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  3. The Plum Island Horror
  4. Análise: The Plum Island Horror

Análise: The Plum Island Horror

The Plum Island Horror
  • avatar
    Ludopedia29/02/24 08:00
    avatar
    Ludopedia
    29/02/24 08:00
    2538 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3a76d_u6v49x.png


    Post original: https://coopgestalt.com/2024/01/19/when-is-a-zombie-not-a-zombie-a-review-of-the-plum-island-horror-a-cooperative-game-by-gmt/#more-31330

    Quando um zumbi não é um zumbi? Uma análise de The Plum Island Horror! Um jogo cooperativo da GMT

    Nesta análise, discutiremos o jogo The Plum Island Horror com sua mecânica de Ordem de Turnos Variável baseado em sacos!

    The Plum Island Horror é um jogo cooperativo de defesa de torre para 1-4 jogadores da GMT. Chegou à minha casa na primeira semana de janeiro de 2024.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e1634_u6v49x.jpg


    Isso mesmo! Eu disse um jogo cooperativo da GMT! Para quem não sabe, a GMT geralmente se concentra em jogos de guerra muito complexos. Fiquei intrigado quando disseram que tinham um jogo cooperativo!

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    Curiosamente, a GMT avalia a complexidade de seus jogos e dá ao The Plum Island Horror uma pontuação baixa a média (no verso da caixa). Examinaremos essa afirmação mais tarde. Eles também afirmam que o jogo dura 45 minutos por jogador: falaremos sobre isso também.

    GMT P500

    Este jogo me interessou em 29 de junho de 2021: foi quando “encomendei” minha cópia. Veja, The Plum Island Horror fazia parte do programa P500 da GMT (veja o link aqui). Basicamente, a GMT não imprimirá um jogo até que pelo menos 500 pessoas expressem interesse com cartão de crédito! Assim que atingiram o número mágico de 500 pessoas, eles apertam o botão de imprimir! Na verdade, eu estava ficando preocupado porque não ouvia nada há algum tempo, então enviei um e-mail para a GMT em outubro de 2023, e eles me disseram que o jogo estava nas impressoras! Huzah! Minha cópia finalmente chegou em 11 de janeiro de 2024! Foi uma espera e tanto!

    No momento em que este artigo foi escrito, parece que você pode solicitar uma cópia deste jogo se estiver interessado: veja aqui. Neste momento, custa $ 95. Paguei apenas US$ 64, mas foi porque estava disposto a esperar e fazer parte do programa P500. Vamos ver se valeu a pena!

    Abrindo o jogo

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    Esta é uma caixa de tamanho bastante normal, embora um pouco alta. Há bastante coisa nesta caixa: há dois livros de regras (um livro de regras básico e um guia de referência: me lembra Marvel Champions: The Card Game e outros jogos FFG onde eles têm dois livros de regras!)

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    Existem 6 facções no jogo, então você tem um tabuleiro para cada uma delas, bem como algumas mutações (bandidos) e NPCs (eles ajudam você).

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    Há vários punchouts. Depois de retirá-los, você encontrará um tabuleiro GRANDE, e quero dizer GRANDE! Na minha mesa, na verdade não cabe em uma direção! É enorme!

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    Veja acima como o tabuleiro fica em AMBAS as extremidades da minha mesa. Felizmente, ainda é jogável assim! (Você pode colocá-lo de outra maneira sem dobrar, mas para meu primeiro jogo solo, o layout acima foi o melhor).

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    Uma reclamação sobre este tabuleiro é que ele não ficou plano. Mesmo depois de cerca de 10 horas de montagem (spoilers), ainda não estava “plano”. Eu deveria ter colocado alguns livros pesados sobre ele.

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    Abaixo do tabuleiro estão o resto dos componentes: alguns cubos, alguns dados e 3 baralhos de cartas.

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    No geral, os componentes são surpreendentemente bons para um jogo GMT. Só digo isso porque a GMT tem (historicamente) se interessado mais por jogos de guerra onde a estética importa menos. Este parece muito bom, se não ótimo. Estou feliz com os componentes. Mas há muito o que fazer!

    Livro de Regras

    Eu queria dar um A-, mas ele caiu o suficiente para ganhar um B+. Mas a fonte é boa e grande e… as páginas não são brilhantes! Acho que gostei de páginas sem brilho: quase todos os outros livros de regras do mundo são “brilhantes”, mas esse brilho às vezes atrapalha a leitura. Acho que prefiro um papel mais “sem graça” como neste livro de regras. Parece mais fácil ler sob luz forte.

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    Do ponto de vista do conteúdo, este pode ser um dos melhores livros de regras que encontrei. As regras são bem especificadas e bem anotadas. Tem um índice!

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    Possui ótimas páginas de componentes (com notações)! Tem uma ótima página de configuração com uma ótima foto! As regras parecem muito bem especificadas!

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    E tem um índice! Realmente, fiquei muito impressionado com este livro de regras. Ele ainda usa a contracapa para um resumo útil!

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    O livro de regras é bastante longo, com mais de 30 páginas. Mas este é um jogo GMT com muitas regras táticas. Alerta de spoiler, este é um jogo mais pesado do que a maioria dos cooperativos que discutimos aqui no CO-OP Gestalt. Honestamente, este é um ótimo livro de regras. Minha única frustração foi com o Guia de Referência que acompanha o jogo!

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    O Guia de Referência é o que você “deveria” usar quando conhecer o jogo. Só olhei para ele uma vez (o livro de regras era bom o suficiente para quase tudo). A única vez que fui caçar uma regra (sobre os Civis VIP)… eles não estavam no Guia de Referência! Mas eles estavam no livro de regras!! Procurei no índice do Guia de Referência e no Livro de Regras: Civis VIP só estão referenciados no livro de regras!! Pode ser apenas um descuido, mas... eu fiquei bem apenas com o livro de regras. Talvez depois de mais algumas partidas eu possa usar o Guia de Referência... siga o livro de regras nas primeiras partidas, e o Guia de Referência realmente precisa de um Índice melhor! Isto é surpreendente, dado que o Livro de Regras é bastante bom, com um índice decente (não perfeito)!

    Jogabilidade

    Este é um jogo muito grande e complicado. Espere, isso não está certo: o fluxo básico é bastante simples, mas existem regras com muitas sub-regras que influenciam isso.

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    Existem basicamente três fases em cada rodada: a fase da fome, a fase de atividade e a fase final. O jogo dura “3 dias” (25 de outubro, 26 de outubro e 27 de outubro), cada um dos quais dividido em 3 rodadas: manhã, tarde e noite. Basicamente, você tem 9 turnos para salvar o mundo!

    A Fase da Fome só acontece nas rodadas noturnas: você tem que alimentar o seu povo! Sim, mesmo depois de todos esses anos longe, assim como em Agricola (Edição Revisada), você tem que alimentar seu povo no final do dia. Felizmente, o jogo oferece duas rodadas para conseguir suprimentos e alimentar seu povo.

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    Os suprimentos são o recurso universal: quase tudo requer suprimentos! Alimentar seu povo, tiros à distância (isso mesmo, se você quiser atirar à distância, terá que gastar suprimentos!), construir seu forte e outros locais do jogo. Todo mundo começa o jogo com dois suprimentos! Você pode obter suprimentos explorando Plum Island, pesquisando ou usando poderes especiais de sua facção. Sejamos claros: os suprimentos são um recurso escasso! É difícil conseguir muitos suprimentos!

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    A fase de atividade consiste em retirar uma das 8 fichas do saco. Sempre há 8 fichas: 4 fichas de jogador (os jogadores agem), 3 fichas vermelhas de Destino (que geram Horrores) e fichas pretas de Perdição Iminente (que compram uma carta de Evento de más notícias). Basicamente, você retira essas fichas da sacola até que todas elas acabem: basicamente, este é o sistema de ordem de turno variável em The Plum Island Horror: fichas em uma sacola. A ordem em que você compra essas fichas determina como as más notícias se desenrolam e quando os jogadores podem jogar.

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    Os três baralhos principais do jogo são cartas de Eventos, Pesquisa e Destino.

    As cartas de destino são compradas quando você compra uma ficha de destino (vermelha) e faz com que os Horrores apareçam e se movam! O SPAWN informa em qual trilha colocar os Horrores, e o ACTIVATE informa em qual trilha mover os Horrores!

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    Existem 6 trilhas no topo do tabuleiro (veja acima), e os Horrores basicamente começam aí e descem no tabuleiro. Se algum Horror chegar ao fundo do tabuleiro, isso é ruim: isso desencadeia uma ultrapassagem que pode encerrar o jogo rapidamente.

    As cartas de Evento aparecem quando você compra a ficha (preta) de Perdição Iminente: todo tipo de más notícias podem acontecer!

    “Pesquisar” é uma ação que os jogadores podem realizar (se sua ficha for comprada): é basicamente um cartão aleatório de boas notícias (geralmente).

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    Os principais vilões de The Plum Island Horror são os Horrores! Existem toneladas e toneladas dessas fichas de Terror, representando criaturas mutantes malignas criadas em laboratórios de pesquisa! Se os jogadores não controlarem isso, eles invadirão Plum Island e os jogadores perderão!

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    Se os Horrores são os vilões “genéricos”, as Mutações de Terror são os “super vilões”: veja acima uma planilha com 6 Mutações de Terror! Elas são colocadas em jogo pelas cartas de Evento.

    Cada jogador escolherá uma das 6 facções para jogar. Cada facção tem seu próprio caráter, pontos fortes e fracos. Estas são as 5 ou 6 fichas no tabuleiro que este jogador controlará. Isso mesmo: você controla 5 (6) personagens no seu turno! Isso é muito!

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    Existem muitas outras regras (e quero dizer muitas outras regras), mas basicamente, os jogadores tentam manter os Horrores sob controle enquanto salvam cidadãos suficientes para vencer. Mas você não vence: você apenas sobrevive até o final da 9ª rodada!

    Horrores

    Quando um zumbi não é um zumbi? Quando é um Horror!!

    Continuo dizendo Horrores (e o jogo se chama The Plum Island Horrors). Mas, na verdade, estes são zumbis. Se você olhar o livro de regras, a palavra Zumbi não aparece em nenhum lugar deste jogo!! Suspeito que isso seja uma questão de marca: os desenvolvedores provavelmente não queriam que as pessoas o descartassem com “Ah, isso é apenas um jogo de zumbi”. Mas, é realmente um jogo de zumbi!! Os Horrores descem sobre você como zumbis, eles se agrupam como zumbis, sugam outras coisas e matam como zumbis…

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    Então, vamos abordar o malvado elefante zumbi morto-vivo na sala: este é um jogo de zumbi! Mas é muito mais do que isso! Existem muitas partes móveis, muitas decisões táticas ricas, existem mecanismos interessantes e muitas decisões. Este não é um jogo de zumbi superficial, é um jogo de zumbi profundo! (Uma frase que você pensou que nunca ouviria). Mas entendi: ouço “jogo de zumbi” e fico quase instantaneamente desligado. The Plum Island Horror é muito mais do que isso. Então, nós os chamamos de Horrores.

    Um dia com The Plum Island Horror

    Meu primeiro dia com The Plum Island Horror foi um longo dia de 10 horas entre montagem, leitura, execução e desmontagem. Sim, 10 horas. Vamos dar uma olhada nisso!

    Preparação: uma hora

    O livro de regras é muito bom para preparar o jogo! Desembalei e consegui preparar o jogo em cerca de uma hora!

    Este livro de regras tem primeiras páginas muito boas: é fácil ver quais são todos os componentes e como prepará-los! As fotos ficaram muito boas! “Cara, isso será fácil!”… assim pensei…

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    Leitura do livro de regras: duas horas

    Duas horas depois de preparar tudo, li o livro de regras. Eu li como um manual técnico, lentamente tentando ter certeza de que entendi todas as regras enquanto o lia. Percebi que esqueceria algumas regras no caminho, mas pelo menos vi tudo. Esta foi uma leitura boa, embora um pouco seca (havia alguns pontos de humor espalhados ali para manter todos atentos).

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    Primeira partida solo: cinco horas

    O fluxo principal do jogo é simples, mas há muitos lugares com poucas regras no jogo: por exemplo, se você entrar em combate corpo a corpo, terá que colocar um cubo tóxico no saco. Se você fizer combate à distância, terá que gastar um suprimento. Em ambos os combates, você lança os dados laranja, mas os dados têm significados diferentes dependendo do terreno e do tipo de combate. Os Horrores valem 1/2 em um tipo de área, 1/3 em outro e 1/4 em outro! E essas são apenas algumas das regras: elas estão espalhadas por todo lado.

    Há também NPCs que podem surgir, as Mutações de Terror que podem surgir, e então cada uma das facções tem 6 poderes bem diferentes! Para aproveitar ao máximo seus turnos, você precisa entender o que cada uma de suas unidades de facção pode fazer! Há muito pensamento e leitura.

    Cometi MUITOS erros na minha primeira partida. Eu tinha que voltar ao livro de regras para pesquisar coisas, ou simplesmente esquecia uma regra e percebia mais tarde... opa! Então, passei um jogo de cinco horas com o nariz no livro de regras. Tecnicamente “ganhei” o jogo, mas trapaceei tantas vezes (por acidente, mas para ser justo, trapaceei nos dois sentidos: a meu favor e contra mim).

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    O verso da caixa diz 45 minutos por jogador. Depois de algumas partidas, não acredito muito nisso. Se você quiser ter alguma chance de ganhar, é preciso entender muitas regras e fazer algumas análises do mapa. Acho que o jogo é 1 hora + 45 minutos por jogador. Meu jogo de 5 horas foi um jogo de aprendizagem… Não acho que isso seja representativo da duração, mas não consigo me imaginar jogando esse solo em 45 minutos!

    O jogo foi esmagador em muitos aspectos: esmagador por causa de muitas regras, esmagador pela duração, e os próprios Horrores podem dominar você!

    Guardando: uma hora

    Juntar tudo isso foi surpreendentemente irritante. Se você quiser manter o insert (o que é legal porque ele segura o tabuleiro), então não vai caber tudo!

    Em primeiro lugar, você NÃO quer retirar as pequenas bases das miniaturas (48+). Ridículo: quem tem Gloomhaven sabe o dano causado aos standees enquanto você constantemente coloca e tira as bases de plástico. Apenas deixe-os montados! Mas isso torna tudo mais difícil de guardar.

    Para encaixar tudo, retiro o insert e coloco muitas fichas (e os sacos) embaixo na caixa.

    Em seguida, coloco o insert de cabeça para baixo (e nivelado com o fundo). Coloquei uma nota na caixa para me lembrar de que há fichas embaixo do insert! Se eu voltar a ele em um ano, quero ter certeza de que me lembrarei disso!

    Por fim, coloco todos os standees e cartas (e o restante das fichas) no grande espaço para poder colocar o tabuleiro e os manuais em cima! Uau! Isso foi mais irritante do que deveria ser.

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    Visão geral do primeiro dia

    Meu dia de 10 horas com The Plum Island Horror foi exaustivo. Passei por uma partida, mas errei muitas vezes. Isso foi bom, acho que já sei o que fazer da próxima vez! Eu esperava aprender com meus erros. Mas fique atento: se você vir aqueles “45 minutos por jogador” e achar que este é um modo cooperativo fácil de aprender, você precisa redefinir suas expectativas. O fluxo principal do jogo é fácil de ensinar/aprender, mas são todas as pequenas regras que te atrapalharão se você não tomar cuidado.

    Jogo Solo

    Sim, existe um modo solo viável! Uma das últimas páginas do livro de regras aborda como jogar esse solo.

    Basicamente, o jogador solo controla duas facções e joga com essas duas facções. A única mudança real no jogo é que as fichas da bolsa agora têm DUAS fichas de cada cor de facção!

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    Para um jogo para dois jogadores, tenho duas fichas azuis e duas fichas verdes para minhas duas facções. Em um jogo de quatro jogadores, todas as fichas seriam de cores diferentes (uma para cada facção diferente de cada jogador). Então, The Plum Island Horror apenas equilibra o jogo para que os jogadores sempre tenham 4 turnos durante a fase de Atividade! No jogo solo, cada facção joga duas vezes (resultando em 4 turnos para os jogadores). (O jogo de três jogadores tem uma ficha coringa onde os jogadores podem escolher quem vai a mais).

    O jogo solo pareceu funcionar, mas do ponto de vista da manutenção, o jogo solo dá muito trabalho! O jogador solo tem que trabalhar muito para os Horrores, tem que ajustar o tabuleiro para duas facções, aprender as habilidades especiais de duas facções (em vez de uma) e apenas jogar sozinho um jogo bastante complexo com muitas regras secundárias. Como eu disse, fiquei exausto depois de terminar minha primeira partida.

    Vou jogar novamente sozinho? Sinceramente, não sei. Mesmo depois de conhecer o jogo, sinto que durará cerca de 2 horas, e isso não inclui preparação ou desmontagem! Lembre-se, há muitos componentes neste jogo! Honestamente, a quantidade de trabalho e tempo que o jogador solo deve dedicar provavelmente o impede de jogar muito solo no futuro.

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    Dito isto, é um jogo solo diferente de outros jogos que joguei. Se eu quiser essa experiência mais pesada, posso imaginar colocá-lo na mesa novamente.

    Jogo Cooperativo

    O jogo cooperativo demorou cerca de 20 minutos para ser preparado: eu tinha jogado o suficiente para dar uma rápida descrição enquanto preparávamos e discutíamos as regras (conforme manuseávamos as peças: muito importante). Depois continuamos a jogar por 4 horas. Aham. Sim, 4 horas.

    Não houve parada enquanto jogávamos: normalmente paramos em algum “ponto final importante” e comemoramos com bolo ou algo assim. E meus amigos são jogadores muito experientes. O tempo suspeito é de 45 minutos por jogador, o que seria 180 minutos ou 3 horas. Acabamos sendo 1 hora + 45 minutos por jogador ou 4 horas.

    Uma observação positiva que veio do grupo foi “não pareceram 4 horas!” Estávamos todos bastante envolvidos enquanto jogávamos e a partida avançava.

    Infelizmente, a maior parte do meu grupo me disse que se divertiu jogando, mas provavelmente não jogaria novamente porque era muito longo. É muito longo.

    À medida que jogávamos, começamos a nos aprofundar cada vez mais em nossas facções: meu Cachorro foi fundamental para nos manter vivos e manter a toxicidade baixa (“Bom menino”). E os amigos de golfe e tênis de Andrew eram ótimos em abordar os horrores à distância (“Eu digo, bom tiro! Acertei três horrores!”). A identificação com nossas facções nos manteve engajados.

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    Seguir

    Do ponto de vista do jogo cooperativo, um dos aspectos mais interessantes do jogo foi a Fase de Seguir Ação: depois que um jogador sai, cada outro jogador pode escolher realizar uma ação não especial cada um... com um custo: cada um deles deve comprar uma carta do Destino e olhar apenas o fundo dela!!!

    Se você tiver sorte, você comprará uma carta de Destino que diz “SEM CARTÃO DE EVENTO” na parte inferior… e não há custo para seguir e realizar uma única ação. Ufa.

    Se você não tiver sorte, você comprará uma carta de Destino com o “COMPRAR CARTA DE EVENTO” vermelho na parte inferior: você deve comprar uma Carta de Evento (também conhecida como carta de Más Notícias!)! Meus péssimos cálculos parecem indicar que você comprará uma “Carta Sem Evento” a cada 2 em 3 vezes, e um “Comprar Evento” a cada 1 em 3 vezes. Então, é um risco decente, mas ainda é um risco.

    Este era um bom mecanismo: você ainda poderia fazer algo depois que um compatriota dissesse: “Nós realmente precisamos salvar esses civis ou eles morrerão! Correrei o risco de suportar uma Carta de Evento!“ Ou você pode decidir: “Meh. Não tem nada super útil, não vou correr o risco”. Este mecanismo de acompanhamento foi uma ótima maneira de manter todos envolvidos! Mesmo depois de um jogador ter jogado, todos estaríamos conversando sobre coisas com as quais precisamos nos preocupar e, se realmente fosse necessário... ainda poderíamos fazer alguma coisa.

    Quando eu disse que o jogo para 4 jogadores demorava quatro horas, acho que o mecanismo de acompanhamento foi o que nos manteve envolvidos o tempo todo: estávamos sempre fazendo algo juntos na vez de alguém.

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    Arco do Jogo

    O Arco do Jogo é estranho: depois de salvarmos civis “suficientes” na Rodada 5, meus jogadores pensaram “Certamente o jogo acabou?” Não! Temos que jogar até a rodada 9 para garantir que sobreviveremos e não desencadearemos nenhuma das outras condições de derrota! (Toxicidade, superações, facções mortas). A primeira parte do arco do jogo parece ser sempre “salve os civis!” e o último arco do jogo parece menos interessante: apenas permanecemos vivos? De alguma forma, essa condição de vitória parecia mais um teste de resistência.

    E este jogo é um pequeno teste de resistência! É longo! Não é exatamente um trabalho árduo, mas o jogo definitivamente tem um fator de resistência. E a maioria dos jogos de zumbis trata de sobreviver aos ataques de zumbis... mesmo que este não seja um jogo de zumbis *tosse* é um jogo de horror. Então, você tem que sobreviver para vencer. Meus jogadores não gostaram tanto da segunda parte do jogo.

    O que eu gostei

    Os componentes são bem rotulados e fáceis de ler. As cores são bem utilizadas para distinguir entidades.

    A qualidade do componente é boa. Este jogo não ganhou nenhum prêmio de melhor design ou melhores componentes do ano, mas foi bom o suficiente.

    Gostei da vibração dos quadrinhos do livro de regras. Funcionou bem: eles usaram bem os estilos de quadrinhos, especialmente durante a preparação.

    Acho que o que mais gosto neste jogo é a fase Seguir Ação: ela realmente promoveu um senso de cooperação e engajamento: você sempre sentiu que poderia fazer algo se fosse realmente necessário... só tinha um custo. Não gosto de me sentir muito constrangido em um jogo: esse mecanismo realmente elevou o jogo para mim.

    O livro de regras é muito bom.

    O que eu não gostei

    O tabuleiro é muito grande. Várias vezes durante o jogo, batemos, derrubamos (movendo peças) ou acidentalmente derrubamos peças enquanto passamos a manga da blusa no jogo! Você poderia argumentar que a culpa é nossa por colocar o tabuleiro longe, mas, caso contrário, ficamos sem espaço! Que legal que o tabuleiro é tão grande, mas poderia ser um pouco menor?

    Claro, este é um jogo de ordem de turno variável e isso traz seus próprios problemas. Meu principal problema com a Ordem de Turno Variável é que você pode ficar completamente ferrado se muitas fichas de más notícias surgirem no final da rodada e, em seguida, no início da próxima rodada! É possível que os Horrores tenham 8 turnos completamente sem resposta neste jogo! Em um jogo de 4 horas para 4 jogadores, esse tipo de aleatoriedade pode ser muito debilitante! “Bem, estou tão feliz por termos nos preparado por 20 minutos, jogado por 3 horas e depois perdido por causa de algo que não pudemos fazer nada!”

    Não há mecanismos para mitigar a ordem de turno variável – esse é o problema. Nossa sugestão padrão é fazer com que os Horrores nunca possam ter mais do que X turnos seguidos (onde X=2 ou X=3 dependendo da sua tolerância). Uma maneira fácil de fazer isso: se os jogadores tiverem dois turnos seguidos, eles devem comprar uma ficha de terror. Se os horrores tiverem dois turnos consecutivos, os jogadores devem comprar uma ficha de jogador. Este é mais um mecanismo de equilíbrio, mas bastante simples.

    Não adorei o Guia de Referência. O livro de regras era bom o suficiente para quase tudo e, na verdade, o índice do Guia de Referência parecia incompleto.

    Este jogo é muito longo e tem um arco de jogo estranho. Não gosto que The Plum Island Horror seja quase (palavra-chave, quase) um trabalho árduo: é um teste de resistência (que é muito temático), mas quase avassalador.

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    Conclusão

    The Plum Island Horror será para tipos de jogadores muito específicos. Sua extensão e complexidade provavelmente assustarão a maioria dos jogadores casuais e semi-casuais; mesmo jogadores experientes podem achá-lo muito longo e complexo. Acredito que a estimativa para a duração do jogo está errada: a caixa diz 45 minutos por jogador, enquanto vimos algo mais como 1 hora + 45 minutos por jogador. Este é um jogo longo.

    Mas vale a pena jogar The Plum Island Horror: acho que o mecanismo Seguir Ação torna este jogo cooperativo muito envolvente. Talvez a frase mais reveladora dos meus amigos tenha sido “Não pareceram 4 horas! No bom sentido!“ Essa citação pode dizer tudo o que você precisa saber: é um jogo longo, mas mantém você envolvido.

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    Por Richard Saunders (saunders)
    https://coopgestalt.com/

    Traduzido*** por Vania Telles
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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The Plum Island Horror - Análise: The Plum Island Horror
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