Os criadores de Axis & Allies fizeram ajustes para combinar alguns dos melhores elementos dos jogos globais, mesclando com a simplicidade do 1941, com a primeira edição do 1942. Dessa forma, cria-se um trampolim perfeito a partir das regras básicas do 1941 para o confronto global do 1940 (Europe e Pacific, juntos).

A primeira regra que a maioria das pessoas vão notar, é algumas mudanças importantes de preços das unidade. Com as novas regras para armas de Artilharia Anti-Aérea (AAA) eles foram reduzidos de 6 Custo de Produção Industrial (CPIs) para 5, uma vez que a unidade é necessária em mais abundância para derrotar o grandes volume de aeronaves. Também foi alterado nessa versão é o Tanque de Guerra. Volta para o Tanque, os 6 CPIs, tornando as coisas um pouco mais difíceis na frente oriental. Enquanto alguns se opõem aos 6 CPIs do tanque inflexivelmente, este parece adequada, dado o maior potencial para perder aeronaves sob as novas regras das AAA. A tartaruga das infantarias (os Tanques) pode elevar sua cabeça feia de novo ...
Em seguida, a inclusão das últimas regras anti-aéreas da versão global 1940:
*Movimentação limitada: Normalmente, esta unidade pode ser movida apenas durante a fase de movimento de consolidação. Uma unidade de artilharia antiaérea não pode se mover durante a fase de movimento de combate (que não está sendo realizada em um transporte, se a unidade foi carregada em um turno anterior).
*Nenhum valor de Combate: Pode, no entanto, ser tomado como uma vítima, caso aconteça um combate em que haja outras unidades aliadas no território. Se um território contem apenas unidades AAA e não há unidades de combate e é atacado, as unidades de AAA são automaticamente destruídas. Unidades AAA nunca podem atacar.
*Defesa Anti-Aérea: Uma AAA pode disparar apenas contra uma unidade aerea quando essa unidade ataca o território que contenha essa unidade AAA. AAA unidades abrem fogo apenas uma vez, antes da primeira rodada de combate. Cada unidade AAA no território pode disparar até três vezes, mas apenas uma vez por unidade aerea de ataque. Em outras palavras, o número total de dados de defesa aérea rolado é três vezes o número de unidades de AAA, ou o número de unidades aéreas atacando, o que for menor. Uma vez que o número de dados de defesa aérea é determinada, os dados são lançados. Para cada "1" rolado, o atacante escolhe uma unidade aerea como vítima. Estas vítimas são removidos imediatamente, e não vão participar da batalha. Este ataque AAA é feita imediatamente antes do combate normal, ocorre no território contendo as unidades AAA. Unidades AAA não defendem Complexos Industriais (CIs) contra bombardeio estratégico. Complexos industriais têm as suas próprias defesas anti-aéreas.
Basicamente o que isto significa, para aqueles que não estão familiarizados, é que você não precisa se preocupar em recrutar AAA para proteger seus CIs, deixando-as livres para que eles possam proteger suas tropas. Você pode tomar unidades AAA como baixas durante uma batalha, mas eles são automaticamente destruídos se é a única unidade de combate no território.
Condições de Vitória permanecem as mesmas e a única mudança para a Cidades de Vitória é que eles arbitrariamente trocaram Los Angeles para San Francisco. Honolulu erroneamente não é mencionado no livro de regras.

Update: Complexos Industriais ganham a habilidade de Defesa Aérea, o que lhes permite disparar tiros antiaéreos contra bombardeiros atacando um complexo industrial durante um bombardeio estratégico. Uma regras opcionais foi incluído para permitir atacar e defender lutadores para participar de bombardeios estratégicos como escoltas e interceptores, respectivamente.