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  3. Realismo nos jogos de mesa.

Realismo nos jogos de mesa.

  • avatar
    evoragaia27/02/24 11:09
    avatar
    evoragaia
    27/02/24 11:09
    51 mensagens MD

    Este texto e os próximos serão publicados no canal É a Minha Vez? 



    O texto também é curto, resumido, sobre algumas considerações que ensaiam o pensamento do que pode ser o realismo, como conceito, em jogos de tabuleiro.

    Acredito que o realismo nos jogos de tabuleiro é fator determinante, ou ao menos importante, para influenciar ou criar comportamentos/princípios. Para mim é claro que o papel do realismo nos videogames é criar uma experiência envolvente e verossímil para o jogador. Gráficos realistas e mecânica de jogo podem ajudar a suspender a descrença do jogador e tornar o mundo do jogo mais tangível e realista. Em contextos de treinamento, como simulações de cabine para pilotos de avião, o realismo é fundamental para representar com precisão o ambiente do mundo real e ajudar o usuário a aprender e praticar habilidades importantes. No entanto, as abordagens ao realismo em videogames podem variar amplamente dependendo do gênero e do público-alvo do jogo. Alguns jogos, como os jogos de tiro militares realistas, podem buscar um alto grau de realismo na representação da violência e no comportamento dos personagens. Outros jogos, como jogos de fantasia ou de super-heróis, podem adotar uma abordagem mais estilizada ou exagerada do realismo, a fim de criar uma identidade visual distinta ou para apoiar a narrativa ou os temas do jogo.

    Um desafio do realismo em videogames é que pode ser difícil, além de custoso, criar gráficos e mecânicas de jogo altamente realistas. Isto pode limitar os tipos de jogos que os desenvolvedores podem confeccionar e também pode criar uma divisão entre jogos com gráficos mais avançados e aqueles com gráficos mais simples, além de todo o desenho e produção de som. Outro desafio é que o realismo nem sempre é apropriado, especialmente quando se trata de representar a violência nos jogos. Por exemplo, ao mostrar violência em jogos para crianças, os criadores podem optar por utilizar representações de violência mais estilizadas ou abstratas, a fim de evitar conteúdos perturbadores ou inadequados. Além disso, alguns jogadores podem ser mais sensíveis a representações realistas de violência e preferir jogos com representações mais estilizadas ou abstratas.

    Agora, proponho a reflexão sobre como funciona o realismo nos jogos de tabuleiro. É certo que os jogos de videogame, por terem uma imersão visual mais impactante no tangente à perspectiva e movimento das imagens, estabelecem uma experiência potencialmente mais imersiva. As imagens se movem por elas mesmas, com mudanças de perspectiva, movimentação de linhas convergentes, efeitos de profundidade entre planos, linha do horizonte; ponto de vista mais profundo; ponto e linhas de fuga visuais etc. Tudo isso aliado a ambientação sonora que interage em tempo real com a movimentação imagética. Em suma, o olho e ouvido humano captam cenários de imagens e sons em movimento como captam o mundo real, também constituído pela matéria audiovisual.

    O que seria então um jogo de mesa realista, já que eles são analógicos e fornecem as informações na materialidade física e não digital? O aspecto da tateabilidade e interação concreta com seus componentes não parece, por si só, serem suficientes para uma imersão mais realista com aquele universo dentro da caixa de papelão.

    A ideia que tento desenhar é que justamente por não ser digital, o jogo de tabuleiro possui elementos mais realísticos, mas no sentido do afeto. Há algo nesta fenomenologia que nos afeta mais profundamente porque utilizamos a faculdade da imaginação, em oposição à recepção visual de imagens. Você não clica em uma árvore e fica parado observando seu personagem colher maçãs feitas de pixels, você pega com as suas mãos as maçãzinhas de madeira que foram pegas enquanto você se aventurou pela floresta imaginada e diz “agora estou indo vender algumas maçãs no mercado”, então vai à feira, que só existe na mente fértil de todos os jogadores, escolhe um comerciante que você imagina, pela ilustração estática dele em um tile, que seja o mais generoso comprador. Todos os demais jogadores na mesa ficam atentos, torcendo para você não escolher o freguês que eles querem como seus compradores, observando os movimentos de suas mãos, ouvindo sua narrativa oral enquanto tece os parágrafos prosaicos de uma venda na feira. Todos estão neste momento imaginando.

    Quem imagina, vive, experimenta, sente. E não precisa ser um espetacular jogo imaginativo de Ryan Laukart, nem um jogo de interpretação de papéis como Arkham Horror. Podem ser os constantes perigos que aparecem em Friday ou as diversas peças de roupa que você costura em Rococo.

    O jogador engajado projeta-se no jogo e, na condição de coprodutor, pode assumir diferentes funções. Na função de possível personagem, o jogador imagina, fantasia, interage, narra, ou apenas observa a estória que se desenrola. É o jogador do jogo de mesa que através da imaginação, dá vida e vive, na ficção, situações que jamais imaginaria viver em seu cotidiano. O jogo de tabuleiro permite muito mais imaginação que qualquer jogo digital.

    Como diria Umberto Eco, há duas maneiras de percorrer um bosque fictício. A primeira é experimentar um ou vários caminhos (a fim de sair do bosque o mais depressa possível, digamos, ou de chegar à casa da avó, do Pequeno Polegar ou de Joãozinho e Maria); a segunda é andar para ver como é o bosque e descobrir por que algumas trilhas são acessíveis e outras não. Quando percorremos estes bosques da ficção, experimentando vários caminhos, encontramos a imaginação, que nos permite imaginar, viver e sentir emoções e sentimentos tornando o que é jogado em uma experiência lúdica de vida, quase tornando real o que se sente na ficção lúdica. Essa atividade de imaginar como experiência não só individual, mas sobretudo coletiva, está presente também na vida do ser no mundo, como na cultura, artes, técnica e ciência. A todo momento, realizamos atividades que envolvem a imaginação, pois, por ser de natureza antecipatória, possibilita ir além do apreendido diretamente. Vigotski que diz que a imaginação é um fundamento de qualquer atividade criadora, que ela se manifesta igualmente em todos os aspectos da vida cultural, possibilitando a criação artística, científica e tecnológica.

    É óbvio que a imaginação está ligada à realidade em que o jogador vive, em função do ato imaginativo se compor de elementos da realidade, isto é, toda atividade de imaginação recorre a um elemento da realidade, para assim criar algo novo a partir do já existente, como também, a experiência humana. Mas, pessoalmente acredito que o jogo se torna mais rico à medida que possibilita, a partir de elementos concretos, materiais, sinestésicos, manipuláveis, o engajamento no pacto que os jogadores fazem em se divertir a partir de uma narrativa. Quanto mais isso ocorre, mais material disponível para a imaginação terão. Além disso, há uma conjunção emocional entre realidade e imaginação, no qual o sentimento e a emoção se revelam.

    A linguagem do jogo de mesa traz a experiência humana, de forma criativa e imaginária, envolvendo elementos tanto da vida real como fantasiosa em uma dinâmica do possível e impossível, nos permitindo transitar por vários caminhos que a ficção e a imaginação oferecem, experimentando e construindo sentidos. Seu ato de ficcionalizar elementos da realidade e da vida social do jogador, permite entrar em contato com outras maneiras de ver e se posicionar, pois projeta seu conhecimento de mundo e sua capacidade de recombiná-lo, mental e imaginativamente. Jogos que oportunizam a recombinação de realidades (a tal rejogabilidade) geralmente nos convidam a andar por caminhos diferentes pelo bosque fictício da imaginação.

    O ponto mais alto para mim em jogos de tabuleiro é a identificação. Essa experiência do jogo de mesa estimula a minha fantasia e imaginação, permitindo-me identificar com as situações vividas pelos personagens que controlo, pelos itens que possuo, pelas ações que faço, pelos lugares que visito e a satisfazer meus desejos mais do que conscientes, mas sim inconscientes, provocando muita satisfação por poder além de tudo isso, saber que estou contribuindo para um caminho de vitória coletiva ou individual.

    Ao jogar Pandemic, quero viver aquela estória, quero contribuir para mudar o curso de uma doença assustadora provocada por vírus que vai destruir a vida de muitas pessoas, quero ser auxiliado por colegas cientistas, quero me alegrar quando consigo deter a disseminação, quero me entristecer quando as coisas saírem do controle. Quando jogo This War of Mine quero desesperadamente mostrar às pessoas que a guerra não vale a pena, que devemos sobreviver e manter a nossa humanidade, embora o alto poder governamental nos oprima. Quando jogo Bloc by Bloc quero lutar contra a estrutura opressiva do estado, colocando todo o meu desejo de justiça em cubos de madeira pelas ruas de papelão. Quando jogo CO² quero criar demanda por energia sustentável, mas quero também viver os dilemas de estar trabalhando para as grandes incorporadoras. Quando jogo Black Orchestra eu quero convencer os meus compatriotas a esmagar Hitler com todas as minhas forças. Quando jogo Spirit Island, bem...depois escreverei um texto só para me aprofundar na experiência imaginativa que é essa obra-prima. Um jogo anticolonialista por si só já vale a experiência, mas a narrativa imersiva que se pode experimentar no engajamento com as mecânicas de Spirit Island é tão potente que deixarei um tópico só para ele depois!

    Nenhum jogo de videogame até hoje me afetou tanto como estes citados e tantos outros.



    Ian Carvalho. 
    (@_carvalhoian)

    2
    0
    11
  • Patanga
    1199 mensagens MD
    avatar
    Patanga27/02/24 11:21
    Patanga » 27/02/24 11:21

    Muito legal!

    Para mim, jogar esses jogos como o Black Orchestra e outros quando me identifico com o tema, é como ler um livro. É melhor que o filme. Fica na imaginação, mas a imaginação pode ser mais bonita do que uma imagem. Tem um escrito japonês:

    秘すれば花なり、秘せずば花なるべからず

    Hisureba hana nari, hisezuba hana narubekarazu

    “Se guardada em segredo, será flor; 
    se assim não for, não será flor.”

    3
  • MuCiLoN
    514 mensagens MD
    avatar
    MuCiLoN27/02/24 11:45
    MuCiLoN » 27/02/24 11:45

    É bastante desafiador pensar o conceito de "realismo " em jogos de tabuleiro quando temos a referência de outras mídias como os vídeos games,  jogos de interpretação, jogos de guerra,  entre outros,  já que cada um desses traz uma linguagem específica,  que não diria melhor ou pior, mas praticamente não comparável com jogos de tabuleiro. 

    Indo um pouco além,  pode existir uma diferença quando tratamos de jogos de tabuleiro alemães (eurogames) e os jogos americanos (amerigames).

    Ainda,  como enquadrariamos jogos como Food Chain Magnate que por um lado é bastante abstrato (e feio) mas no gameplay é altamente imersivo?

    Por fim,  acho que os jogos de tabuleiro mais atuais tem procurado, entre outros elementos é claro,  não diria "realismo " mas imersão, ao quebrar um pouco o paradigma contrário ao caos, à aleatoriedade e interação. 

    Jogos como Hegemony por exemplo podem nos mostrar que é possível sim você em um jogo tratar com algum realismo e imersão alguns temas,  sem necessariamente deixar de ser um jogo e algo divertido. 

    2
  • gabriel
    1463 mensagens MD
    avatar
    gabriel27/02/24 12:19
    gabriel » 27/02/24 12:19

    É curioso como diferentes pessoas podem ter pontos de vista tão diferentes sobre um assunto que, numa primeira análise, é bem simples e direto.

    Eu, por exemplo, enxergo todo e qualquer esforço na direção de encaixar um tema num jogo de tabuleiro apenas como uma pedra de roseta que traduz aquilo que dizem as engrenagens e operações mecânicas de um jogo (que, geralmente, têm por objetivo algo tão simples como o atingimento de um estado de vitória para uns e derrota para outros) para aquilo que podemos compreender com os verbos já conhecidos em nossa gramática acumulada (por vezes de fontes fantasiosas). Nada além disso.

    3
  • iuribuscacio
    3120 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio27/02/24 12:39
    iuribuscacio » 27/02/24 12:39

    evoragaia::
    Esse é um texto curto, resumido, sobre algumas considerações que ensaiam o pensamento do que pode ser o realismo, como conceito, em jogos de tabuleiro.


    Cara evoragaia

    Antes de mais nada, parabéns duplamente, primeiro bela excelente proposta de discussão, e segundo por executá-la de forma magistral.

    Quanto ao ponto do tópico, eu acho que tudo depende do que é que se entende por "realismo". Se nós usarmos o sentido clássico, então realismo é a descrição da realidade atual, como ela realmente é, sem amenizar seus aspectos negativos, sem o embelezamento do romantismo, ou sem a idealização do passado do classicismo. Mas no caso dos board games, em especial simuladores, o realismo adquire um novo sentido, em que o que importa é fazer com que o jogador se sinta o mais próximo possível dentro da realidade do próprio jogo, e não da realidade "real" digamos assim. Um jogo que transporte o jogador para o papel de um piloto espacial dentro de uma caça estelar singrando as estrelas na velocidade da luz, pode ser muito eficiente no sentido de emular essa realidade. Só que essa realidade do jogo é totalmente irreal se comparada com a realidade de verdade em que todos vivemos. 

    De todo modo, traduzindo o realismo, como retrato próximo da realidade " de verdade", para os jogos de tabuleiro, existem alguns board games que procuram ao máximo emular a situação real. Nesse aspecto, existem dois os exemplos que são os mais óbvios. O primeiro são os wargames dos anos 70/80 da Avalon Hill, com regras que vão muito além do simples rolar de dados, e incluem, dificuldades de movimentação, alcance de tiro, logística de suprimentos, etc. O segundo exemplo são os jogos 18xx, que mostram em minúcia a gestão de uma companhia ferroviária do século XIX, que são tão bons em emular a realidade que dão a sensação de se estar trabalhando e não jogando. Esses dois exemplos são jogos de uma outra era, em que não haviam redes sociais, internet, celular e nem computadores pessoais onipresentes. Com isso o "dia de 24 horas era bem mais longo", e com isso as pessoas tinham mais tempo e podiam jogar board games com horas (em alguns casos dias) de duração.

    Obviamente a vida moderna do século XXI, com um "dia de 24 horas mais curto", dificulta bastante as pessoas jogarem esse tipo de jogo. E isso não apenas em relação ao tempo de partida, mas ao empenho para até mesmo aprender como se joga o board game. Só como parâmetro de comparação eu gosto de destacar que board games modernos têm "folhetos" de regras com algumas páginas, já os wargames têm "livros" de regras com algumas dezenas ou até centenas de páginas.

    Mas mesmo em se tratando de board games modernos, existem alguns que se enquadram nesse conceito de "realismo lúdico". Um exemplo é o Food Chain Magnate, em que a pessoa realmente se sente administrando uma cadeia de lanchonetes fast food. Outro exemplo nesse sentido é o Puerto Rico, e aliás esse foi a origem da principal polêmica do jogo, porque ele é uma excelente representação da realidade, e essa realidade é de que o jogador é um dono de escravos. Também vale destaque o Twilight Struggle que representa a tensão da Guerra Fria de forma muito realista, e mais recentemente o Hegemony (EDIT: citado pelo MuCiLoN, . juntamente com o Food Chain Magnate, que eu só vi depois que escrevi), que reproduz fielmente a luta de classes. 

    Nesse sentido algo que salta aos olhos é que jogos que retratam a realidade o mais proximamente possível, normalmente são mais pesados e possuem mias regras, justamente para oferecer na experiência lúdica as várias possibilidades da vida real e as consequências por essas opções. Considerando isso, poderia se dizer que o mais realista dos jogos são os RPGs, porque nenhum outro jogo oferece um leque de possibilidades de ação tão amplo. O problema é que os RPGs em sua quase totalidade representam uma forma e escapismo lúdico. Ninguém se interessaria por um RPG em que os personagens são pais e mães de família, cujos principais desafios são pagar as contas, criar os filhos, e sobreviver até o fim do mês com a sanidade mais ou menos intacta. As pessoas querem ser aventureiros medievais, criaturas fantásticas, investigadores do oculto, super-heróis, agentes secretos, etc.  

    Do mesmo modo, boa parte dos jogos de tabuleiro também seguem essa linha de "escapismo lúdico", mas nem todos. Jogos abstratos, party games, e jogos familiares, normalmente são simples de mais ou o tema nem sempre é suficientemente explorado para representar a realidade com um mínimo de proximidade. Portanto, jogos mais realistas são os jogos um pouco mais complexos, e aí entra a principal divisão, entre ameritrashs e euros. Os ameritrashs, especialmente os dungeons crawlers não se encaixam no conceito de realismo, porque apresentam sempre uma proposta fantasiosa demais. E aqui cabe lembrar que o realismo fantástico latino-americano dos anos 60/70 de Gabriel Garcia Marques e Jorge Amado, apresentam uma releitura fantástica da realidade, mas que não se dissocia totalmente dela, com o espírito do marido falecido que volta para assombrar a viúva, ou os descendentes de um dos heróis com suas testas marcadas eternamente com cruzes de cinzas. Mas náo aparece algum dragão no meio do povoado, nem as pelejas são resolvidas com magias, feitiços ou criaturas mitológicas. Os limites da realidade são desafiados, distorcidos e ampliados, mas apenas até certo ponto, sem que haja uma ruptura total.  

    Os euros por outro lado têm um pé mais fincado na realidade, mesmo aqueles que representam períodos históricos mais antigos, como As Viagens de Marco Polo, Brass, Village ou Century. O que vai variar é o quanto o jogo quer retratar a realidade, de forma coerente. Stone Age é um jogo excelente, mas não faz muito sentido uam tribo pré-histórica minerar ouro, e isso ser mais importante do que pedra que é a base da sociedade primitiva da época.  

    No fim de tudo, o que se conclui é que o fenômeno board game é tão amplo e abrangente que inclui tanto jogos que se distanciam ao máximo da realidade, como também jogos que procuram exatamente o contrário, ou seja, retratar a realidade da forma mais fiel possível. E esse é um aspectos mais fundamentais do hobby porque ele atende literalmente a qualquer tipo de pessoa.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    6
  • iuribuscacio
    3120 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio27/02/24 12:56
    iuribuscacio » 27/02/24 12:56

    GabrielAlmeida::É curioso como diferentes pessoas podem ter pontos de vista tão diferentes sobre um assunto que, numa primeira análise, é bem simples e direto.

    Eu, por exemplo, enxergo todo e qualquer esforço na direção de encaixar um tema num jogo de tabuleiro apenas como uma pedra de roseta que traduz aquilo que dizem as engrenagens e operações mecânicas de um jogo (que, geralmente, têm por objetivo algo tão simples como o atingimento de um estado de vitória para uns e derrota para outros) para aquilo que podemos compreender com os verbos já conhecidos em nossa gramática acumulada (por vezes de fontes fantasiosas). Nada além disso.

    Caro GabrielAlmeida

    Meu camarada, você só pensa assim porque, é um chato "curumbento" e de galocha, além de bobo e feio, e sem imaginação, ainda por cima... kkkk :D 

    Rapaz, bota um pouco de fantasia na sua vida, como dizia o filósofo Bob Esponja, "u-s-e a s-u-a i-m-a-g-i-n-a-ç-ã-o". Você tem de visualizar aquele cubinho, como muito mais do que apenas um cubinho. No Lords of Waterdeep o cubinho laranja na verdade é um guerreiro de espada erguida (sem imagens pornográficas senhores, fazendo o favor) e o cubinhos roxos são feiticeiros brabos, tipo pais de santo com esteroides, daqueles que trazem a pessoa amada em três dias, mas só se elas estiverem na mesma cidade. Porém, você precisa querer ver, para ver. 

    No mais, quem sou eu para ditar regra, e conselho se fosse bom a gente vendia e não fornecia de graça ("fornecer" porque escrever "dar de graça" fica meio esquisito e muito safadinho), mas no seu lugar eu experimentaria tomar uns gorós, os uns psicotrópicos antes da jogatina, poque acho que você nunca mais seria o mesmo. Ganhar a partida ficaria difícil, mas acho que a experiência valeria a pena! E antes que alguém me acuse de ser um "marijuaneiro", ou de meter o nariz nas substâncias químicas onde não devo, eu quero esclarece que esse conselho não foi oferecido com base em experiência própria. kkkkkkkk :D  

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    P.S. Caramba, só depois que eu cliquei no enviar é que eu me dei conta de que se alguém ler o meu primeiro e o segundo comentário, vai pensar que, ou são duas pessoas escrevendo sob o mesmo pseudônimo, ou que eu sou um único indivíduo muito perturbado e com dupla personalidade... 

    9
  • Ovatsug Rednal
    1538 mensagens MD
    avatar
    Ovatsug Rednal27/02/24 17:13
    Ovatsug Rednal » 27/02/24 17:13

    Eu acho q tem uma diferença entre realismo e imersão. Não são iguais. E tudo q vc descreveu sobre pandemic, this war of mine, etc, pra mim tem a ver com imersão e não realismo.


    Aliás, nem acho q realismo em jogos de tabuleiro funcionem (também não acho que realismo seja equivalente a imersão pra videogames, mas enfim).


    Exemplos de como pra mim, jogos realistas não funcionam, são o hf4, u-boat e bushido.


    Hf4 é um baita jogo. Mas é quase um simulador, com um calhamaço de manual de 60 páginas com dezenas de regrinhas e exceções que eu gosto. Mas não consigo por na mesa por que ninguém mais gosta (não acho a ludopedia parâmetro pra se um jogo é bom ou não, por que aqui é mais normal ter jogadores hardcore). U-boat é um simulador que simula tão bem que algumas funções são extremamente chatas de jogar, outras nem fazem nada.


    O bushido é um jogo de luta de samurais que eu adorei jogar. Mas é um jogo de luta de espadas, onde um único golpe mata. Ou seja, vc faz um setup, escolhe arma, posição de combate, golpe, etc etc etc.. E aí em 10 segundos de rolagem o jogo acaba.


    Enfim. Minha visão sobre REALISMO é essa. Jogos que simulam bem demais a realidade tendem a afastar pessoas. 

    5
  • Odanan
    971 mensagens MD
    avatar
    Odanan27/02/24 17:53
    Odanan » 27/02/24 17:53

    Ovatsug Rednal::
    Eu acho q tem uma diferença entre realismo e imersão. Não são iguais. E tudo q vc descreveu sobre pandemic, this war of mine, etc, pra mim tem a ver com imersão e não realismo.


    Aliás, nem acho q realismo em jogos de tabuleiro funcionem (também não acho que realismo seja equivalente a imersão pra videogames, mas enfim).


    Exemplos de como pra mim, jogos realistas não funcionam, são o hf4, u-boat e bushido.


    Hf4 é um baita jogo. Mas é quase um simulador, com um calhamaço de manual de 60 páginas com dezenas de regrinhas e exceções que eu gosto. Mas não consigo por na mesa por que ninguém mais gosta (não acho a ludopedia parâmetro pra se um jogo é bom ou não, por que aqui é mais normal ter jogadores hardcore). U-boat é um simulador que simula tão bem que algumas funções são extremamente chatas de jogar, outras nem fazem nada.


    O bushido é um jogo de luta de samurais que eu adorei jogar. Mas é um jogo de luta de espadas, onde um único golpe mata. Ou seja, vc faz um setup, escolhe arma, posição de combate, golpe, etc etc etc.. E aí em 10 segundos de rolagem o jogo acaba.


    De acordo. Imersão é diferente de realismo.
    - Imersão se trata dos componentes (narrativos, visuais, mecânicos) que fazem o jogador "entrar no jogo", ter emoções, vivenciar a experiência.
    - Realismo se trata da tradução da realidade (mesmo que fictícia) dentro do jogo. Quanto mais minucioso, menores são as abstrações e mais complexo é o jogo.
    Imersão, para mim (amante de jogos temáticos) é essencial. Realismo, nem sempre (especialmente se isso significa calhamaços de regras e muitas horas de partida).
    PS: texto delicioso de se ler. Demonstra uma grande erudição e talento. Ganhou um seguidor.
     

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  • MuCiLoN
    514 mensagens MD
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    MuCiLoN27/02/24 18:33
    MuCiLoN » 27/02/24 18:33

    Adiciono que além de diferença entre realismo e imersão, existe uma diferença também com simulação.

    Jogos de guerra (wargames) costumam tratar mais de simulação e aí existe toda uma discussão entre até aonde vai a simulação e aonde acaba a diversão.

    Acho que jogos de tabuleiro, no sentido de jogos alemães (eurogames) não prezam pelo realismo nem pela simulação, sendo possível inferir que há jogos que se preocupam ou proporcionam imersão.

    Por exemplo, você pode sentir imersão jogando Terraforming Mars, mas com certeza não há realismo ou simulação nesse jogo.

    Mesmo o On Mars ele proporciona mais imersão no tema da terraformação, mas ainda assim possivelmente nenhuma dose a mais de realismo ou simulação.

    3
  • MarcusVi
    46 mensagens MD
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    MarcusVi27/02/24 19:21
    MarcusVi » 27/02/24 19:21

    Primeiro, obrigado pelo texto, pelo seu tempo e pela coragem (eu vejo onde ele é contracultural, o que gera muita comoção no nosso hobby). 

    Concordo com você em gênero e número se eu entendi bem (edit. Não que seu texto requeira concordância,  quero dizer que compartilho da mesma experiência). O realismo enquanto recurso para imersão é limitado, quando comparado com a imaginação. Primeiro pela própria limitação da técnica. Segundo pelas idiossincrasias, nossas características únicas. Enquanto o primeiro é passível de crítica, o segundo é exercício voluntário de crença (ou suspensão da descrença como você bem colocou). 

    Mas fiquei pensando em todos nós adultos, atuais e futuros, criados em um modelo de educação bancária, superestimulados e imersos em telas. Nem todos temos os recursos de imaginação que os jogos de tabuleiro exigem (e que não estão contidos na caixa), o que torna a compreensão dessa experiência ainda mais difícil para alguns. 

    Também me fez lembrar que preciso jogar mais devagar e desfrutar os caminhos, para além dos destinos. 

    Obs. Ansioso pelo texto sobre Spirit Island, o melhor jogo sobre destroçar colonos já feito. 

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Realismo nos jogos de mesa.
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