Monocelho_mann::Eu fiz assim também, joguei com 10 cartas e vai comprando de um monte de 10, e joga a vaza 1-2-1-2 como no homem batata, espero que o autor não fique bravo por ter estragado o jogo dele, kkkk
Eu achei a vaza 1-2, 1-2, 1-2 meio sem sustança em 2, ou talvez estivesse jogando errado….
Achei interessante tratar a marinha como naipe e não como trunfo, como na explicação do autor, mas ai talvez ficasse mais claro dizer que a marinha é um naipe E um trunfo.
Bacana o jogo, parabéns ao autor, quero tentar jogar com mais gente, joguei c meu sobrinho apenas.
Nem acho que estamos estragando o jogo. Parto da premissa que o jogo deve ser divertido. E acredito que muitos jogos não projetados para serem jogado em 2P, mas mercadologicamente precisa ser adaptado pra vender mais. E isso não é critica ao jogo.
Recentemente abri um tópico citando jogos que não deram certo em casa e Homem Batata foi um deles. Melhor dizendo, rodou bem em 2P jogando com a minha esposa, achamos estratégico e com mais controle sobre o jogo, mas em 3P e 4P ficou muito bobo, sem estratégia, muita sorte e várias partidas encerrando precocemente porque sempre tinha alguém que não tinha naipe para descer.
Enxerguei no Wanted - One Piece um Homem Batata melhorado, porque tem as cartas de pontuação variáveis por rodada.
Minha primeira experiência foi em 5P e o jogo rodou lindamente. Usei as regras normais criadas pelo @
Robert Coelho. Analisando os objetivos do modo avançado, fazendo uns cálculos de cabeça, me parece que roda muito bem em 3P e 4P, porque os objetivos são factíveis, possíveis de serem alcançados.
Em 2P identifiquei vários probleminhas. Seja porque é "frouxo" jogar 1-2, 1-2, 1-2, seja porque com 20 vazas pra finalizar uma rodada, alguns objetivos ficam impossíveis de serem cumpridos.
Então testei com a minha esposa o Wanted - One Piece com as regra do Homem Batata para 2P e achei que ficou MUITO melhor que Homem Batata.
Fiz as seguintes adaptações pra 2P:
- Excluir todas as cartas de um naipe e a ficha do naipe;
- Excluir duas cartas do naipe da marinha.
10 cartas para cada jogador e 10 cartas na pilha de compras de cada jogador.
Sobram 03 cartas -> revela uma e observa-se o naipe. O nº 1 desse naipe será a única carta capaz de vencer as cartas do naipe da marinha, nesta rodada.
Se a carta revelada for nº 1 do naipe vermelho -> a carta nº 2 vermelha será a única carta capaz de vencer as cartas do naipe da marinha, nesta rodada.
Se a carta revelada for naipe da marinha -> ignore e revele a próxima carta.
Objetivo 1: Abrir uma bandeira pirata + número aleatório do pirata procurado. = 3 pts pra quem capturar esta carta.
Objetivo 2: Abrir outra bandeira pirata + número aleatório do pirata procurado = 3 pts pra quem capturar esta carta.
Objetivo 3:
Qualquer carta do Governo Mundial
ou Qualquer carta de Impel Down.
Excluir: As
duas Cartas da Marinha, por motivos óbvios.
Governo Mundial: Líder escolhe uma ficha de 1 a 5: 3 PONTOS para quem vencer uma quantidade de vazas igual a ficha escolhida.
Comentário: Em 2P a ficha 5 perde sentido. Ficha 4 te dá 4 pts no final da rodada (4 vazas vencidas), mas compensa com 3 pts desse objetivo. Nunca ocorreu de alguém vencer só 1, 2 ou 3 vazas em 2P, o que deixa essa carta um tanto engessada pra ser usada com a ficha 4.
Governo Mundial: Líder escolhe uma ficha de 4 a 7: 2 PONTOS para cada carta com valor igual a ficha escolhida
Comentário: É a carta que mais faz sentido jogando em 2P.
Impel Down: Receba 1 PONTO para cada carta do naipe que possuir menos cartas.
Comentário: Em 2P, com regras do Homem Batata, essa carta pune quem abusa das vitórias com naipe da Marinha. Já aconteceu da pessoa usar 3 cartas da marinha pra vencer e no final ela só tinha 2 cartas verdes e meu menor naipe eram 4 azuis.
Impel Down: Receba pontos iguais ao valor da menor carta que possuir.
Comentário: Em 2P dificilmente você fugirá de capturar cartas nº 1 ou nº 2, raramente fará diferença na pontuação.
Sugestão de carta de objetivo: -1 pt por carta de nº ?? que foram capturadas nesta rodada.
Sugestão de carta de objetivo: 3 pts se você não capturou cartas de nº ?? nesta rodada.
Jogador A: pode abrir com qualquer Naipe (inclusive a Marinha que é trunfo) + finaliza comprando uma carta do seu deck de compras;
Jogador B: deve jogar um segundo naipe diferente + finaliza comprando uma carta do seu deck de compras;
Jogador A: deve jogar um terceiro naipe diferente + finaliza comprando uma carta do seu deck de compras;
Jogador B: deve jogar um quarto naipe diferente + finaliza comprando uma carta do seu deck de compras.
- Em hipótese alguma pode repetir naipe numa mesma vaza.
- O empate na vaza dá vitória para quem empatou. Ou seja, se eu desci um 9 e meu oponente empatou com 9, o oponente vence.
- Somente a carta nº 1 do naipe virado no início da distribuição das cartas é que vence qualquer carta da Marinha. (ou a carta nº 2, caso a nº 1 tenha sido virada no início do jogo).
- Ao final da vaza, compara-se quem venceu e o vencedor inicia a próxima vaza.
- Se ocorrer de uma vaza (4 cartas jogadas) não poder ser completada porque determinado jogador não tem carta necessária para descer, a rodada termina.
- Joga-se 3 rodadas, tal como nas regras normais de Wanted - One Piece.
Joguei duas vezes com a minha esposa usando essas adaptações e as partidas foram muito legais, sendo que uma delas com vitória apertada de 1 ponto de diferença.
Edit: joguei mais algumas partidas com minha esposa e fiz outras alterações que deixaram as partidas mais lapidadas.