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  3. Batendo de Kina em 2016 (uma retrospectiva)

Batendo de Kina em 2016 (uma retrospectiva)

  • avatar
    Rimor17/07/23 07:00
    avatar
    Rimor
    17/07/23 07:00
    1181 mensagens MD

    E vamos seguindo nessa saga de recapitular 10 anos de hobby! Já falamos de 2014 e 2015 então bora vislumbrar como estava o exercício do hobby em 2016 para este kina que vos fala! Acredito que o principal desse ano é o começo de uma certa maturação do que buscar, do que é aprazível dentro do hobby. Ora vejam, eu não comecei necessariamente a escalada de complexidade nesse ano, mas as sementes da busca por algo mais, da satisfação em ir conhecendo novas camadas de regras e o entendimento em torno de cada mecânica foram se fomentando a partir daqui. Pensamentos tais quais “Olha como set collection é super utilizado para pontuações” // “Coop bom é coop difícil? Mas quão difícil afinal?” // “Olha que maravilha a miscelânea da extração de pontos, gerenciamento de recursos, combos e otimização que um euro proporciona” foram alguma das percepções que começaram a se formar. Considero isso bem natural e saudável inclusive. Como essas percepções ainda eram muito verdes e só se consolidaram depois, hoje considero que é divertido dizer que fiz parte de um perfil no hobby que talvez até seja lugar comum, ou clichê. Ora vejam, não é um percurso mandatório, a graça dessa nossa atividade é que existem vários caminhos de usufruto desses pequenos universos contidos nas caixas, mas o que estou chamando de clichê, é a escalada na complexidade também conhecida como transição de ameri para os euros. Porém, que não seja entendido errado, ir de jogos que dependem mais da sorte para jogos mais estratégicos não precisa ser algo destinado a acontecer, mas no meu caso foi se desenhando pra esse lado mesmo. 


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/fe3e0_knogfa.jpg

    O ponto é que eu não virei nenhum euro tryhard no final do processo(em anos posteriores a 2016), pelo contrário, para mim isso tem idas e vindas, daí as SETAS DUPLAS na imagem acima. O INSIGHT aqui é que a evolução dentro do hobby não é uma linha reta. Além disso, da mesma forma que em postagens anteriores seguiremos a seguinte estrutura: 


    -Como estava minha "mente jogadora" na época, pelo menos até onde consigo lembrar no feeling de retrospectiva, e como essa mentalidade/perfil de jogador seguiu se moldando com os anos avançando. 


    -Qual o melhor jogo que conheci e adquiri naquele ano, e que está na coleção até hoje! Remetendo ao porquê de possuir uma cópia, seja pelas mecânicas, seja pela abordagem/tema ou outros motivos. 


    -Qual o jogo que disse adeus, e merece destaque por fazer falta em algum nível (nem que seja pelo saudosismo) ou que não faz falta nenhuma e "já foi tarde"  


    -Uma amarração mais ou menos conclusiva, dando alguma deixa para o ano seguinte, 2017. 


    Então bora lá! 

    -Sobre meu panorama de jogador em 2016: 


                O que quero dizer com essa abordagem de aprimoramento/evolução dentro do hobby é que além do típico “jogava ameri e agora jogo euro”, jogos família podem escalonar para o que o mercado chama de “family plus”. Embora essa tag seja usada pra vender jogos mais simples afirmando que eles fazem uma entrega diferenciada sem que o façam, por vezes isso é real. Me vem a mente um LIVING FOREST da vida, que não é nenhum desbunde de complexidade(pelo contrário) mas tem lá suas camadinhas. Jogos ameri onde vc prepara o turno mas a output da conversa toda vai ser rolar dados buscando determinado resultado, também encontram sua versão “pokemon na última forma” nos jogos de skirmish, dungeon crawlers mais complexos e afins. Isso no tocante de fornecer estratégia e planejamento, mas no fringir dos ovos ocorre uma resolução tática com as amadas rolagens. (Em alguns casos odiadas). :P

                Pode até ter algum sistema que não use dados, mas você vai consultar modificadores e/ou outros tipos de sorteios na resolução. Então através dos anos ir de um zombicide pra um teotihuacan / spirit island é apenas um caminho, e em boas partes acabou sendo o meu caminho. É como uma escadaria que leva pra vários andares, mas com o passar dos anos vc entende que não existe um “topo”, e sim entender o que pode ser divertido em cada sessão. Isso tanto em relação a si quanto aos diferentes grupos de jogadores que vc conhece com o passar do tempo. Afinal vc mesmo sobre certo espectro, é composto de “vários jogadores” se exercer o hobby através dos anos. No que me concerne, dá pra assegurar que é simplesmente bom demais tanto os períodos transicionais, onde preferências estão se moldando como argila, quanto o artesanato que sai disso, quando vc sabe melhor o que busca em cada mesa, ao sentar pra jogar.  


                 Como é muito comentado existe a escala de complexidade que teria seu máximo no valor 5,00 e ela é bastante relativa (mas também democrática) por ser feita através de votação aberta para o mundo todo. Mas quando eu falo em escadaria e andares cada um sabe onde fica situado seu teto máximo nessa ideia, bem como é interessante entender que não precisa ser sobre uma meta de subida nesse sentido. Eu particularmente não me abraço com um feudum ou lisboa e tá tudo bem. Inclusive jogaria, mas preciso dizer que eles passam longe de ser meu “go to” pra buscar jogar. Voltando pra 2016 em específico, eu vim de um 2015 abarrotado de jogos de cartas, isso obviamente seguiu razoavelmente forte em 2016 também, mas o que estava muito presente era a rolagem de dados, e isso me levou a ponderações de que era divertido, mas tinha os dias contados em algum sentido. Tudo bem que os jogos modernos criam mecanismos e artifícios para não revisitarmos o feeling de jogo de trilha, ou seja o rolar e mover totalmente permeado de “azar o seu / sorte a sua” em cada jogada com resultado muito baixo ou muito alto... Mas ainda assim a depender do jogo pode ficar muito só nisso mesmo, com as demais mecânicas e decisões parecendo adereços!  Visualizemos o seguinte: entre gerenciar um inventário, ativar rerolagens (com aquela música do Raul Seixas “tente outra vez” tocando ao fundo) :D ou usar um determinado personagem que tem esse ou aquele bônus, fora outras curvas de caminho que entregam alguma mitigação de resultados, dependendo do jogo ainda pode ficar simplesmente aleatório demais. Entendam que este kina que vos fala não é o chato que reclama do jogo que joga os jogadores, mas tem casos que caminham pra essa máxima. Acho que o mais válido é visualizar um contraponto interessante: Não é sobre evitar o elemento sorte, mas sim sobre a incerteza na medida certa. Já foram criados sistemas intermediários entre decidir as coisas pela face de um dado ou pelo hábil gerenciamento de recursos disponíveis. This war of mine te dá a opção de arriscar rolando um dado de 10 lados onde cada vez mais aumenta a margem de vc se dar mal OU muitas vezes descartar cartas diminuindo um deck de exploração e portanto contemplando menos coisas, e levantando menos recursos na escassez justamente de um jogo de sobrevivência. Robinson Crusoé é extremamente apertado então pode ser tentador conseguir o sucesso nos dados, ou conseguir o sucesso de forma mais dispendiosa porém garantida nas opções de ações. E eles são apenas dois (bons) exemplos. Dessa forma vc simplesmente negocia o que é tentativa e o que é certeza, dentro de um cobertor curtíssimo, e não poderia ser diferente pois é nisso que os jogadores se debruçam.  

    Pensem no recente Dino world, as visitações dos dinos que dão nome ao jogo tem um risco que é verificado rolando um dado, podendo resultar em 0 mortes, 1 ou 2 por rolagem, e que vai resolver assim para cada atração vista/ativada naquela rodada. Um jogador pode ter 0 ou 1 morte e o outro digamos 4 e isso não precisa ser justo... apenas gerenciável. Creio ser um bom exemplo, pq isso não necessariamente atrapalha o jogo. Primeiro que é um saladão de ganhos de pontos, então ter alguma perda sempre vai incomodar mas não puxa a partida de ninguém da tomada devido a uma matemática de regulagem. Apenas imagine que em 3 jogadores, no final ocorreram 6, 10 e 11 mortes, então olhando pro menor valor, é dado um desconto de 6 e os jogadores seriam punidos por 0, 4 e 5 mortes respectivamente. E de quebra, isso é complementado tematicamente no final do jogo pois quem tiver menos mortes passa a ser o aceitável diante da opinião pública e serve de régua pros demais. Outro ponto é que existem 3 dados, do mais tranquilo ao mais perigoso, o que permanece te deixando sem escolha perante a fatídica ocorrência de uma rolagem, mas entendendo ao menos a “aposta” que é feita, pois se pontua mais com os dinos mais arriscados (faces do dado mais fatais) nesse sentido.  Então o jogo deixa rolar a sorte solta, e depois dá um ajuste, e devido a isso você consegue pela leitura de mesa ver se vai se permitir navegar entre o azar ou sorte, vislumbrando quão bem ou mal estão os oponentes nesse tocante. 


    Então pensando na mente jogadora que olha mais para os jogos narrativos com alta dependência de sorte, ou olha mais pros jogos com gerenciamento de recursos com baixa sorte, vale dizer que tem espaço pra tudo, inclusive pra quem não define uma preferência mais cravada e transita muito entre essas 2 espécimes de jogos. Vamos concordar que já tem muitos títulos de características miscigenadas, e alguns dizem que essa classificação estilo linha divisória está se tornando ultrapassada (ainda bem) mas aí é outra discussão. Os dados seguem sendo sinônimo de emoção e frustração, as vezes mais de uma do que da outra ;) Posso afirmar que se 2015 foi basicamente o ano das cartas (deckbuilding etc), 2016 passou muito perto de ser o ano dos dados, o que provoca toda essa questão sobre qual o grau ideal do fator sorte passando por tua evolução dentro do hobby?  Observando os jogos que vou colocar em destaque, bem como os jogos que me despedi nesse ano vai ficar mais claro. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/66ff3_knogfa.png



    -Qual jogo marcou em 2016 e marca até hoje? (e os motivos em torno disso) 



    Zombicide Black Plague, e vou explicar o porquê! Eu (bem como uma porrada de gente) tive o zombicide moderno como uma das portas de entrada, mas me incomodei com certas regras chegando a vender o jogo. Ao conhecer o Black Plague me encantei novamente hehe.  A sensação de que o jogo era bom mas poderia ficar melhor começou a ser vista em prática nessa segunda versão do jogo! Embora isso tenha escalonado pro espacial (invader) e depois o moderno 2.0 (vou nem falar das edições especiais de uma caixa só como a western e night of the living dead) deu pra ver que a franquia só melhorava!!! Muita gente achou o primeiro tão zoado que não presenciou essa melhora e isso se deve muito pq embora alguns tenha jogado todos e continuado dizendo que é um jogo “ruim”, vejo mais gente que só jogou o primerão e insiste em dizer que todo o resto não melhora. Você resolve sim as coisas com rolagens buscando acertos que se convertem em kills dos zumbis em questão, mas sempre tem as motivações para se mover nesta ou naquela direção, concentrar ou dispersar em duplas ou trios o grupo de personagens, saber até quando buscar itens. Também tem que pensar quando considerar focar na win condition pois já deu pra “buildar” o personagem em algo forte ou ao menos satisfatório e avançar, vc também gerencia a experiência dos personagens pra que role o level up o mais simultâneo possível, pois basta um dos heróis melhorar que as cartas de entrada de zumbis já ficam mais difíceis, e por aí vai. Isso tudo são elementos gerais de qualquer zombicide, mas foi sensacional ver o refinamento de alguns detalhes que mais adiante só seguiram melhorando, não vou enumerar ou vira outra postagem, bem dizer apenas sobre os jogos desses devoradores de cérebro. 


    Pra visualizar franquia que vai melhorando, basta pensar em kingdomino e kingdomino origins, onde o segundo basicamente contém o jogo anterior e ainda acrescenta outros modos de jogar, praticamente expansões modulares que já vem inclusas no base! Podemos citar Calico/Cascadia/Verdant que compartilham alguns designers de um pro outro em termos de Estúdio/equipe criativa, e embora mude bastante de um jogo pro outro, o mercado onde as peças ficam disponíveis, começou basicamente com um “te vira” no calico, algumas possibilidades de resetar no Cascadia, e mais ainda no Verdant. Então Zombicide tem isso por excelência, esse melhoramento/refinamento progressivo, e foi muito bom ver o começo disso em 2016. 


    Preciso partilhar também que Star realms brilhou nesse ano de 2016, quase como uma herança da febre deck builder que foi meu 2015 no hobby. Ele faz uma entrega que acaba retornando pra forma de duelar clássica com muito take that, pois a win condition é zerar a autoridade (os “pontos de vida”) do oponente.  Ele tem cascatas e combos bem esperados pra esse tipo de cardgame, mas extremamente legais de resolver! Pra não dizer que é perfeito, as vezes só um lado comba... pode acontecer pois não dá pra controlar as sinergias. Via de regra ele tem partidas rápidas mas não é uma regra, se ficar na dança de dano causado e dano restaurado, estende tudo. Salvo engano acabou de sair de novo pela devir em 2023.     


    -Quais jogos marcaram em 2014 mas não permanecem na coleção? (e os motivos em torno disso) 


    Tem um jogo que une o conceito de cardgame mantendo o elemento de jogar um dado, e o faz de uma das piores maneiras possíveis: MUNCHKIN! No meu caso tinha um amigo que curtia uma zoeira, que ouviu falar bem do jogo e formamos o grupo com ele e mais uns 2 ou 3. No começo até agradava os absurdos, o senso de humor relativamente duvidoso, as piadinhas etc... Depois de 8-10 partidas (foram muitas, eu sei!) o que ficou em destaque foi a arte bem tosca (sim, é um estilo, mas teve condições pra gente não), e outros problemas que superavam qualquer desconto ou aceitação. O tempo de partida, é um exemplo do que não fazer com um jogo em termos de design... podia ser 40 min ou mais de 2 hrs (Acreditem... quem jogou sabe que é por aí). Relembrando que o jogo termina quando alguém atinge o nível 10, sendo essa pessoa a vencedora. Dessa forma o melhor jogador nessa corrida acabava virando um imã, um para raio do take that do resto da mesa. Então depois de um tempo o grupo desenvolveu uma jogabilidade de guerra fria, com todos buscando ser o segundo melhor, para que depois que o primeiro se ferrasse, tivesse condições de ganhar. As vezes alguém sai dessa jogabilidade pq “cansava”, então deixava alguém ganhar, não jogando suas bombas naquela pessoa e/ou anulando as coisas negativas dos demais, pra ajudar. O feeling numa porção das partidas era de querer que a partida acabasse (um sonoro facepalm). Pior que nos empolgamos a ponto de pegar o zombie, e o cthulhu. (shame!). Sendo justo com o jogo, tem perfil e tem grupo pra ele, mas eu quero mais é distância, habla sério. 


    Se uma das coisas que não falou com a gente no munchkin foi a arte, no jogo abaixo ela é um dos pontos altos: 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/81e01_knogfa.jpg



    Dead of winter! Jogo bom em suas linhas gerais, a arte é tão boa, esse traço é tão legal que não pude evitar de seguir a artista no insta. A ideia é vencer cenários e objetivos de rodada, bem como objetivos particulares... Pode haver traidor no grupo e tudo mais, então é um semicoop. Esse jogo é o responsável pela semente do meu desgostar da mecânica semi cooperativa, pra mim ou é competitivo, ou é cooperativo, quem sabe um overlord também (todos contra um). Os cenários tendem a ser difíceis, o primeiro dá pra contornar, é só não vacilar, o segundo e terceiro já pedem bastante empenho e o quarto em diante é exercício de masoquismo quase, pelo menos foi assim que se apresentou para o nosso grupo. Embora meu grupo goste de meio difícil no máximo, ou digamos, difícil mas sem explodir cabeças, o problema não foi a dificuldade acentuada... foram outros 2 fatores. Primeiro de tudo o dado de exposição. Se você sai da colônia para fazer missões, explorar etc, vc está se expondo e coisas ruins podem acontecer. Ok, inclusive lógico e temático, concordam? Mas o lazarento do dado tem 8 faces onde 3 ou 4 delas te arrebentam(creio que 4). Tem como sofrer dano, e tá tudo bem ainda, tem como sofrer uma frostbite que é um dano que se não for cuidado, gera mais dano, quase como uma regra de envenenamento. Mas tem uma face de mordida que quase puxa a partida da tomada. Você joga com vários sobreviventes, e basta entender que se um for mordido, rola-se o dado mais vezes e pode ter um efeito dominó de mortes. Existe um recurso no jogo que é o galão de gasolina, e simboliza que os personagens se deslocaram usando um veículo daí o dado não é rolado, mas não consegue acalmar tanto esse pesadelo do dado de exposição pois todos os recursos são escassos e esse mais ainda, visto que ele é usado em crises (missões de cada rodada), objetivos pessoais, etc.
    Primeira vez que acontece uma cascata de mortes vc leva na esportiva, num segundo momento vc “aceita”, internalizando que o jogo é díficil mesmo. Daí na sequência chega a vencer esses descontos e aceitação que vc deu pra regrar e vc se vê mais preocupado com essa rolagem do que com todo o resto haha. O segundo problema é o estilo do jogo. Quando ele diz que é um crossroads game, não tá mentindo, existem diversas cartas narrativas que são justamente as encruzilhadas. Tem umas que ativam e concedem escolhas, punições, recompensas etc. Mas uma porção delas checa se determinado personagem está resolvendo a carta, ou está em jogo, e se não for o caso, eventualmente resolve de forma genérica, mas quase sempre rola um ignore a carta / nothing happens. Isso é muito frustrante... Chega a ser 2/3 do tempo (ou algo por aí) que não rola a coincidência e vc fica com expectativa pra nada. Ou vc se acostuma e tira por menos, ou vai ficar bem desgostoso em cada checada dessa... oh god why? Essa receita foi levada adiante no Gen7, mas achei mais acertada a forma como a carta funciona ou pifa, acho que melhorou a matemática de checar as condições e presenças de personagens, seja pq aprenderam, seja pq o elenco do Gen7 é menor, o dead of winter tem personagens demais nesse sentido.
     



    -Não sei, só sei que foi assim... 


    O que este kina que vos fala pode dizer é que foi um ano consistente no hobby, novos aprendizados e abordagens e a sensação de que ainda viria muita coisa boa por aí (e veio hehe). Como observado acima, a evolução do nosso “jogar” não é mesmo uma linha reta com uma trajetória de complexidade e coisas se tornando necessariamente mais rebuscadas... não mesmo! Ok, vc vai apurando o paladar, de certo forma ficando mais exigente mesmo, porém de vez em quando um café expresso cai bem demais 8-) Volto a dizer que foi simplesmente bom demais tanto os períodos transicionais, onde preferências estão se moldando como argila, quanto o artesanato que sai disso, porém não é sobre uma forma definitiva, é sobre poder desfazer e botar essa argila no torno de novo, para novas moldagens. Em 2017 eu dei uma olhada um tanto quanto mais acentuada para jogos coop, mas não apenas esse nicho, claro. Ainda tem 7 anos de recapitulada, que vou distribuindo nas postagens do canal. Então espero ter sido proveitosa minha recapitulada do terceiro ano de exercício mais efetivo do hobby (2016), propondo pensarmos juntos sobre a preferência por jogos temáticos ou euros, o quanto a sorte/rolagem de dados é bem vinda ou não na sua preferência de jogador, e qualquer outra coisa correlata! Até a próxima caros(as) companheiros(as) de cavalaria! 








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