Fala galera, meu primeiro tópico aqui na Ludopedia e decidi fazer do tiranos da umbreterna meu primeiro assunto.
Impressão inicial
Comprei esse jogo mais ou menos 3 anos atrás, muito animado pois adoro o universo de D&D e estava me iniciando nos board games.
Foi até num preço bom, havia comprado por uns 250 reais, numa loja que nem sei se ainda existe, a mercurio jogos.
O primeiro contato dele com a mesa foi impressionante, arrumação não tão demorada, manual muito bem escrito, não precisava de tanto espaço na mesa e para guardar não era um sufoco tão grande, as regras não eram das mais complexas então basicamente aprendemos jogando e confesso que também errando muitas das regras.
O grupo sempre estava com tamanhos diferentes, então éramos 3, 2 ou 4, e os resultados das partidas sempre variavam, e muito!
Uma coisa que gerou alguns debates inicialmente eram os modos de jogo, investir somente em malícia ou investir somente em conquista eram opções muito discutidas.
Primeiros desconfortos
Depois de mais ou menos uns 3 meses jogando pelo menos entre 4 a 10 vezes por semana esse jogo, sim, você leu certo, 4 a 10 vezes por semana, o grupo amava e eu e minha esposa também então ele via mesa muito frequentemente, o problema é que conforme aprendíamos sobre o jogo, nos víamos frustrados com o impacto da sorte no mesmo e começamos a nos sentir desconfortáveis em alguns jogos devido à cadeia de eventos.
Nesses momentos parávamos de jogar e sempre rolavam debates sobre se o jogo valia a pena, se deveríamos adicionar regras pessoais ou, até mesmo, mudar completamente uma ou mais mecânicas do jogo.
Vou deixar aqui alguns exemplos de situações chatas que aconteciam bem normalmente:
1- A carta game changer
Esse tipo de situação acontecia a cada 2 ou 3 jogos. Onde a partida seguia perfeitamente equilibrada, com um perde e toma daqui e de lá, quando "out of the blue", as estrelas se alinhavam, a mão da minha esposa recebia, para meu infortúnio, 7 pontos de influencia no mesmo instante em que no mercado era revelada uma carta de custo 7, como normalmente usávamos bastante promoção no deck por ser bem forte, era fato de que essa carta seria usada algumas boas vezes ainda, então o jogo daquele momento em diante começava a virar como se fosse um plot twist repentino num filme de terror do M. Night Shyamalan.
Cartas custo 6, 7 e 8 em decks pequenos se tornam extremamente poderosas, ainda mais em decks focados em pegar mais cartas pra mão e em promover.
Comprar depois dos 15 minutos de jogo era muito arriscado por que todos já possuem bastante influência no deck e se viesse algo muito bom para o adversário você se ferrava completamente pois ele provavelmente não deixaria aquilo passar batido.
Chato pois muitas vezes o jogo seguia um passo legal e aquela carta começa a virar o jogo completamente a favor do outro ou a seu favor e a sensação de estratégia e recompensa começa a se misturar com uma sensação de "mais que sorte eu dei".
2- Hate the game, not the player (ou algo por aí)
Jogos com 3 pessoas frequentemente tem dificuldades em equilibrar as interações dos jogadores para realmente envolver um trio vivo.
É difícil, com um número ímpar, fugir dos tediosos segundos de uma partida de 2 arqui-inimigos e 1 indivíduo isolado num canto comendo nas beiradas.
Esse jogo sofre DEMAIS com isso pois as interações são realmente muito diretas e as oportunidades táticas do jogo facilmente se misturam com uma perseguição.
É muito normal um jogador sentir que pode atacar mais um jogador fraco e por isso focar suas energias nesse, enquanto o mais fraco vai se desenvolvendo e resistindo até atingir um ponto de equilíbrio ou algo próximo disso, enquanto o terceiro jogador permanece em paz e cresce num ritmo maior, por estar mais distante dos conflitos.
No meu caso passei a sentir uma certa raiva do jogo ao pensar em jogos com 3 pessoas, pra mim ele não funciona com esse número ou você, no mínimo, dependerá de outros players com muita noção de jogo e que saibam dividir onde usam as forças, mesmo assim ainda existirão partidas meio "Meh".
3- Uau, ok, talvez esse baralho esteja meio...
Aconteceu bastante conosco, especialmente depois de comprar a expansão, de querer experimentar diferentes misturas dos decks, principalmente os novos decks.
O deck de mortos vivos e o deck de aberrações pareciam uma lasanha de 12 camadas bem carnuda depois de um jejum intermitente, gordinhos sanfona me entenderão, parecia uma adição perfeita e muito rica ao universo do tiranos mas principalmente à mecânica, porque só de olhar as cartas inicialmente já vimos que haviam ações diferentes e várias outras opções mas uma preocupação pairava no ar, elas também pareciam muito mais... OP!
Ao jogarmos com esses decks, inicialmente sentíamos que o jogo realmente mudava bastante, pois com um deck é mais fácil comprar cartas num estilo e mecânica, enquanto no outro era mais difícil e haviam opções fortes para outra estratégia, o problema era que esses 2 decks novos pareciam um tanto quanto desequilibrados.
Cartas nesses decks, especialmente o de aberrações, faziam quase 30% mais coisas do que as cartas que custavam 1 ou 2 a mais de outros decks.
Então acontecia ao misturar um deck clássico com o deck de aberrações, aparecer 2 cartas no mercado com a seguinte sinergia:
- "A da esquerda faz x e y e custa 2 de influência, bacana..."
- "Ue, a da direita faz x, só, e custa 4 de influência..."
Qual carta não estava legal? Só deus sabe, mas as escolhas ficavam muito óbvias!
Então em alguns jogos paramos no meio pois sentíamos que as cartas não estavam feitas com atenção aos detalhes.
4- Counterei, mas que chato...
Um ponto que vocês mencionaram é sobre como o jogo tem elementos pedra, papel e tesoura e que as classes de cartas se counteram. Isso é completamente verdade, conquista, por exemplo, countera bastante as cartas de malícia.
Para os menos chegados, cartas de malícia tem como principal foco assassinar tropas inimigas e ganhar poder, enquanto cartas de conquista tem como principal foco dispor tropas no mapa. Um counter muito eficaz para um deck focado em malícia era focar em conquista mas o jogo simplesmente acabava muito rápido, pois uma das regras para o jogo acabar é quando as tropas acabam, então o que deveria levar ali algo em torno de 1 hora, acabava levando 35 minutos, o jogo acabava às pressas e ficava com um gostinho de vitória chata.
5- Zerinho ou um, quem ganhar joga por último
Outro ponto muito bem lembrado pelo patrickbnu, todos queriam ser o último jogador. Muitas vezes a vantagem em relação a começar as compras sérias com as sacerdotisas já no deck alimentando com bastante influência é baixíssima ou quase nula. Se compararmos isso com ser o último jogador, que no fim do jogo dá o último ataque, roubando o máximo de pontos possíveis sem contra ataque nenhum, é absurdo. Até havíamos adicionado uma regra da casa pro último jogador, no último turno pegar somente 4 cartas na mão. Por que diversos jogos estavam sendo resolvidos nesse último turno sem contra-ataque, coisa horrivelmente chata de se ver.
Conclusão
Hoje o jogo segue parado na coleção desde junho de 2022, e olha que pegamos pra jogar em junho e nem sequer jogamos até o fim sem reclamar desses problemas.
Da minha parte eu digo, reforço e assino embaixo que Tiranos da Umbreterna é um jogo porcamente balanceado e com uma expansão lançada de qualquer jeito.
Não recomendo para pessoas que gostam de jogos de estratégia pois essa sensação bate e o jogo se torna um arrependimento.
Para pessoas que gostam de jogos de azar ou que a sorte influencia bastante, eu recomendo fortemente pois ele vai aquecer o coração de vocês demais quando vier uma carta absurda no momento exato em que você está precisando dela.