Encerramos a campanha do EXTERMINADOR. Estávamos apreensivos para saber se realmente valeria a pena ou se seria algo fácil demais - pelos spoilers encontrados na internet, tudo convergia para um jogo tranquilo e com desafio questionável.
Vindo de jogos "casca-grossa" como GEARS OF WAR, KICKASS, CASTLE RAVENLOFT e ELDRITH HORROR, entre outros, a expectiva não era das melhores, ainda mais considerando a simplicidade das regras. Para tentar minimizar esses problemas, optamos por adotar uma IA mais esperta para as máquinas. Sempre que houvesse dúvida em qual personagem ou alvo atacar durante uma situação, elas optariam pelo mais fraco/vulnerável/importante. Praticamente NINGUÉM adota esse tipo de comportamento, a maioria dos jogos dão essas escolhas aos jogadores e quase sempre optamos pelo que é melhor para nós.
Devo dizer que, por vezes, nos ARREPENDEMOS amargamente em adotar essa mecânica [rsrs]. Isso exigiu de nós uma mudança de comportamento, o que contribiu bastante para o desafio de algumas missões. Por exemplo, sempre que um herói caído era levantado, o jogador que o ergueu precisava ficar na sua frente para lhe dar cobertura pois fatalmente as máquinas
atacariam o herói que acabou de ser levantado caso houve dúvida qual alvo atacar.
MATEMÁTICA DO EXTERMINADOR
Após algumas partidas você logo percebe a matemática por trás do EXTERMINADOR. Como é um jogo onde é impossível evitar ser atacado uma vez que não existem regras de contra-ataque, fica óbvio que a QUANTIDADE fala mais do que a QUALIDADE (até porque existem basicamente 3 tipos de inimigos), ou seja, quanto mais máquinas entrarem no cenário, pior será para os heróis e portanto uma (boa) estratégia é sempre manter um equilibrio.
Se DUAS máquinas entram a cada turno, DUAS (ou mais) precisam ser eliminadas. Se num turno isso não for feito, no turno seguinte isso precisa ser compensado (alguém terá que destruir 3 ou 4 máquinas). O problema é que os heróis não tem ARMAS para compensar uma diferença muito grande, a maioria das armas permitem no máximo 2 ataques por turno, GRANADAS dependem muito da sorte e LATAS DE PLASMA são limitadas.
Segue nossa avaliação da Campanha do Exterminador [CONTÉM SPOILERS].
MISSAO #1
Consideramos esta uma missão bastante difícil pois exige um pouco de estratégia, algo que os jogadores novatos não saberão aplicar já que este cenário é usado muitas vezes como INTRODUTÓRIO. Prova disso é que na maioria dos vídeos de tutoriais do EXTERMINADOR os jogadores usam esta missão para ensinar e simplesmente... perdem [rsrsr]. Fatalmente você vai jogar e vai perder, seja por falta de estratégia, seja pela dificuldade em encontrar as 3 caixas de suprimentos.
Uma estratégia errada (ao nosso ver) é que a maioria dos jogadores caminham juntos até cada ponto de interesse e se não derem sorte na procura, acabam abrindo a PORTA ANTI-EXPLOSÃO que separa o cenário em 2 partes distintas e se separam para deixar o jogo mais rápido. Se por um lado isso agiliza a busca, por outro vai permitir às máquinas FLANQUEAREM os jogadores e isso não é uma coisa boa, pois dificulta o uso de GRANADAS e permite a elas ter vários alvos à disposição (atacando os heróis mais fracos).

Uma das missões mais difíceis do jogo. Não inicie jogadores novos com ela, a derrota é certa.
ESTRATÉGIA SUGERIDA
Acreditamos que a melhor estratégia aqui seja SEPARAR o grupo em 2 partes com 2 jogadores cada (para cobrir este cenário mais rápido) enviando 2 jogadores para cada parte do cenário checar os pontos de interesse SEM ABRIR a porta ANTI-EXPLOSÃO.
Importante: Isso vai requerer uma atenção especial na ORDEM DAS ATIVAÇÕES para não deixar 2 jogadores isolados SEM TURNO DE JOGO. É bem comum 2 jogadores lutando lado a lado jogarem seus turnos um após o outro e se isso acontecer, eles ficarão 2 turnos sem agir apenas tomando pipoco das máquinas que por ventura entrem nas portas mais próximas. Também, é preciso observar as habilidades dos jogadores. É bom ter JOHN CONNOR num grupo e KYLE REESE no outro, pois um é tanker e outro é porradeiro.

Uma estratégia bem aplicada nesta missão torna as coisas menos difíceis, independente da demora na localização dos suprimentos.
DICA IMPORTANTE
Ao final desta missão cada jogador ganhará uma CLASSE. Três classes altamente recomendadas logo de cara são LIDER DE ESQUADRÃO (essencial na Missão #3), OPERADOR DE RÁDIO (essa é obrigatória) e COLETOR (que permite puxar 4 cartas de equipamentos de cada Container).
MISSÃO #2
Uma das missões mais gostosas do jogo (é a que eu uso para ensinar jogadores novatos). Aqui a estratégia e andar agrupado e tentar abrir TODOS os CONTAINERS. Aproveite esta missão para fazer isso pois nas subsequentes vocês não poderão se dar a esse luxo! Se estiverem com a classe COLETOR, melhor ainda, pois podem conseguir ótimas armas (se alguém conseguir o RIFLE SNIPER, estoure uma champagne). É preciso muito cuidado nessa missão pois as portas estão muito espalhadas o que vai permitir FLANQUEAMENTO. Como algumas armas já poderão estar melhores, será possível destruir mais máquinas que o normal e assim controlar a "matemática", mas PRESSA neste cenário é tudo então não se enrole.

Com menos inimigos que a missão #1, armas melhores e uma estratégia que força os jogadores a andarem agrupados, é perfeita para iniciar jogadores novatos.

KYLE REESE cancela fácil o CPF do BOSS desta missão. Se não o fizer, vai deixá-lo tão manco que até a tia do café apaga ele.
CURIOSIDADE
Aqui aconteceu algo inédito até mesmo para os criadores do jogo, que não sabiam que isso poderia acontecer - uma prova do quanto o jogo foi mal testado. O deck de equipamentos simplesmente ESGOTOU devido ao uso da classe COLETOR, que puxa 4 cartas a cada container aberto. O criador do jogo alegou que ele NÃO É REFEITO.
MISSÃO #3
Chegamos na famigerada missão mais intrigante do Exterminador, que tanto pode ser normal quanto pode ser EXTREMAMENTE DIFÍCIL, beirando o IMPOSSÍVEL. Segundo alguns spoilers, se o T-1000 estivesse no PONTO B, a missão seria fácil. Se estivesse no PONTO A, seria impossível.
"- Impossível? Há, esses caras estão de mimimi, pra quem já passou GEARS OF WAR, isso deve ser uma piada."
Então optamos por sempre sortear o T-1000 numa das celas do PONTO A, a pior situação, justamente para vivenciar a tal "impossibilidade" descrita pelos fás.
Fizemos 4 tentativas... Sofremos 4 DERROTAS SEGUIDAS... Sim, realmente, tava IMPOSSÍVEL [rsrsr].

Com uma dificuldade INSANA, esta missão mostra o quanto o EXTERMINADOR consegue exigir de tática, estratégia e cooperação
Porque este cenário é tão difícil?
A MATEMÁTICA para este cenário é diferente dos demais. Num único turno podem entrar até 4 máquinas dependendo da rolagem, fora as ARANHAS, que atacam 2 vezes caso não movam (ou seja, 4 dados de ataque). Só isso já bastaria para tornar esta missão insana, no entanto os caras conseguiram piorar ainda mais com a entrada do T-1000, pois ele também afeta essa MATEMÁTICA.
Esse cara pode exigir até 3 ataques para ser neutralizado. A maioria dos heróis vai conseguir realizar no máximo 3 ataques por turno, sobrando apenas 1 ataque contra as máquinas ou nenhum caso gastem em outra ação como MOVER, DESCANSAR ou MOVER PRISIONEIRO. O resto você já deduz...

A dificuldade é tanta que muitos jogadores postam no BGG house rules para facilitar este cenário.
De tanto apanhar, discutimos muito sobre a melhor abordagem nesta missão, uma forma eliminar o pentelho do T-1000 da equação pois ele é o real causador do caos neste cenário.
ESTRATÉGIA SUGERIDA
A solução encontrada é tentar eliminar o T-1000 dessa equação, ou seja, tentar fazer com ele mal apareça no cenário, não importa onde ele esteja. Para isso funcionar, os jogadores devem primeiro abrir as celas do PONTO B (nunca do PONTO A). Então 2 jogadores (nenhum deles deve ser o Kyle Reese, que fique claro) vão até o PONTO B e abrem as celas.
T-1000 NO PONTO B
Se o T-1000 estiver numa dessas celas, pode ser que vocês deem sorte e ele nem apareça, basta abrir a cela "certa". Mas mesmo que ele apareça, será mais fácil, pois haverá apenas 1 prisioneiro a ser resgatado neste local e 2 heróis presentes. Com um bom posicionamento um herói dá 8 espaços de movimento e tira o prisioneiro dali tranquilamente, sem contar que no PONTO A estarão os outros 2 prisioneiros. Assim que o prisioneiro estiver em segurança (nem precisa salvá-lo, só afastá-lo das máquinas), abra as celas do PONTO A.
T-1000 NO PONTO A
NUNCA, NEVER, JAMAIS abra estas celas ANTES das celas do PONTO B!!!
Depois de ter retirado os prisioneiros do PONTO B, imediatamente abra uma cela do PONTO A. Repararam que vamos cair na mesma situação? Se a cela certa for aberta, pode ser que o T-1000 nem apareça, mas se ele aparecer, haverá apenas 1 prisioneiro para ser retirada e isso tem que ser feito O MAIS DEPRESSA POSSÍVEL, pois ao contrário do PONTO B, onde havia uma mísera entrada de inimigos, no PONTO A a coisa estará muito séria.
Galera, aqui é preciso usar TUDO o que os heróis tem: OPERADOR DE RÁDIO, LÍDER DE ESQUADRÃO, KIT MÉDICO, use tudo o que for possível para tirar tanto o prisioneiro quanto os heróis dali porque se alguém tombar neste local, chore...

Perseverança: Tombamos 4 vezes seguidas neste cenário até encontrar a melhor estratégia.
MISSÃO #4
Assim como a MISSÃO #2, uma das mais DIVERTIDAS do jogo. Requer estratégia e boa coordenação das ações. Jogamos a primeira vez e PERDEMOS pois adotamos uma estratégia errada (nos DIVIDIMOS para ir buscar caixas de suprimentos).
Essa missão requer a escolta de um caminhão e é exatamente isso que o cenário "força" os jogadores a fazer.

A missão que achamos mais divertida do jogo (mas a Missão #3 é a melhor!)

Fiquem perto do caminhão nesta missão, caso contrário o bicho pega...
ESTRATÉGIA SUGERIDA
A estratégia aqui é ficar perto do caminhão e os jogadores deverão se revezar na cabine do motorista e no seu canhão, que possui um ataque devastador. Com a regra de I.A das máquinas é preciso cuidado para não ficar usando o caminhão como proteção pois se ele for destruído, game over!
MISSÃO #5
Esta missão é uma bába, mamão com açúcar, melzinho na chupeta ou como você queira chamar. É a mais fácil do jogo pois os jogadores tem armas muito fortes e os inimigos que entram mal conseguem chance de atacar, fruto de portas simples e portas pesadas mal posicionada no cenário. Só se manter agrupados. Prepare-se para bocejar.


Vacilo total na criação desta missão. A presença de portas simples e as poderosas armas dos heróis tornam este cenário um passeio
MISSÃO #6
BIZARRICE completa. Esta missão consegue ser mais fácil que a missão #5 (?!). Não sabemos ao certo qual foi a intenção dos criadores pois mesmo com a presença de um T-1000 neste cenário, a possibilidade de trancar as portas (e os inimigos) em salas fechadas a tornou ridículamente fácil. Dependendo das circunstâncias você pode nem ter mais inimigos para invocar ainda no meio do cenário.
Nem o fato do T-1000 poder passar por paredes lacradas torna a missão difícil pois com 2 ataques ele tomba muito fácil (devido ao nosso poder de fogo).

Achou a Missão #5 fácil? Esta consegue ser mais fácil ainda.

Super mal concebida, esta missão é um total desperdício. Nem a presença do T-1000 consegue torná-la interessante.
Na última sala do mapa basta fechar a última porta pesada para poder até tomar uma cerveja enquanto coleta caixa de suprimentos.
MISSÃO #7
Deveria ser a missão mais difícil do jogo, porém infelizmente as expectativas não corresponderam. Adotamos uma estratégia errada em nossa primeira abordagem (o que culminou numa derrota acachapante), o que nos fez considerá-la uma ótima missão - justamente pela dificuldade.
Porém analisando melhor, percebemos que essa percepção de dificuldade iria pelo ralo se uma outra estratégia fosse utilizada. Não deu outra: Na 2a tentativa usamos a estratégia combinada e a missão ficou ridiculamente fácil.

Se a estratégia errada for adotada, é morte certa, portanto cuidado.
ESTRATÉGIA SUGERIDA
Aqui tudo se resume a FRITAR O T-1000 e para isso basta que os jogadores caminhem em GRUPO até o PONTO A.
Quando o T-1000 for morto, pelas regras o jogo acaba, mas mesmo que os jogadores queiram realizar os 2 objetivos pedidos pelo cenário, qualquer outra coisa fica muito fácil pois vai se resumir a "destruir máquinas", coisa que nossas armas NIVEL 3 farão sem nenhuma dificuldade.
CURIOSIDADE
Ignore totalmente os Soldados da Resistência. Eles são INÚTEIS e só tornarão tudo mais difícil caso queiram levá-los. Sim, deixe-os pra morrer. Depois façam uma homenagem póstuma [rsrsr].

Deixem o T-1000 dando cabo dos Soldados da Resistência enquanto caminham rumo ao PONTO A.

Sem o T-1000 para desperdiçar nossos ataques, toda a munição sobra para as máquinas.
CONCLUSÃO
Acho que podemos dizer que a sensação foi mais POSITIVA do que NEGATIVA. Provavelmente as várias derrotas sofridas nos fizeram perceber que o EXTERMINADOR não é tão inocente quanto pregavam o que pode estar influenciando nesta minha avaliação.
Até a missão #4 o jogo nos pareceu BALANCEADO, exigindo ESTRATÉGIA dos jogadores para compensar a falta de poder de fogo. A razão é muito simples, as armas iniciais mal fazem 2 ataques por turno e quando fazem, a sorte nem sempre ajuda e portanto sempre haverão mais máquinas entrando do que sendo eliminadas. Isso força os jogadores a usarem a cabeça ao invés de ficarem dependendo da sorte e aí entram os demais elementos do jogo (uso inteligente dos equipamentos, vantagem tática das Cartas de CLASSE, bom posicionamento tático, bom uso das habilidades individuais).
A partir daí a coisa despenca de forma bizarra deixando claro que faltou muito (mas muito) playtest. Prova disso é a presença dos SOLDADOS DA RESISTÊNCIA. Chega a ser um absurdo ver o quanto a presença destes caras no cenário é inútil, não apenas para a execução das missões mas também pelo dato DELES serem inúteis, a ponto de não realizarmos um único ataque com eles. Também ficou claro para nós esse descaso com os playtestes quando questionamos os criadores a respeito do deck de Equipamentos e o fato de NEM MESMO ELES saberem como conseguimos esgotar o deck - ou seja, eles sequer tiveram o trabalho de testar todas as cartas de CLASSE do jogo nas missões - mas isso não atrapalha o jogo e só acontece (se acontecer) na missão #2.
A maior falha da campanha é EVOLUIR OS HERÓIS mas MENOSPREZAR AS MÁQUINAS. O jogo se sustenta apenas na QUANTIDADE delas para tornar um cenário desafiador e isso funciona bem até a missão #4, mas não mantém esse balanceamento nas missões finais. Inclusive perderam uma incrível oportunidade de usar os CHEFES para exigir mais estratégia dos heróis. Sim, eles são inteligentes, mas são FRACOS e com uma única rodada eles sucumbem facilmente.
Apesar destas "falhas", vale destacar que se os jogadores não adotarem a estratégia certa mesmo nestes cenários "bobinhos", poderão morrer mesmo armados até os dentes, pois a matemática do jogo é implacável (quanto mais máquinas, pior para os heróis).
Pelo "conjunto da obra" (regras simples, preço, miniaturas, táticas, estratégia, desafio e diversão), achamos que a Campanha do Exterminador VALEU A PENA e que as qualidades acabaram falando mais alto que os defeitos, defeitos estes que podem ser facilmente corrigidos com house rules sem requerer material novo ou mudança nas regras. Independente de sua campanha, é um jogo que sempre vai ver mesa pela sua simplicidade e pelo seu tema.