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  4. Falta de criatividade, comodismo ou quanto mais, melhor?

Falta de criatividade, comodismo ou quanto mais, melhor?

Terraforming Mars
  • fantafanta
    423 mensagens MD
    avatar
    fantafanta21/03/24 10:51
    fantafanta » 21/03/24 10:51

    Acho que todos foram muito assertivos em suas respostas. Tenho muito pouco a acrescentar, além do que já foi dito.
    A pressão da indústria sobre os Designers e outros desenvolvedores para criar jogos novos que sejam um sucesso é enorme. Essa eterna busca pelo El Dorado pode até cessar quando uma empresa encontra a sua "galinha dos ovos de ouro", já que há muito esforço e dinheiro despendido nesse processo. Mas essa pressão não é menor que a necessidade de padronização do gosto para explorar a extração de mais valor no seu limite. Como você mesmo pode perceber, em outras palavras, as empresas precisam fazer o retorno do seu investimento acontecer e quanto maior for o retorno, melhor. Então até aí nada de novo, não tem polêmica alguma. Quer dizer, tem. Só que não vou entrar nesse mérito! hehehe
    Agora, sobre a super exploração de uma propriedade intelectual, que é um assunto recorrente, não é exclusividade da indústria dos jogos de tabuleiro, como você mesmo apontou.
    As sucessivas reimplementações de um mesmo jogo me incomodam? Não. Simplesmente não vejo isso como um problema... a princípio. Está mais para uma distração. Isso seria um problema caso houvesse apenas esses produtos sendo vendidos, o que não é verdade. Já chego lá. Embora eu já esteja de saco cheio de "muito mais do mesmo", o que acontece é que eu passo um pente fino sobre a oferta do mercado para aproveitar somente aquilo que me interessa. Muito menos do que 1/10 do que é publicado, mas tudo bem pois nem que eu quisesse poderia comprar mais do que isso. 
    Esse projeto de consumo, como eu gosto de chamar, é prerrogativa dos clientes na sociedade de consumo. É assim que nos é vendido. Porém, é preciso lembrar que nós temos à disposição uma infinidade de títulos sendo lançados a todo momento nesse mercado. Há uma enxurrada de novidades surgindo o tempo todo, até mesmo no mercado nacional. Tanto que fica até difícil de acompanhar o que está acontecendo (se não impossível)! Então quando essa tarefa se torna um fardo, convenientemente surgem os curadores para nos "ajudar" com a tarefa de guiar o nosso consumo, sendo nós mesmo "incapazes" disso. Acho engraçado, até mesmo irônico, quando vejo muitas pessoas pedindo ajuda ou indicações a criadores de conteúdo sobre jogo x, y ou z. A princípio nenhum problema em pedir ajuda ou tirar dúvidas, mas a pessoa está abrindo mão do único papel exclusivo que exerce dentro da cadeia produtiva, o de validação final do negócio, para simplesmente não correr o risco de perder dinheiro... como se o jogo fosse um investimento de fato (termo que detesto). Se esquece de que é possível se divertir mesmo a despeito da opinião de fulano ou ciclano e que também é preciso errar durante esse processo de compra para apreender o que é melhor para si mesmo. Ou até de que é possível refutar o que está sendo divulgado a respeito de um jogo qualquer que está sendo muito bem falado, por exemplo. Está abrindo mão do seu senso crítico. Enfim...  
    Há essa reflexão a ser feita, no sentido de avaliar se os jogos que estão sendo lançados realmente fazem alguma diferença para a nossa vida no dia a dia. No entanto o que me incomoda mais são questões de outra ordem pois para mim é claro que eles não fazem taaaaanta diferença assim e tudo bem. Passei mais de 30 anos da minha vida sem comprar jogos de tabuleiro e acredito que consigo passar mais outros 30. Compreendo que os jogos movem paixões e é sempre difícil abrir mão daquilo que muitas vezes pode ser nosso único jeito de nos divertirmos e de relaxar. Mas acho difícil de acreditar que essa seja a realidade da maioria das pessoas dentro desse hobby. Para falar a verdade o que me incomoda mais são a precarização do trabalho das pessoas envolvidas na indústria criativa; as propagandas enganosas realizadas pelas empresas; o péssimo relacionamento por parte das editoras para com os clientes; os preços praticados que são cada vez mais inacessíveis; a construção e imposição de gosto; a inexistência de senso comunitário solidário; a discriminação promovida por alguns grupos de pessoas dentro do hobby e por aí vai... 

    5
  • Jonathan Kaizer
    92 mensagens MD
    avatar
    Jonathan Kaizer21/03/24 14:51
    Jonathan Kaizer » 21/03/24 14:51

    Novas versões compra quem quer. E versão Deluxe acho muito bom! quem tem mais grana e apreço pelo jogo pega.

    1
  • igorknop
    934 mensagens MD
    avatar
    igorknop21/03/24 14:58
    igorknop » 21/03/24 14:58

    O tema é ótimo, mas creio que as motivações são bem mais diversas do que o texto original propõe, pois temos três papeis aí: autores, editoras e público. Vou tentar listar algumas que eu já vi, por experiência própria, de colegas autores e editores e também especulação. Vou aproveitar só para diferenciar umas coisas básicas:



    ⮚ Reimpressão: a tiragem do jogo acabou e a editora decide imprimir mais. Essa decisão é puramente da editora que quer atender a seu mercado ou algum mercado externo. Podem haver pequenas diferenças em função de localização.



    ⮚ Reedição/Nova edição compatível: o jogo tem mudanças marginais, mas bem evidentes. Alterações de design gráfico ou ilustração, alguns componentes ou módulos são removidos ou acrescentados. Reedições de localização também são comuns com uma mudança na produção (qualidade e forma dos componentes) ou mesmo ilustração. Essa é uma decisão da editora que licencia os direitos ou da sublicenciada.



    ⮚ Reedição/Nova edição incompatível:  o jogo tem mudanças estruturais, super evidentes. Alterações fortes no design gráfico ou ilustração, vários componentes ou módulos são removidos ou acrescentados. A ideia é uma mudança de ruptura com a edição anterior para reacender o interesse no, praticamente, novo jogo. Essa é uma decisão da editora e é bem comum na FFG que tem uma equipe de criação dela.



    ⮚ Novo jogo da família/série: é um novo jogo, que usa um conjunto de mecanismos encontrados no original, mas acrescenta outros sistemas de pontuação e interação para criar uma experiência nova, mas familiar a quem jogou o original. Essa decisão pode partir tanto do autor já que não é incomum ter vários módulos cortados durante a criação/publicação de um jogo, que são promissores, mas sobrecarregam o projeto. Com o sucesso de uma versão, essas ideias podem ser novamente revisitadas e retrabalhadas pensando que a primeira barreira de aprender o jogo original já vai dar a sustentação para explorar esses caminhos alternativos. Mas depende da editora querer ter mais um jogo na série. Também pode partir da editora: ele quer a mesma experiência e pegar o nome do produto original, que vai ter apelo com quem já comprou o original. Daí ela encomenda ao autor, ou caso ele não queira fazer, contrata um outro coautor para desenvolver sob a supervisão do autor original. 


    Cabe aqui falar o óbvio: cada autor tem um perfil assim como cada jogador também tem. Tem os que gostam realmente de tirar leite de pedra, sabendo profundamente de um sistemas, normalmente o pessoal com background de TCGs; e tem os que gostam realmente de criar sistemas novos. O Matt Leacock do Pandemic mesmo, citado aí acima, é um autor que gosta de criar novos e as variações são quase todas em coautoria com outros autores (que são os lead designers em boa parte deles). Então não dá para colocar todos eles no mesmo saco, pois seria injusto com um lado ou com outro em supor as motivações. Aqui no Brasil tem o Teruya, que explora bem vários sistemas e o Rodrigo Rego que atua das duas formas: explorando novos sistemas e explorando o nicho de trivia. Mas aqui ainda há uma forte barreira para a edição, pelo baixo investimento em jogos nacionais. E para editoras também podemos falar quase a mesma coisa: temos as editoras que buscam novidades, as que alimentam bem os gansos dos ovos de ouro e as que investem tanto na inovação quanto na exploração de marcas estabelecidas (a Grok como melhor exemplo). E PJ muda o perfil de acordo com quem está dando as cartas no momento, a exemplo da Devir Brasil de hoje que é completamente diferente da Devir Brasil de décadas atrás.



    ⮚ Jogo reimplementado na forma de board/card/dados: é um novo jogo, que usa um pequeno conjunto de mecanismos ou tema do original. Novamente, do ponto de vista de editora, é pegar o vácuo de um produto existente, ou mesmo só o tema (pra que escolher outra região/cidade européia para fazer VP?). Vai ser criado para ter uma nova experiência com as características de manipulação dos novos componentes. Também pode partir por encomenda, do autor original ou de outro autor (se a editora conseguir costurar as partes).



    ⮚ Jogo edição de luxo: é um jogo existente que pega em um outro perfil de jogador: o que gosta da parte tátil/estética/exclusividade dos jogos e dá muito valor a isso (a ponto de virar um gasto). Pode ser o mesmo jogo, só com qualidade de produção maior ou ilustração diferente (tá claro que produção é diferente de ilustração né?) e, se quiserem pegar o público que se preocupa com o jogo em si, incluem módulos exclusivos.


    ⮚ Jogo edição popular/acessível. "demake" de um jogo existente que pega em um outro perfil de jogador: o que quer algo mais barato. A ideia é da editora de ampliar o alcance de um jogo, sua mobilidade e quem sabe, a pessoa compre o jogo grande depois. É uma decisão de produção e o designer no máximo só vai aceitar ou não uma abordagem assim.


    Provavelmente eu esqueci alguma outra forma de um jogo receber uma variante de algum multiverso, mas essas aí foram as que consegui juntar aqui. É legal ver a visão da galera, especulações e tal. Mas o @fantafanta bate em um ponto importante que também mencionei ali em cima: perfil de jogador. Talvez o ponto mais importante e é o que motiva toda essa conversa. Os jogos são sim criados como uma forma de expressão dos autores e são arte e engenharia sim (outro ponto espinhento). Mas são transformados em produto por uma editora (quando não autopublicados) visando um perfil de consumo ou de jogador. Os autores mais bem sucedidos hoje (em matéria de contratos e vendas), conseguem criar já pensando nisso e agilizar o processo para a editora. Entretanto, nem todo jogo que sai é para todo mundo. 


    Repare que direta ou indiretamente (via internet):

    • Você conhece alguém que gosta de jogar sempre a mesma coisa.
    • Você conhece alguém que quer jogar a mesma coisa, mas gosta de se surpreender com uma pequena novidade.
    • Você conhece alguém que não consegue jogar o mesmo jogo 3x, porque gosta é mesmo da novidade.
    • Você conhece alguém que quase não joga, mas gosta de colecionar jogos com altíssima produção.
    • Você conhece alguém que joga o jogo até desgastar.
    • Você conhece alguém que tem mesa que pisca, usa sleeve duplo, e limpa as marcas de dedos do tabuleiro antes de guardar em um ambiente hermético em seu bunker antiatômico.




    Cada produto que sai, miram em alguma pessoa assim, mas não em todas. Você pode só estar se preocupando demais com jogos que não são para o seu perfil do que os que são. Vai da energia que quer investir em procurar mais e melhor ou se está só se deixando levar por um canal (de vídeo, de texto ou de áudio) que você não gosta (e provavelmente nem consome), mas se incomoda de ler os títulos dos posts toda semana no fórum.


    5
  • fantafanta
    423 mensagens MD
    avatar
    fantafanta21/03/24 17:55
    fantafanta » 21/03/24 17:55

    igorknop::Cada produto que sai, miram em alguma pessoa assim, mas não em todas. Você pode só estar se preocupando demais com jogos que não são para o seu perfil do que os que são. Vai da energia que quer investir em procurar mais e melhor ou se está só se deixando levar por um canal (de vídeo, de texto ou de áudio) que você não gosta (e provavelmente nem consome), mas se incomoda de ler os títulos dos posts toda semana no fórum.

    Aqui você matou a pau! Eu me senti assim durante um tempo, me preocupando demais com jogos pelos quais eu não tinha nenhum interesse em consumir. Acabei me desligando disso com o tempo. Mas é um processo difícil. É duro buscar informações a respeito de alguns jogos quando você mesmo não sabe que jogos são esses. Isso porque quase sempre estamos nesse processo de autoconhecimento, nos descobrindo como jogadores. Em paralelo, há uma avalanche de informações a respeito de títulos que, no geral, são apenas ruídos... mas até você descobrir isso, já gastou muito tempo, energia e às vezes dinheiro também, comprando jogos para se decepcionar e vendê-los logo na sequência. Também é comum muitas vezes a gente nem ficar sabendo da existência de alguns títulos. Especialmente aqueles que poderiam ser do nosso agrado! hehehe Nada disso é necessariamente algo negativo, mas depende muito da sua disposição e interesses, como comentou. Não sei qual foi a real motivação do @Thiago Guido para escrever esse tópico, mas respondendo à provocação original, conforme o mercado vai oferecendo cada vez mais variedades de um mesmo produto, eu vou refinando meus gostos e me tornando mais exigente também. Então acho que uma coisa compensa a outra. Mas fico pensando naquelas pessoas que estão começando a se aprofundar no hobby hoje e que muitas vezes se sentem deslocadas.

    É muito bom ter o seu comentário, com o ponto de vista de quem fala diretamente de dentro da indústria, @igorknop! 
    Foi muito esclarecedora a sua lista que relaciona e explica tantos termos muitas vezes usados como sinônimos, mas que não são a mesma coisa.
    E sim, concordo com você sobre a mudança de perfil das pessoas físicas tanto quanto das jurídicas. Esse movimento de rebranding da Devir, usado como exemplo, é notável! 
    Sobre os autores mais bem sucedidos serem aqueles que se antecipam aos processos das empresas, muitas vezes fazendo a prototipagem e o desenvolvimento por conta própria, não sei como você enxerga isso, mas eu não vejo com bons olhos... pois não me parece uma prática saudável e talvez nem seja economicamente viável para eles. Não seria essa uma estratégia que favorece demais as empresas e dificulta o surgimento de novos autores? Enfim, sei que foge do tema do tópico, mas achei interessante você ter levantado essa bola porque dá uma bela discussão.

    2
  • Thiago Guido
    520 mensagens MD
    avatar
    Thiago Guido 21/03/24 19:46
    Thiago Guido » 21/03/24 19:46

    viniciusjf::Tenho reparado também, mas no geral, tenho achado essa tendência das big box muito positiva.

    O ruim é quando começa a entrar no esquema edição definitiva, edição definitiva 1.1, edição definitiva 1.2, edição definitiva ultra plus 1.0...

    Você curte qual tipo de big box? Tem as que são iguais a do Terraforming Mars: Big Box que vem com componentes deluxe/soluções para armazenamento e outras como a do Hellapagos: Big Box e Hansa Teutonica: Big Box que vem com expansões e módulos extras. O segundo tipo de big box me agradam bastante. 

    0
  • Thiago Guido
    520 mensagens MD
    avatar
    Thiago Guido 21/03/24 20:00
    Thiago Guido » 21/03/24 20:00

    iuribuscacio::
    Caros isaafelixx, Thiago Guido, Joabfast e viniciusjf


    Em primeiro lugar ótimo texto Thiago. Por pura coincidência eu escrevi um artigo com o mesmo tema, mas com outro enfoque, mais para o lado do bloqueio criativo que certos designers se auto impõem, quando eles conseguem criar um jogo de muito sucesso comercial, ou que lhe são impostos, pela estrutura da indústria dos jogos. Se você quiser dar uma olhada, acho que vai gostar. O link é:

    https://ludopedia.com.br/topico/67251/bloqueios-criativos-voluntarios-devido-ao-sucesso-nos-bg

    No mais, eu entendo aquilo que foi dito aqui e concordo, em parte. Mas é como a Isa falou, mesmo havendo uma exploração enorme e repetitiva de alguns títulos, isso não impacta em nada a verdadeira enxurrada de jogos diferentes que saem todos os anos. E isso só em termos de mercado nacional, porque se formos incluir o mercado internacional, então, é quase impossível até mesmo saber todos os jogos que foram lançados, quem dirá experimentar essa avalanche de lançamentos.

    Além disso, é preciso considerar tanto o lado da editora quanto do  designer. Imagine que você criasse um produto, vendesse, ele fosse um sucesso e você ganhasse muito dinheiro. Nesse cenário se alguém chegasse para você e dissesse: "você deveria parar de fazer esse produto, porque está repetitivo, e ao invés disso você deveria criar alguma coisa nova". Você ou qualquer outra pessoa daria ouvidos a esse conselho? É claro que não!!!! Você continuaria fazendo a mesma coisa, acrescentando uma coisinha nova aqui, uma detalhezinho novo acolá, vendendo como uma nova versão e enchendo a conta bancária de dinheiro. 

    As empresas funcionam exatamente da mesma maneira, e pensar que elas fariam diferente é no mínimo ingenuidade. Elas podem até fazer alguma investida em outras áreas, para ver se acertam uma segunda vez. Melhor que ter uma galinha dos ovos de ouro é ter duas galinhas dos ovos de ouro, e melhor ainda do que ter duas galinhas dos ovos de ouro e saber como criar galinhas dos ovos de ouro. Por isso, muitas vezes, essas investidas em outros jogos é feita com a segurança de que o seu jogo best seller vai continuar vendendo horrores e para isso a linha de jogos precisa ser alimentada com material novo.

    É preciso considerar que antes de acertar, uma empresa ou um designer fazem várias tentativas que podem não dar tão certo e esse processo pode levar anos. Mas quando se descobre a "fórmula do sucesso", a empresa ou design continuam seguindo esse caminho, porque o lucro é certo. Isso sem falar que é muito mais fácil trabalhar em cima de um produto já consagrado do que criar um novo sucesso a partir do zero. Não é todo mundo que tem a genialidade de um Knizia, de um Kiesling, de um Kramer, que produzem um sucesso atrás do outro. E mesmo que o designer seja um gênio a pressão do mercado para continuar trabalhando na linha que está dando certo é enorme. 

    Alan R. Moon ganhou o Spile ds Jahres de 2004 com o Ticket to Ride, e alguns anos depois ganhou novamente em 2008 com o Elfenland. Mas devido a enorme diferená de sucesso comercial, não há dúvida de qual jogo el concentraria seus esforços. Klaus Teuber já havia ganho três Spiels des Jhares antes do Catan (Barbarossa 1988, Hoity Toity 1990 e Dunter und Druber 1991). Mas depois de acertar na mosca com o Catan, ele não fez mais nada a não ser se dedicar à sua obra prima, e que lhe rendia uma fortuna. O mesmo aconteceu com o Klaus-Jurguen Wrede do Carcassonne, com o Matt Leacock do Pandemic, com o Fryxelius do Terraforming Mars, com Raphael Guilton, Jean-Baptiste Lullien e Nicolas Raoult do Zombicide, com o Jean-Louis Roubira do Dixit, com o Jacques Cottereau e o Denis Blanchot do Dobble, e por aí vai. De vez em quando um outro jogo do mesmo designer até faz sucesso, mas o foco é sempre no best seller.

    Então não é uma questão de falta de criatividade, mas sim de focar naquilo que dá mais retorno, e eu penso que nenhum de nós faria diferente se estivesse no lugar do designer ou do CEO da editora.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio 

    Iuri, esse seu texto e um outro que você recém publicou (falando sobre mídia escrita e audiovisual) ficaram ótimos! Já o li e em breve comentarei por lá também. 

    Ótimos pontos levantados por ti. Concordo contigo em muitos pontos, acho ótimo esse tipo de debate que nos leva a refletir um pouco. 

    Sobre esse ponto: "Então não é uma questão de falta de criatividade, mas sim de focar naquilo que dá mais retorno." Concordo, mas uma parte de mim quer acreditar que essas pessoas com essas mentes incríveis conseguem inovar e ainda lucrar bastante, como o Pfister com a trilogia do GWT, que apesar de terem semelhanças dá para sentir um novo frescor nos jogos.  da série.  

    Só para deixar claro que em nenhum momento coloquei em dúvida a capacidade dessas pessoas que criam jogos. Tem jogos que eu jogo e fico me perguntando "como alguém conseguiu pensar nisso? Genial." Sendo bem sincero, eu não acho que tenho a capacidade nem a paciência necessária para criar um jogo, então tiro meu chapéu para as pessoas que fazem isso. 

    Um abraço e boas jogatinas para ti!

    3
  • Thiago Guido
    520 mensagens MD
    avatar
    Thiago Guido 21/03/24 20:02
    Thiago Guido » 21/03/24 20:02

    Douglas Heleno::Eu acho que jogos de sucesso a tendência é exatamente essa: ''time que está ganhando não se mexe'' 

    Douglas, eu acredito que essa seja mesmo a visão das editoras perante os grandes best sellers como Catan, Ticket To Ride, Pandemic e até o Azul. "Dá dando lucro, imprime mais". 

    0
  • Thiago Guido
    520 mensagens MD
    avatar
    Thiago Guido 21/03/24 20:07
    Thiago Guido » 21/03/24 20:07

    CarpeteVermelho::Bela analise. No canal já fizemos vídeo debatendo sobre. E é uma reflexão importante que está acontecendo no mercado num contexto geral. Video games, filmes e séries. De "garantir" um sucesso por já se aproveitar de um sucesso prévio de produto realizado no passado.

    Você pode publicar o link aqui para eu assistir? 
    Sim!!! Por vezes essa nova versão vem até melhor. Por exemplo, gosto muito de 7 wonders, já devo ter umas 100 partidas. Tinha a primeira edição, depois que eu joguei a segunda edição nunca mais quis jogar a 1ed rs

    1
  • Thiago Guido
    520 mensagens MD
    avatar
    Thiago Guido 21/03/24 20:10
    Thiago Guido » 21/03/24 20:10

    Vini Marques::
    Faço o possível para conter essa emoção de comprar expansões caras kkkkkk - a maioria que eu tenho é na boa e velha negociação de usados - pois se pararmos para analisar, a grande maioria acrescenta pouco ao base ou pior, fica explícito que poderia já ter vindo nele (a exemplo: "Era dos Artesãos" de Arquitetos do Reino Ocidental e "Prelúdio" de Terraforming Mars) . E quase sempre pelo preço do jogo base, praticamente. Dito isso, o pensamento que tenho deve ser o mesmo dos que não conseguem se conter: "Não vão baratear, quero muito e não poderei fazer nada pra mudar isso." Aí sem controle a pessoa vai lá e compra.


    Também me policio bastante para não ficar comprando expansões, mas por vezes falho rs. A real é que muitas vezes compramos a expansão sem nem ter aproveitado muito o jogo base.

    0
  • Thiago Guido
    520 mensagens MD
    avatar
    Thiago Guido 21/03/24 20:33
    Thiago Guido » 21/03/24 20:33

    fantafanta::Acho que todos foram muito assertivos em suas respostas. Tenho muito pouco a acrescentar, além do que já foi dito.
    A pressão da indústria sobre os Designers e outros desenvolvedores para criar jogos novos que sejam um sucesso é enorme. Essa eterna busca pelo El Dorado pode até cessar quando uma empresa encontra a sua "galinha dos ovos de ouro", já que há muito esforço e dinheiro despendido nesse processo. Mas essa pressão não é menor que a necessidade de padronização do gosto para explorar a extração de mais valor no seu limite. Como você mesmo pode perceber, em outras palavras, as empresas precisam fazer o retorno do seu investimento acontecer e quanto maior for o retorno, melhor. Então até aí nada de novo, não tem polêmica alguma. Quer dizer, tem. Só que não vou entrar nesse mérito! hehehe
    Agora, sobre a super exploração de uma propriedade intelectual, que é um assunto recorrente, não é exclusividade da indústria dos jogos de tabuleiro, como você mesmo apontou.
    As sucessivas reimplementações de um mesmo jogo me incomodam? Não. Simplesmente não vejo isso como um problema... a princípio. Está mais para uma distração. Isso seria um problema caso houvesse apenas esses produtos sendo vendidos, o que não é verdade. Já chego lá. 

    Fanta, obrigado por comentar. Tu argumenta bem e trouxe muitos pontos interessantes. Dividirei em algumas partes para ficar mais organizado.  
    fantafanta::Embora eu já esteja de saco cheio de "muito mais do mesmo", o que acontece é que eu passo um pente fino sobre a oferta do mercado para aproveitar somente aquilo que me interessa. Muito menos do que 1/10 do que é publicado, mas tudo bem pois nem que eu quisesse poderia comprar mais do que isso. 
    Esse projeto de consumo, como eu gosto de chamar, é prerrogativa dos clientes na sociedade de consumo. É assim que nos é vendido. Porém, é preciso lembrar que nós temos à disposição uma infinidade de títulos sendo lançados a todo momento nesse mercado. 

    Acredito que nem a pessoa que trabalha com jogos em tempo integral consegue jogar 20% do que é lançado no ano. São muitos jogos novos que são lançados no mundo, se eu não me engano, são lançados 5~6 mil jogos todo ano. 
    fantafanta::Se esquece de que é possível se divertir mesmo a despeito da opinião de fulano ou ciclano e que também é preciso errar durante esse processo de compra para apreender o que é melhor para si mesmo. Ou até de que é possível refutar o que está sendo divulgado a respeito de um jogo qualquer que está sendo muito bem falado, por exemplo. Está abrindo mão do seu senso crítico. Enfim...  

    Rapaz, tinha que destacar esse ponto. SIM, SIM, SIM! Sempre existe aquele jogo que você já ouviu gente falando mal e quando tu vai jogar você acaba curtindo. A experiência ao jogar muda muito de mesa para mesa. 


    fantafanta::Para falar a verdade o que me incomoda mais são a precarização do trabalho das pessoas envolvidas na indústria criativa; as propagandas enganosas realizadas pelas empresas; o péssimo relacionamento por parte das editoras para com os clientes; os preços praticados que são cada vez mais inacessíveis; a construção e imposição de gosto; a inexistência de senso comunitário solidário; a discriminação promovida por alguns grupos de pessoas dentro do hobby e por aí vai... 

    Polêmico! Colocou fogo no parquinho. Vou me abster de discorrer sobre alguns temas e focar no que para mim é o mais importante: Discriminação. Triste, como os jovens dizem: "isso é tão anos 80". Estamos em 2024, já passou da hora de isso parar. Vi um caso que uma mulher compartilhou esses dias no Instagram que o cara foi machista com ela, pô, isso não deveria ocorrer no nosso hobby, quanto mais gente participando, melhor! No caso citado, os homens que estavam na mesa não se posicionaram na hora que aconteceu, só depois que enviaram mensagens para ela. Acredito que a atitude correta nesses momentos é confrontar na hora.  

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Terraforming Mars - Falta de criatividade, comodismo ou quanto mais, melhor?
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