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  4. Monstros/Invocações se suicidam?

Monstros/Invocações se suicidam?

Gloomhaven
  • avatar
    Lucas Mestre18/12/23 10:32
    avatar
    Lucas Mestre
    18/12/23 10:32
    60 mensagens MD

    Bom dia pessoal

    Em uma partida de GH fiquei num empasse e não achei uma explicação clara nas regras. Existe uma série de fatores que determinam se um monstro ou invocação irá se mover e/ou atacar. Minha dúvida é: Se, por determinada situação, o NPC reduziria sua via a menos de 1, seja por ter que passar por uma armadilha ou por atacar alguém com retaliar, esse NPC realizaria a ação mesmo assim?

    Como a regra não dá um exemplo específico desse caso (caso que o NPC morreria). Apenas comenta que, não tendo opção receberia o dano. Acredito que sim, eles se suicidam, mas não faria muito sentido isso.

    De qualquer forma, agradeço quem puder contribuir com sua opinião sobre o assunto.

    P.S. Acho que essa situação é muito específica e difícil de acontecer, porém em um determinado cenário da campanha ocorreu diversas vezes. Tanto para o lado dos monstros quanto para o lado das invocações.

    Att.

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  • fabianofeijoh
    11 mensagens MD
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    fabianofeijoh18/12/23 11:15
    fabianofeijoh » 18/12/23 11:15

    Bom dia, sim o monstro ou invocação que passar por uma armadilha e tomar dano maior que seus pontos de vida, vai morrer, tematicamente acho que faz sentido sim, na ância da batalha para derrotar o oponente, acabam cometendo erros.

    Obs.: Lembrando que os mosntros, pela regra, vão buscar sempre o caminho sem riscos, só vão cair em uma armadilha se não tiver outra opção.

    2
  • Joabfast
    1060 mensagens MD
    avatar
    Joabfast18/12/23 11:20
    Joabfast » 18/12/23 11:20

    Só lembrando que os monstros fazem os movimentos mais inteligentes possíveis, evitando ao máximo tomar dano.

    1
  • arthurtakel
    2147 mensagens MD
    avatar
    arthurtakel18/12/23 11:26
    arthurtakel » 18/12/23 11:26

    Aqui jogamos que os monstros tem um certo nível de instinto de sobrevivência e não se suicidam. Fazer movimentos burros que o matariam acaba estragando a temática

    1
  • Lucas Mestre
    60 mensagens MD
    avatar
    Lucas Mestre18/12/23 16:20
    Lucas Mestre » 18/12/23 16:20

    arthurtakel::Aqui jogamos que os monstros tem um certo nível de instinto de sobrevivência e não se suicidam. Fazer movimentos burros que o matariam acaba estragando a temática

    Na última partida que joguei fizemos essa consideração. O que não conseguimos decidir direito foi se o NPC faz parte da ação dele ou simplesmente fica parado.
    Por exemplo, uma situação hipotética onde só tem um caminho possível e este caminho está preenchido com armadilhas. O NPC vai atravessando essas armadilhas e para antes de morrer ou nem inicia o movimento?

    1
  • arthurtakel
    2147 mensagens MD
    avatar
    arthurtakel18/12/23 16:45
    arthurtakel » 18/12/23 16:45

    Lucas Mestre::
    arthurtakel::Aqui jogamos que os monstros tem um certo nível de instinto de sobrevivência e não se suicidam. Fazer movimentos burros que o matariam acaba estragando a temática

    Na última partida que joguei fizemos essa consideração. O que não conseguimos decidir direito foi se o NPC faz parte da ação dele ou simplesmente fica parado.
    Por exemplo, uma situação hipotética onde só tem um caminho possível e este caminho está preenchido com armadilhas. O NPC vai atravessando essas armadilhas e para antes de morrer ou nem inicia o movimento?

    Aqui jogamos que se é possível do inimigo causar algum dano sem morrer, então, assim ele fará. Ou seja, o inimigo toma dano também, mas não morre. Mas, se nessa ação de causar dano ele próprio morrer antes, então, ele fica parado o mais próximo possível

    1
  • MatosCaio
    644 mensagens MD
    avatar
    MatosCaio18/12/23 17:39
    MatosCaio » 18/12/23 17:39

    a programação de movimento de Gloomhaven é muito simples, e as mesmas regras que se aplicam aos inimigos se aplicam às invocações (summons). Sim, acontece toda hora o summon fazer uma ação burra e se suicidar sem contribuir nada pro combate. Esse é justamente o fator balanceador de algo que, se não fosse assim, seria extremamente quebrado (ter personagens/dano/hp extras trabalhando por você). Cabe ao personagem que usa a habilidade escolher o melhor momento/situação pra invocar um aliado, pra não perder uma carta à toa.

    Qualquer interpretaçao diferente do manual pro movimento de monstros e summons torna os summons completamente quebrados

    p.s: o mesmo se aplica ao movimento dos inimigos. Os cenários do jogo foram pensados de forma a criar um puzzle em que um dos elementos é justamente utilizar a movimentação "burra" dos inimigos para ajudar na vitória. Se mudar as regras e fazer os inimigos agirem de maneira inteligente o jogo fica simplesmente impossível de vencer.

    8
  • Iero
    246 mensagens MD
    avatar
    Iero20/12/23 13:02
    Iero » 20/12/23 13:02

    MatosCaio::a programação de movimento de Gloomhaven é muito simples, e as mesmas regras que se aplicam aos inimigos se aplicam às invocações (summons). Sim, acontece toda hora o summon fazer uma ação burra e se suicidar sem contribuir nada pro combate. Esse é justamente o fator balanceador de algo que, se não fosse assim, seria extremamente quebrado (ter personagens/dano/hp extras trabalhando por você). Cabe ao personagem que usa a habilidade escolher o melhor momento/situação pra invocar um aliado, pra não perder uma carta à toa.

    Qualquer interpretaçao diferente do manual pro movimento de monstros e summons torna os summons completamente quebrados

    p.s: o mesmo se aplica ao movimento dos inimigos. Os cenários do jogo foram pensados de forma a criar um puzzle em que um dos elementos é justamente utilizar a movimentação "burra" dos inimigos para ajudar na vitória. Se mudar as regras e fazer os inimigos agirem de maneira inteligente o jogo fica simplesmente impossível de vencer.

    Exatamente! Depois de completar 60 cenários do jogo posso afirmar que essa regra não está aí à toa.
    Lembrando que o monstro só vai entrar na armadilha se ele puder naquela ação te alcançar e não tiver outro caminho por onde ele possa avançar. Assim temos 2 fatores importantes para prestar atenção:
    1- Se o monstro puder avançar sem tomar dano, mesmo que não te alcance, ele vai pelo caminho mais longo para não tomar dano. Ou seja, entre um caminho que ele te alcance tomando dano e um que não te alcance sem tomar dano, ele sempre vai escolher avançar pelo caminho que não tome dano.
    2- Se o monstro só tiver como avançar passando por uma armadilha, mas não te alcança nesse ataque, ele também não vai avançar na armadilha. Por exemplo, imagine que há 3 espaços entre o monstro e o personagem, há uma armadilha no espaço 2 e o único caminho para o monstro avançar é por esses 3 espaços. Se esse monstro só tiver ataque corpo a corpo e sair na carta mover 2, o monstro só se moverá um 1 espaço. Como ele não tem como alcançar o alvo naquela ação pois precisava ao menos de um mover 3, ele evitará tomar o dano da armadilha. Se na próxima vez sair mover 1 para esse monstro e o único meio de avançar continuar sendo pela armadilha, ele ficará parado, pois necessitaria de pelo menos mover 2 para alcançar o alvo.
    Essa regra, dentre outras coisas, evita que os monstros, principalmente os que atacam corpo a corpo, fiquem travados atrás da armadilha. Porque uma hora um deles vai acabar acionando a armadilha e mesmo que morra com essa ação, vai liberar o caminho para que os outros passem.
    Outra coisa é que muitas vezes um monstro mais fraco acaba acionando a armadilha e liberando caminho para um monstro mais forte que vem atrás.
    Importante lembrar também que monstros com habilidade de voar não caem em armadilhas.

    1
  • Lucas Mestre
    60 mensagens MD
    avatar
    Lucas Mestre21/12/23 10:53
    Lucas Mestre » 21/12/23 10:53

    Iero::
    MatosCaio::a programação de movimento de Gloomhaven é muito simples, e as mesmas regras que se aplicam aos inimigos se aplicam às invocações (summons). Sim, acontece toda hora o summon fazer uma ação burra e se suicidar sem contribuir nada pro combate. Esse é justamente o fator balanceador de algo que, se não fosse assim, seria extremamente quebrado (ter personagens/dano/hp extras trabalhando por você). Cabe ao personagem que usa a habilidade escolher o melhor momento/situação pra invocar um aliado, pra não perder uma carta à toa.

    Qualquer interpretaçao diferente do manual pro movimento de monstros e summons torna os summons completamente quebrados

    p.s: o mesmo se aplica ao movimento dos inimigos. Os cenários do jogo foram pensados de forma a criar um puzzle em que um dos elementos é justamente utilizar a movimentação "burra" dos inimigos para ajudar na vitória. Se mudar as regras e fazer os inimigos agirem de maneira inteligente o jogo fica simplesmente impossível de vencer.

    Exatamente! Depois de completar 60 cenários do jogo posso afirmar que essa regra não está aí à toa.
    Lembrando que o monstro só vai entrar na armadilha se ele puder naquela ação te alcançar e não tiver outro caminho por onde ele possa avançar. Assim temos 2 fatores importantes para prestar atenção:
    1- Se o monstro puder avançar sem tomar dano, mesmo que não te alcance, ele vai pelo caminho mais longo para não tomar dano. Ou seja, entre um caminho que ele te alcance tomando dano e um que não te alcance sem tomar dano, ele sempre vai escolher avançar pelo caminho que não tome dano.
    2- Se o monstro só tiver como avançar passando por uma armadilha, mas não te alcança nesse ataque, ele também não vai avançar na armadilha. Por exemplo, imagine que há 3 espaços entre o monstro e o personagem, há uma armadilha no espaço 2 e o único caminho para o monstro avançar é por esses 3 espaços. Se esse monstro só tiver ataque corpo a corpo e sair na carta mover 2, o monstro só se moverá um 1 espaço. Como ele não tem como alcançar o alvo naquela ação pois precisava ao menos de um mover 3, ele evitará tomar o dano da armadilha. Se na próxima vez sair mover 1 para esse monstro e o único meio de avançar continuar sendo pela armadilha, ele ficará parado, pois necessitaria de pelo menos mover 2 para alcançar o alvo.
    Essa regra, dentre outras coisas, evita que os monstros, principalmente os que atacam corpo a corpo, fiquem travados atrás da armadilha. Porque uma hora um deles vai acabar acionando a armadilha e mesmo que morra com essa ação, vai liberar o caminho para que os outros passem.
    Outra coisa é que muitas vezes um monstro mais fraco acaba acionando a armadilha e liberando caminho para um monstro mais forte que vem atrás.
    Importante lembrar também que monstros com habilidade de voar não caem em armadilhas.

    Então os NPcs tem sim um "instinto de sobrevivência". Quando, naquela rodada, eles não conseguirem realizar um ataque eles não irão se mover.
    Abaixo postei uma imagem de exemplo para ver se eu entendi, mas foi mais ou menos o que aconteceu comigo. Nessa situação, imaginando que a invocação ativa primeiro, não podendo alcançar o monstro ela movimenta-se 1 espaço e para antes da armadilha, na vez do monstro o mesmo acontece e ele avança 1 espaço até antes da armadilha. Na rodada seguinte, imaginando que a invocação ative primeiro novamente, ela teria como atacar o monstro e então passa por cima das duas armadilhas (podendo morrer ou não) seria isso?
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/8ea90_2vsdpd.png

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  • Iero
    246 mensagens MD
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    Iero21/12/23 11:06
    Iero » 21/12/23 11:06

    Lucas Mestre::
    Iero::
    MatosCaio::a programação de movimento de Gloomhaven é muito simples, e as mesmas regras que se aplicam aos inimigos se aplicam às invocações (summons). Sim, acontece toda hora o summon fazer uma ação burra e se suicidar sem contribuir nada pro combate. Esse é justamente o fator balanceador de algo que, se não fosse assim, seria extremamente quebrado (ter personagens/dano/hp extras trabalhando por você). Cabe ao personagem que usa a habilidade escolher o melhor momento/situação pra invocar um aliado, pra não perder uma carta à toa.

    Qualquer interpretaçao diferente do manual pro movimento de monstros e summons torna os summons completamente quebrados

    p.s: o mesmo se aplica ao movimento dos inimigos. Os cenários do jogo foram pensados de forma a criar um puzzle em que um dos elementos é justamente utilizar a movimentação "burra" dos inimigos para ajudar na vitória. Se mudar as regras e fazer os inimigos agirem de maneira inteligente o jogo fica simplesmente impossível de vencer.

    Exatamente! Depois de completar 60 cenários do jogo posso afirmar que essa regra não está aí à toa.
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    1- Se o monstro puder avançar sem tomar dano, mesmo que não te alcance, ele vai pelo caminho mais longo para não tomar dano. Ou seja, entre um caminho que ele te alcance tomando dano e um que não te alcance sem tomar dano, ele sempre vai escolher avançar pelo caminho que não tome dano.
    2- Se o monstro só tiver como avançar passando por uma armadilha, mas não te alcança nesse ataque, ele também não vai avançar na armadilha. Por exemplo, imagine que há 3 espaços entre o monstro e o personagem, há uma armadilha no espaço 2 e o único caminho para o monstro avançar é por esses 3 espaços. Se esse monstro só tiver ataque corpo a corpo e sair na carta mover 2, o monstro só se moverá um 1 espaço. Como ele não tem como alcançar o alvo naquela ação pois precisava ao menos de um mover 3, ele evitará tomar o dano da armadilha. Se na próxima vez sair mover 1 para esse monstro e o único meio de avançar continuar sendo pela armadilha, ele ficará parado, pois necessitaria de pelo menos mover 2 para alcançar o alvo.
    Essa regra, dentre outras coisas, evita que os monstros, principalmente os que atacam corpo a corpo, fiquem travados atrás da armadilha. Porque uma hora um deles vai acabar acionando a armadilha e mesmo que morra com essa ação, vai liberar o caminho para que os outros passem.
    Outra coisa é que muitas vezes um monstro mais fraco acaba acionando a armadilha e liberando caminho para um monstro mais forte que vem atrás.
    Importante lembrar também que monstros com habilidade de voar não caem em armadilhas.

    Então os NPcs tem sim um "instinto de sobrevivência". Quando, naquela rodada, eles não conseguirem realizar um ataque eles não irão se mover.
    Abaixo postei uma imagem de exemplo para ver se eu entendi, mas foi mais ou menos o que aconteceu comigo. Nessa situação, imaginando que a invocação ativa primeiro, não podendo alcançar o monstro ela movimenta-se 1 espaço e para antes da armadilha, na vez do monstro o mesmo acontece e ele avança 1 espaço até antes da armadilha. Na rodada seguinte, imaginando que a invocação ative primeiro novamente, ela teria como atacar o monstro e então passa por cima das duas armadilhas (podendo morrer ou não) seria isso?
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/8ea90_2vsdpd.png

    Na minha opinião seria exatamente isso que você disse. Lembrando q GH é um jogo de estratégia e planejamento de combate. Então para evitar q a sua invocação acionasse as armadilhas, como ela sempre age logo antes de você, bastaria você escolher uma carta com valor de iniciativa alta, assim o monstro agiria antes de você e acionaria as duas armadilhas antes da sua invocação. Você poderia até fazer um descanso longo, assim a sua iniciativa seria 99, o que garantiria que o monstro iria agir antes.

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