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  3. High Frontier 4 All
  4. High Frontier 4: a sua primeira (?) fábrica (classe H)

High Frontier 4: a sua primeira (?) fábrica (classe H)

High Frontier 4 All
  • avatar
    Victor19/07/23 08:34
    avatar
    Victor
    19/07/23 08:34
    2516 mensagens MD

    Industrializando em High Frontier 4ALL (Fábricas H)

    Chegamos ao capítulo final deste guia de industrialização em High Frontier, discutindo a classe espectral H, a mais escassa e provavelmente de maior valor em pontos de vitória durante uma partida. Porém, como  podem ter percebido eu coloquei um ponto de interrogação no tópico, pois eu NÃO recomendo que sua primeira fábrica na partida seja do tipo H (com uma possível exceção), devido à dificuldade de acesso das localidades e pela carência de certas cartas pretas. Ainda assim, discutirei as cartas e as localidades desta classe espectral, mesmo que seja para uma industrialização mais tardia. 

    Nota: Você pode acessar as análises de todas as classes espectrais através deste link . 

    Disclaimer: HF4All é um jogo que sofre alterações nas regras até hoje, com base no feedback dos jogadores. Da mesma forma que as regras em inglês impressas receberam alterações posteriores até sair a versão  em português, o jogo continua sendo modificado em um documento online chamado Living Rules . Pode ser que algumas das dicas abaixo não valham mais por alguma alteração de regra, então não levem o que escrevi a ferro e fogo ou como verdade absoluta.

    A outra questão se refere a quais manuais adereçar neste guia. NÃO estou usando os Diamantes Espaciais ou o Corrida para Glória pois estes contêm regras que destoam ou reduzem as regras do básico. O conteúdo deste guia se concentrará no manual Regras-Base (incluindo apoios, cinturões de radiação, etc), INCLUINDO o Módulo Zero - Política. Para fins de referência, se um trecho deste guia está nesta cor preta-padrão, é porque estou usando as Regras-Base.

    Porém quando eu usar palavras usando fonte em vermelho , é porque estou mencionando o Modulo 1 (cargueiros, propulsores GW/TW, Futuros) . Se você quer usar apenas as Regras-Base ou não leu o módulo 1, sinta-se livre para pular os trechos desta cor.

    Da mesma forma, se houver palavras nesta fonte em azul, é porque estou mencionando o Modulo 2 (Bernais e Colonizadores). Se você quer usar apenas as Regras-Base ou não leu o módulo 2, sinta-se livre para pular os trechos desta cor.

    Finalmente, alguns trechos abaixo envolvem estratégias bem mais avançadas do que a primeira fábrica, especialmente aqueles envolvendo os objetivos mais a longo prazo. Portanto, estou adicionando esta fonte verde quando estiver me referindo a dicas avançadas de estratégia, geralmente incluindo todos os módulos em português. Portanto, se não estiver seguro das regras dos módulos, ignore estas seções ou leia sem compromisso e sem pânico.

    Introdução::  Observando o mapa do sistema solar, existem apenas nove localidades de classe espectral H. De uma forma ou de outra, cada localidade possui pelo menos um problema logístico que o impede de ser uma localidade realmente recomendável para a primeira industrialização, que discutirei mais adiante. Em adição, as fábricas do tipo H NÃO PRODUZEM as seguintes categorias de patente:

    - Propulsores convencionais (MW)
    - Robonautas
    - Geradores
    - Radiadores

    Ou seja, apenas com uma fábrica H não será capaz de produzir as cartas necessárias para uma próxima industrialização, além de ser péssima na construção de apoios. Vale notar também que, além de não produzir cartas de propulsores MW, todos os propulsores GW/TW do tipo H exigem geradores e radiadores, patentes estas que a fábrica não será capaz de suprir. Por isto, pode ser necessário evitar utilizar um único gerador de apoio compartilhado entre propulsor e robonauta/refinaria e que será desativado na industrialização. E mesmo que seu propulsor convencional exija apenas um reator o qual pretende produzir na fábrica H, apenas uma carta preta desta categoria não superaquece a ponto de precisar necessariamente de um radiador. Se não for este o caso, para resfriar os Therms da carta preta precisará trazer de antemão um radiador da Terra ou de outra fábrica. Portanto, uma solução para estas restrições é construir antes uma fábrica de outra classe espectral. Mesmo as fábricas do tipo C são excelentes para cobrir estas deficiências de apoio. Uma outra alternativa se quiser partir. Um outra alternativa para partir de fábricas H sem propulsor operacional é caso produza um cargueiro para sair da localidade (se tiver propulsão ou usando outras manobras) ou tiver um colonizador com triângulo de propulsão.   

    Aviso importante: CERTIFIQUE-SE de que possua pelo menos uma carta em sua mão que possa ser virada para o lado preto na operação de produção extraterrestre após construir a sua fábrica. Em outras palavras, se quiser construir uma fábrica de classe espectral H, tenha pelo menos uma carta de patente com o símbolo H que possa ser produzida em seu lado preto. Não adianta nada montar um foguete com cartas V e C e após industrializar o Aeróstato de Saturno, descobrir que não tem nenhuma patente no momento a ser produzida na fábrica extraterrestre e daí ter que correr atrás de leilões de pesquisa. Com tantas restrições de produção de fábrica H, este aviso é quase um óbvio ululante, mas pelo menos é a última vez que coloco esta observação :D .  

    Cartas H a considerar:

    Começando pela única refinaria desta classe espectral, a Secagem Supercrítica  destaca-se pela sua massa diminuta (1 ponto), mas exige um reator especificamente do tipo X, o menos comum. É uma carta muito boa quando se tiver este apoio, sendo excepcional se o reator também puder servir de apoio para o robonauta.

    Super-otimização - industrializando com dois pontos de massa: É comum que foguetes equipados para industrializar tenham 7+ pontos de massa, embora às vezes por meio de uma ou duas cartas consigam reduzir a massa seca deste acervo. Este exemplo leva esta economia ao extremo, exigindo cinco cartas específicas. Considere que o foguete tem uma carta de tripulação (com triângulo de propulsão e 1 ponto de massa), uma vela solar, a refinaria Secagem Supercrítica, o robonauta Maçarico Z-pinch de Fusão Catalisada (necessário resfriar 1 Therm, exige reator do tipo X) e o radiador Membrana de Bolha (lado leve), totalizando dois pontos de massa seca, sem tanque de combustível e com propulsão solar 1*0. E o reator X? Aí entra o bernal Fábrica de Antimatéria L4  que, ancorado em Órbita Inicial, faz com que a carta de tripulação possua a bordo um reator do tipo X. Parabéns, agora você tem um foguete totalmente operacional, capaz de primeiro viajar para a zona heliocêntrica de Mercúrio para em seguida partir com propulsão 3*0 (4*0 se estiver com a carta da tripulação verde da Agência Espacial Européia com o privilégio Powersat ativo), podendo chegar sem problemas na zona heliocêntrica de Júpiter!

    Obviamente, não espere conseguir esta combinação tão específica, mas mesmo outras configurações menos otimizadas e maior massa podem formar uma ótima combinação com esta refinaria. Por exemplo, em vez do bernal ancorado você possui um reator do tipo X e "bomba" e um robonauta que exige um apoio de reator com o símbolo 'bomba".
        

    O lado preto desta refinaria é a carta Síntese de Combustão, que apesar de ser a refinaria mais leve do jogo, o fato de ainda exigir um reator do tipo X não a torna mais desejável que outras refinarias pretas mais pesadas e independentes. A sua habilidade ("Robôs Gelatinosos") de industrializar como ação livre (se integrada) é legalzinha, mas está longe de saltar os olhos e não causará muito impacto. Idealmente, consiga produzir na fábrica H o reator preto do tipo X Antimatéria GDM (descrito mais abaixo). Pois apesar deste apoio superaquecer, para a refinaria você pode abrir mão dos radiadores na operação de industrialização (Regras-Base, seção I7g), desde que abra mão da habilidade dos "Robôs Gelatinosos" que não estará operacional se não tiver o radiador de apoio (Regras-Base, seção J2).

    Passando para os reatores, o primeiro a discutir é o Armadilha de Íons de Penning. Este reator é um dos meus preferidos, mesmo não conferindo bônus. Tendo apenas dois pontos de massa, não exigindo apoios e tendo dois símbolos (X e "bomba"), é uma carta muito versátil para robonautas e propulsores (sendo o reator de escolhe para o Hélio Metaestável).. Dependendo da configuração do foguete, pode até querer trazer um reator extra para não desativar Armadilha de Íons de Penning caso este seja crucial para a propulsão.  

    A versão preta deste reator é o Célula de Espelho de Fusão 3He-D que sua evolução pode ser positiva ou não. Isto porque apesar de ter menor massa, de ser o único reator H que produz apenas 1 Therm (e portanto pode ser teoricamente resfriado apenas com o sistema de pós-combustão) e de reduzir o consumo de combustível em 1/4, este reator PERDE os símbolos X e "bomba" e passa a ter um simbolo totalmente diferente. Se o seu propulsor, robonauta, refinaria ou apoio conseguem ser operacionais com este símbolo, ótimo. Mas cuidado ao utilizar os propulsores Revestimento Ablativo e Hélio Metaestável, a refinaria Síntese de Combustão ou um robonauta como Mosquito de Kuck, pois esta carta não servirá!  

    O próximo reator branco é o  Tokamak de Fusão D-T. Apesar dos modificadores excepcionais que pode conferir (+3 na propulsão, consumo pela metade), os seus três pontos de massa associados à necessidade de resfriar 2 Therms (totalizando 4-5 pontos de massa no total, incluindo o radiador) é o contrapeso que torna esta carta equilibrada. Para que esta carta seja mais atraente, é preciso que a massa do acervo do foguete não esteja muito elevada (menos de dez pontos, de preferência) e que o propulsor tenha um consumo discreto (até duas etapas de combustível por queima). Particularmente, recomendo o propulsor Tubeira-rolha Monoatômica  ou como segunda opção, o Tubeira Convergente-Divergente (ambos de classe espectral M, o que pode motivar industrializar este tipo de localidade para obter suas versões pretas). É uma pena que o propulsor Revestimento Ablativo não possa utilizar este reator por requerer um símbolo diferente! 

    A versão preta do reator é o Antimatéria GDM, que já comentei acima que é um ótimo apoio de uma refinaria que o exija como apoio quando for industrializar. Os três outros pontos positivos são a redução drástica de massa, a redução do consumo para 1/4 e a presença de todos os símbolos de reatores na carta, sendo um apoio universal para qualquer carta que exija reatores. Os pontos negativos são  o acréscimo de 1 Therm de superaquecimento e a perda do modificador de +3 na propulsão, sendo muito mais importante que a economia extra no consumo que este reator preto oferece. 

    A ultima carta de reator tem em seu lado branco o Fusão Balística de D-T, que traz uma sensação parecida a do Laser de Elétrons Livres, o único robonauta branco de ISRU 1 do jogo: é uma carta que dá dor de cabeça em conseguir uma configuração operacional de apoios, mas é maravilhosa quando consegue. Apesar de possuir apenas um ponto de massa, o Fusão Balística de D-T exige um gerador do tipo -[]-, que provocará mais acréscimo de massa por apoios extras que exige. Os melhores geradores brancos para atuar em conjunto com este reator são o Termiônico Integrado e o Turbina de Brayton, pois precisará adicionalmente apenas de um radiador para resfriar 2 Therms - os outros geradores do tipo -[]- que demandam reator especificam que este seja de um tipo diferente do Fusão Balística de D-T (i.e não do tipo "bomba"). Se o fator solar e o acréscimo de massa não forem um problema, você pode se contentar com o APC com Bateria Eletromecânica. 

    Lembrete: É importante ressaltar uma minúcia sobre as regras de modificação de movimento através de apoio, descrito no Regras-Base, seção J5d. Um propulsor que exige diretamente um gerador como apoio e com este último exigindo um reator como apoio fará com que qualquer modificação de propulsão e consumo de combustível do reator seja aplicado ao triângulo de propulsão do propulsor. Agora se o propulsor exigir um reator e este por sua vez exigir um gerador (como é o caso do Fusão Balística de D-T), o modificador do gerador NÃO SERÁ APLICADO. Ou seja, se o seu propulsor utiliza este reator e como apoio emprega o gerador solar o APC com Bateria Eletromecânica, o foguete pode estar em Saturno que não receberá o modificador negativo da zona heliocêntrica. Mas ainda dentro das regras da seção J5d, um gerador solar não está operacional na zona heliocêntrica de Netuno (exceto se tiver o privilégio Powersat), portanto não haveria propulsão. Finalmente, vale o lembrete que modificadores de geradores e reatores não afetam propulsores GW/TW. 

    Cumprindo a necessidade de apoio,  o Fusão Balística de D-T é estupendo para modificar um propulsor. Adicionando +1 na propulsão e especialmente reduzindo o consumo para 1/4, ele é perfeito para certos propulsores e robonautas como o Dumbo (que passa a ser muito funcional) e o Mosquito de Kuck (como já comentei nesta carta na análise de fábricas do tipo D). Essa combinação pode ser tão boa a ponto de querer preservá-las durante toda a partida e não precisar produzir propulsores pretos - desde que não desative estas cartas na construção de uma fábrica. Por esta razão, tenha reatores/geradores/robonautas adicionais para cumprir os requisitos da industrialização. 

    A versão preta desta carta é o reator Fusão por Aceleração de Mácrons, que reduz a massa para zero, torna-se um reator com todos os símbolos (é um apoio universal nesta categoria) e reduz o consumo ainda mais (1/10 do consumo) - embora incomode a perda de +1 na propulsão. Entretanto, com o módulo 1 a sua utilidade como apoio é menor do que se espera se planeja utilizar propulsores GW/TW da mesma classe espectral. Isto porque este reator continua exigindo um gerador operacional do tipo -[]-  . Se observar os propulsores GW/TW do tipo H, verá que todos eles exigem geradores e não requererão um reator como o  Fusão por Aceleração de Mácrons, a menos que esta seja uma exigência do gerador. Se você possui um gerador operacional e obter um destes propulsores GW/TW, terá potencialmente uma propulsão muito melhor com eles do que um propulsor convencional que utilize o Fusão por Aceleração de Mácrons. Vale também lembrar que os propulsores GW do tipo H podem ser promovidos para TW numa colônia de mesma classe espectral, podendo produzí-los e prontamente promovê-los! 

    Portanto, a menos que não queira se preocupar com produção de combustível isotópico, tenha problemas em suprir apoios adicionais (ex: radiadores) do propulsor GW/TW ou tenha um propulsor convencional MUITO eficiente (propulsão 6+ e consumo abaixo de 1), a sua excelente combinação inicial de propulsor MW com este reator tende a tornar-se obsoleta com os propulsores de categoria GW/TW. Pelo menos, este reator ainda pode ser útil ao servir de apoio para o supremamente exigente propulsor TW Fusão 3He-D com Colisor FRC.
       

    Passando para os propulsores GW/TW, o primeiro a discutir é o Fusão Magnética 3He-D Spheromak. Comparando com outros propulsores GW, esta carta é bem eficiente, desde que mantenha em mente as seguintes restrições:

    - Os apoios necessários: sendo o único propulsor GW/TW que aceita um gerador do tipo "e", este requisito não será o problema. O gargalo neste caso são os QUATRO Therms que produz (mais do gerador, se este superaquecer). Como fábricas H & V não produzem radiadores e fábricas S & D produzem radiadores pretos pouco eficientes, o ideal é que tenha construído uma fábrica M ou C para produzir este tipo de apoio que consiga dar conta do recado. A outra alternativa é lançar um ou mais radiadores brancos da Terra e levá-lo até a fábrica. Esta opção torna-se muito eficaz se a sua fábrica de classe espectral H for em Luna (Aristarco) ou se possuir o radiador Refrigerador Magnetocalórico, pois este último necessita de um gerador de apoio que é requisitado de qualquer forma pelo propulsor. 

    - O consumo de combustível: Sendo este propulsor 6*1/10 e com sistema de pós-combustão concedendo +6 na propulsão, a forma ideal de utilizá-lo é através do consumo de duas etapas por rodada. Explicando: como o Fusão Magnética 3He-D Spheromak totalmente operacional possui uma massa seca alta (tanto pela carta do propulsor GW como pelos apoios), se não utilizar o sistema de pós-combustão o seu foguete estará limitado a uma propulsão média de 5, consumindo uma etapa de combustível isotópico no total e realizando cinco queimas no máximo. Considerando que com a mesma etapa gasta poderia ainda atravessar mais cinco pontos de queima se tivesse propulsão alta o suficiente, usar o propulsor desta forma limitada é um desperdício. Ao utilizar o sistema de pós-combustão, poderá a cada rodada cruzar dez queimas ao custo de duas etapas no total (mesmo que sua propulsão modificada seja 11*1/10, não recomendaria realizar a 11a queima pois decorreria no consumo de uma etapa extra de combustível). Para o uso otimizado deste propulsor, considere que duas etapas de combustível isotópico equivalem a uma rodada de movimento de dez queimas e planeje o acúmulo de tanques de combustível para a viagem ida e de volta (para reabastecimento) . Tenha em consideração que, caso planeje realizar uma missão de industrialização e precise fazer paradas na Terra ou em outra fábrica, decorrerá no consumo extra por rodada. Geralmente, gosto de programar um acúmulo de quatro a seis tanques de combustível quando utilizar este propulsor
    , podendo ser muito facilitado se possuir na certas cartas de facção como ISRO e ACE ou um colonizador do tipo minerador.  
     
    Comparando as diferenças entre o propulsor GW/TW e o cuidado com os aeróstatos:  Enquanto o propulsor GW possui uma propulsão otimizada de 10*1/10 com consumo de duas etapas por rodada, a sua versão promovida (discutida a seguir) terá propulsão otimizada média de 13*0 com consumo de uma etapa por rodada (utilizando pós-combustão). Se não for difícil o acúmulo de combustível, pode ser tentador não pensar na promoção do Fusão Magnética 3He-D Spheromak, especialmente se não lhe interessar cumprir o Futuro de sua versão promovida. Isto porque este propulsor TW é o mais complicado de torná-lo operacional pela montanha de apoios que exige e pode ser que não tenha todas as cartas nem queira perder tempo procurando por estes. Esta opção pode ser perfeitamente viável do ponto estratégico (desde que sempre fique de olho nos tanques de combustível isotópicos), mas é importante que seja apontado uma questão: a decolagem da fábrica H se esta estiver localizada no Aeróstado de Saturno/Urano/Netuno. 

    Sendo estas localidades estando entre as mais prováveis de se construir uma fábrica desta classe espectral, atente que o seu tamanho é 11, o maior do mapa. Portanto, a princípio o foguete precisará uma propulsão 12 para decolagem, significando que não poderá ter modificador negativo de massa com o Fusão Magnética 3He-D Spheromak, necessitando de massa molhada de 8, após o uso do sistema de pós combustão. Considerando que dificilmente obterá este valor, dada a massa seca alta deste propulsor GW e apoios, as suas opções para decolar do aeróstato será OU a promoção para a classe TW (que conseguirá atingir propulsão 12+ sem problemas, desde que tenha todos os apoios) OU então utilizar a manobra de decolagem via avião-foguete de acetileno (Regras-Base, seção H5e - 3o subitem). Esta manobra exige o acúmulo e gasto de MUITOS tanques hídricos integrados na fábrica, podendo facilmente chegar a 30 tanques. Esta manobra exigirá que gaste operações de reasbastecimento hídrico em fábrica por quatro ou cinco rodadas, por isso idealmente tenha cartas que acelerem esta extração de água, como a as cartas de tripulação ISRO ou ACE, a refinaria preta Femtoquímica ou
    colonizadores mineradores.  

    A versão promovida do Fusão Magnética 3He-D Spheromak é o propulsor TW Fusão 3He-D com Colisor FRC. Eu não gosto desta carta pela quantidade de apoios que exige : dois reatores, um gerador do tipo -[]- e 2 Therms de superaquecimento. Sendo uma carta de propulsão 4*0 (provavelmente 3*0 pelo modificador de massa), com sistema de pós-combustão de +10 (13*0 ao custo de uma etapa por rodada), compare com outros propulsores TW: 

    - Os propulsores promovidos do tipo V e D tem respectivamente propulsão basal 2*0 e 3*0 com sistema de pós-combustão que eleva para 11*0 e 12*0 e com menos massa. Assim como o Fusão 3He-D com Colisor FRC, são propulsores que exigem o gasto de uma etapa de combustível isotópico por rodada para serem funcionais. Porém, a discreta redução do máximo de queimas por rodadas destes propulsores (10*0 a 12*0 contra 13*0 a 14*0) é uma perda mínima se considerar que eles são MUITO mais tranquilos de obter apoio (apenas um radiador ou um gerador do tipo -[]-).

    - O propulsor TW do tipo S Zubrim-GDM é um meio-termo entre os propulsores D & V e o Fusão 3He-D com Colisor FRC em relação à dificuldade de apoios exigidos (um gerador do tipo -[]- e 4 Therms a resfriar). Porém o Zubrim-GDM tem o mesmo potencial de propulsão máxima com pós-combustão (14*0) que o Fusão 3He-D com Colisor FRC e é mais viável de utilizá-lo sem gasto de combustível isotópico em caso de viagens mais curtas (propulsão basal 6*0). Ou seja, é um propulsor mais fácil de configurar e com menos dependência de TER que gastar etapa de combustível toda rodada.

    - O propulsor TW do tipo M e o outro propulsor de classe espectral S (Magneto-Inercial de H-B Iniciado por antimatéria) necessitam de apenas um gerador do tipo -[]- (e um radiador no caso do propulsor do tipo S, se não quiser depender de sistema de pós-combustão para refriamento). Em ambos os casos, a propulsão máxima  é inferior (12*0 e 13*0), mas sua propulsão basal raramente será insuficiente (9*0 e 8*0), deixando-o mais livre para acumular os tanques isotópicos que os Futuros destas duas cartas exigem. Em suma, são propulsores muito mais fáceis de torná-los operacionais e com propulsão basal alta o bastante para ignorar a necessidade de pós-combustão na maioria das vezes. 

    - O outro propulsor de classe espectral H é o Fusão Inercial 3He-D Dédalo, que exige menos apoios que o Fusão 3He-D com Colisor FRC e sua propulsão basal, sem utilizar sistema de pós-combustão e uso de combustível isotópico, é 11*0 (provavelmente 10*0, com modificador de massa). Pela performance apenas, é covardia comparar qualquer propulsor com o Fusão Inercial 3He-D Dédalo.

    Após descrever todas estas comparações negativas, alguém pode achar que considero o Fusão 3He-D com Colisor FRC uma dor de cabeça inútil. Não é bem assim, pelo menos em relação à utilidade. Pode ser que não possua nenhum outro propulsor viável e não tenha aparecido outra carta de propulsor (convencional ou GW) no topo dos baralhos de patentes e o tempo esteja contra você. Pode ser que você já possua antecipadamente os apoios necessários ou facilidade de cumprir estes requisitos, especialmente se tiver um certo cargueiro promovido que citarei mais abaixo. Pode ser também que o Futuro deste propulsor TW lhe interesse. Ou seja, não rejeite esta carta de prontidão apenas por ela ser difícil.
       
     
    Suprindo os apoios do Fusão 3He-D com Colisor FRC : Como descrito, este propulsor promovido exige apoios dos três tipos: reatores (dois), geradores (um do tipo -[]-) e radiadores (o suficiente para arrefecer 2 Therms de calor). Agora, como arrumar estes apoios de forma mais eficiente:

    1) Radiadores: A necessidade destes aumentará de acordo com os outros apoios. Pois apesar da carta do propulsor TW exigir apenas 2 Therms, podendo ser resfriados facilmente até com um radiador branco, se adicionar duas cartas de reator e/ou gerador que superaquecem em 2+ Therms cada, o problema aumenta consideravelmente. Ainda que idealmente você consiga cartas de apoio que não produzam Therms, às vezes terá que se virar com o seu único gerador superquente do tipo -[]- ou tendo acesso apenas aos reatores mais problemáticos. Se não houver alternativa, a melhor forma de evitar o acúmulo exagerado de cartas (e massa) é produzir radiadores pretos eficientes em fábricas que são boas para este propósito (classe espectral C ou M).     

    2) Reatores: Este é o único tipo de apoio que as fábricas do tipo H conseguem produzir, o que pode facilitar o seu acesso. Em adição, há uma forma de obter mais reatores sem estas cartas de patente: os reatores a bordo. Se você tiver o bernal ancorado Fábrica de Antimatéria L4, como benefício a sua carta de tripulação passa a ter um reator embutido do tipo X. Alguns colonizadores também possuem reatores a bordo, como por exemplo o Cosmonautas Dopados ou os robôs Matéria Programável eNavegador de Frankenstein. Por isto, fique de olho se ao lado do nome das suas cartas de colonizador houver um símbolo de reator! A última categoria de reator a bordo ocorre em algumas cartas de cargueiro . Destas, menciono duas em especial: os cargueiros promovidos GCR de Fissão e o especialmente o Fusão Direcionada 3He-D Z-Pinch (veja o próximo item). Estes cargueiros, além servir de apoio são bem leves e possuem Futuros que são sinérgicos com o Futuro do Fusão 3He-D com Colisor FRC. Este Futuro do propulsor TW envolve a saída do sistema solar com uma fábrica móvel (e todo cargueiro promovido é uma fábrica móvel) e o Futuro de cada cargueiros envolve uma localidade (Cometa de Kreutz, Sedna) que pode ser visitada no trajeto do foguete antes deste sair do sistema. Uma vez cumprido o Futuro de um destes cargueiros, prossiga em direção à saída do sistema solar. Só atente que a rota para Sedna exigirá várias etapas (6+) de combustível isotópico para alcançar em tempo hábil. 

    3) Gerador do tipo -[]- : Se tem uma carta que facilita a tornar operacional o propulsor Fusão 3He-D com Colisor FRC é o cargueiro promovido Fusão Direcionada 3He-D Z-Pinch. Além de possuir um reator a bordo, esta carta também porta um gerador -[]- embutido, cumprindo já metade dos requisitos do propulsor TW! Um outro detalhe é que este cargueiro é produzido exclusivamente em fábricas V e depois promovido em uma colônia H, a mesma responsável pela produção e promoção do Fusão 3He-D com Colisor FRC. Portanto, se por acaso iniciou a partida com uma fábrica V e posteriormente colonizou uma localidade de classe espectral H, não tenha tanto receio deste propulsor TW pois uma grande parte de seu pesadelo logístico já foi resolvido. Caso não tenha este cargueiro, o jeito é procurar pelo baralho dos geradores mesmo, se possível produzindo um eficiente gerador preto deste tipo. Para isto, eu recomendo particularmente as fábricas do tipo M e D, responsáveis pelos melhores geradores do tipo -[]-.    

    Com este propulsor TW operacional, abre-se a possibilidade do Futuro Nave Estelar de Enzmann, que envolve que este propulsor tripulado, com pelo menos dois colonizadores promovidos (lembrando que é preciso ter um humano a bordo para executar o Futuro) e uma fábrica móvel (veja mais abaixo). Uma vez tendo todos estes requisitos, o foguete precisa sair do sistema solar por uma das três rotas do mapa:  saída iniciada pelo sobrevôo orbital de Júpiter, por escape através do sobrevôo orbital de Netuno ou via Sedna. 

    Eu já discuti previamente as questões estratégicas de cada rota na parte II da análise de Fábricas M, especificamente no Futuro Nave de Amônia Congelada Lítica do propulsor TW Órion Rebocado por Medusa de Solem. Porém, apesar do Fusão 3He-D com Colisor FRC não precisar acumular 10 tanques de combustível isotópico como o propulsor TW do tipo M, ele é bem mais complicado de torná-lo operacional, além de ter que agrupar os dois colonizadores promovidos e uma fábrica móvel. Desta forma, quando planejo cumprir o Futuro Nave Estelar de Enzmann, eu *tendo* a deixá-lo mais para o final da partida, utilizando o propulsor TW o máximo possível antes de enviá-lo para fora do sistema solar, a menos que haja conflito de interesse estratégico com os meus colonizadores promovidos (veja os próximos parágrafos). Caso queira cumprir o Futuro Nave Estelar de Enzmann mais cedo, lembre-se que se deseja utilizar o propulsor TW novamente terá que gastar um bocado de rodadas para produzir, promover e reunir todas as cartas envolvidas, uma vez que teve que desativá-las ao cumprir este Futuro.

    *** Uma pausa sobre o impacto da perda de colonizadores neste Futuro ***

    De acordo com o Módulo 2 (seção 1D1d), quando você cumpre um Futuro que envolve a saída do sistema solar (Ad Astra), NÃO é considerado Delito ou Assassinato/Suicídio (termos definidos no Regras-Base, glossário) ao desativar estes colonizadores junto com o foguete que partiu. Estas cartas irão para o fundo do baralho da Fila dos Colonizadores, provocando uma exomigração (Módulo 2, seção 2A6) e você obterá dois novos colonizadores no mapa, que aparecerão no LEO ou no seu bernal ancorado em Órbita Inicial. É IMPORTANTE notar que, de acordo com o Módulo 1 - seção 1D, se você perder uma carta promovida e você tenha cumprido previamente o seu Futuro, este ficará INDISPONÍVEL até que consiga produzir e promover a carta novamente. Para o Futuro do Fusão 3He-D com Colisor FRC e para o Futuro dos cargueiros promovidos GCR de Fissão e o Fusão Direcionada 3He-D Z-Pinch, é uma tarefa relativamente simples produzi-lo e promovê-lo novamente (preste atenção se há rodadas o bastante para realizar isto antes do fim de jogo!). O PROBLEMA maior ocorre se você cumpriu antes algum Futuro das cartas de colonizadores que desativou ao cumprir o Futuro Nave Estelar de Enzmann. Você dificilmente terá acesso a estas cartas novamente, por terem ido para o fundo da Fila dos Colonizadores. E mesmo que consiga as cartas novamente, terá que enviá-las para promoção e só então reativará qualquer Futuro que cumprira previamente com elas.  Ou seja, evite esse sofrimento e NÃO envie na missão da Nave Estelar de Enzmann qualquer colonizador promovido o qual já tenha cumprido o seu Futuro descrito. 

    Vale lembrar também que o futuro do propulsor TW exige DOIS colonizadores promovidos e de acordo com o Módulo 2 - seção 2A6, para ser permitido ter dois colonizades no mapa será necessário ou DOIS bernais ancorados ou pelo menos UM bernal ancorado e promovido.  Como o máximo de colonizadores promovidos são quatro, a sua "margem de manobra" para obter colonizadores para promover E tentar cumprir os seus Futuros será estreita. Assim, se tiver um conflito entre planejar cumprir o Futuro do propulsor TW e o Futuro de um ou mais colonizadores, dependerá de quão cedo ou tarde deseja criar a Nave Estelar de Enzmann:  

    - Se for no final do jogo, o ideal é que tenha dois bernais ancorados e pelo menos um promovido. Neste caso, promova os três colonizadores e cumpra com antecipação o Futuro mais conveniente de uma destas cartas promovidas. Desconsidere os Futuros dos outros dois colonizadores e ponha-os no acervo do propulsor TW, rumo às estrelas. Se só tiver dois colonizadores, terá que abrir mão dos Futuros destes OU abandonar o Futuro do Propulsor TW, se acha que os Futuros destes colonizadores compensem mais ou sejam mais fáceis de cumprir. Claro, caso tenha conseguido tempo para ancorar E promover ambos os bernais, além de possuir quatro colonizadores E promovê-los, todo este dilema será amenizado. Isto porque terá a opção de cumprir dois Futuros de colonizadores (é incomum um jogador cumprir três Futuros de colonizadores em uma partida) sem perdê-los ao concretizar o Futuro Nave Estelar de Enzmann. Mas ancorar e promover ambos os bernais não é exatamente fácil, sendo que já terá o problema logístistico de tornar operacional o propulsor TW mais complicado de High Frontier!

    -  Se pretende cumprir o Futuro do propulsor TW e depois reutilizá-lo durante a partida, é imprescindível que o faça o mais rápido poss[ivel para ter tempo para reconstruir toda a difícil configuração funcional deste foguete. Recomendo particularmente utilizar a rota de saída do sobrevôo orbital de Júpiter para não perder rodadas de movimento até a saída do sistema solar. Após cumprir o Futuro Nave Estelar de Enzmann, pode-se pensar nos novos colonizadores que obteve via exomigração após a saída do foguete para fora do sistema, inclusive podendo planejar seus Futuros, agora sem medo de perdê-los.
     
    *** Fim da discussão sobre a perda dos colonizadores ***

    Retomando a análise de como sair do sistema solar, dada a necessidade de combustível isotópico para o propulsor ser eficiente, a minha rota de escolha neste Futuro é através do sobrevôo orbital de Júpiter, a menos que esteja realizando industrializações na zona heliocêntrica de Netuno. E só cogitaria Sedna se no acervo do foguete houver o cargueiro promovido GCR de Fissão, cujo Futuro Busca por Exoplanetas envolve reivindicar justamente esta localidade. Mas realço: é necessário acumular várias etapas de combustível isotópico para chegar à Sedna. Inclusive, será necessário reservar duas etapas para a parte final da jornada: pousar na localidade e depois, após reivindicá-la e cumprir o Futuro do cargueiro promovido, decolar e sair do sistema solar pela rota quase adjacente a Sedna. Mas lembre-se que, após desativar cumprir o Futuro deste propulsor TW e desativar todo o acervo do foguete, será necessário produzir novamente o cargueiro e promovê-lo para que volte a ter acesso ao Futuro Busca por Exoplanetas que cumpriu (Módulo 1, seção 1D). 

    Finalmente, é preciso levantar a questão sobre fábricas móveis. O Futuro Nave Estelar de Enzmann exige que tenha no acervo do foguete uma fábrica móvel. Você tem a capacidade de ter uma fábrica móvel quando consegue promover o seu cargueiro. A partir disto, tanto seu cargueiro promovido como TODOS os seus cubos no tabuleiro são considerados fábricas móveis e com a capacidade de movimento igual a da sua carta de cargueiro (Módulo 1, seção 1B6). Eu não entrarei em maiores detalhes sobre o impacto de mover seus cubos de fábrica no mapa para não desviar demais da análise das cartas espectrais, mas para o Futuro deste propulsor TW é preciso que possua no seu acervo de foguete OU o cargueiro promovido (cubo grande, representada pela carta do cargueiro em seu lado roxo) OU uma fábrica móvel comum (cubo pequeno, de mesma massa da carta do cargueiro promovido). Seja qual for o tipo de cubo que possuir, este será transportado como carga no acervo do foguete (Módulo 1, seção 1B6a). E seja qual for o tipo do cubo que possuir, se você retirou-o de uma localidade reivindicada na qual só havia este cubo, você deixará de ter uma fábrica (reajustando para cima o valor acionário daquela classe espctral).

    Agora, e se você não deseja utilizar o cargueiro promovido e não quiser remover uma fábrica? A solução é a operação de nanofabricação (Módulo 1, seção 1A7). Se você tiver um bernal ancorado a um anexo industrial e desativar em seu acervo uma refinaria, um robonauta e todos os apoios necessários (INCLUSIVE radiador), você constrói uma fábrica móvel, alocando no mapa um cubo pequeno no mesmo ponto do bernal ancorado à fábrica. Daí, basta que o foguete com o propulsor Fusão 3He-D com Colisor FRC encontre este cubo, alocando-o em seu acervo como carga (aumentando a massa seca, usando os pontos de massa da carta do cargueiro promovido como valor). Daí, pode transportá-lo com o restante da tripulação e demais cartas, partindo do sistema solar e cumprindo o Futuro. 

    Resumo do propulsor Fusão 3He-D com Colisor FRC : Utiliza muitos apoios e precisa de combustível isotópico no consumo de 1 etapa por rodada para ser eficiente. Para cumprir o Futuro precisa sair por uma das três rotas do sistema solar, carregando uma fábrica móvel (exige que tenha promovido um cargueiro para passar a ter acesso a esta mobilidade) e dois colonizadores promovidos (pelo menos um sendo humano ou robô antecipado para poder cumprir o Futuro). Cuidado que quando sair do sistema solar as cartas serão desativadas, perdendo os colonizadores (e quaisquer Futuros cumpridos!), ativando exomigração e o cubo voltando para reserva. Se desativou o cubo grande de cargueiro promovido, terá que produzir e promover novamente para ter acesso às suas habilidades e ao Futuro, caso tenha cumprido previamente. Tudo isto por 12 PV. Mas às vezes, é o melhor que terá.


    Vamos agora ao outro propulsor GW do tipo H, o Fusão Inercial D-T VISTA. Sendo um propulsor de alto valor e consumo médio de duas etapas por movimento total (9*1/4), ele não tem muita diferença do Fusão Magnética 3He-D Spheromak, exceto a necessidade de um gerador do tipo -[]- e o menor superaquecimento. Só que enquanto no Spheromak você pode se sentir mais à vontade em mantê-lo não-promovido por causa da montanha de apoios exigida por sua versão TW ( Fusão 3He-D com Colisor FRC), a diferença de apoios entre o Fusão Inercial D-T VISTA e sua versão promovida é a necessidade de apenas 1 Therm adicional para resfriamento. Considerando que após a produção deste propulsão GW pode promovê-lo imediatamente se estiver numa colônia de classe espectral H, ao trazer um gerador do tipo -[]- como requisito do propulsor traga também um radiador que resfrie os 3 Therms produzidos para sua versão promovida. A menos que por algum motivo a sua fábrica H não tenha um domo de colônia (e urjo para que ela SEJA uma colônia), não tem porque NÃO promover o Fusão Inercial D-T VISTA, partindo direto para a sua versão TW.

    O último propulsor TW a discutir é o Fusão Inercial 3He-D Dédalo, que é simplesmente o melhor propulsor do jogo. Ponto. A sua propulsão 11*0 já é o bastante para movimentar-se com facilidade e sem consumo pelo mapa. E  se utilizar o sistema de pós-combustão, adicionará +8 em sua propulsão! Um foguete com este propulsor partindo do LEO é capaz de chegar a Sedna em menos de um Ciclo solar (menos da metade se utilizar pós-combustão toda rodada). Não há localização difícil ou longínqua demais para chegar com este propulsor, exceto se precisar aterrissar/decolar nas maiores localidades do mapa (tamanho 10-11) e não possuir combustível isotópico - note que o Futuro deste propulsor envolve uma localidade desse tamanho: o Aeróstato de Netuno. 

    O que torna este propulsor mais equilibrado é que fábricas H não são fáceis de obter (muito menos inicialmente). Em adição, estas fábricas também não produzem um gerador do tipo -[]-  e um radiador que resfrie 3 Therms, exigidos pelo propulsor TW. Portanto, dependerá de fábricas de outras classes espectrais e/ou cartas brancas lançadas do LEO para tornar operacional o Fusão Inercial 3He-D Dédalo. Comparando com um propulsor TW do tipo D ou M ao Dédalo, estes possuem performance bem inferior mas podem ser obtidos e tornados operacionais com muito mais rapidez, em um jogo onde o tempo corre contra você.


    Eu considero o Futuro Candeia de Fusão deste propulsor TW como um dos mais trabalhosos, embora sua recompensa em PV seja proporcional. Não apenas é preciso construir duas fábricas na zona heliocêntrica de Netuno (uma sendo uma colônia em Tritão, outra sendo a industrialização do Aeróstato), como também necessitará rebocar e ancorar um bernal promovido ao Aeróstato de Netuno. Vale lembrar que, se os geradores utilizados como apoio do bernal e propulsor TW utilizarem energia solar, eles NÃO funcionarão na zona heliocêntrica de Netuno a menos que tenha o privilégio Powersat. 

    Pelo menos, graças a este propulsor fabuloso, chegar a Netuno ou transportar o bernal não é um problema. Só atente que a massa seca do acervo do foguete não pode exceder o limite máximo de 23, portanto pode ser necessário realizar duas viagens para transportar:

    a) O propulsor TW Fusão Inercial 3He-D Dédalo e seus apoios.

    b) O bernal e gerador de apoio para ancorá-lo.

    c) Um robonauta, refinaria e apoios para industrializar.

    d) Pelo menos uma carta de colonizador humano (ou robô emancipado) ou carta de tripulação, para cumprir o Futuro. Serão necessários mais humanos para colonizar Tritão e o Aeróstato de Netuno. Se em uma única viagem planeja colonizar Tritão e industrializar o Aeróstato e em seguida cumprir o Futuro, serão exigidos menos dois humanos. Se pretende colonizar também o Aeróstato porque planeja promover o bernal após ancorá-lo aoo aeróstato industrializado (veja mais abaixo), será preciso um humano adicional.

    Aviso: Cuidado em usar apoios compartilhados pelo propulsor TW, bernal e robonauta/refinaria, pois ao desativá-los para ancorar ou industrializar pode deixar de tornar operacional o Dédalo ou o bernal!  

    Outro fator a se considerar é o bernal rebocado. Se a estação espacial estava ancorada previamente (seja em Órbita Inicial, seja em anexo industrial), ao realizar uma operação para desancorá-la (Módulo 2, seção 2B6), o seu limite de colonizadores no mapa é reduzido em 1 (2 se o bernal desencorado já estava promovido). Isto fará com que tenha que descartar uma ou duas cartas de colonizadores, não importando em qual acervo estavam situados, colocando a(s) carta(s) no fundo do baralho da Fila dos Colonizadores. Portanto, descarte os colonizadores os quais não cumpriu Futuros ou aqueles os quais não tem interesse em cumprir estes objetivos. Uma vez ancorando o bernal promovido ao Aeróstato de Netuno, a exomigração fará com que ganhe dois colonizadores humanos no LEO (ou bernal ancorado em Órbita Inicial), além de qualquer carta de colonizador robô que apareça antes no topo do baralho da Fila dos Colonizadores.

    Caso ainda não tenha um bernal promovido, o ideal é que reboque um bernal cuja carta possa ser promovida ao ancorar em uma colônia atmosférica ou astrobiológica (Módulo 2, seção 2A3a), pois estes símbolos estão presentes no Aeróstato de Netuno. Como o Futuro Candeia de Fusão já exige que ancore um bernal a um anexo industrial no Aeróstato de Netuno, se além do cubo de fábrica você alocar um domo de colônia nesta localidade, este anexo industrial colonizado poderá promover o bernal que acabou de rebocar e ancorar. Apenas lembre-se que após criar a colônia ainda precisará de um humano para tentar cumprir o Futuro, além do outro humano necessário para construir uma colônia em Tritão (outra exigência da Candeia de Fusão), se já não o fez. Mas se a carta de bernal que esteja rebocando possua um outro símbolo (submarino, impulsão, classe espectral M), aí não terá opção. Será preciso realizar uma parada em outra colônia que possua este símbolo, tendo que realizar três operações (ancoragem, promoção e desancoragem) antes de retomar a viagem rumo ao Aeróstato de Netuno.  

    Com tudo isto, fica claro que este é um Futuro provável de ser cumprido mais na segunda metade ou no terço final da partida. Considere todas as etapas envolvidas:

    * Conseguir uma fábrica H.
    * Produzir o propulsor GW.
    * Promover o propulsor para TW.
    * Obter os apoios para tornar o propulsor TW operacional.
    * Criar pelo menos uma colônia em Tritão.
    * Construir uma fábrica (ou colônia) no Aeróstato de Netuno.
    * Rebocar um bernal com apoio, promovido ou não.  
    * Ancorar o bernal ao Aeróstato, promovendo-o se já não o fez.
    * Cumprir o Futuro com o Humano. 

    Ou seja, é um planejamento estratégico que envolve Ciclos solares inteiros. Mas pelo menos é muito satisfatório quando consegue completar a Candeia de Fusão :) 

    Descritos os requisitos e dificuldades para cumprir este Futuro, quais são os benefícios de mirar sua estratégia neste? Primeiro, a Candeia de Fusão concede 14 PV, sendo um dos Futuros de maior valor. Segundo, ao cumprir o Futuro você passará a  extrair o dobro de combustível isotópico em operações de reabastecimento (o que é bem legal, mas nesta altura do jogo não fará taaanta diferença). Terceiro, recomendo MUITO a construção de um elevador espacial (Módulo 1, seção 1B9), onde no mapa conecta o Aeróstato de Netuno e a lua 3D Despina. O elevador espacial não apenas dobra o valor acionário das fábricas conectadas (Aeróstato e Despina, se esta última tiver uma fábrica também) como também cria uma conecção segura entre estas duas localidades sem precisar passar por queimas de aterrissagem, perigos ou necessitar de propulsão alta para decolar da atmosfera de Netuno.  De acordo com as regras, para criar um elevador é preciso que haja uma fábrica em uma das localidades conectadas e que na outra localidade (ou ponto, se for em órbita) haja um cubo (fábrica, cargueiro ou fábriuca móvel). E se em um destes extremos do elevador a localidade com cubo não estiver industrializada, você automaticamente a reivindica, mesmo se a localidade estiver inviabilizada. Se o disco de reivindicação era de outro jogador, ele não muda de posse a menos que você tenha a capacidade de cometer grilagem (Regras-Base, glossário). 

    A menos que você possua um cargueiro para que fique em Despina ou no Aeróstato de Netuno, para criar o elevador espacial será preciso industrializar estas duas localidades, utilizando as habituais cartas de robonauta e refinaria (e apoios). Desta forma, sugiro fortemente que tenha um cargueiro, de preferência promovido. Considere as seguintes situações as quais seu acervo de foguete possui o propulsor TW operacional, uma refinaria e robonauta (mais apoios) e uma carta de cargueiro:

    a) Reivindicação bem sucedida em Despina, cargueiro para Aeróstato: Nesta situação, primeiro você pousa na lua netuniana e após ter sucesso em prospectá-la, realiza industrialização. Em seguida, move seu foguete até o Aeróstato de Netuno com o cargueiro. Possuindo cubos (e uma fábrica) nos extremos da rota branca demarcada pelo elevador espacial, você realiza uma operação de Perigo Épico (gastando 4 aquas para usar a manobra Falhar Não é Opção) e constrói o elevador espacial, colocando a figura deste no tabuleiro. Com isto, a localidade do Aeróstato é automaticamente reivindicada (mesmo que não haja uma plataforma ISRU!) e você poderá mover o acervo de foguete e/ou cargueiro livremente entre o Aeróstato e Despina. Se o cargueiro estiver promovido, você já possui a fábrica no Aeróstato como exigido pelo Futuro, podendo inclusive desativar um humano para criar uma colônia (importante se planeja promover o bernal ancorado). Mas se construir uma colônia desta maneira, o cargueiro não poderá mais sair da localidade, salvo via Permuta de Cubo Grande (Módulo 1, seção 1B8). Se o cargueiro não estiver promovido (o que NÃO recomendo nesta situação), você ainda precisará industrializar o Aeróstato. Isto pode ser feito trazendo novamente refinaria + robonauta + apoios (de preferência, produzidos na recém-construída na fábrica D em Despina) ou promovendo posteriormente o cargueiro e reposicionando-o de volta ao Aeróstato.   

    b) Reivindicação fracassada em Despina, cargueiro em Despina, industrialização no Aeróstato de Netuno: Neste caso, o seu acervo de foguete pousa primeiro em Despina e fracassa no Teste de Tamanho na lua, com a localidade ganhando um disco vermelho de inviabilização. Antes de partir para o Aeróstato, você cria um acervo de cargueiro em Despina para que a presença deste cubo na lua possa criar o elevador espacial.  Partindo para o Aeróstato, você o reivindica (necessário plataforma ISRU 2) e o industrializa, podendo em adição construir uma colônia e desativar um humano, caso lhe interesse. Se seguida, construa o elevador espacial como descrito no item anterior, tornando integradas as duas localidades. Se o cargueiro estiver promovido, ótimo, já possuirá uma fábrica D. Caso contrário, para construir uma fábrica em Despina precisará promover o cargueiro ou ter as cartas habituais para industrialização. Note que neste caso, diferente do item "a", você NÃO precisa industrializar Despina, mas certamente é bem-vindo. Note que, independente do valor acionário das fábricas D, ao ancorar o bernal no ponto L1 (adjacente entre o Aeróstato e Despina), a umidade do anexo industrial concede pontos de vitória (Regras-Base, seção M2b e Módulo 2, seção 2B5) e a umidade 4 de Despina confere 4 PV se esta lua for industrializada.  

    c) Reivindicação bem-sucedida em Despina, cargueiro em Despina, industrialização no Aeróstato de Netuno: Esta abordagem costuma ser a minha preferencial para cumprir o Futuro Candeia de Fusão, pois o mais importante é a industrialização do Aeróstato. Por isso, é melhor que industrialize esta localidade convencionalmente e utilize o cargueiro alocado anteriormente em Despina para construir o elevador e industrializar (se estiver promovido), mesmo se antes a lua tiver sido reivindicada com sucesso. Desta forma, poderá sair de Despina mais tarde sem comprometer o Futuro (e o elevador se mantém). Inclusive, se o seu cargueiro estiver promovido, pode até utilizá-lo junto com um humano e uma plataforma ISRU para chegar até Tritão (recomendo a localidade Mahilani), reivindicando-o e colonizando-o. Assim, apenas restará apenas o bernal promovido e ancorado ao Aeróstato de Netuno para cumprir o Futuro! Apenas avalie se pretende cumprir também o Futuro deste cargueiro. Agora, caso consiga reivindicar Despina de primeira e já possua robonautas, refinarias (e apoios) de classe espectral D que pode produzir nesta lua, você pode deixar o Aeróstato para depois e a não haverá tanta necessidade de utilizar nesta estratégia o cargueiro promovido, caso o possua.
     

    Depois de tantos detalhes intrincados envolvendo propulsores complexos e Futuros difíceis, é até fácil discutir o colonizador robô Halbonautas de Babage. Eu já detalhei a fundo a estratégia geral sobre robôs na análise das fábricas de classe espectral D, portanto aqui me focarei nas minúcias desta carta. Primeiro, é o único robô produzido em fábrica do tipo H e isto *isoladamente* é uma desvantagem os demais colonizadores robóticos produzidos em fábricas D. Por quê? Porque todos os robôs no High Frontier são promovidos em colônias do tipo D. Por isto, enquanto os demais robôs podem ser produzidos e promovidos na mesma localidade, o Halbonautas de Babage não tem essa facilidade por ser produzido em fábrica de classe espectral H. Claro, se tiver um bernal promovido e ancorado a esta fábrica, esta destavantagem desaparece. Mas mesmo este colonizador não-promovido tem seus usos: é o único robô do tipo engenheiro (útil para acelerar a produção de cartas pretas) e apesar da pífia plataforma ISRU 4, o fato de ser um jipe aumentará suas chances em operações de prospecção em localidades de umidade 4, apesar do acréscimo indesejável de massa.

    A versão promovida deste robô é o Halbonauta de Névoa Útil, que por si só não é grande coisa: as únicas evoluções é a plataforma ISRU 2 e o benefício situacional de não se preocupar mais com falhas técnicas (irrelevante se suas missões já forem tripuladas por humanos).
    Porém, o Futuro de Elevação Biológica desta carta tem EXCELENTE sinergia se planeja cumprir também o Futuro Candeia de Fusão do propulsor TW Fusão Inercial 3He-D Dédalo.Isto porque ambos Futuros exigem um bernal promovido, sendo que o Candeia de Fusão exige o ancoramento no Aeróstato de Netuno, capaz de produzir o Halbonautas de Babage. Sendo o bernal promovido um laboratório capaz de promover cartas (Módulo 2, seção 2A5e), basta produzir primeiro produzir o colonizador robô e depois promovê-lo a Halbonauta de Névoa Útil. Como você já precisaria trazer um humano para cumprir o Futuro Candeia de Fusão, basta gastar 20 aquas (24, para custear a manobra Falhar Não É Opção e evitar o teste de Perigo Épico) e cumprirá o Futuro de Elevação Biológico. O único possível problema é que todas as cartas de colonizadores robôs promovidos têm este mesmo Futuro e só é possível cumprir este Futuro uma vez na partida. Portanto, um oponente que possua colônias D capaz de possuir robôs promovidos pode cumprir o Futuro antes, especialmente se você planeja rebocar e ancorar um bernal promovido até o Aeróstato de Netuno enquanto o outro participante pode promover e ancorar o bernal em uma localidade mais acessível.

    Aproveitando a questão de sinergia entre Futuros e para finalizar a discussão das cartas, pode-se perceber que várias cartas de colonizadores humanos são promovidas em colônias do tipo H (ou em laboratórios) e alguns Futuros destas cartas podem ter sinergia com a localização ou tipo ou localização destas colônias (mais da metade das localidades H possui o símbolo astrobiológico):

    * Polímata (Futuro Consciência Artificial): exige dois colonizadores em um anexo industrial astrobiológico.

    * Guilda de Locação de Corpos (Futuro Vida ET): exige 2 ou mais colônias astrobiológicas.

    * Casta Militar (Futuro de Secessão): Exige 2 ou mais colonizadores humanos promovidos em um bernal ancorado a anexos industriais de Umidade 5+ (possível na industrialização dos aeróstatos de classe espectral H e luas adjacentes ).

    * Aviadores Alquimistas (Futuro Aeróstato): Exige bernal promovido com anexo industrial aeróstato (um terço das localidades do tipo H são em aeróstatos).

    * Nanoengenheiros de Kaluga (Futuro OTN): Exige industrializar 2 localidades na zona heliocêntrica de Netuno (sinergia com o Futuro Candeia de Fusão).

    * Imortalistas da Coalescência Mental (Futuro Pan Sapiens): exige 3 fábricas conectadas a elevadores espaciais. Com o elevador espacial entre um dos aeróstatos H e a lua assinalada no mapa, será necessário apenas mais um elevador em uma fábrica. Marte-Phobos é uma opção próxima da Terra, assim como Luna (Aristarco). 

    Portanto, fique atento caso obtenha a versão não-promovida destes colonizadores e pretende investir em uma fábrica do tipo H. O mesmo aplica-se se tiver o cargueiro promovido Espelhos de Arquimedes-Palmer, cujo Futuro Terraformação exige um bernal promovido em anexo industrial atmosférico não-marciano (neste caso, os aeróstatos de Saturno/Urano/Netuno).
      

    FIM DA PARTE I

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  • Victor
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    Victor19/07/23 08:37
    Victor » 19/07/23 08:37

    PARTE II

    Localidades H para a sua fábrica

    Conforme já comentei no início da primeira parte, não recomendo que busque iniciar sua industrialização na partida em uma fábrica do tipo H, tanto pela quantidade e diversidade restritas de cartas desta classe espectral (sendo incapaz de produzir robonautas, por exemplo), como pela dificuldade de acesso. A única possível exceção é uma aposta no Cometa Faetonte, descrito mais abaixo. 

    Mas se ainda assim deseja começar com esta classe espectral, segue a minha avaliação das localidades, divididas entre as áreas mais externas e internas do sistema solar:

    a) Iniciando a industrialização com uma fábrica H em zona heliocêntrica mais externa (Saturno em diante):  Eu realmente NÃO recomendo, mas para quem quiser tentar estrear sua fábrica desta forma,  é preciso verificar certas condições para ter pelo menos *alguma* viabilidade:

    - É preciso um acervo de foguete de propulsão econômica a ponto de conseguir chegar a este destino mais longínquo. Vale lembrar que partir para a zona heliocêntrica de Saturno (ou pior ainda, Urano; Netuno nem considero) fará com que provavelmente iniciará a corrida pela industrialização mais tarde que seus oponentes. 

    - Serão necessárias cartas específicas (reator Armadilha de Paul RF de Mini-magnetosfera ou robonauta Laser de Elétrons Livres) para que tenha ISRU baixo o bastante para reivindicar o Aeróstato de Saturno ou Urano. E nestas localidades precisará se preocupar em conseguir SAIR de lá, a menos que seja uma viagem apenas de ida. Mas neste caso, esta seria uma missão que não rendeu dividendos a curto/médio prazo - importantíssimos para alavancar a sua economia no terço inicial da partida. 

    - Se quiser pensar em localidades nestas zonas heliocêntricas mais distantes e que NÃO sejam aeróstatos, apenas o Cometa Halley pode ser uma alternativa minimamente crível e ainda assim não recomendo. Já o Cometa de Kreutz aproxima-se do Sol e desativa todos os seus marcadores no final do período amarelo do Ciclo de manchas solares - e você NÃO irá querer gastar tanto tempo para criar a sua primeira fábrica para apenas ser destruída rodadas depois (no fim de jogo é outra conversa). E esqueça Sedna como primeira fábrica! Retornando ao Cometa Halley, é até possível sua industrialização mas terá que lidar tanto com sua alta chance de fracasso (2-5 em 1d6, trazer um jipe ou similar mitigação de sorte é mandatório) como a restrição de acesso: o seu foguete só pode adentrar e sair da localidade e cercania imediata no período vermelho do Ciclo de manchas solares. E o ponto de Perigo e a ausência de localidades próximas para reivindicação alternativa e reabastecimento são agravantes. Em suma, se quer arriscar desta maneira, é melhor investir no Cometa Faetonte.   

    - Como esta fábrica não consegue produzir as cartas para uma próxima industrialização sem retornar ao LEO, é importante que tenha acesso a um propulsor muito potente e econômico para voltar à Terra rapidamente e lançar o restante das cartas necessárias. Para isto ocorrer, OU será preciso uma combinação específicas que tornem um propulsor convencional realmente eficiente (pelo menos propulsão 5 e consumo inferior a 2, assumindo baixa massa seca) OU então através de um propulsor GW, sabendo que precisará trazer de antemão radiadores brancos e um gerador para servirem de apoios a esta carta, pois uma fábrica H é incapaz de produzir tais apoios. Note que este acréscimo de massa poderá ser proibitivo para uma viagem inicial tão longe, pois seu acervo de foguete já precisará de uma configuração exigente de cartas.

    b) Iniciando a industrialização com uma fábrica H em zona heliocêntrica mais interna (Júpiter ou mais próximo): Só há três localidades desta classe espectral nesta categoria e apenas uma é viável. Detalhando cada uma delas:

    - O cometa de órbita excêntrica Bee-Zed fica a DEZ pontos de queima de qualquer localidade que possa necessitar abastecer, sendo muito complicado e dispendioso montar um foguete para TENTAR reivindicar uma localidade acessível apenas no período vermelho do Ciclo de manchas solares. Bee-Zed tem a mesma chance de sucesso do Cometa Halley, só que ainda mais distante. Esqueça.

    - A localidade Aristarco da Lua da Terra tem 100% de chance de sucesso de reivindicação, mas entre outras restrições exige ISRU zero e é impossível reivindicá-la apenas com cartas brancas. Portanto, não é possível industrializá-la de primeira.

    - O cometa Faetonte é a localidade que considero mais viável entre todas as que citei, por ser próxima da Terra e ter localidades alternativas interessantes no caso de fracasso (ex: Lutetia, Higeia). Mas ainda assim, há diversos problemas. Primeiro, a localidade tem um ponto de Perigo em sua órbita (e no início do jogo é doloroso o custo em aquas para a manobra Falhar Não é Opção). Segundo, a chance de reivindicação bem-sucedida é apenas de 1 em 1d6 (a menos que tenha um robonauta do tipo jipe ou tenha o privilégio ativo da facção Fundação B612). E terceiro, este cometa de órbita excêntrica só pode ser acessível no período amarelo do Ciclo de manchas solares. Portanto, reivindique, industrialize, produza e saia rapidamente de Faetonte ou então terá cartas que ficarão "encalhadas" neste cometa por oito rodadas (a menos que as desative, se for possível), quando iniciará o novo período amarelo.

    Estratégia pouco convencional - deixando-se levar pelo cometa: Se prever que não terá tempo hábil para sair de Faetonte e se as suas reservas de aquas não estiverem escassas (ou seja, pode planejar uma nova missão sem depender da venda de cartas pretas ou da extração de tanques hídricos de fábrica para conversão na Terra), em certas condições pode ser viável deixar algumas cartas "mofando" no cometa como um acervo de posto avançado, enquanto cria um novo acervo de foguete na Terra e realiza outras missões. Especificamente, as cartas que recomendo são o cargueiro Lançador Sedimentar Rotatório, o propulsor GW Fusão Inercial D-T VISTA e em menor importância, o colonizador robô Halbonauta de Babbage.  Nesta situação, recomendo que crie uma colônia H neste cometa (que tem o símbolo astrobiológico E de impulsão, concedendo o benefício Powersat!) com a carta de tripulação OU carta de colonizador humano (não tenha as duas no acervo do foguete se achar que não conseguirá sair a tempo!). 

    Em seguida, se produziu o propulsor GW, a colônia H pode promovê-lo ao poderoso Fusão Inercial 3He-D Dédalo. A partir daí a sua PRIORIDADE será obter e trazer a Faetonte, de preferência antes do próximo período amarelo terminar, um gerador operacional do tipo -[]- e um radiador que resfrie 3 Therms (precisará de mais radiadores se o gerador supeaquecer). Não importa se estas cartas de apoio são pretas ou brancas, traga-as da Terra se for preciso. Porque se conseguir, terá logo após a primeira industrialização o propulsor mais poderoso de High Frontier! Finalmente, vale lembrar que propulsores terawatt operacionais ignoram a restrição de acesso dos cometas de órbita excêntrica (Módulo 1, seção 1C3b) e podem adentrar e sair destas regiões, independente do período do Ciclo de manchas solares.

    E qual a estratégia com o cargueiro Lançador Sedimentar Rotatório? Neste caso, é IMPORTANTE (mas não precisa ser prioridade) que consiga uma carta de bernal que possa ser promovida se a estação espacial for ancorada a uma colônia astrobiológica ou impulsora e que o cargueiro já tenha sido produzido na fábrica. Lançando em órbita a estação espacial, faça com que este bernal, gerador de apoio e pelo menos um humano cheguem, na PRIMEIRA rodada do período amarelo, no ponto orbital situado imediatamente antes do Perigo situado na órbita do Cometa Faetonte. Como operação da primeira rodada deste período, ancore o bernal (isto provocará uma exomigração - Módulo 2, seção 2A6). Como operação da segunda rodada amarela promova o bernal (provocando uma segunda exomigração por um bernal ancorado promovido aumenta seu limite de colonizadores no mapa). Na mesma rodada, mova o cubo de cargueiro da colônia para o bernal (pagando 4 aquas para evitar o Teste de Perigo). Como um bernal promovido é um laboratório, na terceira rodada do período amarelo utilize a operação para promover o cargueiro, tornando-se o Lançador Sedimentar com Aro KESTS. Na última rodada do período amarelo, utilize o humano (colonizador ou carta de tripulação) que trouxe com o bernal para realizar uma operação de Perigo Épico (pagando 4 aquas para evitar o Teste) e cumpra o Futuro Arca de Colmeia descrito na carta do cargueiro promovido: o requisito é ter um bernal promovido e ancorado a um cometa de órbita excêntrica. Apesar de normalmente eu não gostar muito deste Futuro, até por seu baixo valor (7 PV), este tem sinergia perfeita com o cometa Faetonte, sendo fácil de transportar o bernal da Terra até a órbita do cometa. E vale notar que esta sequência de operações pode ser abreviada se tiver integrado ao bernal um colonizador prospector ou industrialista. 

    Ainda na última rodada do período amarelo, utilize o cargueiro para sair da área amarela para que este acervo não fique indisponível. Note que apesar deste cargueiro promovido ter a limitação de carregamento apenas em fábrica, ele pode adicionar cartas neste bernal ancorado (Módulo 2, seção 1B3b). Portanto, mesmo se não tiver carta de propulsor, este cargueiro pode rebocar seu humano para fora da área amarela. Como missão imediata a seguir, considere mover este acervo de cargueiro para uma localidade reivindicável se tiver uma plataforma ISRU integrada. O ideal é que o humano ou qualquer outra carta no acervo tenha uma propulsão operacional para pousar na localidade, visto que este cargueiro possui uma fraca propulsão de 2*0 (graças ao privilégio Powersat). Uma vez reivindicada a localidade, esta passa a ter uma fábrica graças ao cargueiro promovido, que é considerado uma fábrica móvel.

    A última carta a discutir nesta estratégia pouco convencional é caso possua em sua Mão o colonizador robô Halbonauta de Babbage. Antes de tudo, para maiores detalhes sobre a mecânica de robôs, esta foi mais detalhada na discussão das fábricas do tipo D. Agora, note que de acordo com as regras de exomigração, você só poderá produzir o robô se tiver pelo menos um bernal ancorado e ainda assim provocará a demissão de um colonizador humano (Módulo 2, seção 2C2b, último subitem), descartando-o para o fundo do baralho da Fila dos Colonizadores. Porém, observe que, uma vez produzindo o robô, este ocupará uma vaga de colonizador. Portanto, para evitar que ele fique "encalhado" e improdutivo no cometa inacessível (i.e. fora do período amarelo), recomendo que OU não o produza ainda OU o desative (não é considerado Assassinato/Suicídio por não ser Humano -  ver Regras-Base, glossário) após realizar as operações que pretendia com ele, movendo a carta para a mão. Com a desativação, ocorrerá uma exomigração e você obterá da Fila dos Colonizadores um colonizador humano, surgindo no LEO ou Bernal Inicial. Quando precisar novamente do robô, produza-o novamente (e um colonizador humano será descartado). Enquanto não o produz, atente ao seu limite de cartas na Mão (Regras-Base, seção I2a) e evite que o robô seja descartado no evento especial Corte Orçamentário (Regras-Base, seção K2f). 

    E qual é a relevância estratégica do Halbonauta de Babbage por trás de todo esse trabalho? É menor que a do Lançador Sedimentar Rotatório e a do Fusão Inercial D-T VISTA e o ideal é que também possua pelo menos uma dessas cartas para agregar a sua estratégia. O roteiro é bem similar ao do cargueiro descrito anteriormente: transporte um bernal com um humano para ancorar em Faetonte e ser promovido, e em seguida promova o Halbonauta de Babbage (torando-se o Halbonauta de Névoa Útil). Com o bernal promovido e o humano que transportou, gaste 20 aquas (24 no total para evitar o Teste de Perigo Épico) para cumprir o Futuro de Elevação Biológica. Porém, diferente do cargueiro promovido e do propulsor TW, este robô após a emancipação não terá impacto posterior além dos 12 PV concedidos. Portanto, não é particularmente motivante tentar esta estratégia de esperar o cometa industrializado voltar a tornar-se acessível SÓ por causa deste robô e seu Futuro. Mas pela sinergia com Faetonte e as demais cartas, considero relevante a sua citação, especialmente se for mais para o final da partida e o foco seja apenas obter o máximo de pontos de vitória.

    Estratégia imediatista - use os colonizadores e parta logo: Se não quiser ficar refém do Ciclo Solar, o ideal é que na missão de industrialização de Faetonte você tenha um colonizador que permita certas operações serem realizadas como ação livre. Assim, poderá realizar mais rapidamente todas as ações que precisa E sair do cometa antes do período amarelo terminar. Dependendo do colonizador, poderá acelerar o processo de prospecção da localidade (utilizando colonizador prospector), sua industrialização (utilizando um colonizador industrialista) e produção ET (utilizando um colonizador engenheiro). Em adição, há quatro cartas de colonizadores que, se promovidos nesta colônia astrobiológica de classe espectral H, podem ter uso adicional após sua saída rápida do cometa:

    * Aviadores Alquimistas: A importância deste colonizador promovido é a obtenção da rara plataforma ISRU zero. Com esta carta, todas as localidades do mapa tornam-se disponíveis para prospecção. Particularmente eu indico a industrialização e colonização de Vênus como próxima missão, pois cai como uma luva para o Futuro Aeróstato desta carta, que exige um bernal promovido com um aeróstato como anexo industrial. Considerando que Vênus é um aeróstato com os símbolos atmosférico, astrobiológico e de impulsão (Módulo 2, eção 2A3a), esta localidade colonizada é excelente para promover quase qualquer bernal (exceto os que exigem símbolo submarino ou classe espectral M). Em adição, sua proximidade da Terra torna muito fácil o reboque de um bernal. E a capacidade independente deste colonizador em acelerar a extração de combustível isotópico é um bônus.

    *Guilda de Locação de Corpos: Esta carta disponibiliza um propulsor leve muito funcional (12*4), com reator a bordo e  plataforma ISRU 2, além de melhorar suas chances de prospecção nos Testes de Tamanho. Em adição, o seu Futuro Vida ET está a meio caminho andado: para cumprir é preciso 2 ou mais colônias astrobiológicas (Faetonte sendo a primeira). Claro, este Futuro passa a ser mesmo lucrativo se tiver 5+ colônias astrobiológicas, mas mesmo que não foque sua estratégia nisso ele é fácil de cumprir, obtendo 4-6 PV com pouco esforço.

    *Polímata: Como o colonizador anterior, com esta carta promovida você estará a meio caminho andado para cumprir o Futuro Consciência Artificial: precisa de dois colonizadores promovidos em um anexo industrial astrobiológico (atente que o bernal ancorado não precisa estar promovido). E apesar de Faetonte ser uma localidade astrobiológica, há muitas alternativas no mapa para que não precise se preocupar especificamente com este cometa de órbita excêntrica. Como precisará promover um segundo colonizador, o ideal é que este seja promovido numa colônia astrobiológica, a mesma a qual o bernal ficará ancorado - isto evitará viagens extras apenas para promoção. E enquanto não cumpre este Futuro, o Polímata concede uma excelente habilidade em operações de Pesquisa:  ao invés de leiloar a carta do topo de um dos baralhos de patente, o jogador pode procurar e escolher para leiloar qualquer carta daquele baralho, não dependendo mais da sorte para que apareça no topo do baralho a carta que precisa. Isto é extremamente útil quando precisa de configurações exigentes, como quando busca tornar operacional o propulsor TW Fusão 3He-D com Colisor FRC. 

    *Vela Semeadora de Nanotecnologia em Meio Aquoso: Este colonizador com propulsor 1*0 e uma rotação-bônus (símbolo da bailarina:  Regras-Base, seção H4c - último subitem e glossário) pode sair livremente do cometa, carregando até alguns pontos de massa extra, se preciso. Mas o benefício mais importante é o acesso a plataforma ISRU 1, que lhe permitirá prospectar diversos asteróides da zona heliocêntrica de Ceres (Flora, Unitas, etc), que antes eram impossíveis de reivindicar sem usar o complicado robonauta Laser de Elétrons Livres. E para coroar, este colonizador promovido facilita MUITO a prospecção de Cometas de Órbita Excêntrica ao conceder uma redução de 2 no Teste de Tamanho (reivindicação automática no caso do Cometa Pholus na zona heliocêntrica de Urano!). Isto será útil para tentar cumprir o seu Futuro (Nova Vênus).

    O cuidado com os dois Futuros cataclísmicos de High Frontier: Os colonizadores Vela Semeadora de Nanotecnologia em Meio Aquoso e Peregrinos Eugênicos conseguem sua promoção em colônias astrobiológicas e ambos possuem Futuros que envolvem industrializar um cometa de órbita excêntrica e desativar um propulsor operacional com propulsão efetiva 7+ para que no final do jogo este cometa se choque contra Vênus (Futuro Nova Vênus) ou a Terra (Futuro Footfall). Note que se este propulsor 7+  for uma carta de tripulaçao ou de colonizador humano, só poderá desativá-lo se tiver a capacidade de cometer Delitos, pois será considerado Assassinato/Suicídio. Em adição, há dois pontos que preciso ressaltar se pretende que o cometa a se chocar seja o Faetonte, o que NÃO recomendo: 

    1) Primeiro, assumindo que promoveu estes colonizadores na colônia desta localidade, se quiser sacrificar o cometa terá que remover todos os marcadores nele, inclusive o domo de colônia. De acordo com o Regras-Base, seção G6b, como a colônia é considerada Humana, a sua desativação VOLUNTÁRIA é considerada Assassinato/Suicídio e só poderá ser executada se tiver a capacidade de cometer Delitos (ver Regras-Base, glossário, para estes termos). Na descrição das cartas e manual, não é descrito especificamente se essa desativação dos marcadores no fim do jogo é voluntária. PORÉM, na minha opinião eu consideraria (nem que seja como uma regra da casa) que no momento de tentar cumprir o Futuro você está selando o destino da colônia, então diria que é necessário ter a capacidade de cumprir Delitos para condenar estes humanos à morte. Outros podem considerar essa restrição inexistente e achar até engraçado imaginar o pânicos dos colonizadores ao ver a Terra/Vênus ficar cada vez mais próxima do cometa, sem saber que seu amado líder declarou suas mortes , anos atrás. Mas de qualquer forma, como todos os marcadores da localidade serão descartados de qualquer forma, eu recomendo que o cometa a ser sacrificado não possua colônia, a menos que queira usá-la para promover cartas e você tenha a capacidade de cometer Delitos quando cumprir o Futuro.    

    2) Sendo a classe espectral H a mais rara no High Frontier e dada a dificuldade em conseguir reivindicar Faetonte em primeiro lugar, recomendo FORTEMENTE que procure um outro cometa de órbita excêntrica para industrializar e sacrificar. Afinal, lembre-se que o cometa que sofrerá colisão planetária será destruído no final da partida e você não obterá os pontos por sua fábrica ou disco de reivindicação. 

    Um bom alvo de industrialização para cumprir estes Futuros cataclísmicos é o Cometa de Kreutz, cuja prospeccão tem 100% de sucesso e que, no final do período amarelo do Ciclo de manchas solares, desativa quaisquer componentes integrados no cometa. Ou seja, como de qualquer forma não terá a longo prazo uma fábrica neste cometa (mas veja a minha observação sobre uma possível omissão de regra quando descrever esta localidade, mais abaixo), utilize-o para cumprir o Futuro, tomando vantagem de sua reivindicação automática. 

    Uma outra tática útil na busca desses Futuros é utilizar um cargueiro promovido junto com uma plataforma ISRU para prospectar uma localidade. Se a localidade não for o Cometa de Kreutz, recomendo transportar o colonizador promovido responsável pelo Futuro cataclísmico para aumentar sua chance de reivindicação. Seja qual localidade escolher com o cargueiro promovido, após cumprir o Futuro você poderá sair do cometa e reivindicar outra localidade (lembrando que precisará da plataforma ISRU adequada). Pousando na reivindicação com o cargueiro promovido, você automaticamente obtém uma nova fábrica por este ser considerado uma fábrica móvel (Módulo 2, seção 1B6),  mantendo-a enquanto o cubo do cargueiro promovido estiver aterrisado. Desta forma, em vez de simplesmente perder pontos de vitória com a desativação dos marcadores presentes no cometa que colidirá, você trocará os pontos que perdeu ao abandonar esta localidade pela nova fábrica (confira o valor acionário da classe espectral do cometa que abandonou e da nova localidade que industrializou). 

    Lembrete: Se não quiser ou puder usar o cargueiro promovido e seus cubos pequenos acabaram após industrializar o cometa de órbita excêntrica, após cumprir o Futuro você pode desativar livremente todos os marcadores desta localidade (exceto colônia, a menos que possa cometer Delitos), de acordo com o Regras-Base, seção G6a. Pronto, agora você possui novamente o disco de reivindicação e/ou cubo de fábrica para industrializar novamente e compensar a perda da fábrica cometária.

    A Tempestade Perfeita - a sinergia de dois Futuros: Em High Frontier, quanto mais objetivos conseguir realizar em uma única missão sem precisar realizar múltiplas viagens entre localidades e a Terra, melhor. E por vezes, é possível obter sinergias fantásticas se tiver as cartas certas. Neste caso, considere que construiu uma fábrica de classe espectral V, antes ou depois de obter uma colônia H e promover o colonizador Vela Semeadora de Nanotecnologia em Meio Aquoso ou o Peregrinos Eugênicos. Nesta fábrica V, se conseguiu produzir o cargueiro Fusão D-T/6Li Pinch e levou-o posteriormente para a colônia H,  poderá promovê-lo para a frota de cargueiros Fusão Direcionada 3He-D Z-Pinch. Com este cargueiro e mais um dos colonizadores promovidos supracitados (e mais uma plataforma ISRU operacional E propulsor operacional 7+), poderá ir para a Cometa de Kreutz e reivindicá-lo na primeira rodada do período amarelo do Ciclo de manchas solares. E como o cargueiro promovido é uma fábrica móvel, sua presença no disco de reivindicação significa que o Cometa de Kreutz está industrializado. Por isto, na segunda rodada poderá cumprir o Futuro Maçãs Douradas deste cargueiro promovido, que renderá a quantidade obscena de 14 PV. Na terceira rodada, é o momento de desativar seu propulsor operacional 7+ e cumprir o Futuro Nova Vênus/Footfall, podendo em seguida partir do cometa com o cargueiro e cartas remanescentes, cumprindo dois Futuros em uma única viagem.


    Não esqueça do Powersat: A última característica a detalhar sobre o Cometa Faetonte é sobre o seu símbolo de impulsão, que lhe confere o benefício Powersat. Com este benefício, não precisará se preocupar mais com a falha operacional de cartas que usam energia solar enquanto tiverem na zona heliocêntrica de Netuno e adcionalmente, os seus acervos poderão decolar sem risco de qualquer fábrica que não possua queima de aterrissagem (Regras-Base, seção H6c, 1o subitem). Mas o benefício mais óbvio é que o Powersat melhora o desempenho de seus propulsores solares, sendo especialmente útil para as velas. E finalmente, em termos de de promoção, uma colônia impulsora neste cometa pode promover as seguintes cartas:

    * Fábrica de Células Solares L5: Se a estação espacial ancorada em Órbita Inicial já era ótima para velas e afins ao conceder +1 na propulsão (CUMULATIVA com Powersat), quando ela for ancorada e promovida para Laboratório de Células Solars, esta propulsão aumenta em +2. Este bônus, somado ao Powersat, torna qualquer carta branca de vela com propulsão 3*0. Se utilizar uma carta preta como a Vela Solar Elétrica sua propulsão chega a 5*0, podendo alcançar o máximo possível de 7*0 se tiver massa molhada 1. Quem tem medo de Saturno?

    * Bernal Colimador L2: Este bernal concede o privilégio Powersat se ancorado na Órbita Inicial, portanto inicialmente não haverá impacto ao industrializar o Cometa Faetonte. O melhor cenário é que você já tenha um outro bernal ancorado em Órbita Inicial e posteriormente tenha lançado o Bernal Colimador L2 em órbita para daí levá-lo ao cometa. Uma vez promovido em órbita daquela localidade, o Laboratório Colimador concede em adição ao Powersat já fornecido pela fábrica, uma rotação-bônus (Regras-Base, glossário e seção H4-C, último subitem). Não subestime rotações-bônus, pois seu benefício é concedido a QUALQUER veículo espacial (incluindo cargueiros - veja o próximo item) e independe da influência das zonas heliocêntricas.


    * Cargueiro Seguidor de Feixe HIIPER: Uma vez que produza este cargueiro numa fábrica do tipo V e o promova nesta colônia cometária (ou no bernal promovido), obterá a frota de cargueiros Seguidor de Espelho Magnético, que possuirá propulsão 2*0 e três rotações-bônus (de acordo com os símbolos de bailarina na carta), podendo chegar a quatro rotações-bônus se ancorar o  Laboratório Colimador. Para cumprir o Futuro Wisp Estelar descrito na carta, este cargueiro promovido com a propulsão 2*0 e rotações-bônus é capaz de chegar ao Ponto Lente Solar Eletromagnética (que concederá mais pontos: 11 PV) em pouco mais de um Ciclo inteiro. Como precisará levar uma carta com um humano para cumprir o Futuro apenas cuide para que esta carta de Humano tenha Rad-Hard 4+ para passar pelos Pontos de Radiação (evite passar por estes no período Vermelho dos Ciclos, porque estará mais vulnerável). Uma vez cumprido o Futuro, note que o cubo grande do cargueiro precisará ESTAR no Ponto da Lente Solar Eletromagnética no Fim de jogo para o Futuro ser pontuado! Portanto, se não quer que o humano que transportou (seja carta de tripulação ou colonizador) fique à deriva até o fim do jogo, o ideal é que nos cinco pontos de massa transportados pelo cargueiro contenham:

    - Uma carta de humano ou colonizador

    - Propulsor operacional 7+ com tanque de combustível suficiente para atravessar o ponto de meia-queima de aterrissagem e pousar em Sedna

    - Um Robonauta E refinaria operacionais, com apoios.

    Se conseguir esta configuração otimizada, separe do acervo do cargueiro e crie um acervo de foguete capaz de pousar em Sedna e reivindicá-la, industrializá-la e colonizá-la em seguida.  Vale lembrar que a colônia submarina permitida nesta localidade (símbolo da onda) concederá +2 PV de bônus (Regras-Base, seção M2b). Se não pode realizar esta industrialização, as duas outras formas de evitar o humano abandonado é através de Assassinato/Suicídio (se puder cometer delitos) ou por Assentamento (Módulo 2, seção 2A4), desde que possa descartar uma carta preta no LEO ou Bernal Inicial (Módulo 2, seção 2B3a) E que o humano à deriva seja um colonizador.


    Com isto, finalizo a longa análise sobre Faetonte. Geralmente, não costumo cogitar este cometa para estrear as fábricas. Mas se você tiver uma forma de aumentar a pequena chance de reivindicação no Teste de Tamanho (a minha preferência é usar a arma de feixe com privilégio ativo da facção Fundação B612, para não precisar cruzar o Perigo desnecessariamente) e possuir uma ou mais cartas descritas anteriormente, pode valer a pena arriscar. E se fracassou na reivindicação? Pela probabilidade é normal e esperado, portanto execute o plano B que planejou antes de realizar a viagem à Faetonte e prossiga então para Lutetia ou outra localidade desejável.


    Futuras industrializações de fábricas H

    Se você já possui cartas pretas para facilitar o acesso para as localidades do tipo H e complementar produção limitada das fábricas deste tipo, podemos rever o acesso das localidades citadas anteriormente, agora sob um novo enfoque estratégico:

    a) Lua da Terra (Aristarco): Antes de planejar industrializar a esta localidade, é obrigatório obter plataforma ISRU zero e possuir propulsão efetiva 10+ para pousar. Sem isto, nada feito. Em adição, só é permitido reivindicar as localidades de Luna com a permissão do Jogador Inicial ou se possui a capacidade de cometer Delitos. Para maiores detalhes sobre esta restrição, confira a parte III da análise das fábricas de classe espectral S. Finalmente, de acordo com o Módulo 2 (seção 2A5a e 2Ba - último subitem), não é permitido ancorar bernais a Lua da Terra. Portanto, não é possível evitar as queimas de aterrissagem para produzir cartas pretas ou  extrair combustível direto na estação espacial, necessitando pousar e decolar com a propulsão efetiva 10+ para isto , a menos que construa o elevador espacial (veja mais abaixo). E se estiver buscando Futuro Fusão de Prótio do propulsor TW Fusão de Foco H-B com Efeito de Fogo Cruzado, este requer um bernal promovido e ancorado a um anexo industrial do tipo H. Como isto não é possível com a Lua da Terra, recomendo procurar outra localidade desta classe espectral.    

    Ultrapassadas estas restrições, esta área lunar é excelente como sua primeira fábrica E colônia, servindo para promover os dois propulsores GW, podendo inclusive trazer com facilidade da Terra cartas brancas de apoios (assumindo que seja aceitável seu maior acúmulo de massa em relação às cartas pretas produzidas em fábricas).A colônia em Aristarco também é perfeita para promover diversas cartas de colonizadores que podem ser promovidas nesta classe espectral, várias as quais já comentei na parte I desta análise.O fato de Luna ser tão próxima da Terra e MUITO mais fácil de chegar que as demais localidades do tipo H (exceto se teve sorte com Faetonte) também faz com que  seja um ótimo ponto de partida para construção e promoção dos propulsores H, estes assim disponíveis a partir de sua segunda industrialização na partida (assumindo que sua primeira fábrica foi responsável em produzir uma carta preta capaz de fornecer ISRU zero).

    Finalmente, como se uma localidade do tipo H industrializada já não fosse valiosa o  bastante por sua escassez (e portanto, tendendo a possuir alto valor acionário no fim da partida), é possível construir um elevador espacial no mapa conectando Aristarco com o Ponto L1 (se neste último tiver um cargueiro ou o colonizador promovido Assembléia Marciana). Não apenas o elevador espacial dobrará o valor acionário de sua fábrica, mas como tornará integrado o Ponto L1 e sua fábrica, podendo extrair combustível e cartas pretas e levá-los para o espaço sem precisar da propulsão 10+ e passar pela queima de aterrissagem.E como cereja do bolo, há Futuros que exigem a construção de elevadores espaciais. Neste caso, a industrialização de Fobos e/ou Marte (Arsia) e sua subsequente construção do elevador espacial tornam-se MUITO atraentes por terminarem de cumprir os requisitos do Futuro Pé de Feijão. No caso do Futuro Pan Sapiens, será necessário também mais um elevador espacial e a forma mais rápida de obtê-lo é se possuir o bernal ancorado na Órbita Inicial GEO Bernal Elevador Geoestacionário.  

    b) Faetonte: Eu não vou repetir os benefícios supracitados que este cometa de órbita excêntrica traz, mas sim apontá-lo como uma opção alternativa a Luna se possui dificuldade com as restrições desta outra localidade (especialmente a necessidade de plataforma de ISRU zero). Considerando que já realizou pelo menos uma industrialização, as chances são que você já possua maior acessibilidade na obtenção de aquas e tenha um propulsor eficiente, importantes para adentrar e sair esta localidade de acesso restrito e com um Ponto de Perigo. Porém, o fator definitivo que pode tornar esta localidade mais viável é possuir cartas que aumentem a chance de prospecção (1 em 1d6, a princípio). E não me refiro apenas a robonautas do tipo jipe, mas também cartas pretas que ajudem a mitigar a sorte. Particularmente, recomendo a refinaria Fazenda de Algas Biofitolíticas ou como segunda opção, as refinarias Sinterização e Estampagem e Crescimento Pedestal por aquecimento à laser (esta última é menos desejável por exigir um gerador operacional).Finalmente, se por acaso já possuir uma colônia astrobiológica ou laboratório ancorado, atente para o colonizador promovido Vela Semeadora de Nanotecnologia em Meio Aquoso e em menor escala, os colonizadores promovidos Peregrinos Eugênicos e Zeladores de Svalbard  - assumindo que consiga tê-los obtidos via exomigração.  

    Finalmente e recordando o que já comentei mais acima, para evitar que tenha um acervo preso no cometa fora do seu período amarelo do Ciclo de manchas solares, recomendo que OU acelere suas operações de  reivindicação/industrialização/produção ET e saia da localidade com tudo que precisa antes de ser tarde demais OU tenha um propulsor TW (não basta ser GW!) para ignorar a restrição. Caso contrário, pense na "estratégia pouco convencional" que descrevi previamente em Faetonte como primeira fábrica.
     
    c) Bee-Zed: A menos que possua um propulsor convencional MUITO econômico e rápido (6*1/3 ou melhor) ou preferencialmente um propulsor TW de consumo zero, além de cartas que mitiguem a sorte, eu não me daria ao trabalho de sequer considerar esta localidade longínqua (que concede uma mísera ficha de Glória de Júpiter pelo trabalho, se já não a coletaram antes). E ainda assim, considere: uma localidade com mínimo de dez queimas de acesso, de órbita excêntrica e tamanho 1?  Por que não considerar primeiro o Cometa Faetonte? Até o Cometa Halley dará menos trabalho (apesar do Ponto de Perigo e das múltiplas intercessões Hohmann) e ainda por cima concederá uma ficha de Glória de Urano. Em casos excepcionais, você pode ousar ir para Bee-Zed se ocorrer uma ou mais das situações abaixo:

    - Está com escassez de aquas para a manobra Falhar Não é Opção, utilizada para pousar e decolar de cometas que tenham Pontos de Perigo.
    - Faetonte e Halley já foram reivindicados e não lhe interessa o Cometa de Kreutz.
    - Está com dificuldades de plataforma ISRU para reivindicar aeróstatos.
    - A partida estiver chegando ao fim e quer ousar uma industrialização rápida numa classe espectral mais valiosa e Bee-zed é a opção mais próxima.
    - Se simplesmente quiser, como já consegui em duas sessões-solo, dar uma de presidente John Kennedy ("Nós não fazemos essas coisas porque são fáceis, fazemos justamente porque são difíceis").

    d) Cometa de Kreutz: Eu já discuti as opções estratégicas desta localidade , particularmente sobre o Futuro Maçãs Douradas do cargueiro promovido V Fusão D-T/6Li Pinch. Mas duas questões eu tenho que enfatizar:

    -  Reivindicação automática: tendo uma plataforma ISRU operacional, não é preciso fazer o Teste de Tamanho desta localidade. Há pouquíssimas formas de evitar este Teste (ex: a refinaria operacional Cupinzeiro para localidades de tamanho 2-5, a criação de um elevador espacial com localidades interligadas). Porém, antes que cresça o olho e ache que é uma industrialização fácil, confira o próximo ponto.

    - Órbita excêntrica E destruidora:  Você não terá apenas uma restrita janela de acesso à localidade, durando no máximo quatro rodadas por Ciclo. Em adição, não há a opção de deixar indisponível acervos e marcadores em Kreutz no fim do período amarelo do Ciclo de manchas solares: quando terminar este período, o cometa aproxima-se demais do Sol e todas as cartas e marcadores são desativados e removidos do mapa! Portanto, execute tudo o que precise nesta localidade e saia desde cometa (e de toda a sua área amarela adjacente) antes do término do período amarelo do Ciclo de manchas Solares. 

    Se você prevê que necessitará realizar operações neste cometa por mais rodadas do que permite uma saída segura, há duas soluções: 

    - Se tiver promovido um cargueiro e todos os seus cubos são considerados fábricas móveis. Antes do período amarelo terminar, decole o cubo da localidade, atravesse o ponto de perigo e deixe-o no primeiro ponto de queima fora da área de acesso. Deixe o cubo neste ponto (caso não tenha outra utilidade para ele neste intervalo) até ocorrer um novo período amarelo no próximo Ciclo. Mas lembre-se que precisará de uma plataforma ISRU quando o cubo quando retornar para Kreutz porque será preciso repor o disco de reivindicação que foi destruído pelo Sol. Em seguida, conclua as operações que precisava e abandone de vez este cometa. 

    - Caso possua um propulsor TW, este é capaz de ignorar a regra de restrição de acesso dos cometas de órbita excêntrica. Para efeito máximo deste benefício, pouse em Kreutz no início do período vermelho do Ciclo de manchas solares, tendo tempo o bastante para realizar as operações que precisa, pois terá até doze rodadas antes que precise sair novamente do cometa.


    Uma regra problemática e minha sugestão como alternativa: De acordo com a descrição no mapa e glossário do Regras-Base, a remoção dos componentes e acervos no cometa de Kreutz ocorre apenas no fim do período amarelo do Ciclo. Quando o jogo termina, é removido o último Disco de Idade Avançada (Regras-Base, seção M1) no período AZUL do Ciclo de manchas solares. Agora considere: se com um propulsor TW você pode também pode industrializar o Cometa de Kreutz no período azul e vermelho e o jogo terminará antes do fim do período amarelo quando a fábrica seria destruída, pela regra a localidade se manterá industrializada no final da partida e seus pontos serão computados.  

    O problema é que, com a reivindicação automática, nas últimas rodadas do jogo qualquer jogador com um propulsor TW (mais refinaria e robonauta operacionais ou cargueiro promovido e plataforma ISRU) consegue chegar facilmente a esta localidade, obtendo sem grande esforço pontos de vitória pertinentes à classe espectral mais difícil do mapa e de maior valor acionário potencial. Na MINHA opinião, acho incômoda esta tecnicalidade de manter os pontos por aquele momento do fim de jogo e obtidos de forma fácil, mesmo sabendo que em meio Ciclo solar no futuro não haverá nenhuma fábrica como legado. Para mim, aparentemente parece ser o caso do texto ir contra o espírito da regra (Rule as Written vs Rule as Intended). A minha humilde sugestão para corrigir isto como regra da casa é que inclua que no final da partida TAMBÉM sejam removidos quaisquer acervos e componentes (cubo, disco, etc) para que não seja contabilidada esta fábrica fácil que obteve no final por uma brecha na regra. 

    e) Cometa Halley: Eu não recomendei Halley como alvo de sua primeira fábrica e continuo não recomendando em industrializações seguintes. As características deste cometa e seus benefícios são muito similares às de Faetonte, com as seguintes diferenças e quase nenhuma destas positiva:

    - NÃO é uma localidade com símbolo de impulsão e não concede o privilégio Powersat e nem promove as cartas que precisam deste símbolo em uma colônia.
    - O seu período de acesso no Ciclo Solar é vermelho e não amarelo.
    - Há cinco pontos de queima E rotações da localidade mais próxima do Cometa Halley. Ou seja, a falha na reivindicação desta localidade (provável, dado seu tamanho) provocará um desvio demorado para um plano B.
    - Halley localiza-se na zona heliocêntrica de Urano e se realizar uma Parada Triunfal (Regras-Base, seção La), obterá 3 PV a mais do que se fizer com Faetonte (zona heliocêntrica da Terra). É a única vantagem real deste cometa mais longínquo.

    Dada estas condições, a menos que Faetonte não esteja mais disponível, que eu não tenha propulsão/plataforma ISRU para pensar nos aeróstatos E possua cartas que possam aumentar a chance de sucesso nesta localidade minúscula, costumo passar longe do Cometa Halley.  

    f) Aeróstato de Saturno/Urano/Netuno: Colocando os três aeróstatos nesta mesma entrada, estas são as únicas localidades (além de Luna, Sedna e do destruidor Cometa de Kreutz) as quais terá certeza de sua reivindicação. Agora, que critérios deve observar?

    * Exclua localidades que exijam plataforma ISRU que não conseguirá atender. Não é difícil obter plataforma ISRU 1 após a primeira industrialização, enquanto há poucas cartas que conseguem atingir ISRU zero. Portanto, se não tiver cartas que reduzam seu ISRU, esqueça o Aeróstato de Saturno ou Urano. Mas note que não é porque você tem ISRU zero que significa que DEVERÁ escolher Saturno. É apenas um critério para exclusão de localidades.

    * Se o seu acervo depende de energia solar para funcionar e não prevê obter o privilégio Powersat, esqueça o Aeróstato de Netuno. Este é outro critério de exclusão e não é porque possui um Powersat e geradores solares que você deva necessariamente ir para Netuno.

    * A dificuldade de acesso pode tornar o Aeróstato Netuno indesejável, enquanto o Aeróstato de Saturno e Urano tem dificuldade aproximada: Urano tem mais rotações (gastando mais rodadas) e Saturno tem mais pontos de queima (exigindo mais combustível e reabastecimento). Mas outros fatores descritos nesta seção podem favorecer Netuno, a menos que não consiga chegar sequer a uma lua para reabastecer antes de prosseguir a este gigante gasoso.

    * Planeje a construção de fábricas próximas ao aeróstato além da classe espectral H. Se precisa de uma fábrica M, esqueça Urano e vá para Encélado em Saturno ou Tritão em Netuno (reivindicação garantida neste último). Se deseja uma fábrica S, sugiro tentar as luas de Saturno. Se procura a classe espectral D, recomendo Urano, a menos que esteja OK com os Perigos e a aterrissagem/decolagem de Titã Ou se planeja o elevador espacial em Despina/Netuno. Se o objetivo são localidades V, a primeira opção é Saturno (Dione), seguida de perto por Urano (Ariel). E acima de tudo, tente fazer com que essa fábrica Não-H que construir seja responsável pela produção de refinaria e robonautas pretos operacionais. Assim, você pode industrializar esta localidade lunar primeiro e depois produzir as cartas para a próxima industrialização no aeróstato daquele planeta. 

    * O rebocamento e ancoragem de um bernal ao aeróstato:  Além da distância citada no item acima e do imenso acréscimo de massa ao transportar um bernal (e gerador de apoio operacional), é preciso determinar quando este será promovido. Se a estação espacial já está promovida quando for rebocada, ótimo. Caso contrário, atente que tipo de colônia pode promover o bernal quando este ancorar-se em um anexo industrial. Para evitar desvios, o ideal é que o aeróstato colonizado pode promover o bernal que pretende ancorar.  Se o bernal puder ser promovido em uma colônia atmosférica, não haverá diferença entre os aeróstatos. Se for um bernal que exija colônia submarina, Urano é a única opção. Se o requerimento for astrobiológico, apenas Netuno servirá. 

    * Veja que Futuros pretende cumprir. Alguns Futuros podem ser cumpridos em qualquer um desses aeróstatos (ex: Futuros Aeróstato, Terraformação, Pan Sapiens, Pé de Feijão, Fusão de Prótio) enquanto outros podem definir a escolha de um aeróstato específico. Por exemplo, se pretende cumprir o Futuro Candeia de Fusão, Feixe de Massa ou OTN a única escolha é o Aeróstato de Netuno. Já se pretende cumprir o Futuros Submarino o Aeróstato de Urano já possui este símbolo para a fábrica. E se buscar o Futuro de Secessão e pretende rebocar e ancorar o bernal a um aeróstato, Saturno não servirá a menos que industrializar DUAS das seguintes luas: Epimeteu, Prometeu, Pandora e Janus.

    Por isto, leve em consideração todos os fatores acima para decidir qual aeróstato será mais útil em sua estratégia. Mas independente do aeróstato que escolher, NÃO deixe de buscar a construção de um elevador espacial, de preferência utilizando um cargueiro. Os benefícios que ele confere, tanto em PV como evitar a necessidade de pousar nos aeróstatos, são extremamente valiosos. Eu já discuti a fundo sobre os elevadores espaciais nas classes espectrais anteriores, por isto não há necessidade de repetir aqui.


    g) Sedna: Chegamos à ultima localidade H a ser analisada, localizada no extremo do sistema solar. Dada a sua localização , é bem possível que esta seja a sua última localidade a industrializar na partida, salvo se tiver uma propulsão muito boa e de custo inexistente ou imperceptível de combustível. E ainda assim é até recomendável planejar para que Sedna SEJA a sua última localidade a visitar para não perder um Ciclo solar (ou mais) para retornar à Terra. Mas apesar da certeza de sua reivindicação, da presença do símbolo submarino (+2 PV se colonizar) e da raridade da classe espectral H, eu apenas cogitaria Sedna se além de sua industrialização/colonização, pudesse cumprir um ou mais dos Futuros abaixo:

    * Futuro Busca por Exoplanetas: Idealmente transportando o cargueiro promovido GCR de Fissão em um acervo de foguete, cumpra o Futuro após reivindicar Sedna e deixe o cubo grande la, criando uma fábrica H . Dependendo do tempo restante da partida, crie uma colônia por lá ou retorne o foguete tripulado para a Terra e obtenha a ficha de Glória, aproveitando para se gabar que viajou até a localidade mais distante do mapa E voltou :). Se der tempo, use seu propulsor potente e econômico para alguma industrialização tardia antes que o jogo termine.

    * Futuro Wisp Estelar: Como já citado, o futuro do cargueiro promovido  Seguidor de Espelho Magnético pontuará bem no Ponto Lente Solar Eletromagnética (praticamente ao lado de Sedna), mas exigirá que permaneça lá no fim da partida. A menos que tenha um propulsor otimizado para transportar o acervo até Sedna, precisará que seu limite de massa seja 5 para que o cargueiro possa transportar o humano, as cartas para industrializar Sedna e combustível para pousar nesta localidade com um propulsor 7+.

    * Futuros com saída Ad Astra  (Futuro Nave de Amônia Congelada e Futuro Nave Estelar de Enzmann):  Como estes Futuros oferecem outras rotas de escape do sistema solar com a mesma pontuação, só optaria a rota de Sedna se pudesse antes cumprir mais um Futuro nesta área. Por questões de massa, o Futuro Busca por Exoplanetas tem muito mais sinergia com os Futuros Ad Astra, por ser capaz de industrializar Sedna sem necessidade de cartas de industrialização. Em contrapartida, considero uma péssima combinação a industrialização de Sedna com o Futuro Futuro Nave Estelar de Enzmann associado ao Futuro Wisp Estelar. Isto porque você não precisará apenas de muita massa para deixar o propulsor TW operacional. Serão necessários também múltiplos tanques isotópicos para torná-lo útil, precisará de dois colonizadores promovidos, cartas para a industrialização de Sedna, a carta do cargueiro Seguidor de Espelho Magnético e um cubo pequeno produzido em um bernal ancorado em anexo industrial via nanofabricação (Módulo 1, seção 1A7), cuja massa será idêntica à carta daquele cargueiro promovido (massa: 3). Totalizando, esta configuração pode alcançar 25-30 pontos de massa molhada - um pesadelo logístico que aviso não tentarem levianamente.


    FIM

    2
  • Victor
    2516 mensagens MD
    avatar
    Victor19/07/23 08:37
    Victor » 19/07/23 08:37

    E com isto, concluo a parte final do guia de industrialização de High Frontier, com ênfase na primeira fábrica e análise de suas cartas, divididas por classe espectral. Espero que estas 150+ páginas digitadas em word e divididas em seis postagens na Ludopedia sejam úteis nas partidas dos fãs, pois visei cobrir o possível em estratégia, cartas, regras e conceitos do jogo. Meus sinceros parabéns para quem conseguiu ler tudo :).  

    4
  • ricardotreis
    82 mensagens MD
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    ricardotreis19/07/23 13:51
    ricardotreis » 19/07/23 13:51

    Victor::E com isto, concluo a parte final do guia de industrialização de High Frontier, com ênfase na primeira fábrica e análise de suas cartas, divididas por classe espectral. Espero que estas 150+ páginas digitadas em word e divididas em seis postagens na Ludopedia sejam úteis nas partidas dos fãs, pois visei cobrir o possível em estratégia, cartas, regras e conceitos do jogo. Meus sinceros parabéns para quem conseguiu ler tudo :).  

    Não li tudo, mas guardei aqui para ler antes da próxima partida de HF :D.
    Agora, uma dúvida: o jogador que tiver essas informações terá muita vantagem no jogo em relação aos demais? Se sim, como fazer para deixar mais equilibrada uma partida com quem não tem esse conhecimento?
    E parabéns mais uma vez pelos posts!!!

    1
  • Victor
    2516 mensagens MD
    avatar
    Victor19/07/23 14:49
    Victor » 19/07/23 14:49

    ricardotreis::
    Victor::E com isto, concluo a parte final do guia de industrialização de High Frontier, com ênfase na primeira fábrica e análise de suas cartas, divididas por classe espectral. Espero que estas 150+ páginas digitadas em word e divididas em seis postagens na Ludopedia sejam úteis nas partidas dos fãs, pois visei cobrir o possível em estratégia, cartas, regras e conceitos do jogo. Meus sinceros parabéns para quem conseguiu ler tudo :).  

    Não li tudo, mas guardei aqui para ler antes da próxima partida de HF :D.
    Agora, uma dúvida: o jogador que tiver essas informações terá muita vantagem no jogo em relação aos demais? Se sim, como fazer para deixar mais equilibrada uma partida com quem não tem esse conhecimento?
    E parabéns mais uma vez pelos posts!!!

     
    Valeu, Kosh :D. 

    Pelo menos *alguma vantagem* espero que haja, pois se não terá sido um trabalhão inútil rs. Mas independente disto, não adianta ler sem praticar: como esse jogo tem uma curva de aprendizado absurda, provavelmente necessitará de muitas e muitas partidas para ficar mais acostumado com as estratégias e o uso das cartas. Ainda mais que vários trechos deste guia contem estratégias muito avançadas e/ou de fim de jogo que só aparecem em situacoes mais especificas.

    O meu conselho, se a sua preocupação é o medo de outros jogadores ficaram desestimulados com a vantagem de quem leu, é estimular a quem tenha lido este guia que compartilhe informações em um nível mínimo, para pelo menos os demais não ficarem tão perdidos. Como ponto de partida, considere essas linhas gerais:

    1) Não vá para Marte sem dominar muito bem o jogo. Atenha-se inicialmente aos asteróides na zona heliocentrica de Ceres.

    2) Tempo é essencial: não espere a configuração perfeita e sempre que possível utilize as operações-bônus concedidas pelos colonizadores (ou melhore a extração de combustível, no caso do minerador).

    3) Não seja refém da sorte. Tenha plano A, B e C, quando você for com um robonauta não-jipe para uma localidade de tamanho menor que 6. 

    4) No inicio da partida pense em OU industrializar o mais rapido possivel para ter forma facil de obter aquas extraindo tanques hidricos e retornando para a Terra e produzindo cartas pretas para venda OU Obter e Ancorar um Bernal (com gerador de apoio) em Órbita Inicial ASAP OU talvez realizar missoes de Glória (se tiver Vela, especialmente), sabendo que isto vá atrasar sua estrategia inicial. e seja flexivel em mudar de abordagem se todos quiserem ir forte no leilao de certas cartas, capitalize seu ganho em operacoes de pesquisa e vá para a via menos competida inicialmente pelos seus oponentes.

    5) PRESTE ATENÇÃO NAS CARTAS QUE POSSUI, SEUS REQUISITOS E ONDE PODERÁ PRODUZIR! Não adianta construir fábricas se nao obter beneficios além de PV.  

    2
  • ricardotreis
    82 mensagens MD
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    ricardotreis19/07/23 16:21
    ricardotreis » 19/07/23 16:21

    Estimado G'Kar!

    Sensacional, valeu muito pelas dicas!! Os seus posts só me deixaram com mais vontade de jogar de novo o HF4! Gde abs

    Victor::
    ricardotreis::
    Victor::E com isto, concluo a parte final do guia de industrialização de High Frontier, com ênfase na primeira fábrica e análise de suas cartas, divididas por classe espectral. Espero que estas 150+ páginas digitadas em word e divididas em seis postagens na Ludopedia sejam úteis nas partidas dos fãs, pois visei cobrir o possível em estratégia, cartas, regras e conceitos do jogo. Meus sinceros parabéns para quem conseguiu ler tudo :).  

    Não li tudo, mas guardei aqui para ler antes da próxima partida de HF :D.
    Agora, uma dúvida: o jogador que tiver essas informações terá muita vantagem no jogo em relação aos demais? Se sim, como fazer para deixar mais equilibrada uma partida com quem não tem esse conhecimento?
    E parabéns mais uma vez pelos posts!!!

     
    Valeu, Kosh :D. 

    Pelo menos *alguma vantagem* espero que haja, pois se não terá sido um trabalhão inútil rs. Mas independente disto, não adianta ler sem praticar: como esse jogo tem uma curva de aprendizado absurda, provavelmente necessitará de muitas e muitas partidas para ficar mais acostumado com as estratégias e o uso das cartas. Ainda mais que vários trechos deste guia contem estratégias muito avançadas e/ou de fim de jogo que só aparecem em situacoes mais especificas.

    O meu conselho, se a sua preocupação é o medo de outros jogadores ficaram desestimulados com a vantagem de quem leu, é estimular a quem tenha lido este guia que compartilhe informações em um nível mínimo, para pelo menos os demais não ficarem tão perdidos. Como ponto de partida, considere essas linhas gerais:

    1) Não vá para Marte sem dominar muito bem o jogo. Atenha-se inicialmente aos asteróides na zona heliocentrica de Ceres.

    2) Tempo é essencial: não espere a configuração perfeita e sempre que possível utilize as operações-bônus concedidas pelos colonizadores (ou melhore a extração de combustível, no caso do minerador).

    3) Não seja refém da sorte. Tenha plano A, B e C, quando você for com um robonauta não-jipe para uma localidade de tamanho menor que 6. 

    4) No inicio da partida pense em OU industrializar o mais rapido possivel para ter forma facil de obter aquas extraindo tanques hidricos e retornando para a Terra e produzindo cartas pretas para venda OU Obter e Ancorar um Bernal (com gerador de apoio) em Órbita Inicial ASAP OU talvez realizar missoes de Glória (se tiver Vela, especialmente), sabendo que isto vá atrasar sua estrategia inicial. e seja flexivel em mudar de abordagem se todos quiserem ir forte no leilao de certas cartas, capitalize seu ganho em operacoes de pesquisa e vá para a via menos competidainicialmente pelos seus oponentes.

    5) PRESTE ATENÇÃO NAS CARTAS QUE POSSUI, SEUS REQUISITOS E ONDE PODERÁ PRODUZIR! Não adianta construir fábricas se nao obter beneficios além de PV.  

    1
  • Trentini
    113 mensagens MD
    avatar
    Trentini17/01/24 15:21
    Trentini » 17/01/24 15:21

    As cartas H foram as únicas que eu nunca fui atrás de virar elas para o lado preto, porque a maioria dos lugares H são de difícil acesso, muitos cometas os quais nunca tentei pousar e nem prospectar, mas um dia farei, como desafio, só que não será a primeira fábrica, levarei sua dica em consideração, me parece que a Lua se vc fizer direitinho parece uma boa, se tem um embaixador do sol que permita prospecção lá, ou o embaixador do sol seja você ou esteja em anarquia!

    Vou ficar de olho principalmente no Propulsor GW/TW Fusão Inercial 3He-D Dédalo!

    1
  • Victor
    2516 mensagens MD
    avatar
    Victor17/01/24 19:31
    Victor » 17/01/24 19:31

    As localidades H intimidam mesmo rs. A Lua é um bom ponto de partida se tiver um ISRU zero rápido (ex: um certo robonauta preto do tipo C produzido em sua primeira fábrica ou um colonizador promovido com
    plataforma ISRU zero como os Alquimistas). 

    E é sempre glorioso utilizar um foguete movendo-se através do Dédalo (mas lembre-se enquanto a sua promoçao é fácil, traga de antemão radiadores e o gerador necessário). Mais épico ainda é cumprir o Futuro desse propulsor TW .8-)

    1
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High Frontier 4 All - High Frontier 4: a sua primeira (?) fábrica (classe H)
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