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  3. Race! Formula 90
  4. RACE! FORMULA 90: Primeiras impressões

RACE! FORMULA 90: Primeiras impressões

Race! Formula 90
  • avatar
    Descolado03/04/14 23:55
    avatar
    Descolado
    03/04/14 23:55
    815 mensagens MD

    Olá pessoas,

    Recém saído de fábrica e ainda com cheirinho de carro novo (Outubro/2013), trago a vocês uma novidade já adiantada pelo Marcelo Groo: RACE! FORMULA 90, um jogo com muitos ingredientes para assumir a ponta do campeonato de jogos de corrida do BOARDGAME GEEK (bom, não há um ranking desta categoria lá, mas se tivesse...)

    https://lh4.googleusercontent.com/-lxct7LLElRw/UzzPr7EcE_I/AAAAAAAAFnI/ivD03zZs35o/s640/100_2048.JPG
    Caixa Pequena: O tabuleiro e as peças não são tão grandes quanto eu pensava, isso reduz o tamanho da mesa.

    Rolagens de dados, câmbios bonitinhos e curvas com setas dão lugar a cartas de velocidade, pistas cheias de figurinhas e uma tonelada de decisões tático/estratégicas que vão fritar seu cérebro mais que freios no Barhein. 
    Esqueça KERS, esqueça DRS, esqueça essa baboseira toda de corrida moderna, embarquem comigo nessa viagem a década de 90, ano de ouro da Fórmula 1 onde a dinastia SENNA/PROST/PIQUET/MANSEL reinava absoluta no asfalto e apertem os cintos pois ESTRATÉGIAS DE CORRIDA, HABILIDADES INDIVIDUAIS, JANELAS DE PIT STOP, RETARDAR FREADAS, RETARDATÁRIOS, BANDEIRAS AMARELAS, CARROS COM INTELIGÊNCIA ARTIFICAL e até SAFETY CAR farão os concorrentes comerem poeira! 

    Em tempo: JURO que tentei resumir os principais pontos deste jogo, mas foi impossível! Ele tem MUITOS DETALHES (alguns até ficaram de fora). Podem ir direto para a CONCLUSÃO se não tiverem saco pra ler tudo isso.

    https://lh6.googleusercontent.com/-ixHjd8ZkbyQ/UzzPtgBfBtI/AAAAAAAAFnQ/7geAUw6W3Ls/s640/100_2049.JPG
    Só no Inglês: Apesar do verso da caixa ser poliglota, o manual só vem em inglês.

    COMPONENTES

    O manual é riquíssimo em ilustrações, textos e exemplos, mas é bem confuso na ordem das explicações e não destaca pontos importantes. Ou seja, se você não decorar o jogo antes de apresentá-lo, perderá mais tempo consultando o manual do que jogando - melhor montar um "guia rápido". O "tempo de parada" no pit por exemplo você só encontra num texto de exemplo de uma imagem perdida lá no final do manual. Aliás a maior parte dos detalhes importantes do jogo estão nos longos e diversos exemplos espalhados pelos manuais, o que dificulta ainda mais a busca por informações.

    https://lh4.googleusercontent.com/--NxB3xiGCvg/UzzPxbnSp2I/AAAAAAAAFng/aJ4SPrqeqZo/s640/100_2058.JPG
    Dificuldades com a Língua: Ricamente ilustrado, o manual peca bastante pela desconexão dos assuntos.

    As fichas dos carros mais parecem um painel de um carro popular dos anos 80, tremendamente espartano. Nada daquela coisinha bonitinha do Formula D. 

    https://lh4.googleusercontent.com/-WZAPlgxRpyE/UzzRIRxK9eI/AAAAAAAAFqE/0iSfDvZCs1c/s640/100_2056.JPG
    Pilotos ou Equipes?: As fichas fazem menção aos carros mas ao que tudo indica a referência são os Pilotos, por isso o BRASIL marca presença. Seriam Ayrton Senna e Nelson Piquet?

    https://lh4.googleusercontent.com/-yCsm75pPza0/UzzQcHqLExI/AAAAAAAAFpo/Yc--V5skN2I/s640/100_2086.JPG
    Ajustando os Espelhos: A ficha do carro "montada", com a ESTRATÉGIA, a HABILIDADE, a quantidade de PNEUS a serem gastos antes do 1º PIT STOP e uma carta aberta usada como CHECK FACTOR (o valor no losango) durante a prova.

    Agora, pior que ultrapassar uma MINARDI em Mônaco sem bandeira azul são as MINIATURAS... Foram as minis mais toscas que eu tive a oportunidade de ver num jogo. Extremamente infantis e ainda por cima "ocas", eu sinceramente só posso atribuir esse "inconveniente" (pra não falar desleixo) ao KICKSTARTER, que tem aquele hábito corriqueiro de oferecer um material ruim por um preço baixo e oferecer coisa boa para quem dá um lance maior - é o lado ruim do financiamento coletivo. É claro que pela pequena bagatela de 37 libras (quase metade do preço do jogo) você leva 10 lindos carrinhos em metal pintado através do site da produtora... é pra acabar mesmo. Ainda bem que eu tenho um Formula D.

    https://lh3.googleusercontent.com/-ywU3HBUN6_Y/Uz4S_krinWI/AAAAAAAAFqk/kxtUaUJVNuI/s640/100_2093.JPG
    Daltônicos não tem vez: Os carrinhos dos jogadores e seus marcadores de combustível correspondentes. São 16 carros ao todo, sendo 8 para jogadores (acima), mais 2 pretos, 3 roxos e 3 amarelos controlados pelo tabuleiro. Mas o jogo só comporta 6 jogadores humanos.

    O tabuleiro vem com duas pistas (frente e verso): MONZA e HUNGARORING. O material é o padrão para tabuleiro (papelão grosso) e apesar do desenho extremamente singelo (parecem aquelas pistas que vinham no verso de uma caixinha de sucrilhos), elas tem tanta informação visual quanto um volante de um F1 atual.

    https://lh5.googleusercontent.com/-aB1E7flXQNw/Uz4S8wAj8EI/AAAAAAAAFqU/19nKKKbcWdQ/s640/100_2090.JPG
    https://lh5.googleusercontent.com/-oG9dzFdMf9s/Uz4S_LGON7I/AAAAAAAAFqc/EllVWrXQz3c/s640/100_2091.JPG


    O jogo tem 260 cartas divididas em 2 decks básicos: Cartas de Corrida e Cartas de Pista.

    O JOGO

    No RACE! FORMULA 90 até 6 jogadores podem escolher uma HABILIDADE INDIVIDUAL (comento mais a frente) e uma "equipe" (um carro), que dará a cada um uma mão inicial de cartas, determinará quanto PNEU o carro poderá gastar na corrida e quanto de DANO o carro suportará (isso é configurável). É possível também definir quanto de combustível o carro largará (simulando mais ou menos peso). 

    O QUALIFY é disputado nas cartas. Jogadores jogam uma carta fechada na mesa e quem tiver o maior valor de movimento na carta é o POLE. Se largar com menos combustível (que define sua janela de pit stop), esse valor de qualify recebe um bônus, depende quantos turnos o jogador antecipou, portanto o Qualify também envolve um pouco de estratégia e não apenas sorte.

    No RACE! FORMULA 90 cada seção (casinha) de pista é acionada em cada turno de jogo, partindo da casa onde está o líder e seguindo para trás até que a última seção (que contém carros) seja acionada. 

    Os jogadores movem os carros usando cartas de sua mão (cada jogador começa com "X" cartas, depende do carro ou do setup escolhido). Em cada carta consta uma série de informações e a principal delas é quanto seu carro pode mover se tal carta for jogada. 
    Novamente é uma decisão tática: Cada carta informa também quanto de RECURSO seu carro vai consumir se ela for jogada (pneu, dano ou ambos). Pode-se jogar UMA ou DUAS cartas somadas, mas há restrições. Essas restrições é que reduzem o fator sorte nas movimentações, pois mantém todos os jogadores com uma média de movimentos de 4 casas. No entanto é perfeitamente possível abrir dos adversário se o jogador souber aplicar tanto sua Estratégia quanto sua Habilidade.
    Existem dois tipos de carta: As de CORRIDA (Race Cards) compradas normalmente durante todo o jogo e as CARTAS DE PISTA (Track Cards), um deck específico feito para cada circuito. Cada uma destas cartas se refere a uma curva da pista e, se jogadas quando o jogador estiver naquele ponto, darão imensas vantagens em ultrapassagens ou pontos de movimento. Estas cartas só podem ser compradas de acordo com alguns eventos ocorridos durante a prova. 

    https://lh3.googleusercontent.com/-eogqE-AQtew/UzzQCbFxDmI/AAAAAAAAFoY/NfuwSEYv-5I/s640/100_2069.JPG
    Decks de Cartas de Pista (Monza e Hungaroring) e as Cartas de Corrida: Você vai passar mais tempo analisando-as do que movendo seu carro... 


    https://lh4.googleusercontent.com/-y6v-EVD_I0Y/UzzQE5KMUlI/AAAAAAAAFog/uc4e9xifQO8/s640/100_2071.JPG
    Acelerando fundo: São 4 tipos de "Cartas de Corrida" existente no jogo. Todas permitem mover o carro, mas as cores permitem também usar trajetórias na pista, que fazem o carro andar ainda mais. As cartas vermelhas (de velocidade) são as mais "famintas". 


    https://lh3.googleusercontent.com/-7-mHDd3-SVc/UzzQHUCV9EI/AAAAAAAAFoo/6MRnuR2em_g/s640/100_2073.JPG
    Cartas de Pista: São extremante úteis, pois permitem andar bastante sem gastar recursos, mas seu uso está restrito apenas às curvas descritas na carta. 

    A pista é dividida em SEÇÕES, as famigeradas "casinhas", identificadas por cores nas laterais da pista. Seções de cor ROXA são consideradas RETAS (pontos de ultrapassagem), seções CINZA são zonas de freada e seções amarelas são CURVAS.

    DISPUTANDO A FREADAS E DUELANDO NAS CURVAS

    Para ultrapassar, basta gastar 1 ponto de movimento extra para cada carro ultrapassado (nas retas). 
    Em zonas de freada (antes das curvas) é proibido ultrapassar, salvo se o jogador quiser arriscar RETARDAR A FREADA. É uma decisão perigosa pois se trata basicamente de uma "loteria" onde o jogador tem que comprar uma carta (compra cega) com um valor de "check test" menor ou igual ao que está impresso no tabuleiro naquele trecho. Esse valor pode ser influenciado pela HABILIDADE escolhida no começo da corrida.
    Se passar no teste sua equipe vai levantar e vibrar nos boxes pois o Galvão vai exclamar "Liiiiinda manobra!".
    Se falhar, seu carro vai dar um belo de um passeio fora da pista e estará sujeito a uma série de transtornos que também estão impressos na pista naquele local, como perda de pneu, danos que exijam um pit stop, demora no retorno à pista ou até mesmo quebrar e provocar a entrada de um SAFETY CAR.

    https://lh4.googleusercontent.com/-r84xYmM8bWE/UzzQABFTctI/AAAAAAAAFoQ/a6lHN8WB18k/s640/100_2068.JPG
    Ultrapassagem Proibida: Três carros numa 'zona de freada' (que antecede uma curva). Os traçados dão bônus de movimento se forem ocupados, mas o LB (Late Break ou "retardar a freada") é arriscado se não funcionar.

    Ultrapassar em curvas é (bem mais) complicado. Ali é preciso fazer uma CONTESTAÇÃO, uma disputa que ocorre entre dois ou mais carros apenas dentro daquela "casinha". Os jogadores somam 2 cartas e jogam viradas para baixo, quem obtiver o maior valor vence a contestação e "ultrapassa" seu oponente apenas ali dentro, podendo em seguida mover seu carro pela pista. Essas contestações são modificadas também por valores impressos no tabuleiro.
    Ser o líder dentro de uma seção de curvas pode ser essencial pois a pista possui uma série de TRAJETÓRIAS impressas no asfalto e quem ocupá-las primeiro poderá tirar proveito (movimento extra no turno seguinte), portanto é bom ser o primeiro a mover.

    https://lh6.googleusercontent.com/-v8zp_MvktKU/UzzQUOpFaWI/AAAAAAAAFpQ/AQTEpS28wWc/s640/100_2078.JPG
    Fique na parte escura: Fora da pista as imagens mostram toda sorte de danos e prejuízos que um jogador sofre se retardar a freada e se dar mal. Melhor ficar no asfalto... 


    RECURSOS: POUPAR OU GASTAR?

    Existem três recursos gerenciáveis: PNEU, DANO e COMBUSTÍVEL. Os jogadores são obrigados a gastar pelo menos 1 ponto de pneu sempre que uma carta exija isso. Se forem mais pontos, o jogador pode, ao invés, gastar 1 ponto de pneu e os demais ele pode gastar em cartas de sua mão, descartando-as. Esta é uma decisão tática IMPORTANTÍSSIMA pois o jogador pode ter que abrir mão de cartas ótimas e ficar sem cartas é ficar totalmente a mercê da sorte. 
    Só que ficar SEM PNEU não significa sair da prova. Significa apenas que o jogador não poderá mais jogar cartas que exijam este recurso. Isso vai reduzir muito a velocidade do carro (é preferível fazer um pit stop).

    https://lh5.googleusercontent.com/-pzTKXrf9MnA/Uz4TCtXIXkI/AAAAAAAAFqs/_2Q1ocfkbKo/s640/100_2096.JPG
    Suprimento alimentar: Á esquerda, tokens de pneu intermediário/duro/chuva (pretos) e macios (azuis). A direita, tokens de dano reparáveis (vermelhos) e permanentes (marrons).

    A maneira como o carro gerencia os DANOS é bastante simplificada: compra-se tokens de dano de um saquinho sem saber qual tipo comprará (temporário ou permanente).

    VOCÊ FEZ UM PIT STOP, VOLTE 6 CASAS

    Aqui vem uma das maiores sacadas do jogo: Você NÃO PÁRA para fazer PIT STOP! Ele é feito com o carro no meio da pista (?!). 
    Vamos entender essa maluquice: No RACE! FORMULA 90 ao mesmo tempo que o jogador move seu carro pela pista durante um turno, este TURNO pode representar VÁRIAS VOLTAS. É quase como uma transmissão de uma prova apenas com os "melhores momentos" da corrida, uma "fotografia" de um determinado momento.
    O jogador quase SEMPRE vai estar consumindo pneu e causando danos em seu carro (se não o fizer, vai rastejar pela pista). Como o PIT STOP é obrigatório, é ÓBVIO que os jogadores vão querer consumir recursos - com cautela já que eles podem acabar antes do seu PIT o que forçaria o jogador a antecipar sua parada. 

    https://lh6.googleusercontent.com/-GlHxazpI1E4/UzzQhYVIbtI/AAAAAAAAFp4/Jh1iiJKzsAo/s640/100_2089.JPG
    Tudo impresso: Um peão preto gerencia as voltas/turnos do jogo (26 turnos = 53 voltas) e define os momentos de pit stop de cada carro. No centro, o gerenciador de mudança de tempo e todos os símbolos usados no jogo.

    Por esta razão, ao mover seu carro e pular um turno, este jogador pode ter andado "várias voltas" e nada impede que, entre estas voltas, ele tenha feito um PIT STOP. Para simular isto o jogador apenas recua seu carro um certo número de casas para trás quando chegar seu turno de parada. Cada pista tem sua quantidade de casas recuadas, simulando um pit lane mais longo ou mais curto. Só que o jogador pode recuar mais casas e cada casa recuada extra dará a ele +3 turnos de combustível antes do próximo pit stop, simulando que está colocando mais combustível e portanto esticando mais a janela da segunda parada (o limite máximo de turnos de combustível é 16). Se adiantar seu pit stop, é preciso ficar atento para a quantidade de combustível que está sendo adicionada ao tanque (sempre o suficiente para 10 turnos).

    ESTRATEGIAS vs HABILIDADES

    Antes da corrida começar cada jogador escolhe uma HABILIDADE. Um piloto VERSÁTIL pode alterar sua estratégia no meio da corrida, um piloto com REFLEXOS ganha um bônus na hora de realizar "check tests", um piloto com bom QUALIFY tem mais facilidade para ganhar a pole (além de receber as quase sempre larga na ponta e recebe duas das tão almejadas Cartas de Pista), um piloto com PITTING recua menos casas ao realizar seu pit stop enquanto um piloto com TUNNING tem mais flexibilidade ao configurar seu carro e o LAPPING negocia melhor as ultrapassagens em retardatários.

    https://lh6.googleusercontent.com/-7Cn5L9wBju8/UzzP2xVquiI/AAAAAAAAFnw/a78QoHY9944/s640/100_2061.JPG
    Todas as 6 habilidades disponíveis. 

    As ESTRATÉGIAS também são 6: SAVE TYRES (poupa 1 pneu), HAZARD (bônus por correr riscos), LUCKY (compra 2 cartas a cada turno e escolhe a melhor), CHASE (compra uma carta descartada por um oponente), BALANCE (pode usar os traçados da pista mesmo sem ter uma carta que permita isso) e BANGING WHEELS (facilita ultrapassagem de oponentes em qualquer ponto da pista).

    https://lh5.googleusercontent.com/-xW4QjJcI9vI/UzzP5UT7EqI/AAAAAAAAFn4/fWapEa8Hxrc/s640/100_2063.JPG
    Todas as 6 estratégias disponíveis.  

    As ESTRATÉGIAS me parecem bem mais interessantes (e balanceadas) do que as HABILIDADES. Enquanto estratégias valem para toda a corrida proporcionam bonificações durante toda a prova, algumas HABILIDADES também podem valer para a corrida toda ou apenas para uma determinada parte (na largada ou no meio da prova por exemplo). No entanto é preciso frisar que todos os jogadores podem largar com a MESMA ESTRATÉGIA e com a MESMA HABILIDADE.

    BANDEIRAS SACANAS, BURROS VELOZES E "SAFETY CAR NA PISTA"

    As bandeiras marcam presença no RACE! FORMULA 90 em todas as suas cores e funcionalidades, com uma pitada de diversão. As bandeiras AMARELAS impedem ultrapassagens, as bandeiras verdes anulam as amarelas e as bandeiras azuis servem para ultrapassar retardatários mais facilmente.

    https://lh3.googleusercontent.com/-UeAxE3Ee_xo/UzzQWgS48FI/AAAAAAAAFpY/_HsYdApPl70/s640/100_2082.JPG
    Dança das Bandeiras: A bandeira amarela numa "casinha" serve para atrasar os oponentes. 

    Existe ainda uma quarta bandeira, de cor LARANJA, que serve exclusivamente para obrigar os carros ROBÔS a retardar a freada (uma forma deles cometerem erros já que normalmente eles são constantes). 

    https://lh5.googleusercontent.com/-NGmBUc8Y1dI/UzzQMGa0KiI/AAAAAAAAFo4/luh9dKiu_I8/s640/100_2075.JPG
    A máquina também erra:Carro preto entra numa LT (Late Brake) e alguém "joga nele" uma BANDEIRA LARANJA, o que o força a retardar a freada. Ele tem que realizar um "check test" para se dar bem... 

    https://lh4.googleusercontent.com/-bCDKqMwAg4g/UzzQOwuwByI/AAAAAAAAFpA/-iAt8nRWKd4/s640/100_2076.JPG
    ... se não passar no check test, seu carro sai da pista. 

    RACE! FORMULA 90 introduz uma novidade muito divertida (e desafiante) no jogo, os ROBÔS (carros que se movem sozinhos). São de 3 tipos básicos: Os lentos (alguém lembra das MINARDI?), os rápidos (que ficam no meio das disputas atrapalhando a turma da ponta) e os SUPER RÁPIDOS, que disparam na frente e exigem do Líder muito mais do que sorte para alcançá-los.
    Como o próprio manual diz, eles são ROBÔS mesmo, movem automaticamente e portanto são previsíveis, no entanto eles são adversários formidáveis: eles não consomem recursos, não usam cartas para se mover, ocupam os melhores traçados e não gastam pontos de movimento para ultrapassar um ao outro. No entanto os ROBÔS fazem pit stop e são suscetíveis aos eventos normais da corrida como chuva e bandeiras. 

    https://lh4.googleusercontent.com/-aJ0Ec-tIWl4/UzzQe36IsuI/AAAAAAAAFpw/kGopsRZRu2U/s640/100_2088.JPG
    Um grid de largada: PROST (vermelho) e SENNA (branco) em meio a 3 ROBÔS RÁPIDOS (roxo) e 3 ROBÔS LENTOS (amarelo). Até na qualificação esses caras são carne de pescoço... 

    O SAFETY CAR (aleluia!) finalmente deu as caras num jogo de tabuleiro (se já existir outro jogo, peço perdão). Ele entra na pista logo a frente do líder e todos os jogadores atrás dele devem reposicionar seus carros, uma casinha atrás do líder da corrida. Quem tiver pit stop para ser feito, esta é a hora exata pois poderão realizar sem perder tempo. Enquanto houver carros jogando seus turnos o SAFETY CAR permanece na pista, andando uma casinha por vez, até que todos estejam devidamente prontos. Ao fim da rodada ele sai da pista.

    https://lh4.googleusercontent.com/-coi6ZP4N4nQ/UzzQRoW9x3I/AAAAAAAAFpI/o8ANsdkXZl0/s640/100_2077.JPG
    Fiat Uno Safety Car na pista: É hora de fazer PIT STOP e tentar voltar enquanto ele permanece na frente.

    CONCLUSÃO

    Ok, pode ser que você tenha pulado todo esse blá blá blá aí em cima e quer saber apenas uma coisa: Qual é a comparação com o Formula D? É melhor? É pior? É igual?

    São jogos com propostas diferentes, mas com elementos semelhantes. Vamos as comparações.

    RACE! FORMULA 90 vs FORMULA D

    RF90 é um jogo de gente grande. Esqueça reunir aqueles seus amigos casuais, filhos, netos ou sobrinhos para uma partida dele como acontece com o FORMULA D. Enquanto este último é explicado em 5 a 10 minutos, o RF90 leva mais de 40 minutos para ser explicado em sua totalidade (modo Avançado).
    O FORMULA D possui muito mais elementos TÁTICOS, como troca de marchas, desgaste de partes específicas do carro, vácuo, entre outras coisas. É uma corrida voltada para gerenciamento de uma volta onde o jogador sabe que pode ter um carro "novo em folha" assim que parar nos boxes.
    O RF90 é em sua essência um jogo ESTRATÉGICO, ele não possui troca de marchas, desgastes podem ser temporários ou permanentes, não existe vácuo (uma vez que um turno pode indicar várias voltas) e o pit stop é obrigatório e nem sempre consegue restaurar o carro em sua plenitude, no entanto aqui o maior diferencial é que a escolha da Habilidade e da Estratégia inflencia bastante no desempenho do jogador, principalmente a Estratégia, pelo fato dela ser adaptável, ou seja, dependendo da posição em que o jogador se encontra na pista pode ser interessante trocá-la para obter melhor desempenho ao negociar as ultrapassagens.

    O FORMULA D é um jogo mais fluído e a quantidade de decisões a tomar é pequena, basicamente se resume a "qual dado rolar". No RF90 há uma tonelada de decisões táticas a serem tomadas no momento de realizar um movimento - finalizar numa reta, numa curva ou numa zona de frenagem, retardar ou não a freada para ultrapassar vários carros sob o risco de sair da pista, consumir um recurso agora ou no turno seguinte, arriscar levar um dano para mover o carro, dano este que pode ser temporário ou permanente, entre uma série de outras coisas.

    Enfim, acho que podemos resumir numa frase: Formula D é mais divertido, RF90 é mais desafiante.

    Creio que as comparações com o Formula D cessam por aqui. Agora vamos falar sobre o RF90.

    RACE! FORMULA 90

    Vou destacar aqui os pontos que acho mais importantes e que podem influenciar no interesse dos apaixonados por corridas.

    PISTAS
    As pistas do RF90 trazem novidades que seus concorrentes não tem. Enquanto no FORMULA D algumas pistas são semelhantes (correr em Valência e em Hockenheim é praticamente a mesma coisa), no RF90 isso foi mais trabalhado. As duas pistas que vem com o jogo (MONZA e HUNGARORING) tem diferenças sutis (o criador alertou que não queria mesmo fazer nada muito gritante entre elas), mas ainda assim significativas. Quantidade de curvas, pontos de frenagem, tamanho (quantidade de casas), tudo isso são elementos que podem ser explorados através da escolha certa do combo Habilidade/Estratégia, ou seja, o que serve para uma pista não serve para outra, cumprindo portanto o papel de trazer desafios diferentes para cada circuito. Isso fica ainda mais evidente na expansão que trouxe as pistas de SPA e MÔNACO.
    Em tempo: As "Track Cards", cartas específicas para cada circuito, apesar de serem um acréscimo tático formidável e que amplia a rejogabilidade, ao meu ver não é um elemento que acrescenta estratégia ao RF90.

    HABILIDADES e ESTRATÉGIAS
    Enquanto todas as Habilidades estão bem balanceadas, as Estratégias já deixam um pouco (eu disse "um pouco") a desejar. Nem todas são 100% aproveitadas, há Estratégias que requerem ajustes para serem aproveitadas, no entanto a maioria delas se mostram bastante úteis e se combinadas com a Habilidade certa - na pista certa - podem facilitar bastante a vida do jogador.

    Um ponto importante a considerar é o fato de que todos os jogadores podem escolher a mesma Habilidade e mesma Estratégia, o que pode levar os amantes de corrida mais exigentes a questionar sobre como SUPERAR O POLE POSITION se os carros tem a mesma configuração.
    Isso não é problema para o RF90 pois a variação da mão de cartas de cada jogador somado a presença dos Robôs (que se interpõem entre os pilotos) garante sempre uma corrida diferente a cada nova prova disputada. 
    A possibilidade de mudar a Estratégia durante a corrida é um fator que acrescenta muito ao jogo, pois dependendo da posição da pista uma pode ser melhor que outra. 

    JOGO DE EQUIPE
    Apesar das regras para jogo de equipe terem sido apresentadas apenas na Expansão, elas podem ser aplicadas no jogo base sem nenhuma necessidade de material adicional. São regras fáceis de serem aplicadas e trazem um elemento estratégico fundamental para tornar suas partidas mais desafiantes. Os jogadores (humanos) podem se unir numa mesma equipe ou ter um companheiro Robô. Qualquer que seja a opção escolhida as chances de vitória são as mesmas, trazendo para os jogadores aquela difícil decisão dos chefes de equipe: Decidir a qual piloto dar preferência quando a corrida estiver acabando.  

    SAFETY CAR
    É uma das coisas mais sensacionais que eu achei neste jogo e me parecer ser exclusivo do RF90 até o momento. Invocá-lo não é muito fácil (é preciso "estatelar" um carro num muro em que provoque a entrada dele na pista), mas quando entra, ele se comporta exatamente como numa corrida real, agrupando todos os carros do jogo e assim alterando completamente a prova, podendo ficar na pista uma ou várias voltas, permitindo que os jogadores façam pit stop e continuem comprando cartas para se prepararem para a relargada. As relargadas, assim como as largadas, trazem grande emoção ao jogo, pois as restrições de ultrapassagem em pontos da pista (como zonas de frenagem e curvas) deixam de existir no primeiro turno após a saída do Safety Car, simulando o verdadeiro caos que esse tipo de evento trás para a prova. É um dos pontos altos do RF90.

    EVENTOS ALEATÓRIOS
    Vou me alongar um pouco aqui porque este tópico é importante. Talvez o fator mais gritante do RF90 seja o fato de muitos eventos considerados "aleatórios", como BANDEIRAS AMARELAS, CHUVA e SAFETY CAR estarem sob (certo) controle dos jogadores, podendo ser usados como poderosíssimos elementos táticos durante a corrida. Como assim "ser usado"? Dá para controlá-los???
    De certa forma, sim, tudo vai depender dos ícones existentes nas cartas que você jogar para mover seu carro e um pouco de sorte também (e ainda bem). Bandeiras podem ser usadas tanto para atrapalhar seus adversários quanto facilitar ultrapassagem em retardatários.
    Se uma carta tiver uma bandeira laranja, o jogador pode forçar qualquer Robô a retardar a freada numa zona de frenagem (se ele finalizar seu movimento neste local). Se o Robô não conseguir voltar pra pista e estiver num ponto de "SC", o SAFETY CAR entra na pista.
    Já no tocante ao clima (chuva ou sol), isso também pode se alterado pelos jogadores. Sempre que uma carta possuir um ícone de tempo, um jogador pode (opcional) mover um peão para mudar o tempo. O tempo não pode mudar de sol para chuva diretamente, a mudança é gradual, mas qualquer mudança já afeta a movimentação pela pista.

    Alguns podem questionar se isso faz sentido, dar aos jogadores um certo controle sobre "eventos aleatórios". Isso faz TODO O SENTIDO se você olhar como estrategista. Qualquer eventos desses, se for aleatório, afeta os jogadores como um todo, ninguém tira proveito disso já que todos serão prejudicados. Ao colocá-los na mãos dos jogadores, acrescenta-se um elemento tático gigantesco ao jogo. Quando o jogador possui uma carta de alteração de clima por exemplo, seria como se o chefe de equipe concluísse que pode chover ou a pista secar e por conta disso mandar seu piloto trocar seus pneus antes dos demais, obtendo grande vantagem - isso seria impossível se este evento fosse aleatório, ninguém colocaria um pneu de chuva contando com a sorte para o tempo mudar. No entanto existe o fator "imprevisibilidade" já que qualquer outro jogador pode jogar uma carta que faça o tempo voltar ao estado anterior.
    Mesmo o SAFETY CAR também pode ser "evitado" pois apenas um único jogador pode controlar o peão laranja - se você não deseja ver um Safety Car estragando seus planos de corrida, tente manter este peão com você o quanto puder, mas a cada início de Race Stage este peão volta para a caixa e pode ser controlado por outro jogador que possua uma carta com este ícone.
    Em nosso grupo achamos essa ideia simplesmente sensacional por parte do criador, acrescentando muito mais estratégia à partidas.

    PALAVRA FINAL
    O RF90 é essencialmente um EUROGAME ambientado no universo da Formula 1 e como em todo Eurogame que se preze os elementos ESTRATÉGICOS falam mais alto que os TÁTICOS. Por mais elementos que o jogo ofereça para torná-lo mais ágil e divertido, não é possível sair jogando cartas altas e sair riscando o asfalto. As rápidas (e escassas) seções de retas são imediatamente bloqueadas por zonas de freada e seções de curvas onde (caso existam oponentes - e quase sempre eles estarão lá) será necessário parar e "negociar" a ultrapassagem no turno seguinte. Muitas vezes é preferível não jogar cartas com alto valor de movimento justamente para não pegar ninguém nas curvas ou então para aproveitar as trajetórias espalhadas pelos diversos pontos da pista. Isso faz com que os jogadores passem boa parte do tempo analisando táticas do que efetivamente movendo seu bólido pelo circuito.

    O preço que o RACE! FORMULA 90 paga para oferecer tudo isso é bem alto. Seu nível de complexidade o torna quase inacessível para para jogadores casuais, sua curva de aprendizado é muito grande e seu tempo de jogo é igualmente grande. No entanto, justiça seja feita, trata-se de um jogo simplesmente EXCEPCIONAL do ponto de vista da simulação onde praticamente TODOS os principais elementos de uma corrida de F1 estão presentes.

    Se o seu negócio é rolar um dado de 6ª marcha no Formula D e sair comendo o asfalto, fique com o FORMULA D e seja feliz.
    Se o seu negócio é guiar um FORMULA 1 em Mônaco com chuva largando em último, RACE! FORMULA 90 é a sua "faca nos dentes".

    ACELERA
    - Modos de jogo BÁSICO e AVANÇADO
    - Escolha de Estratégias de Corrida interfere bastante no desempenho da prova
    - Escolha de Habilidades individuais para cada piloto
    - Corridas em pista seca ou molhada e 4 opções de pneu (Macio, duro, intermediário ou de chuva)
    - Cartas específicas para cada pista, trazendo uma experiência diferente para cada circuito
    - Carros controlados pelo tabuleiro (Robôs) propiciam ótimo desafio
    - Presença de Retardatários e SAFETY CAR
    - Regras para Jogo de Equipe
    - Regras para Jogo Solo tornam os Robôs extremamente desafiantes
    - Gerenciamento de janelas de pit stops
    -

    DERRAPA
    - Manual extremamente confuso, "guia do usuário" obrigatório
    - Algumas Estratégias são confusas ou de utilidade duvidosa
    - As piores miniaturas de carrinhos de corrida que eu já vi num jogo de tabuleiro
    - Ausência de um saquinho para armazenar/sortear os tokens de danos
    - Jogo extremamente complexo com muitas tomadas de decisão tendem a afastar os jogadores casuais

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    9
  • Vegeta
    2581 mensagens MD
    avatar
    Vegeta04/04/14 07:46
    Vegeta » 04/04/14 07:46

    Muito bom descolado... Valeu
    Gosto bastante de jogos de corrida e esse jogo só vem crescendo na minha wishlist...
    Quero muito esse jogo...
    :D

    1
  • Fernando
    216 mensagens MD
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    Fernando04/04/14 09:26
    Fernando » 04/04/14 09:26

    Parabéns descolado. Nunca curti jogos com essa temática, mas a sua matéria me fez ter vontade de ter esse jogo.

    1
  • Rhapsody
    1639 mensagens MD
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    Rhapsody14/04/14 23:35
    Rhapsody » 14/04/14 23:35

    Parabéns pela análise. Pena ter regras tão complexas :ermm:

    1
  • Descolado
    815 mensagens MD
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    Descolado17/04/14 13:27
    Descolado » 17/04/14 13:27

    Oi Rhapsody

    Tive a oportunidade de estrear esse jogo no último domingo com mais 2 amigos. Eles ficaram IMPRESSIONADOS com tudo o que o Race! oferece, não acreditavam que o jogo oferecesse tanta cosia.
    Antes desse jogo rolar eu já percebi que teria um sério problema: Ou decorava as regras ou ficaria recorrendo ao manual, algo totalmente IMPENSÁVEL pois o manual deste jogo é um tanto falho em algumas coisas. Tratei de ficar jogando SOLO para tirar todas as dúvidas, fui no BGG e tive questões respondidas até mesmo pelo próprio criador do jogo.

    O que me ajudou a decorá-lo foi justamente a criação desta resenha, que ficou totalmente pronta ANTES mesmo do jogo chegar em minhas mãos, bastando jogar algumas partidas solo para complementá-la e postá-la no Redoma.
    Com o jogo todo DECORADO em minha cabeça, fui para a primeira partida... Como meus amigos já eram "safos" (tinham vasto conhecimento em jogos europeus e wargames), o jogo simplesmente FLUIU quase tão bem quanto uma partida de FORMULA D.

    Claro que dúvidas surgiram (que nem constavam no manual) e cometemos erros por falta de observação a alguns "detalhes", mas de resto jogamos CERTINHO, sem cometer gafes, apenas vacilos devido à estréia. E foi justamente por termos jogado tão bem é que a galera AMOU o jogo, tanto que já armamos uma nova partida e desta vez acrescentando MAIS DETALHES ainda, como janelas de PIT STOP, PNEUS DIFERENCIADOS e MUDANÇAS DE TEMPO.

    Eu não sei exatamente o que você espera de um jogo de corrida quando joga um, mas eu não vejo como um jogo que pretenda SIMULAR uma corrida de verdade escapar da complexidade - quanto mais complexo, mais realista. O único defeito dele é o fato de ser BASTANTE DEMORADO, algo que não foge muito ao que o nosso bom e velho FORMULA D já nos impõem. 

    1
  • Lord_LT
    656 mensagens MD
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    Lord_LT17/04/14 15:05
    Lord_LT » 17/04/14 15:05

    Onde eu poso comprar esse jogo?
    Achei a resenha o máximo :D

    1
  • Belvasques
    671 mensagens MD
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    Belvasques18/04/14 13:33
    Belvasques » 18/04/14 13:33

    Também fiquei interessada.

    1
  • Descolado
    815 mensagens MD
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    Descolado19/04/14 14:17
    Descolado » 19/04/14 14:17

    Olha, eu encontrei o jogo pelo E-BAY. Não sei como estão as ofertas dele por lá hoje, mas o jogo me custou 64 dólares (sim, caro pra cauaca) e mais 50 dólares de frete (e muitas orações para não ser taxado). Sinceramente? Valeu CADA CENTAVO (e olhe que eu não sou um daqueles fanáááááticos pelo FORMULA D apesar de tê-lo em minha coleção junto com algumas expansões - e não vou me livrar dele, é outro jogo e tem espaço pra ele sempre). 

    RACE! tá com uma cotação bem fraca no BGG, no entanto a nota dele tá altíssima - 8.5 se não me engano. Pelo que tenho acompanhado, tá subindo umas 200 posições por semana. Poucas pessoas o compraram até agora (jogo europeu, não é para jogadores casuais, simula F1, uma categoria que os americanos não gostam tanto quanto Formula Indy e o jogo está sendo categorizado como ESTRATÉGIA já que não existe uma categoria RACING). 

    Isso gerou um problema pois foi bem difícil esclarecer algumas dúvidas postadas no BGG - a maioria delas teve que ser respondida pelo ALESSANDRO LALA, o próprio criador do jogo - o que pra mim é ótimo. Uma de minhas últimas dúvidas inclusive surpreendeu até mesmo A ELE, que não encontrou a resposta para ela nem no manual, nem no FAQ. 

    Eu tenho a impressão que logo logo esse jogo cai no gosto da galera. Acho se tratar de um jogo como ÓTIMO potencial para CAMPEONATOS, muito mais que o FORMULA D, pois ao contrário deste último, que precisa de muitos ajustes para reduzir o fator sorte numa disputa mais séria, o RACE! quase não precisa de ajuste NENHUM. 



    1
  • Tleite
    132 mensagens MD
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    Tleite16/05/14 10:58
    Tleite » 16/05/14 10:58

    Muito boa análise e interessante o jogo heim!!!

    Sou fã de F1, quando criança tive cockpit e Ayrton Senna, mas dos chamados tabuleiros modernos sou novato!

    O Formula D pelo que eu li, parece ser um Ayrton Senna melhorado.

    Eu tenho uma ideia para criar um jogo nesse tema, alias, vim ler esta analise justamente para obter mais informações e me surpreendi ao ver algumas das minhas ideias usadas, como os carros bots. Me parece um baita jogo! 

    1
  • Zumbisul
    213 mensagens MD
    avatar
    Zumbisul26/05/14 23:37
    Zumbisul » 26/05/14 23:37

    Cara, excelente resenha. Me fez comprar o jogo.

    Para quem está interessado, comprei do "Quero o meu game" no Fecebook.

    Apesar da ótima resenha cabe uma errata no texto. 
    Há um comentário de que os robôs não se beneficiam das trajetórias. Esta afirmação está equivocada. Na página 12 do manual extá explícito que os robôs usam as trajetórias sempre que podem e ganham os bônus, mesmo sem usar cartas.

    No mais, agradeço a excelente dica.

    Um abraço.

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