SALVE GALERA, Descolado na área (e na mesa) trazendo para os amantes da F1 uma ótima novidade: RACE! FORMULA 90, uma das representações mais fieis de uma corrida de F1 no mundo dos tabuleiros, retorna após 10 anos! Sim, o jogo foi lançado em 2013 e agora foi refinanciado em 2022 trazendo uma série de novidades que vão simplesmente pirar a cabeça dos entusiastas desse jogo (e de F1). Agradecimentos ao usuário McClound pelo envio das ótimas fotos dos componentes e que me permitiram lançar esta resenha.

Esta 2a edição do RACE! FORMULA 90 estava programada para 2019. Surgiram alguns problemas graves (roubo de container, pandemia), o que atrasou seu lançamento em 4 anos. Para piorar, a produtora GOTHA GAMES fez um péssimo trabalho de divulgação: Um único vídeo demonstrando os passos básicos do jogo (sem mostrar o tabuleiro, apenas animação gráfica).
Também não tivemos nenhuma postagem mais marketeira nos fóruns do jogo no BOARDGAME GEEK e nem mesmo o criador Alessandro Lala contribuiu muito para mitigar esses problemas já que em seu canal existem pouquíssimos vídeos falando a respeito do jogo. Junte também o fato do alto custo de produção (a caixa base deve pesar
uns 4 quilos) e um público restrito praticamente a fãs hardcore de fórmula 1 e temos que, no fim das contas, foi um verdadeiro MILAGRE um jogo desses conseguir ser relançado e ainda liberando vários extras como sua EXPANSÃO 3# (que está simplesmente F-A-N-T-Á-S-T-I-C-A mas será fruto de outro tópico).
Infelizmente eu optei por não adquirir esta 2a edição (pelo preço e pelo fato de já ter tudo da 1a edição). Recriei todo o material baseado nas fotos no KS e já estou jogando a meses com meus amigos todas as novidades.
Para quem não conhece, RACE! FORMULA 90 é um SIMULADOR de corrida de F1 ambientado nas corridas da década de 90 com toneladas de elementos de simulação e que tenta reproduzir uma época de ouro das corridas de F1 onde acordávamos cedo para assistir as corriqueiras vitórias de Ayrton Senna e seus embates contra Prost, Piquet e Mansell.
Maiores detalhes sobre a 1a edição aqui: https://ludopedia.com.br/topico/183/race-formula-90-primeiras-impressoes
Tiveram 4 anos para se debruçar em cima deste jogo e corrigir todas as suas "imperfeições". Será que conseguiram? Melhorou? Piorou? Calcem suas luvas, vistam seus capacetes e venham comigo descobrir.
AS NOVIDADES
PISTAS
Logo de cara podemos destacar uma novidade que deve pirar a cabeça dos fãs. Todas as pistas lançadas para a 1a edição estarão presentes na CAIXA BASE do jogo. Ou seja, simplesmente os MAIORES TEMPLOS da F1 estão disponíveis: MONZA, HUNGRIA, SILVERSTONE, BARCELONA, SPA-FRANCORCHAMPS e MÔNACO.
Todas as pistas foram resenhadas com uma arte um pouco melhorada e um tamanho um pouco superior a 1a edição. Também redesenharam alguns símbolos de saídas de pista devido a algumas mudanças na abordagem das TRAJETÓRIAS EXTREMAS.
A caixa base vem com 3 tabuleiros contendo 2 pistas cada um. O peso da caixa ficou imenso portanto prepare o bolso

Dois manuais são fornecidos, um deles num nobre esforço para iniciar jogadores casuais oferecendo uma forma mais simples de jogar.
FICHAS DOS CARROS
Foram totalmente redesenhadas, ficaram maiores abrindo espaço para a inclusão de uma Carta de Estratégia.
6 painéis para 6 jogadores. Pena que removeram as bandeiras, era legal ver a bandeira do Brasil estampada num jogo deste calibre.

Repaginada total no painel do carro, espaço extra para uma novidade: As estratégias agora são cartas e não mais tokens.
CARTAS DE ESTRATÉGIA
O jogo agora passa a oferecer Cartas no lugar de tokens para representar as Estratégias, algo muito bem vindo pois era um saco tentar interpretar os símbolos contidos nos tokens. Estas cartas agora irão conter um texto sobre como utilizar a estratégia bem como obter Track Cards.

Não gostei muito da arte, mas gosto é gosto.
ALTERAÇÕES IMPORTANTES
NOVOS PNEUS
A 1a edição trazia 4 compostos de pneus: MACIO, DURO, INTERMEDIARIO e CHUVA. A 2a Edição nos premia com mais 3 tipos de pneus para pista seca: SUPERMACIO, MÉDIO E SUPERDURO.
Esses novos pneus mexeram bastante na parte estratégica do jogo pois afetam diretamente o tamanho da janela de pit stop de cada jogador. Enquanto um SUPERMACIO permite a um carro "voar" pela pista porém consome uma quantidade insana de pneus, um SUPERDURO permite a qualquer jogador realizar apenas uma parada nos boxes, lembrando que as regras forçam aos jogadores a trocar pneus durante a corrida, algo muito bem vindo já que nos força a explorar diferentes opções e evita "apelações" com o uso constante de pneus macios.

São 7 compostos ao todo e testamos bastante esses pneus. Ficaram excelentes sendo uma das melhores novidades desta 2a edição.
MINIATURAS
Ao contrário das péssimas miniaturas que acompanhavam a 1a edição (motivo de muita reclamação), agora temos miniaturas decentes e de boa qualidade. Era realmente um crime ver um jogo tão realista como esse não ter miniaturas que fizessem jus ao que ele oferecia. Infelizmente não forneceram uma miniatura para o SAFETY CAR, oferecendo um token no lugar.
Enfim miniaturas dignas de um jogo deste calibre. Ok, as do HEAT são melhores, mas em comparação com a 1a edição, convenhamos, foi da água pro vinho!
CHECKTESTES
O RF90 faz muitos testes durante a corrida (atraso de freadas, uso de Trajetórias Extremas, uso de cartas verdes e ultrapassagem do líder). Isso causava uma confusão imensa na cabeça dos jogadores porque alguns testes eram feitos contra o tabuleiro e outros contra a mão do jogador e também haviam cartas que eram descartadas e outras não.
Essa bagunça toda sofreu correções. Trocaram valores fixos impressos na pista por modificadores (0, -10, +10, etc) que devem ser somados ao valor do Target Check (a carta que fica na ficha do carro). Toda carta usada para teste deve substituir a carta contida na ficha do carro (nenhuma é descartada). Também passaram a usar um código de cores (preto para teste cego e branco para teste com carta da mão), tornado esse procedimento mais fácil.

Mudança sutil porém fundamental: Saem valores fixos, entram MODIFICADORES nas zonas de frenagem.
Tudo isso facilitou imensamente esse complexo procedimento e também permite controlar melhor as chances de sucesso ao realizar estes testes pois eliminou um valor que era uma CONSTANTE (impresso no tabuleiro) e trocou por uma VARIÁVEL (que é valor contido na ficha do carro do jogador) pois os jogadores controlam os valores de seus TARGET CHECK por meio de cartas verdes.
TRAJETÓRIAS EXTREMAS
Outra alteração que causou uma mudança brutal na jogabilidade. Na 1a edição era extremamente arriscado pegar uma Trajetória Extrema pois em caso de falha o jogador saia da pista (finalizando seu turno) e no turno seguinte teria que retornar para a pista, ficando praticamente 2 turnos sem jogar e acabando com suas chances de vitória.
A partir de agora não mais sairemos da pista ao falhar numa Trajetória Extrema, vamos apenas "perder tempo" (pontos de movimento), simulando que o piloto realmente deu aquela "trazeirada" na curva. Isso permite aos jogadores se anteciparem, sabendo exatamente quanto tempo irão perder se falharem ao pegar a Trajetória Extrema.

Maior facilidade na hora de encarar uma Trajetória Extrema.
BANDEIRAS AMARELAS
A partir de agora as bandeiras amarelas passam a ser removidas apenas quando o LÍDER passar por elas e não mais no fim de uma RACE STAGE como na 1a edição. É mais um dos vários elementos usados pelo RACE! para segurar o líder da corrida e assim oferecer a todos os demais as mesmas chances.

Diversos tokens, alguns para usar em 'Variantes' sugeridas visando tornar o jogo mais divertido.
TRACK CARDS
As Track Cards muitas vezes tinham uma utilização um tanto confusa devido a presença de alguns ícones que tanto podiam valer para a curva descrita na carta como podiam ser usadas em locais diferentes.
Deram uma boa melhorada neste parte. Agora toda track card com aqueles símbolos de LB e ET com um "X" vermelho (que permite pular teste cego) podem ser usados em QUALQUER LUGAR DA PISTA e não apenas na curva indicada pela carta (a carta tem que ser descartada para usar este benefício não podendo ser usada para movimento - esta regra foi mantida).
Também, o ícone de "-1PM", que permite ultrapassar em curvas, pode ser usado em uma curva diferente daquela informada na carta caso o movimento do carro passe por mais de 1 curva, mas o jogador precisa informar em qual delas pretende usar este bônus.

Essas mudanças foram muito bem vindas pois vão aumentar os pontos de ultrapassagem na pista e pegar aquele seu amigo "tranca rua" de surpresa.
HABILIDADES
PITTING (piorada)
Provavelmente a mais poderosa de todas as habilidades, a única alteração foi na quantidade de track cards recebidas no pit stop, que caiu de 2 para 1.
LAPPING (melhorada)
Cartas com bandeira azul passam a dar +1 ponto de movimento. Não chega a ser algo muito significativo tendo em vista a quantidade de bandeiras azuis disponíveis mas é algo que agradou bastante os fãs.
QUALIFY (melhorada)
Passa a dar +1 ponto de movimento nas largadas/relargadas. Essa alteração agradou bastante a galera, principalmente porque tiraram esse poder da BANGING WHEELS.
TUNNING (melhorada)
A habilidade que recebeu a mudança mais brutal: Passa a permitir remover 1 token de dano permanente a cada parada nos boxes. Agora se tornou uma das habilidades mais poderosas do jogo.
REFLEXES (melhorada)
Passa a permitir somar +20 também em testes de Trajetória Extrema (o que era proibido). Para os "Nigel Mansell" da vida.
Nova Habilidade "SIXTHY SENSE"
Tentando simular um piloto com "sexto sentido" (eufemismo para "sortudo"), ele seria capaz de antecipar alguns eventos de corrida. Este jogador pode usar 3 bandeiras (amarela, verde e laranja) entre cada pit stop. Muito situacional e forte candidata a "pior estratégia" do RF90 na minha opinião.
Nova Habilidade "FLAT OUT"
Esta novidade permite aos jogadores pegarem as perigosas TRAJETÓRIAS EXTREMAS correndo ZERO RISCO de escapar da pista - sacrificando pontos de movimento do bônus oferecido por elas. Se uma Trajetória Extrema valer 4, passa a valer 3 caso o jogador não queira realizar uma compra cega para pegá-la.
Testei o uso da FLAT OUT e ficou claro que se trata de uma habilidade criada para ser combada com a estratégia BALANCE pois aumenta a quantidade de trajetórias disponíveis numa pista já que qualquer Trajetória Extrema passa a ser usada como trajetória comum (sem necessidade de realizar um teste cego). Vai depender bastante da pista escolhida.
Conservador, moderado ou agressivo? Você tem 10 opções de escolha
ESTRATÉGIAS
BANGING WHEELS (piorada)
A mais usada das estratégias de corrida perdeu um ótimo benefício: não dá mais 1 ponto de movimento extra nas largadas/relargadas como acontecia.
Essa alteração foi providencial pois era muito chato alguém largar na pole position e perder a posição logo na primeira volta caso o segundo colocado largasse com essa estratégia devido a esse bônus irritante de +1. Passou a ganhar muito destaque com a inclusão do novo sistema de tempo do Martinos (comento mais à frente).
HAZARD (piorada - para melhor)
Uma estratégia que estava praticamente banida das corridas do RF90 devido aos seus superpoderes passou a ficar interessante devido a uma mudança nas regras de desgaste do carro. Agora quanto menor a quantidade de jogadores, maiores as chances de comprar DANOS PERMANENTES. Ou seja, com poucos jogadores ficou bastante perigoso usar esta estratégia já que um jogador pode simplesmente "moer" seu carro e acabar com sua corrida caso compre muitos danos permanentes. Já testamos e ficou bem bacana, mas não se recomenda combar com a habilidade REFLEXES pois deixa o jogo desbalanceado.
LUCKY (melhorada)
Passa a permitir colocar as 2 cartas compradas na mão do jogador e permitir que ele descarte qualquer outra, removendo "lixos" da mão (na 1a edição o jogador tinha que escolher imediatamente qual das 2 cartas iria descartar antes delas irem para sua mão).
Também, passa a dar Track Cards quando as 2 cartas compradas tiverem o mesmo VALOR ou a mesma COR (anteriormente era apenas pelo valor).
Estas alterações tiraram esta estratégia do limbo pois era bem difícil conseguir Track Cards com ela. Além de tornar mais fácil a aquisição de Track Cards, também permite manter uma mão de cartas sempre alta já que aumenta as chances de comprar cartas Laranja. Alteração aprovada pela galera.
CHASE (melhorada)
Considerada por mim e por muitos talvez A PIOR estratégia do RACE! FORMULA 90 (extremamente situacional e portanto muito fraca, praticamente ninguém usa), CHASE sofreu uma alteração BRUTAL. Na 1a Edição o dono da CHASE só podia comprar cartas de um jogador imediatamente à frente dele e precisava criar um deck exclusivo para descarta dos Robôs pois podia comprar deste deck, algo que criava uma burocracia bem chata de gerenciar.
Na 2a edição qualquer jogador à frente dele (na mesma volta) pode ser marcado com um token "CHASED", ou seja, se você estiver em ÚLTIMO, pode marcar o LÍDER e assim comprar cartas dele e caso não possa comprar nenhuma carta do jogador perseguido, recebe +1PM no turno.
Você pode até mesmo marcar um ROBÔ como "perseguido" (não é mais necessário um deck de descarte para eles) e como eles não tem cartas, você sempre vai ganhar +1PM no seu turno ou pode decidir finalizar sempre na mesma seção dele para ficar ganhando Track Cards.
Podemos dizer que o RF90 ganhou "uma nova estratégia".
NOVAS ESTRATÉGIAS
RECOVERY
Permite ultrapassar Robôs SLOW e FAST em retas gratuitamente e nas curvas permite ultrapassá-los pagando 1 ponto de movimento (que estejam na mesma volta). Note que ela é superior à BANGING WHEELS, que paga 1PM em retas e 2PM em curvas, porém ela só funciona com robôs SLOW e FAST.
Confesso ter ficado bastante surpreso com esta estratégia. Julgando-a bem fraca antes de testá-la, tive a chance de colocá-la a prova e esta se mostrou bem acima das expectativas. É uma estratégia ótima para quem precisa realizar um pit stop não programado ou escapa da pista num atraso de freada, sendo jogado lá para atrás do pelotão. Ela permite recuperar rapidamente as posições e te colocar na corrida novamente e se os carros estiverem espalhados fica mais fácil ainda pois sempre que terminar seu turno atrás de um SLOW ou de um FAST o jogador compra 1 Track Card.
STEADY
Permite aos jogadores descartarem cartas de valor +3 ganhando 1 ponto de movimento para cada carta descartada. Caso o jogador não possua nenhuma Track Card em mãos, ele pode comprar uma gratuitamente.
Atenderam a uma reclamação antiga dos fãs pois cartas +3 realmente atrapalham bastante uma vez que só podem ser jogadas sozinhas ou com valor +1, difícil de se ter em mãos. É uma ótima estratégia a ser escolhida caso o jogador tenha muitos valores +3 em mãos pois basicamente é como ter diversos tokens de pneu macio já que cada carta dessas dará +1PM, porém requer atenção já que fará o jogador perder cartas mais rápido do que consegue recuperá-las.
MUDANÇA DE TEMPO (CLIMA)
Aqui temos que perder um tempinho, não tem como comentar esta novidade rapidamente.
A 2a edição tira o controle do tempo das mãos dos jogadores (o sistema original na verdade nunca funcionou) e joga nas mãos da "mãe natureza". Isso já vinha sendo feito a muito tempo pelos fãs, que vinham usando a tal "regra de tempo do Martinos", um sistema criado para tornar o tempo mais aleatório porém passível de ser explorado pelos jogadores. De tão utilizado esse sistema acabou sendo incorporado à 2a edição.
Basicamente o que este módulo faz é criar um "deck de tempo" antes da prova começar (baseado num sorteio que leva em consideração o clima da corrida). Este deck é composto de cartas com valores positivos, negativos e neutros que podem (ou não) ser reveladas em determinados turnos fazendo o peão do tempo mover (ou não) sem que os jogadores interfiram.
Os jogadores poderão consultar estas cartas durante a prova (se jogarem cartas com nuvem) e com isso saberão antecipadamente para onde o peão de tempo irá mover, mas não saberão exatamente QUANDO isso vai acontecer pois sempre que uma carta de tempo está para ser revelada será preciso fazer um CHECKTEST (cego) contra um valor prévio informado na ficha do tempo. Se o checktest FALHAR a carta não é revelada imediatamente e pula para o turno seguinte. Se o teste PASSAR, revela-se a carta e o peão do tempo é movido. Correção: As regras permitem sim saber SE e QUANDO irá chover consultando tanto as cartas de tempo quanto as Race Cards usadas no teste cego. .
Vale ressaltar que se trata de um sistema um tanto complexo de entender num primeiro momento (mas depois de algumas partidas fica fácil de aplicar) e criado para FAZER O TEMPO MUDAR, ou seja, se este sistema for adotado na corrida, fatalmente haverá mudança (de sol para chuva ou vice-versa). Por esta (e outras razões) o uso deste sistema foi classificado como OPCIONAL nas regras. Se os jogadores não quiserem correr com chuva, melhor não aplicarem esse sistema durante a prova.
Isso em provas casuais isso não é um problema, basta combinar com seus amigos. Porém em CAMPEONATOS isso pode trazer um inconveniente pois em tese o sistema tem que ser aplicado em todas as corridas, o que vai trazer chuva para todas as provas disputadas (algo fora da realiddade).
A dica aqui é comprar uma única RACE CARD para checar se "há previsão de chuva para o dia da prova". Se a RACE CARD apontar SOL, não aplica-se o sistema do Martinos, caso contrário, se a RACE CARD sortear GAROA ou CHUVA, ignore esta carta e aplique o sistema.
CONCLUSÃO
Indo direto ao ponto, consertaram tudo o que era motivo de reclamação: Pistas com vários testes que nunca eram usados, regras de clima, regras complicadas para gerenciar retardatários humanos, problemas de balanceamento em algumas habilidades/estratégias e tempo de jogo bastante alto, ou seja, conseguiram uma façanha: MELHORAR O QUE JÁ ERA BOM.
É difícil destacar quais alterações foram mais sgnificativas neste relançamento, pois foram muitas melhorias. Miniaturas, ultrapassagens, novos compostos de pneus, sistema do Martinos, novas habilidades, novas estratégias, entre diversos outros penduricalhos que qualquer fã acostumado ao jogo vai notar e vai aprovar. Percebe-se que esse 4 anos de atraso no (re)lançamento do RACE! FORMULA 90 serviu para os criadores fazerem exaustivos testes em cima do jogo pois praticamente TUDO o que foi melhorado ou acrescentado trouxe diferenças significativas na jogabilidade.
A maioria das novidades desta 2a edição podem ser implementadas na 1a sem problemas de compatibilidade. Mesmo as alterações cosméticas nas pistas para determinar procedimentos de retorno após escapadas em LB/ET nem precisam ser alteradas, basta usar os símbolos já presentes nas pistas antigas e "interpretá-las" para o novo formato.
Obviamente que nem tudo são flores, será necessário obter o material novo para implementar as Regras do Martinos e os novos tokens de Pneu (isso os fãs resolvem subindo as imagens escaneadas aqui na Ludopedia), porém as novas Trajetórias Extremas criadas nas pistas de MONZA e HUNGRIA vão fazer falta para os donos da 1a edição. Se levar em conta que o preço desse jogo deve beirar os 1000 reais devido o tamanho e peso da caixa, acho que muitos irão preferir ficar sem essas "novidades cosméticas".

RACE! FORMULA 90 segue sendo um jogo praticamente impecável do ponto de vista da simulação, sendo disparado o jogo que mais oferece elementos para esta finalidade. Com o fornecimento de uma quantidade maior de pistas na caixa base (sem depender de expansões como na 1a edição), agora será possível aos fãs perceberem as diferenças entre cada circuito e como cada elemento (habilidade, estratégia, pneus) afeta cada circuito. A quantidade de retas, a maneira como estão distribuídas e as penalidade das curvas determinam o grau de dificuldade das ultrapassagens. Consumo de recursos (pneus e danos) nas trajetórias determinam um asfalto abrasivo ou com muitas ondulações. Quantidade de seções vai determinar o tráfego de retardatários. Quantidade de turnos vai determinar as janelas de pit stop.
Tudo isso influencia em dezenas de tomadas de decisão, seja na escolha da habilidade, da estratégia, dos pneus ou das janelas de pit stop. Isso que eu nem falei na mudança de tempo e nos ROBÔS (e podem elevar tudo isso ao quadrado quando virem o que esses caras prepararam na Expansão #3).

Com carrinhos personalizados este jogo fica...
Com tudo isso, RACE! FORMULA 90 segue "separando homens de meninos", proporcionando aos fãs de F1 a sensação indescritível de disputar uma corrida completa de F1, seja nas 53 voltas de MONZA ou as 71 voltas de MÔNACO. Dá quase pra ver o Mansell no retrovisor...
ACELERA
- Novas miniaturas em substituição aos antigos carrinhos plásticos;
- 2 novas fichas de habilidades e 2 novas fichas de estratégia totalizando 10 habilidades e 10 estratégias permitindo 100 combinações diferentes.
- 3 novos compostos de pneu para pista seca (SuperSoft, Medio e SuperHard);
- Novo sistema de tempo (clima) traz ótima sensação de realismo;
- Melhoria no sistema de testes e nas ultrapassagens;
- Trajetórias Extremas mais fáceis de serem usadas;
- Possibilidade de reduzir o tempo de jogo proporcionalmente à quantidade de voltas;
- Facilitação no gerenciamento de retardatários humanos;
- Alterações nas regras podem ser aplicadas na 1a edição com poucas adaptações;
- 6 das mais famosas pistas da F1 disponíveis;
- Manual à parte contendo "Regras Básicas" para iniciar jogadores novatos;
FREIA
- Curva de aprendizado bastante alta, afastando jogadores casuais;
- Algumas habilidades e estratégias seguem "overpower";
- Sistema de tempo pode trazer chuvas com uma frequência acima do esperado;
- Ausência de miniatura de SAFETY CAR;