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  4. Análise: Sammu-ramat

Análise: Sammu-ramat

Sammu-ramat
  • avatar
    Ludopedia16/04/24 08:00
    avatar
    Ludopedia
    16/04/24 08:00
    2648 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/fe6fe_1vowut.jpg


    Post original: https://coopgestalt.com/2024/02/22/wait-a-cooperative-euro-wargame-a-review-of-sammu-ramat-the-board-game/

    Espera, um jogo de guerra euro cooperativo?

    Nesta análise, daremos uma olhada em algumas das surpresas que encontramos recentemente em nossas jornadas de jogos cooperativos! Começamos este mês com um jogo cooperativo chamado Sammu-ramat, que acabou sendo uma grande surpresa! Mas, o que aconteceu?  Acabei de passar cinco dias seguidos jogando Sammu-ramat!  Este foi um jogo cooperativo em financiamento coletivo no Gamefound de novembro de 2021.

    Essa obsessão é muito estranha, porque estava em dúvida sobre Sammu-ramat quando ele estava no Gamefound. O jogo não parecia “ótimo”, mas a ideia deste jogo de guerra cooperativo baseado em recursos parecia interessante, então apoiei.

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    Confesso que não fiquei impressionado com a produção. A capa não é ótima e a caixa é apenas boa. Se eu visse Sammu-ramat em uma loja de jogos, poderia passar despercebido. Não parece nada de especial olhando por fora.

    Mas correndo o risco de revelar o que penso cedo demais, seria um crime deixar passar este jogo! Apesar de muitos problemas com componentes, produção e livro de regras, este é um jogo muito bom! Adorei e não consegui parar de jogar por cinco dias!

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    Tirando da caixa

    No primeiro dia em que o jogo chegou, o tirei da caixa. É um pouco menor que uma caixa estilo Ticket to Ride. Veja a lata de Coca-Cola e o lápis nº 2 para ver a perspectiva (veja acima).

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    Logo abaixo do livro de regras está o plutorial Sammu-ramat. O que é um Plutorial, você pode estar se perguntando? Um tutorial jogável!

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    O Empire Board é uma forma de rastrear recursos.

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    O painel “salvar estado” é útil para o modo campanha: "Spoiler!"  o jogo vem com muitas campanhas! Mas não se preocupe, você ainda pode facilmente jogar partidas únicas.

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    Existem várias peças destacáveis. A maioria das fichas são de mercadorias (recursos amarelos), fichas boas (verdes) ou fichas ruins (vermelhas) para a sacola de fichas.

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    Há uma bolsa de fichas muito boa: não é a mecânica principal do jogo, mas há momentos ao longo da partida em que precisa colocar/pegar marcadores (verde bom ou vermelho ruim).

    Há uma tonelada de zips locks (para embalar peças) e algumas cartas. É importante ressaltar que o jogo possui um conjunto bastante extenso de cartas de ajuda para todos os jogadores! 

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    Muitos dos destacáveis também são personagens que podemos interpretar. Os meeples são geralmente militares (bandidos vermelhos, mocinhos amarelos).

    No geral, a produção do jogo é muito boa.  Existem alguns problemas que apontaremos mais tarde.

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    Plutorial: jogo e tutorial

    Esta introdução mostra os primeiros turnos de um jogo, pois ensina algumas das regras básicas. O Plutorial é bem explicado e claro, pois te leva através de algumas das principais situações do jogo: combate, personagens, coleta de recursos, o tabuleiro do Império, as ajudas ao jogador, os mapas, áreas vs locais, até o Glossário no final do livro de regras!

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    Este Plutorial é absolutamente essencial para começar o jogo com o pé direito. Existem muitas regras em Sammu-ramat, poderia facilmente ter perdido o interesse no jogo se não tivesse isso para me guiar na partida.

    O jogo é complexo o suficiente para que apenas a leitura do livro de regras possa desanimar muitas pessoas (o livro de regras tem 32 páginas e é bastante técnico).

    O Plutorial informa claramente por que as coisas acontecem no jogo e até cria um pequeno “quebra-cabeça” para você resolver (com uma solução clara no final). Acho que depois de terminar o Plutorial, senti que sabia o suficiente para a primeira partida de Sammu-ramat. Este Plutorial me fez sentir que poderia entender o suficiente para começar a jogar… e isso é uma vitória para um jogo tão complexo.

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    Livro de Regras

    Este livro de regras está ok. Ensina as regras, mas tem alguns problemas.

    A primeira foi a natureza tripartida nas primeiras páginas. Acho que essa pode ser uma maneira inteligente de ter a página de componentes sempre disponível durante a leitura do restante do livro de regras, mas é simplesmente muito difícil de manejar na vida real. Os aplaudo por tentarem algo novo: gosto muito da base da ideia! Gosto muito de ter a página de componentes sempre disponível. No final, eles teriam ficado melhor servidos se tivessem a lista de componentes em uma folha separada que não estivesse estranhamente anexada ao livro de regras.

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    O livro de regras provavelmente obteria um B ou B- no teste de cadeira. Não cabe na cadeira ao meu lado. No final, acabou na mesa durante todo o tempo em que joguei, ocupando um espaço físico valioso. Realmente gostaria que o formato fosse um pouco menor.

    O livro tem uma bela página de componentes, apesar do formato. No geral, o livro de regras é bom, mas parece um manual técnico. Sem o Plutorial, este livro de regras teria sido muito mais difícil de ser aprovado. Acho que o livro de regras também deve ser uma tradução de outro idioma: houve vários pontos em que os verbos pareciam mal conjugados (o que geralmente é uma revelação absoluta de uma tradução) em número e/ou tempo verbal. O fato de o livro de regras ter um glossário foi uma grande vantagem!  Só queria que tivesse um índice. 

    A parte de trás do livro de regras foi usada para algo útil: gostaria que fosse um resumo de ícones, mas pelo menos é algo útil.

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    No geral, este livro de regras precisa apenas de alguns pontos de esclarecimento, um formato melhor, um índice e outra aprovação de um editor. Dito isto, é decente na apresentação das regras. Você pode aprender o jogo no livro de regras.  Esteja ciente de que terá que procurar regras algumas vezes. Já joguei o jogo provavelmente 10 vezes no momento em que está lendo isto, e ainda me pego pesquisando os livros de regras em busca de esclarecimentos. Mas o livro de regras funciona.

    O que é este jogo?

    No final das contas, Sammu-ramat é um quebra-cabeça.

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    As Cartas de Desafio (veja acima) definem o quebra-cabeça. A parte frontal mostra como montar o quebra-cabeça: onde colocar mercadorias e peças do Império para os jogadores, bem como locais de início para os bandidos e “fichas más” no jogo.

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    O verso da Carta de Desafio diz o que fazer para vencer, bem como as coisas ruins que acontecerão enquanto se joga! Para ser claro, você sabe algumas das más notícias que acontecerão antes de você jogar!

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    O jogo prossegue em 8 rodadas (7 para solo e outros ajustes para diferentes contagens de jogadores). As cartas de evento geralmente são coisas ruins, mas ocasionalmente úteis. Na maior parte do jogo, você já sabe o que está por vir, mas os eventos são provavelmente a parte mais aleatória. (Pela minha experiência em cerca de 10 partidas, geralmente há um evento que geralmente te bagunça completamente, mas o resto é administrável).

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    Os efeitos das cartas de evento são indicados no canto superior esquerdo. Por exemplo, para a carta de evento acima, os efeitos estão localizados na Frígia (a bola com pontas na parte superior à esquerda), perdendo 2 Suprimentos naquela área (carrinho laranja) e comprando uma ficha na bolsa (1 e seta para cima da sacola).

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    Cada jogador assume o papel de um único conselheiro (colocando o lado pessoal para cima) e então outros conselheiros são revelados (com base em onde o Portão de Ishtar está no início), que também serão úteis. Somente no modo solo pode-se jogar com Sammu-ramat diretamente. Observe que cada conselheiro tem seus próprios poderes: um que está sempre ativado (símbolo do infinito) e uma ação que somente aquele conselheiro pode realizar (A).

    Curiosamente, nem sempre precisa jogar com seu personagem no seu turno: pode optar por ativar um conselheiro diferente (talvez ele esteja mais próximo de um problema que precisa ser resolvido), mas geralmente é do seu interesse ativar seu personagem pessoal, já que eles normalmente têm uma ação extra por turno.

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    Para ajudar os jogadores, têm as cartas Ashur, que são todas de boas notícias. Todas elas têm um pré-requisito de recurso no canto superior direito. Por exemplo, a mula acima precisa de 4 tecidos para ser comprada. As cartas Ashur são fundamentais para o jogo: elas te ajudam a realizar ações especiais, obter recursos, avançar, obter tecnologia e muitas outras coisas!

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    Este jogo é um euro porque um objetivo importante no jogo é obter bens (recursos) para potencializar suas ações. Ao jogar uma carta Ashur, ou ativar uma ação especial, ou trocar mercadorias, ou permutar, os jogadores precisam assimilar Mercadorias! As Mercadorias fornecem muitas ações importantes no jogo: por exemplo, você precisa de 4 Mercadorias (os Têxteis) para comprar a Mula (Carta Ashur acima)! Sammu-ramat é um Euro porque se trata de transformar Bens em outros Bens para resolver o problema em questão!

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    Também é um jogo de guerra porque precisa ter certeza de impedir o avanço das tropas que se dirigem para a sede do poder: a Assíria! Os meeples vermelhos (acima) são as tropas dos bandidos, ou os inimigos: quando aparecem no mapa, seu trabalho é assumir o controle dos Capitólios ao longo do caminho, mas seguindo para Kalhu! Você só pode deter os inimigos com os militares (os meeples amarelos). Não há aleatoriedade na luta neste jogo: quando inicia uma luta, é uma batalha 1:1: cada lado perde 1 inimigo/1 militar até que um lado vença!! Antes de entrar em uma luta, deve saber se vai vencer ou não!! Recursos militares você compra com ações especiais, mercadorias ou cartas Ashur!

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    Este é um jogo cooperativo: todos os jogadores trabalham juntos para decidir as melhores ações para vencer o quebra-cabeça!

    Juntando tudo isso: Sammu-ramat é um jogo de guerra cooperativo, euro! Mas é realmente um quebra-cabeça: como vocês podem trabalhar juntos para resolver o objetivo da Carta de Desafio?

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    Modo Solo

    Portanto, o jogo vem com um modo solo integrado. No modo solo, o jogador pega a carta Sammu-ramat como sua carta de jogador e a vira para o lado solo.

    Há cerca de meia página de descrição na página 20 do livro de regras. Existem algumas mudanças, a maioria bastante diretas. A única mudança que esqueci várias vezes foi que no Estágio 4 compra 2 cartas em vez de 1: você esquecerá esta regra! O único lugar onde isso é informado em todo o jogo é na página 20. É muito fácil esquecer essa regra, gostaria que houvesse uma maneira de marcar melhor isso (talvez na carta solo de Sammu-Rammut).

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    A maioria das partidas de Sammu-ramat que joguei foram solo... e foram excelentes. Há tanta reflexão e consideração em cada ação! Tudo o que faz é importante! É isso que torna este jogo solo tão incrível: você sente que suas escolhas realmente importam. Também é ótimo como jogo solo porque pode passar o tempo que quiser considerando e reconsiderando suas escolhas. Muitas vezes começava algumas ações, mas depois percebia que tinha que fazer de uma maneira diferente, então voltava… só voltava na Fase 5 e refazia as ações do jogador.  Não considero isso trapaça porque estava apenas “testando” minhas ações para ver quais eram os efeitos… Nunca deixei um retrocesso sair da Fase 5 para usar informações que não tinha. E essa é a grande vantagem do modo solo: pode simplesmente experimentar coisas. É um quebra-cabeça!

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    Agora, há outra maneira de jogar: finja que está jogando um jogo cooperativo para dois jogadores e controle dois personagens! Embora tenha jogado a maioria das minhas partidas solo com as regras solo oficiais, acho que o jogo solo com “dois jogadores” pode ser melhor… por quê? Porque não há exceções!  O modo solo oficial descrito na página 20 do livro de regras tem cerca de um terço de página de “novas regras” (com a carta extra do 4º estágio sendo a mais perspicaz). Se jogar sozinho com “dois jogadores,” estará apenas jogando o jogo básico, sem regras excepcionais: que é como foi feito para ser jogado.

    O solo de “dois jogadores” definitivamente parece diferente, principalmente porque cada personagem geralmente tem cerca de 3 ações por fase, enquanto no jogo solo oficial tem 2 ações para três personagens. Ambos realizam essencialmente 6 ações por turno, mas há algo mais satisfatório em realizar três ações em seu turno: você sente que pode “completar” coisas que precisa fazer.

    O jogo solo de dois personagens também precisa se preocupar mais com o gerenciamento de cartas, pois há mais trabalho para gerenciar duas mãos de cartas Ashur. Então é isso: é um pouco mais de manutenção. Mas, se pretende aprender Sammu-ramat solo apenas para ensinar o jogo a outras pessoas para jogarem cooperativamente, recomendo usar o modo solo com dois jogadores: parece que o jogo fluirá melhor cooperativamente.

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    Também pode ser mais fácil aprender o jogo solo com “dois jogadores”, porque é isso que o Plutorial ensina! Meu primeiro jogo foi solo com dois jogadores para aprender as regras, e depois fui para o modo solo oficial para minha primeira campanha (já que há um pouco menos de manutenção no modo solo oficial).

    A decisão é sua: ambos os modos solo funcionam bem! Solo com dois jogadores reflete mais como é o jogo cooperativo, ao custo de um pouco mais de manutenção. O modo solo oficial tem menos manutenção por turno, mas tem regras excepcionais o suficiente para ocasionalmente causarem alguma confusão.
     
    Campanha

    Embora possa jogar apenas partidas únicas de Sammu-ramat, é muito divertido experimentar uma das campanhas. Basicamente, a campanha consiste em 5 jogos consecutivos de Cartas de Desafio rotuladas A, B, C, D, E (há várias de cada letra para dar alguma variedade à campanha).

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    A diferença é que você salva o estado entre as duas partidas! Veja acima como registro o estado do meu jogo no final do Desafio A. Para iniciar o próximo jogo, começa “no estado em que deixou o jogo” e continua!

    Após a conclusão de cada carta de Desafio, recebe uma pontuação que lhe dá uma noção de seu desempenho: sim, esta é uma avaliação “baseada em pontuação”.

    Não me saí muito bem, mas cheguei à mediocridade no final de toda a minha campanha. Acho que é melhor do que ser um governante esquecido.

    O que é ótimo na campanha é que ela contém apenas 5 quebra-cabeças (5 desafios), mas o que você faz é ainda mais importante à medida que se prepara para a próxima partida!  Talvez gaste um turno extra para vencer e preparar algo incrível na próxima partida!

    Passei o fim de semana inteiro jogando a campanha como jogador solo (modo oficial) e me diverti muito.

    Jogo Cooperativo

    Embora a maioria das minhas partidas tenha sido solo e/ou campanha, consegui colocar o jogo na mesa com o grupo: começamos uma partida de 3 jogadores e nos divertimos.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/2b157_1vowut.jpg


    Jogamos com a ordem de turno completa, selecionando o jogador da vez (veja abaixo para mais discussões), pois Sara argumentou que isso faz você se sentir mais envolvido: cada jogador escolhe um personagem e, ao nos permitir ir na ordem que quisermos, estamos mais engajados e investidos em nosso personagem (“Escolhi esse personagem e não consigo interpretá-lo na ordem que desejo??!!?”)

    Infelizmente, perdemos, mas foi porque estávamos mais preocupados em manter os Portões de Ishtar, ao invés de cumprir os objetivos! O plano é tentar novamente.

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    Nos divertimos jogando mesmo tendo perdido! Conversamos, discutimos o que precisávamos fazer e executamos nossos planos! Este jogo pode facilmente dar errado com um jogador Alpha, se alguém realmente conhecer o jogo. Felizmente, existem tantos sistemas móveis que essa questão atenua um pouco.

    Foi uma boa partida, envolvente e cooperativa.  É claro que este jogo precisa de um bom professor: acho que entrar neste jogo sem que alguém o conheça é uma receita para o desastre. 

    Aleatoriedade

    Não há muita aleatoriedade neste jogo. O combate é previsível: não há dados. As “más notícias” que vêm das Cartas de Desafio são completamente conhecidas por você no início de um Desafio: você sabe o que está por vir.

    A maior fonte de aleatoriedade são as Cartas de Evento. Não há nenhuma maneira (pelo menos que eu tenha visto) de prever qual Evento acontecerá, então apenas temos que lidar com isso. Em geral, os acontecimentos não foram devastadores, mas fizeram com que as coisas fossem resolvidas. Parecia que, uma vez por jogo, um evento iria te ferrar completamente!  Mas, sempre senti que poderia me recuperar! A aleatoriedade NÃO parece debilitante de forma alguma.

    A outra fonte de aleatoriedade são as Cartas Ashur, já que não tem como saber o que vai receber de um turno para outro. Mas a aleatoriedade geralmente não é um problema: pode usar uma carta Ashur para potencializar uma habilidade ou pode comprar cartas Ashur extras se realmente precisar de algo. Em geral, as cartas Ashur são mais um recurso que às vezes era mais ou menos útil, mas não muito aleatório.

    Tudo isso quer dizer: não acho que a aleatoriedade deste jogo seja irrestrita. A maioria das ações tem resultados conhecidos (combate, más notícias das Cartas de Desafio, ações), mas há aleatoriedade suficiente para manter o jogo picante (entre os Eventos aleatórios e as cartas Ashur muito menos aleatórias). Sammu-ramat não é um jogo de guerra com muitos dados e aleatoriedade; é um quebra-cabeça bastante explícito.

    Algumas regras da casa a serem consideradas

    Este jogo usa uma versão simplificada da Ordem de turno selecionada pelo jogador. No primeiro turno de cada mês, os jogadores conversam e descobrem qual jogador joga primeiro: viva! Os jogadores selecionam a ordem do primeiro jogador... mas depois o jogo gira no sentido horário!! Portanto, os jogadores só recebem a Ordem do Turno Selecionado pelo Jogador no início do turno!

    Esta é uma decisão estranha de limitar essa mecânica porque o jogo solo (oficial) tem a ordem de turno do jogador totalmente selecionada: o jogador solo pode ativar três personagens na ordem que quiser a cada turno! Então, parece uma estranha decisão limitar essa escolha. Normalmente, é porque muitas pessoas não estão acostumadas com isso e às vezes pode ser mais difícil lembrar quem já jogou ou não.

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    Uma ferramenta que os jogadores têm para ajudá-los é a tecnologia. As fichas de tecnologia estão espalhadas pelo tabuleiro e os jogadores podem pegá-las enquanto exploram o mapa. Veja um monte de tecnologia acima: o escudo dá +1 de defesa, a mula dá +1 de movimento, etc.

    Pode ver que Deoices pegou a Ânfora (vaso) acima (com 5 Mercadorias também) e ela está em sua carta de personagem! Ele agora pode usá-lo! Tem uma habilidade legal… mas não pode ser negociada. Quase todo o resto pode ser negociado (cartões Ashur, bens)... por que não tecnologia? Do ponto de vista do jogo, todas as peças de tecnologia são coisas físicas que poderiam ser negociadas (espada, frasco, escudo, etc.), então faz sentido, dessa perspectiva, que elas possam ser negociadas. MAS, ao não mencionar explicitamente que você pode negociar tecnologia, fica claro que as regras não permitem isso. A natureza física me faz pensar que deveriam ser, então tematicamente faz sentido. Na verdade, você pode negociar acidentalmente se não observar atentamente as regras!

    Eu sugeriria duas regras menores da casa para tornar o jogo mais consistente:

     1. Permitir a negociação de tecnologia como cartas de mercadorias e Ashur (para que seja mais consistente com outras regras comerciais). Se está preocupado com o equilíbrio com esta regra, pode transformar uma negociação de tecnologia em uma ação completa, em vez de uma ação livre.
     2. Permitir a ordem completa do turno selecionado pelo jogador (para que seja mais consistente com o jogo solo)

    Claro, advertência: ambas as regras podem alterar o teste e o equilíbrio.  O jogo já é bastante difícil, então não acho que essas pequenas mudanças farão alguma coisa, exceto tornar o jogo mais divertido: é uma aplicação de regras mais consistente e dá aos jogadores mais opções!

    O que eu amei

    Adorei o quebra-cabeça desse jogo. Sempre houve opções suficientes (entre cartas Ashur e habilidades especiais) que sempre senti que poderiam resolver o quebra-cabeça. Há bastante variedade aqui nas cartas de Desafio! Sempre há um tipo diferente de quebra-cabeça para resolver, mesmo se dominar um desafio!

    A campanha é uma ótima maneira de estender a rejogabilidade do jogo. Adoro que possa começar do zero e jogar, mas é um quebra-cabeça muito interessante ver o que acontece se sair da partida entre os Desafios! A Campanha será sempre muito diferente!

    Amo esse jogo como um jogo solo. O fato de poder jogar sozinho de duas maneiras também é ótimo, dependendo do que deseja.

    O Plutorial (Regras e Tutorial) realmente me atrairam. Estou muito preocupado se não teria sofrido com o livro de regras sem o Plutorial. Adoro que ele exista e gostaria que jogos mais pesados tivessem preparações e jogadas mais explícitas como esta!

    Problemas de componentes

    Por mais que eu goste deste jogo, existe uma série de problemas nos componentes físicos.

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    Um deles é que os pequenos suportes de papelão caem o tempo todo: as bases de papelão realmente poderiam ser de plástico. Devemos colocar um militar e um adivinho no topo do Portão de Ishtar, mas eles caem frequentemente, especialmente quando alguém se move em torno de outras peças perto dele. Os topos ondulados dos Portões de Ishtar dão um belo efeito, mas os tornam precários para isso.

    O tabuleiro tem um tamanho razoável e parece decente, mas não aproveita bem o espaço! Há uma tonelada de “espaço vazio” perto da parte superior e inferior (meio) que nunca é usado para nada! Poderia ter sido usado para duas coisas óbvias: uma seriam gráficos e informações úteis (descrições de tecnologia, por exemplo). Um segundo uso, melhor, seria aumentar cada área e local! Não sei dizer quantas vezes movi ou derrubei peças porque havia tantas em uma mesma área!

    Por exemplo, especialmente no início do jogo, você pode ter 4 personagens em Kahlu e eles mal cabem! Teria adorado, de alguma forma, aumentar as áreas e a localização no tabuleiro para aproveitar o espaço não utilizado na parte superior e inferior do tabuleiro. Suspeito que parte do problema foi tentar tornar a área geograficamente mais correta, o que faz sentido, já que este jogo também tem uma tendência educacional. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/16483_1vowut.jpg


    Relacionado a isso, às vezes você não consegue ver quais mercadorias foram produzidas em uma área por causa da etiqueta atrás de todas as fichas! Que bens a Assíria produz? Você não pode ver, mas são têxteis!

    Honestamente, as áreas/locais menores são meu maior problema com o jogo: Sammu-ramat poderia ser jogado muito mais suavemente se as áreas/locais fossem ainda maiores! Há muitas regras para se absorver neste jogo, e qualquer coisa que ajude a facilitar essa experiência torna mais fácil absorver essas regras.

    Tema

    Portanto, este jogo tem um caráter educativo: mergulha os jogadores no governo da Assíria da Rainha Sammu-ramat no século IX aC, conforme orientado por seus conselheiros. Perto do final do livro de regras estão as histórias de cada um dos conselheiros. Além disso, a introdução histórica (no início do livro de regras) oferece uma rápida discussão sobre este mundo.

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    Para mim, o tema não me agrada. Sejamos claros: a pesquisa e a base histórica deste jogo é de louvar! Suspeito que muito tempo foi investido na pesquisa e na história deste jogo: isso é muito claro e impressionante.

    Sinto que aprendi um pouco de geografia e um pouco de história com os personagens da época. Em geral, provavelmente não teria entendido isso se algo não tivesse me capturado no Gamefound original. Estou muito feliz por ter escolhido este jogo, mas acho que teria preferido uma reformulação do tema:

    Adoraria que este fosse um jogo de super-heróis baseado no Universo DC! Em vez da Assíria, faça com que o cenário sejam as ruas de Arkham! Imagine se esta fosse uma série Aves de Rapina! Ainda preservaria o papel das mulheres no comando, mas talvez o tema DC fosse mais envolvente para mais pessoas! Oráculo seria Sammu-ramut, tentando orquestrar os heróis para manter as ruas de Arkham sob controle!  Os conselheiros seriam os heróis: Canário Negro como Dinah (sua identidade secreta é até mesmo Dinah nos quadrinhos), Comissário Gordon como Deoices, Asa Noturna como Wardiya... só para citar alguns! Conseguir um Portão de Ishtar seria como limpar um bairro: conseguir um hospital (médico), comida (suprimentos), proteção (polícia) e bons samaritanos (adivinhos) torna um bairro seguro novamente!

    Estou dizendo, é muito fácil reformular o tema deste jogo, e aposto que o Kickstarter enlouqueceria com esse jogo se ele se chamasse Aves de Rapina: Noites de Arkham! Há um jogo principal fantástico baseado em Sammu-ramat. Não estou tentando desrespeitar todo o trabalho incrível aqui, estou apenas dizendo um tema que talvez fosse mais acessível.

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    Conclusão

    Apesar de não ter nenhuma ligação com o tema, de haver alguns problemas de qualidade dos componentes e alguns problemas relacionados à clareza no livro de regras, pude ver que este é um dos meus melhores jogos do ano! Sammu-Ramat é um quebra-cabeça fantástico! De alguma forma, consegue ser um jogo euro cooperativo (reunindo recursos escassos) e ao mesmo tempo um jogo de guerra cooperativo (mantendo os bandidos sob controle)! Os quebra-cabeças montados por Sammu-Ramat com suas cartas de desafios oferecem uma variedade infinita para me fazer voltar sempre!

    O jogo cooperativo é bom: meus amigos deram nota 6,5 ou 7/10: nos divertimos. Definitivamente recomendamos adotar toda a ordem de turno escolhida pelos jogadores para o jogo cooperativo. O mais importante é ter certeza de que alguém conduza o jogo no modo cooperativo: há muitas regras para aprender “na hora”.

    Como jogo solo, ele é 8,5/10 ou até 9/10 para mim! Acho que gostaria ainda mais deste jogo se eles corrigissem os problemas de produção e tivessem um novo tema como Aves de Rapina: Noites de Arkham... acho que isso aumentaria para 9,5 ou até 10/10 para mim. Este jogo é muito bom.

    O jogo teve uma campanha muito pequena no Gamefound: US$ 12.461 financiados coletivamente por 235 apoiadores. Este jogo é fantástico e merece um lançamento muito maior!

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/075b0_u6v49x.jpg
    Por Richard Saunders (saunders)
    https://coopgestalt.com/

    Traduzido*** por Marcelo GS
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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    Comentários:

  • Doidera
    1190 mensagens MD
    avatar
    Doidera16/04/24 11:06
    Doidera » 16/04/24 11:06

    Excelente análise, bem aprofundada (cada vez mais raro por aqui), ricamente ilustrada com excelentes fotos, isso sim é um modelo de resenha, a estrutura do texto intercalado com fotos torna a leitura mais leve e menos cansativa, admiro todo o tempo e trabalho investidos.

    Como é uma jogo gostoso de se jogar, com problemas principalmente na parte física, acredito que uma implementação dele em uma plataforma digital, como o BGA, o tornaria uma excelente opção.

    Como nenhuma editora nacional aparentemente anunciou que iria trazê-lo, vou ficar na expectativa do jogo digital ou da aquisição dele pela luderia na qual alugo alguns títulos para testar.

    P.S. 1: Como complemento bem-humorado, confesso que quase fiquei arrepiado quando vi uma lata de refri do lado da caixa (mas pensando racionalmente, com certeza a lata estava "quente"). :D

    P.S. 2: Eu sei que é só a tradução de um texto de outra autoria, mas os elogios são sinceros e se estendem ao tradutor.

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Sammu-ramat - Análise: Sammu-ramat
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