Post original: https://boredgameslab.wordpress.com/2024/03/11/988/
Pontuação geral: 21/25
Estética: 4/4
Tema: 5/5
Jogabilidade: 5/7
Duração: 3/3
Saldo: 2/3
Rejogabilidade: 2/3
Designer: Josh Wood
Jogadores: 1-5
Duração: 45-60 minutos
Complexidade: Jogo porta de entrada de baixa a média complexidade, adequado tanto para iniciantes quanto para jogadores de tabuleiro experientes.

O Japão é meu destino de viagem favorito no mundo; já estive lá 3 vezes e tenho ótimas lembranças, pois foi um dos primeiros lugares que viajei com minha esposa e também o lugar onde descobri meu amor por viajar. Este jogo realmente capitalizou aquela nostalgia que o elevou de jogo a experiência. Surpreendentemente, também satisfez o planejador que existe em mim, pois vejo o processo de planejamento de viagens como parte da alegria de viajar. A essência deste jogo é a coleção e a programação, mas o brilho é quando se torna uma experiência, ao se descobrir coisas legais em Tóquio e Kyoto nas cartas de atividades e depois narrar sua viagem conforme você pontua no final. Se o tema não disser nada para você, o jogo pode falhar, mas se você se identifica com o tema e gosta de planejar viagens, como eu, provavelmente vai adorar este jogo como um porta de entrada de leve à médio.
Me deparei com esse jogo pela primeira vez quando esperava nosso primeiro filho e tive uma sensação incômoda de que perderia um pouco da liberdade de viajar em minha vida. Viajar tem sido uma grande parte da minha razão de ser. Descobri esse amor com minha esposa no Japão, em uma de nossas primeiras viagens juntos. Sabia que tinha que apostar no jogo no instante em que o vi e normalmente não participo de financiamentos coletivos. Curiosamente, acabamos fazendo uma viagem espontânea ao Japão novamente, pouco antes de nosso filho nascer. Foi a nossa terceira viagem até lá.
Tematicamente, há muito o que amar em
Let's Go! To Japan. Surpreendentemente, também trouxe outra sensação boa. Sou planejador, pesquiso minuciosamente minhas viagens e faço um roteiro detalhado com atividades principais, atividades de apoio e pelo menos três refeições diárias bem pesquisadas, além de lanches e sobremesas. Considero esse processo de planejamento parte da alegria de viajar, da aventura mental que acontece meses antes da aventura física. Este jogo também conseguiu me dar essa sensação.
Escrevo essas análises presumindo que você já sabe do que se trata o jogo e está procurando a opinião de alguém que o jogou. Não pretendo ensinar, mas este jogo é essencialmente um jogo de coleta e programação de combos onde você tenta alinhar certos símbolos e eventos em uma ordem específica para obter o máximo de pontos possível. Tematicamente, você está planejando um itinerário para Tóquio e Kyoto.
Dica de armazenamento - Comprei a edição deluxe da Matsuri. A princípio, não parecia que tudo caberia facilmente na caixa, mas finalmente consegui preencher as bolsas individuais dos jogadores com suas fichas de preparação e, em seguida, enfiei essas bolsas no papelão. O restante das fichas e os baralhos foram para suas respectivas bolsas. Após fazer isso, tudo ficou bem embalado.
Por que você não gostaria?
Comecei a pensar sobre essa questão porque estou achando mais difícil encontrar comentários úteis já que tudo é apenas uma lista de pontos positivos. Apesar de gostar deste jogo, posso dizer com certeza que existem alguns motivos pelos quais você pode não gostar dele.
Em primeiro lugar, se você quer algo que te pressione e seja estratégico, este não é o seu jogo. Existem decisões táticas para os cenários apresentados a você, mas não há muita ação durante toda a partida. Discuto isso um pouco mais na seção Equilíbrio.
Em segundo lugar, se você quer um jogo com muita interação entre os jogadores, provavelmente não há o suficiente aqui. Sim, você passa cartas para outros jogadores, mas realisticamente, o máximo que você pode fazer é odiar alguém e mesmo assim não parece valer a pena. Talvez, se você estiver jogando com 2 jogadores e realmente tentando minimizar o jogo, mas no geral não parece haver muita interação. A advertência a isso ocorre durante a pontuação - encorajei minha esposa a descrever seu dia como se ela estivesse me contando sobre a viagem em si e que a interação fosse charmosa e nostálgica. Recomendo isso.
Em terceiro lugar, se você quiser algo diferente da coleção e construção de combos, este não é o seu jogo. Ao resumir o jogo, você está tentando obter um conjunto de símbolos na ordem certa para ativar diferentes bônus.
Por fim, se você não se importa muito com o tema, este pode não ser o seu jogo. Não sei ao certo como isso funcionaria para alguém indiferente, mas posso dizer que o tema eleva muito o produto.
Estética: 4/4
Este jogo é lindo de uma forma despretensiosa. Não tem o impacto mais imediato à distância, já que grande parte do layout da mesa é um calendário simples com espaços em branco e trilhas, no entanto, o estilo de arte desenhado à mão nas próprias cartas é espetacular e há detalhes que realmente brilham. Por exemplo, os bilhetes de trem capturam realmente a sensação dos bilhetes reais no Japão - eles acertaram precisamente na paleta de cores e no design! Tendo estado três vezes no Japão, houve vários momentos em que olhar para algumas peças invocou um forte sentimento de nostalgia.
Como comprei a versão deluxe, também vieram quatro lindas tigelas de cerâmica para guardar fichas, que provavelmente usarei em todos os jogos agora. As fichas, porém - uau, elas são tão boas em mãos. Não possuo muitas versões deluxe de jogos, mas posso ver o apelo agora. Como posso voltar as fichas comuns depois disso?
Tema: 5/5
Isso é o máximo que já senti sobre um jogo ter acertado precisamente no tema. Não só consegue me lembrar de minhas viagens ao Japão, mas também das lembranças que tenho de planejar minhas viagens. Essa nostalgia eleva este jogo a uma experiência.
A jogabilidade básica de tentar descobrir quais atividades deveriam acontecer em qual dia em relação a todas as outras atividades é algo que faço muito quando planejo. Geralmente agrupo as coisas para minimizar a distância de viagem, mas você também tem um pouco disso aqui porque não é ideal pular muito entre Tóquio e Kyoto, pois exige passagens de trem.
Estou confiante de que qualquer pessoa que tenha estado no Japão sentirá algo sobre isso, e qualquer pessoa interessada em visitar terá alguma satisfação.
Porém, como uma pequena crítica, parece uma experiência típica de primeira viagem e senti que poderia ter havido outro nível de detalhe adicionado às atividades. Josh Wood - ofereço humildemente meus serviços para qualquer expansão, pois planejei a maioria das viagens de meus amigos ao Japão. Por exemplo, acho que o Yokocho poderia ter sido chamado pelo nome de Gado-Shita, que é uma série de restaurantes e becos para comer sob os trilhos da ferrovia que percorrem duas estações. Isso foi imensamente fascinante para todos que conheço que visitaram o Japão e acho que esse detalhe entusiasmaria mais os jogadores no texto de curiosidades das cartas.
Jogabilidade: 5/7
Resumi o jogo como uma coleção de conjuntos e construção de combos, o que considero uma boa descrição de sua estrutura, mas é claro que cada partida pode ser resumida a algumas frases de efeito sem refletir com precisão o jogo.
Let's Go to Japan tem decisões interessantes baseadas no cenário que você vê naquele momento. Você está essencialmente escolhendo quais cartas jogar e em que dia. Suas restrições e considerações são:
1. Você tenta minimizar a viagem entre Tóquio e Kyoto porque isso exige passagens de trem (ou custa pontos).
2. Você não pode ter mais de 3 cartas de atividades em um único dia (a menos que ganhe uma caminhada bônus).
3. Você deseja combinar os símbolos com a preferência do dia para obter esses bônus.
4. Você deseja combinar os símbolos com o bônus de destaque do dia.
Nem sempre é possível obter todos os bônus porque você tem controle mínimo sobre quais cartas escolher, então a decisão difícil é o que você sacrifica e como consegue mais pontos. Não tentei maximizar minha pontuação, mas também poderia ter contado o número de símbolos e tentado prever onde terminaria na trilha de pontuação para cada um dos meus cinco tipos de experiência, e então talvez escolhido mais fichas Coringa para ganhar mais pontos. Em vez disso, fiz caminhadas bônus porque achei que uma atividade extra por dia era uma aposta bastante segura.
O uso de símbolos funciona bem, é rápido e claro identificar o que você está tentando fazer. Tenho notado esse tipo de representação recentemente e acho que é bastante elegante. Em
Terraforming Mars parece menos focado, mas mais recentemente com
Daybreak e agora Let's Go to Japan sinto que pode efetivamente ser o sistema central para representar informações e estou interessado em experimentá-lo em meus próprios projetos.
Duração: 3/3
Outra grande coisa sobre este jogo é que ele tem uma boa duração. Embora existam 13 rodadas, elas são bastante rápidas porque sua decisão é escolher no máximo 2 de 4 cartas para manter (a menos que você use fichas de pesquisa, o que aumenta seu conjunto de escolhas para 3). Os turnos também são simultâneos, o que ajuda a escalar o jogo. Estou confiante de que jogadores experientes podem terminar uma partida em 45 minutos e, nesse período, o jogo parece mais substancial do que eu esperava. Houve escolhas difíceis o suficiente para ser um jogo satisfatório.
Equilíbrio: 2/3
No geral, o jogo funcionou bem. Você está definitivamente à mercê da sorte do sorteio, especialmente nas últimas rodadas, mas acredito que isso contribui para a tomada de decisão. Por exemplo, estou menos confiante em atingir meus bônus de destaque do dia nos primeiros dois dias porque tive menos tempo para obter os símbolos certos, então é provável colocar bônus fáceis nesses dias.
No entanto, sou cético de que valha a pena prosseguir qualquer estratégia para além de dividir Tóquio e Kyoto em duas viagens distintas. Pelo custo das passagens de trem, não adianta renunciar a um bônus extra de caminhada. Ter que conseguir pelo menos 1 passagem de trem (além daquela com a qual você começou) é um erro na minha opinião. Talvez você esteja realmente desesperado por um símbolo e o único que você tem esteja em outra cidade - mas você não tem como saber que não conseguirá o símbolo que precisa em uma mão futura, então é inútil sacrificar esses pontos para ganhar um destaque bônus, especialmente quando gastará metade do bônus de destaque do qual você está desistindo.
Capacidade de Repetição: 2/3
Fiquei muito animado quando olhei para o baralho de Tóquio e Kyoto. Achei que eram todas cartas individuais! Infelizmente não, existem atividades repetidas com símbolos diferentes. O que é bom, mas também, como mencionei acima, acho que houve uma oportunidade perdida de adicionar atividades mais detalhadas. Isso teria realmente estendido a capacidade de repetição.
O jogo brilha como uma experiência onde você vê todas essas coisas interessantes para fazer no Japão e depois narra sua viagem na fase de pontuação. Se você começar a ver todas as mesmas coisas, será fácil filtrá-las e olhar apenas para os símbolos. Se você começar a jogar apenas pela mecânica, ele perde um pouco de seu charme e jogabilidade.
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Traduzido*** por
Marcelo GS
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