou sua construção grande, e você também não ativou a sua, você precisa determinar se chamar o Prefeito será vantagem para você ou ele.
Finalmente, se você sabe que você está na frente e sabe que pode acabar o jogo esgotando os colonos ou pontos de vitória disponíveis, ou com o espaço na sua cidade, então faça isso. Não seja ganancioso. Você pode dar a chance de outra pessoa alcançá-lo se você esticar o jogo mais uma rodada.
Epílogo
Muitas pessoas novas em Puerto Rico se sentem perdidas por causa do número de opções que as diferentes construções representam.
Ter uma ideia conceitual dos diferentes estágios de Puerto Rico (com seus diferentes objetivos e focos), junto com saber que categoria cada construção se encaixa (dinheiro, pontos, colonos ou pontos bônus), saber em que rodada do jogo você está (incluindo o quão perto você está do jogo), e conseguir prever quais são os próximos passos dos seus oponentes, irão ajudá-lo a escolher que função pegar em qualquer situação.
Finalmente, conhecer esses conceitos irá não apenas melhorar seu próprio jogo, mas ajudará você a avaliar as jogadas dos outros jogadores e agir de acordo.