Zombicide Black Plague, e vou explicar o porquê! Eu (bem como uma porrada de gente) tive o zombicide moderno como uma das portas de entrada, mas me incomodei com certas regras chegando a vender o jogo. Ao conhecer o Black Plague me encantei novamente hehe. A sensação de que o jogo era bom mas poderia ficar melhor começou a ser vista em prática nessa segunda versão do jogo! Embora isso tenha escalonado pro espacial (invader) e depois o moderno 2.0 (vou nem falar das edições especiais de uma caixa só como a western e night of the living dead) deu pra ver que a franquia só melhorava!!! Muita gente achou o primeiro tão zoado que não presenciou essa melhora e isso se deve muito pq embora alguns tenha jogado todos e continuado dizendo que é um jogo “ruim”, vejo mais gente que só jogou o primerão e insiste em dizer que todo o resto não melhora. Você resolve sim as coisas com rolagens buscando acertos que se convertem em kills dos zumbis em questão, mas sempre tem as motivações para se mover nesta ou naquela direção, concentrar ou dispersar em duplas ou trios o grupo de personagens, saber até quando buscar itens. Também tem que pensar quando considerar focar na win condition pois já deu pra “buildar” o personagem em algo forte ou ao menos satisfatório e avançar, vc também gerencia a experiência dos personagens pra que role o level up o mais simultâneo possível, pois basta um dos heróis melhorar que as cartas de entrada de zumbis já ficam mais difíceis, e por aí vai. Isso tudo são elementos gerais de qualquer zombicide, mas foi sensacional ver o refinamento de alguns detalhes que mais adiante só seguiram melhorando, não vou enumerar ou vira outra postagem, bem dizer apenas sobre os jogos desses devoradores de cérebro.
Pra visualizar franquia que vai melhorando, basta pensar em kingdomino e kingdomino origins, onde o segundo basicamente contém o jogo anterior e ainda acrescenta outros modos de jogar, praticamente expansões modulares que já vem inclusas no base! Podemos citar Calico/Cascadia/Verdant que compartilham alguns designers de um pro outro em termos de Estúdio/equipe criativa, e embora mude bastante de um jogo pro outro, o mercado onde as peças ficam disponíveis, começou basicamente com um “te vira” no calico, algumas possibilidades de resetar no Cascadia, e mais ainda no Verdant. Então Zombicide tem isso por excelência, esse melhoramento/refinamento progressivo, e foi muito bom ver o começo disso em 2016.
Preciso partilhar também que Star realms brilhou nesse ano de 2016, quase como uma herança da febre deck builder que foi meu 2015 no hobby. Ele faz uma entrega que acaba retornando pra forma de duelar clássica com muito take that, pois a win condition é zerar a autoridade (os “pontos de vida”) do oponente. Ele tem cascatas e combos bem esperados pra esse tipo de cardgame, mas extremamente legais de resolver! Pra não dizer que é perfeito, as vezes só um lado comba... pode acontecer pois não dá pra controlar as sinergias. Via de regra ele tem partidas rápidas mas não é uma regra, se ficar na dança de dano causado e dano restaurado, estende tudo. Salvo engano acabou de sair de novo pela devir em 2023.
-Quais jogos marcaram em 2014 mas não permanecem na coleção? (e os motivos em torno disso)
Tem um jogo que une o conceito de cardgame mantendo o elemento de jogar um dado, e o faz de uma das piores maneiras possíveis: MUNCHKIN! No meu caso tinha um amigo que curtia uma zoeira, que ouviu falar bem do jogo e formamos o grupo com ele e mais uns 2 ou 3. No começo até agradava os absurdos, o senso de humor relativamente duvidoso, as piadinhas etc... Depois de 8-10 partidas (foram muitas, eu sei!) o que ficou em destaque foi a arte bem tosca (sim, é um estilo, mas teve condições pra gente não), e outros problemas que superavam qualquer desconto ou aceitação. O tempo de partida, é um exemplo do que não fazer com um jogo em termos de design... podia ser 40 min ou mais de 2 hrs (Acreditem... quem jogou sabe que é por aí). Relembrando que o jogo termina quando alguém atinge o nível 10, sendo essa pessoa a vencedora. Dessa forma o melhor jogador nessa corrida acabava virando um imã, um para raio do take that do resto da mesa. Então depois de um tempo o grupo desenvolveu uma jogabilidade de guerra fria, com todos buscando ser o segundo melhor, para que depois que o primeiro se ferrasse, tivesse condições de ganhar. As vezes alguém sai dessa jogabilidade pq “cansava”, então deixava alguém ganhar, não jogando suas bombas naquela pessoa e/ou anulando as coisas negativas dos demais, pra ajudar. O feeling numa porção das partidas era de querer que a partida acabasse (um sonoro facepalm). Pior que nos empolgamos a ponto de pegar o zombie, e o cthulhu. (shame!). Sendo justo com o jogo, tem perfil e tem grupo pra ele, mas eu quero mais é distância, habla sério.
Se uma das coisas que não falou com a gente no munchkin foi a arte, no jogo abaixo ela é um dos pontos altos:
Dead of winter! Jogo bom em suas linhas gerais, a arte é tão boa, esse traço é tão legal que não pude evitar de seguir a artista no insta. A ideia é vencer cenários e objetivos de rodada, bem como objetivos particulares... Pode haver traidor no grupo e tudo mais, então é um semicoop. Esse jogo é o responsável pela semente do meu desgostar da mecânica semi cooperativa, pra mim ou é competitivo, ou é cooperativo, quem sabe um overlord também (todos contra um). Os cenários tendem a ser difíceis, o primeiro dá pra contornar, é só não vacilar, o segundo e terceiro já pedem bastante empenho e o quarto em diante é exercício de masoquismo quase, pelo menos foi assim que se apresentou para o nosso grupo. Embora meu grupo goste de meio difícil no máximo, ou digamos, difícil mas sem explodir cabeças, o problema não foi a dificuldade acentuada... foram outros 2 fatores. Primeiro de tudo o dado de exposição. Se você sai da colônia para fazer missões, explorar etc, vc está se expondo e coisas ruins podem acontecer. Ok, inclusive lógico e temático, concordam? Mas o lazarento do dado tem 8 faces onde 3 ou 4 delas te arrebentam(creio que 4). Tem como sofrer dano, e tá tudo bem ainda, tem como sofrer uma frostbite que é um dano que se não for cuidado, gera mais dano, quase como uma regra de envenenamento. Mas tem uma face de mordida que quase puxa a partida da tomada. Você joga com vários sobreviventes, e basta entender que se um for mordido, rola-se o dado mais vezes e pode ter um efeito dominó de mortes. Existe um recurso no jogo que é o galão de gasolina, e simboliza que os personagens se deslocaram usando um veículo daí o dado não é rolado, mas não consegue acalmar tanto esse pesadelo do dado de exposição pois todos os recursos são escassos e esse mais ainda, visto que ele é usado em crises (missões de cada rodada), objetivos pessoais, etc.
Primeira vez que acontece uma cascata de mortes vc leva na esportiva, num segundo momento vc “aceita”, internalizando que o jogo é díficil mesmo. Daí na sequência chega a vencer esses descontos e aceitação que vc deu pra regrar e vc se vê mais preocupado com essa rolagem do que com todo o resto haha. O segundo problema é o estilo do jogo. Quando ele diz que é um crossroads game, não tá mentindo, existem diversas cartas narrativas que são justamente as encruzilhadas. Tem umas que ativam e concedem escolhas, punições, recompensas etc. Mas uma porção delas checa se determinado personagem está resolvendo a carta, ou está em jogo, e se não for o caso, eventualmente resolve de forma genérica, mas quase sempre rola um ignore a carta / nothing happens. Isso é muito frustrante... Chega a ser 2/3 do tempo (ou algo por aí) que não rola a coincidência e vc fica com expectativa pra nada. Ou vc se acostuma e tira por menos, ou vai ficar bem desgostoso em cada checada dessa... oh god why? Essa receita foi levada adiante no Gen7, mas achei mais acertada a forma como a carta funciona ou pifa, acho que melhorou a matemática de checar as condições e presenças de personagens, seja pq aprenderam, seja pq o elenco do Gen7 é menor, o dead of winter tem personagens demais nesse sentido.
-Não sei, só sei que foi assim...
O que este kina que vos fala pode dizer é que foi um ano consistente no hobby, novos aprendizados e abordagens e a sensação de que ainda viria muita coisa boa por aí (e veio hehe). Como observado acima, a evolução do nosso “jogar” não é mesmo uma linha reta com uma trajetória de complexidade e coisas se tornando necessariamente mais rebuscadas... não mesmo! Ok, vc vai apurando o paladar, de certo forma ficando mais exigente mesmo, porém de vez em quando um café expresso cai bem demais
Volto a dizer que foi simplesmente bom demais tanto os períodos transicionais, onde preferências estão se moldando como argila, quanto o artesanato que sai disso, porém não é sobre uma forma definitiva, é sobre poder desfazer e botar essa argila no torno de novo, para novas moldagens. Em 2017 eu dei uma olhada um tanto quanto mais acentuada para jogos coop, mas não apenas esse nicho, claro. Ainda tem 7 anos de recapitulada, que vou distribuindo nas postagens do canal. Então espero ter sido proveitosa minha recapitulada do terceiro ano de exercício mais efetivo do hobby (2016), propondo pensarmos juntos sobre a preferência por jogos temáticos ou euros, o quanto a sorte/rolagem de dados é bem vinda ou não na sua preferência de jogador, e qualquer outra coisa correlata! Até a próxima caros(as) companheiros(as) de cavalaria!