diogo21837::Basicamente, queria saber até onde posso beber de uma fonte sem ser considerado um crime ou algo do gênero. Por exemplo, eu poderia usar a mecânica de virar uma carta pra pagar outra? (magic), ou o conceito de zonas que existe no Conflict, um jogo tcg brasileiro, no qual há uma zona onde a carta tá exausta (seria tipo o virado do magic) e outra zona onde ela tá de pé (apta à atacar e defender). Tenho muito medo de criar um monte de coisas, e quando eu começar a divulgar ser surpreendido por algo sobre patente, processo. Estou me esforçando pra tornar o jogo o mais original possível, mas bebendo da fonte de jogos que eu amo, como o magic. Se alguém puder me ajudar, fico muito grato, e ficarei ainda mais se puder me indicar comunidades para tirar dúvidas,aprender mais etc.
Caro
diogo21837
Rapaz foi exatamente para responder a uma questionamento desses, de outro companheiro aqui do Ludopedia que eu escrevi um texto tratando justamente dessa questão de plágio, processo, direitos autorais sobre jogos e etc. Eu te recomendo dar uma olhada nesse texto e nos demais do canal iuribuscacio (olha o jabá aí minha gente!!!!), onde talvez você encontre algum material interessante. O texto é o seguinte:
https://ludopedia.com.br/topico/71647/polemicas-ludicas-ias-criativas-direitos-autorais-e-plagio
No mais, só para resumir a questão às vezes as pessoas se equivocam com aquilo que a lei diz. No Brasil, os direitos autorais, em geral, são tratados na lei 9.610/98, (também te recomendo dar uma olhada nela, tem um pouco de "juridiquês", mas nada impossível de entender). Pois bem, o artigo 8º dessa da lei, estabelece aquilo que não está protegido por ela em termos de direitos autorais, e entre essas coisa estão "os esquema, planos ou regras para realizar atos mentais, jogos ou negócios" (inciso II).
Desse modo segundo a lei, as regras e o funcionamento do jogo não são protegidos por direitos autorais, então, na teoria, você poderia "criar" e lançar um jogo de cartas em que dois jogadores são feiticeiros, combatendo entre si, lançando feitiços baseados nos 4 elementos, terra, fogo, água e ar, representados pelas cores, verde, vermelho, azul e branco, e um quinto elemento, a "vitalidade" representada pela cor preta, e ganha quem conseguir esgotar primeiro os 20 pontos de vida do adversário. Vamos dizer que esse jogo se chamasse "Feitiços". Na teoria você poderia lançar um jogo assim e nem a Devir, nem a Wizard, nem a Hasbro poderiam fazer nada. O que você não poderia é aproveitar as imagens e ilustrações, bem como alguns nomes muito específicos do jogo (Dragão dá para usar, mas Dragão de Shiva fica mais complicado).
Só que a lei é feita em uma mundo irreal das hipóteses de das ideias, mas e a sua aplicação prática acontece no mundo real onde todos vivemos. Nesse mundo, a questão sobre os direitos é avaliada por um pessoa de carne e osso, que usa capa preta (sem ser o Batman), um martelo (sem ser o Thor), e atende pelo singelo título de Vossa Excelência. Assim, mesmo que o seu jogo não utilize nenhuma ilustração, mas apenas alguns elementos imateriais de outro jogo, ainda assim o juiz pode considerá-lo plágio e você ter de além de pagar um grana para a dona do outro jogo, ainda ficar sem poder lançar o seu. Basta citar o caso do "Bang vs Legend of Three Kingdons", e "Tetris (Tetris Holdin LCC) vs Mino (Xio Interactive Inc.)". Portanto, aproveitar um pouco do material abstrato de jogos mais antigos é tranquilo, basta imaginar quantos jogos usam alocação de trabalhadores, ou draft de cartas. Só não dá para aproveitar demais.
Então o segredo é procurar tornar o seu jogo único e atraente por isso. Esse é o verdadeiro "pulo do gato", e que é difícil para caramba. Mantendo esse exemplo do "Feiticeiros" acima, você precisa se perguntar: "por que uma pessoa iria comprar um jogo recém lançado, que é uma cópia descarada do Magic, quando ela pode comprar o próprio Magic, que é uma das marcas mais bem estabelecida do mundo dos jogos, se encontra em qualquer lugar e milhões de outras pessoas jogam?". Isso não faz sentido algum. E mesmo que o "Feiticeiros" fosse muito mais barato, ninguém vai querer comprar um jogo e ter todo o trabalho absurdo de construir uma comunidade com quem jogar, quando isso já existe pronto, mesmo custando um pouco mais.
Outra coisa que você precisa tomar muito cuidado é para quem você mostra o seu protótipo. Mais de uma pessoa já relatou aqui no Ludopedia que mostrou o jogo que estava criando para amigos e amigos desses amigos, só para serem surpreendidos com um jogo praticamente igual ao seu, lançado por outra pessoa inescrupulosa. Como não havia nenhum registro, nada se pôde fazer. Então, assim que o seu jogo já tenha algum corpo e já esteja definido mais ou menos, é bom registrá-lo, salvo engano junto à Biblioteca Nacional.
Para terminar, a questão é acima de tudo inovação e originalidade, tanto para fazer que o seu jogo tenha sucesso, quanto para evitar dores de cabeça com processos. A Estrela com "seu Detetive" que o diga.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
P.S. Em tempo, boa sorte com o seu jogo.