Olá pessoal,
resolvi escrever esta resenha após ver alguns vídeos de review de produtores de conteúdo, tanto nacionais como internacionais. Uma pesquisa rápida tanto aqui na Ludopedia como no BGG rapidamente permite constatar que o jogo foi recebido de forma mista pela comunidade: uns gostaram, outros nem tanto.
Eu começo já declarando que faço parte do primeiro grupo. Como diz o título do post, cresci com jogos eletrônicos dessa mesma temática e não saberia dizer quantas incontáveis horas passei tentando levar meu time ao topo e contratar aquele artilheiro, seja no já trintão Elifoot II ou nas versões mais modernas de Brasfoot e Football Manager. Para mim, então, o tema de Eleven é imbatível. Mas um bom jogo não sobrevive apenas de um tema legal, certo? Ou sobrevive? Vamos à análise.
I - O que é o jogo?
Eleven é, na minha opinião, um euro leve com um fator sorte muito pouco visto em jogos desta classificação. Normalmente, um bom euro se preza por um gerenciamento apertado e diverso de recursos e ações e por um desenrolar da partida que depende estritamente das decisões do jogador e da interação destas com a mesa e com as mecânicas que cada jogo traz. E é neste ponto que penso que surge o primeiro fator de estranheza: Eleven tem muito fator sorte envolvido. E eu, pessoalmente, achei isto excelente! Mas vamos continuar...
O jogo é focado em você dirigir um clube, tanto dentro quanto fora dos gramados, ao longo de uma temporada de seis semanas. Ao longo desta jornada, você vai interagir com a diretoria, vai contratar profissionais para o seu staff, vai comprar, treinar e vender jogadores e, é claro, vai escalar e enfrentar outros clubes. Soou familiar com os jogos eletrônicos acima? É isso, mesmo, Eleven nada mais é do que uma implementação deste tipo de proposta em um meio analógico como os jogos de tabuleiro.
Uma das principais diferenças, contudo, é que aqui o objetivo não é ser campeão da liga ou da copa (isso mesmo, tem copa! Mas só se você pegar uma das expansões...), mas sim ter a maior pontuação geral, a qual considera não apenas os resultados desportivos como fatores ligados à gestão do clube em si: construiu melhoria no estádio? Ponto! Contratou profissionais de uma mesma categoria/cor? Ponto! E por aí vai... Confesso que este foco em pontuação foi algo que me causou estranheza no início. Mas, após algumas dezenas de partidas, percebo que foi uma boa coisa: no meu grupo, dificilmente o maior pontuador consegue vencer os títulos, pois normalmente o jogo premia um equilíbrio. Daí entramos na eterna discussão sobre o que vale mais: vencer o jogo ou ganhar do coleguinha e ser campeão da liga ou da copa!
Ah, e para você que leu que Eleven é um jogo solo porque não tem interação direta entre os jogadores ou porque eles não se enfrentam durante a temporada, esqueça! Apesar de o jogo de fato ser um excelente solo (alô expansão Campanha Solo, muito obrigado viu?), é possível enfrentar os outros jogadores sim, seja na copa (e daí você vai precisar da expansão Copa Internacional) ou na liga mesmo. Para isso, basta adotar uma das regras avançadas que a Portal Games (desenvolvedora do jogo) publicou e que já está aqui na Ludopedia. Com ela, você consegue enfrentar seus colegas de mesa no fim da temporada, quando o campeonato realmente está na fase decisiva. Zoeira Modo On total...
II - Design e mecânicas
Os componentes de Eleven são ok. Tudo poderia ser um pouco melhor, mas nada é de má qualidade, muito pelo contrário. Olhando a campanha do Gamefound dá para dizer que a editora buscou "baratear" o jogo na versão retail e deixou a versão com banho de loja para os apoiadores da campanha. Embora todas as diferenças sejam bem bacanas, nenhuma altera as mecânicas do jogo e nem interfere na rejogabilidade. Por aqui, a Galápagos manteve o padrão da retail vendida lá fora e, para mim, está tudo bem. Só penso que os tabuleiros poderiam ser um pouquinho mais grossos, mas fora isso, nada a reclamar.
Vamos às mecânicas! O jogo se passa ao longo de algumas semanas. Em cada semana, você faz ações distintas a cada dia, sendo que algumas são obrigatórias. Então, toda segunda-feira é hora de se reunir com os cartolas da diretoria e ver qual a ideia genial que eles bolaram para prejudicar o próprio clube, pois, sim, eles fazem isso 90% das vezes. Eu até me surpreendo quando sai alguma coisa boa... E este é o tal do fato sorte que tanto vai incomodar os jogadores de euros mais clássicos, pois as vezes a diretoria de fato acaba com o seu planejamento. Para mim, e para quem gosta de futebol, nada mais natural do que ver cartola tumultuando o ambiente... Ah, e lembrando que dependendo do diretor que você escolher, o resultado da rolagem de dado condiciona uma ou outra decisão, mostrando um pouco da personalidade de cada um. E, claro, se você quiser rerrolar o dado para tentar um resultado diferente, pode gastar uma ficha de recurso vermelho, o de torcida, no que me pareceu uma tentativa claramente inspirada naqueles protestos do lado de fora do CT dos times. Ainda mais quando perde...
Na terça, quarta e quinta você pode fazer uma ação básica (comprar ou vender jogadores, construir uma melhoria no estádio, contratar um profissional do staff ou fechar um acordo de patrocínio). Cada uma destas ações vai te dar recompensas que tanto podem ser permanentes quanto temporárias e afetar a gestão do seu clube ou os resultados da próxima partida. Ah, cada carta de diretoria e profissional te dá a possibilidade de fazer ações específicas da carta mesmo, de forma que você pode escolher fazer uma destas ao invés das ações básicas. E, obviamente, para aqueles que planejam bem, você pode pagar dois recursos verdes (o manual chama de operacional, vai entender...) para fazer uma ação extra por dia. Destaque ainda para os patrocínios: que mecânica bem feita! Você pode acertar com uma empresa por apenas um jogo, e então ganhar um bônus menor, ou se comprometer com um outdoor no estádio ou um espaço no uniforme do time, aumentando assim as recompensas.
Na sexta/fim da semana então é o dia D: vamos à partida! É agora que você pode escalar os seus jogadores contratados ao invés daqueles genéricos com os quais você começa (alguém falou Master League? Castolo?). Só que para isso, você precisa gastar uma ficha azul, de preparo físico, para cada jogador que for escalar. Afinal, não adianta ter um super time se os jogadores não correm em campo, certo? Então é bom se planejar bem! E já aviso que, com a expansão da Copa Internacional, que adiciona um jogo eliminatório no meio da semana, esta decisão de quem vai a campo e quando fica apertadíssima... E é bacana citar que você pode trocar fichas vermelhas (torcida!) por amarelas (dinheiro!) a depender do número de arquibancadas que tenha no seu estádio e que coisas positivas ocorrem quando você joga com casa cheia (tem jogador que só joga bem com a torcida incentivando mesmo...)
Durante o jogo, você basicamente vai comparar a força dos jogadores ofensivos (com símbolo de bola) com os defensivos (com o escudo). Quem tiver maior força prevalece e é nessa lógica que de vez em quando você consegue um chute a gol e daí vai ver se o goleiro adversário conseguiu ou não defender. Um ponto interessante é que cada jogador pode ou não ter uma habilidade diferente, fazendo com que a decisão de quem você contrata seja muito mais estratégica do que apenas comprar o jogador força 99 no antigo Fifa... Ah, e pode ser que você precise gastar recursos para ativar uma habilidade de um jogador específico. Então tem de pensar bem mesmo...
E uma mecânica que eu, em particular, achei genial foi a de treinar jogadores. Todo jogador que você compra pode ser treinado para melhor ou a sua força ou a sua habilidade. Afinal, Cristiano Ronaldo está aí para mostrar que sempre se aperfeiçoa o craque, não é? Além disso, existem três tipos de atleta: o normal (que são esses que mencionei acima), os novatos e os veteranos. Os novatos são mais baratos, mas você só descobre a força dele e o que ele faz depois de treiná-lo. Então é uma aposta, como na vida real. Os veteranos têm um efeito curioso: quando você os treina, eles pioram. Fim de carreira é triste mesmo...
E por fim, você tem as táticas e os relatórios dos olheiros. As táticas são cartas que você compra e que te permite variar a escalação (4-4-2, 3-4-3, etc.) ou usar uns efeitos durante a partida (a melhor é diminuir a força do goleiro adversário em um, vai por mim...). Já os olheiros dão informações sobre como o seu próximo adversário joga, qual formação, quais os setores mais fortes e fracos. O problema é que de vez em quando eles erram. E daí você é pego de surpresa. Nada como um bom e velho nó tático, não? Mais uma vez, ponto para o Eleven ao retratar bem a realidade do nosso querido futebol.
Ah, ia me esquecendo: no fim de cada jogo você rola um dado e, dependendo do resultado da partida, descobre um efeito positivo ou negativo: um jogador se lesionou, foi expulso e está suspenso ou até mesmo ganhou força extra para a próxima semana.
Eu não falei ainda, mas você já adivinhou que para comprar e fazer tudo isso, além das fichas de dinheiro que você vai gastando ao longo da semana, sempre após o jogo você precisa pagar a manutenção do seu clube, remunerando jogadores, profissionais e até pagando pela manutenção do estádio. Não tem dinheiro suficiente? Sem problema: aquele profissional genial que você contratou entrou em greve e ficará duas semanas indisponível. Acabou o jogo? Bom, cada dinheiro que você deixou de pagar nos fins das semanas vai te custar preciosos pontos no fim da jogatina...
Todo este balanço e equilíbrio se traduz nos status destes quatro recursos (dinheiro, torcida, operações e preparo físico), pois no início de cada semana você aciona a fase de produção e renova suas fichas de acordo com eles. Daí para frente é só planejar e, claro, torcer para o inesperado não lhe atrapalhar ou até mesmo lhe dar aquela ajudinha fortuita...
E, claro, antes que eu me esqueça: você começa na terceira divisão, jogando contra times mais fracos. Achou fácil, misture times da segunda ou jogue na primeira. O desafio vai ficando cada vez maior. Ah, quer saber se dá para emendar uma temporada na outra com o mesmo time ou até recebendo proposta de outros? Fique de olho na expansão da Campanha solo, mais abaixo.
III - As expansões
São cinco: atletas internacionais, estádio, copa internacional, eventos inesperados e campanha solo. A Galápagos já anunciou todas, fique tranquilo.
Embora eu não goste da ideia de um jogo já ser lançado com várias expansões já anunciadas (afinal, porque não incluir tudo na caixa base e proporcionar um jogo melhor? Cada editora tem sua estratégia de mercado...), tenho de reconhecer que o que já tinha gostado no jogo base ficou ainda melhor com elas. Vamos lá, uma por uma...
Vou começar pela de Atletas Internacionais. Nesta, você vai ter de viajar para contratar jogadores de outros continentes. E daí a mecânica de compra no mercado muda. Você agora tem de enviar seus olheiros pelo mundo para buscar um jogador de uma determinada região (Américas, África, Europa e por aí vai...) e os oponentes podem entrar nessa corrida. Fica mais difícil contratar um jogador específico e te força a se adaptar em função do movimento dos outros oponentes da mesa. É algo similar ao que ocorre na janela de transferências em cada temporada no mundo real. Mas, se você quiser, pode simplesmente continuar com o mercado da regra básica e só incluir as novas cartas, aumentando em muito o número de atletas que podem aparecer na mesa. Importante observar que, ao fazer isso, você dificilmente verá o mesmo atleta em duas ou até três partidas consecutivas, aumentando em muito o fator rejogabilidade.
Já a de Estádio, é uma das mais interessantes, pois muda significativamente as melhorias de infraestruturas, introduzindo novas instalações (departamento médico, academia, categorias de base, etc.) e dando mais peso à melhoria da sua casa. Acrescenta ainda novas cartas de diretoria e staff, sendo umas bem interessantes, poderosas e difíceis de conseguir (estou olhando para você, conjunto rosa....).
A Copa Internacional é a minha favorita. Mas isso porque eu sou fã de mata-mata e acho que toda liga precisa de uma copa para dar uma sacudida na temporada. Nela você ganha acesso a jogar uma copa com times internacionais (diferentes daqueles que você enfrenta na liga) de diferentes divisões. Então é bem desafiador levar o caneco, pois tem de dar sorte no chaveamento e torcer para não pegar os favoritos logo no início, antes de você conseguir ter tempo para deixar seu time mais forte. O que mais gosto nesta expansão é o dilema que ela introduziu ao inserir um jogo no meio de semana. Dificilmente você vai conseguir escalar todo mundo para todas as partidas por conta das fichas de preparo físico. E é aí que Eleven reproduz uma das características mais legais de jogos como Elifoot, Brasfoot, CM, FM e Fifa: você tem de rodar o seu elenco e descansar os jogadores, pois eles perderão força se você os escalar todo jogo e não tiver fichas azuis suficientes para recuperá-los. Para mim, simplesmente obrigatória esta expansão.
Por sua vez, a expansão de Eventos Inesperados acrescenta duas características ao jogo: maior aleatoriedade e maior complexidade. A primeira ocorre através dos eventos em si, que ocorrem sempre antes dos jogos e podem gerar surpresas, tal como na vida real. Afinal, quantas vezes o craque do time passa mal no vestiário ou se machuca no aquecimento e não vai para jogo? Já a nova mecânica de reputação deixa o jogo mais complexo mesmo, pois adiciona mais uma dimensão para gerenciar. Com ela, você acessa alguns bônus poderosos, mas tem de ficar atento para não perder, pois fácil vem fácil vai. Particularmente, eu prefiro o jogo sem reputação, mas meu grupo gosta e temos incorporado nas jogatinas mais recentes.
E por último, aquela que você, fã de gerenciadores de times de futebol, estava esperando para conhecer: a Campanha Solo. Esta expansão simplesmente pega a lógica de dirigir um clube ao longo de várias temporadas, receber convites, ser demitido e fazer um planejamento plurianual e implementa em um jogo de tabuleiro. Como jogo solo, é excepcional. Eleven se sustenta só pela existência dela, mesmo que não fosse possível jogar de outra forma. Ah, e vale a pena dizer também que a caixa base já traz alguns cenários solo, mas que são só um aperitivo para a alegria que é jogar este complemento. Recomendadíssima.
Se você tiver de priorizar, segue minha sugestão: Copa Internacional > Estádio > Atletas Internacionais > Eventos Inesperados.
Se for um jogador solo: já considera que vai comprar a caixa base com a campanha, porque isto, de fato, é o que vai acabar acontecendo...
IV - E o que não gostei?
Aqui vou tentar ser imparcial e compilar o que não apenas eu, mas todo o meu grupo, comentamos ao longo destas partidas de Eleven. Veja que, se você leu o texto até aqui, já percebeu que gostamos do jogo, então não espere nada muito significativo como ponto negativo. Mas tenha em mente que esta é apenas uma opinião e que não há de verdade certo ou errado, pois o quanto cada um de nós gosta de um jogo em específico depende de vários fatores, inclusive do gosto pessoal. E gosto não se discute, tenho dito!
O que não curtimos, mas não incomodou:
- o jogo é longo. Uma partida solo deve durar 1h30. Com 2-3 jogadores, sobe para 2h30-3h30. Com 4 jogadores, batemos umas 4h. Mas tenha em mente que jogamos com a expansão da Copa Internacional e que esta acrescenta até 04 jogos extras aos 06 da liga. Isso para cada jogador. Ah, e sempre jogamos com a regra do confronto entre jogadores humanos, o que faz a resolução do fim da semana bem mais lenta (até porque a mesa inteira para de jogar para poder ver quem vai ganhar). No fim, o tempo de jogo não é algo que incomode, mas é bom você saber que normalmente jogamos apenas uma partida completa de Eleven por noite de jogatina.
- tem algumas cartas que não fazem muito sentido desportivo quando alteram o resultado da partida com efeitos que são extra-campo. Então isso significa que nem sempre quem tiver os jogadores mais poderosos vai necessariamente vencer. Você pode ser surpreendido por uma efeito de tática do adversário ou até decorrente de um patrocínio recém-fechado. No meu grupo, entendemos que cada jogo entre clubes é uma história diferente e que, como no mundo real, as vezes as coisas simplesmente não funcionam como deveria e você perde. Mas, se você é um jogador Euro mais purista, vai se incomodar com este tipo de interferência no seu meticuloso planejamento. Para nós, foi uma aleatoriedade bem vinda.
- o jogo é curto. Como assim? Seis semanas é muito pouco para você desenvolver de fato o seu time. Quando está finalmente montando aquele bom time e estruturando a gestão do clube, acabou a partida. Simples assim. Com a introdução da Copa Internacional, isso ficou menos relevante, mas ainda assim era algo que sempre comentávamos após uma partida. Ah, existe um modo de jogo da versão do GameFound chamado Liga Épica. Em tese usa os componentes exclusivos do financiamento coletivo, mas dá para adaptar tranquilamente e fazer uma liga de 8-10 semanas. Testamos e aprovamos por aqui.
- faltou uma mecânica de contratação via leilão e outra por empréstimo. Mas isso consideramos um detalhe. Acho que é apenas saudosismo de jogos eletrônicos mais antigos que usavam este expediente.
- faltou uma regra oficial estabelecendo um modo "Só a vitória importa", em que o vencedor da liga e da copa (caso este seja um jogador humano) se enfrentassem em uma partida única e definissem quem então de fato venceu Eleven, sem considerar a pontuação geral do jogo. Nada que uma regra da casa esperta não tenha resolvido. E por que uma regra assim? Pense na quantidade absurda de vantagem que quem venceu vai passar a semana toda contando....
O que realmente não gostamos:
- apenas o fato de você precisar comprar as expansões (e pagar quase o dobro da caixa-base) para poder aproveitar tudo que o Eleven tem a oferecer. No mais, nada desabonou o jogo.
V - Meu veredicto final
Eleven não é um jogo perfeito, estritamente em termos de design e mecânicas. É um euro leve/médio que tem um fator sorte significativo e que, portanto, possui certo grau de aleatoriedade, o que pode comprometer o desempenho de um jogador mesmo que este tenha feito uma partida muito boa. Mas, considerando que busca reproduzir a dinâmica de um esporte como o futebol, essa sorte toda é compatível com a temática. E, por falar em tema, é neste departamento que o jogo brilha, pois durante todo o tempo você se sente no comando de um clube e se pega vibrando com aquela vitória dramática por apenas um gol (ou até nos pênaltis).
É, na minha opinião, o melhor jogo de tabuleiro com o tema de esportes que já conheci. Ainda mais se considerarmos apenas aqueles que foram lançados totalmente em português (ah, e neste ponto a tradução parece estar impecável, pois não achamos nenhum erro ainda. Ponto para a Galápagos).
Para quem é fã de futebol e não se incomodar com os pontos de atenção acima, é um jogo obrigatório. Para fãs de futebol que sejam jogadores solo, daí é realmente obrigatório, pois dificilmente outro jogo entregará esta experiência.
Agora, se a temática não tiver este mesmo apelo a você ou se você quiser um jogo com mais interação na mesa, mais rápido ou um euro com menos influência do fator sorte, daí talvez Eleven não seja o jogo que você procura. Ainda assim, vale a pena conhecer e tirar suas próprias conclusões.
Nota: 9/10 (categoria sempre que me chamar eu jogo) - sem as expansões. Com elas, 10/10.