Falando sério, o pior é que pelo que vejo nenhum dos dois jogos funciona muito bem para os públicos que propõem atender. São jogos que se esgotam rapidamente! Ao que me parece a real é essa.
Eu jogo muito em família, como disse em outra postagem semelhante... e é consenso entre nós que ambos são jogos muito "bestas", como costumamos dizer... hehehe Mesmo entre meus primos e sobrinhos, crianças e adolescentes, não fazem sucesso. Peguei o bonde do hype do Dobro e me arrependi. O jogo foi um fiasco total por aqui! Absolutamente ninguém curtiu muito... e o prejuízo só não foi maior porque ele é bem baratinho... em termos...
É claro que essa é uma amostragem muito pequena, que pode não refletir o perfil do público alvo das editoras, mas meu ponto é que eu mesmo não conheço muitas pessoas que realmente curtem Uno, por exemplo. Até conhecia uma, mas desconfio que ela "já passou da idade de gostar dessas coisas..." rsrs
Então honestamente eu não entendo qual seria o real motivo que leva a todo esse fuzuê em torno deles além da óbvia necessidade de retorno sobre o investimento de uma tiragem alta de produtos. É a lógica que se estende a todos os jogos do mercado de massa. A oferta desses produtos com preços de mercado acessíveis, a partir de uma estratégia de logística just in case, implica na necessidade de aceitação e reconhecimento prévio em larga escala para que a distribuição e a conversão de vendas sejam efetivas. Para que a empresa tenha segurança. Isso acontece com muito mais facilidade graças a ajuda de figuras folclóricas e simpáticas, como o Fel entre outros, que são fundamentais para gerar essa identificação e sentimento de conforto, validando com seu argumento de autoridade o gosto que está sendo criado junto ao público. Mas toda essa situação é muito mais uma imposição ou decisão, se preferir, da indústria da cultura, em termos gerais, do que uma demanda ou desejo reprimido por Uno, Dobro e equivalentes. Assim como em décadas passadas fomos privados de jogos com maior grau de planejamento estratégico e mesmo assim aparentemente ninguém se preocupava muito com isso ou sequer imaginava a possibilidade da existência de um jogo como Pax Pamir, por exemplo, hoje estamos reféns da oferta de pretensos jogos que atendem a um desejo "popular". O que eu vejo é que as tendências de consumo só são percebidas a partir das dores e insuficiências geradas a partir da própria oferta de um bem ou serviço. Jogos nesse caso. "O computador foi criado para resolver problemas que antes, sem ele, nós não tínhamos" já dizia a piada.