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  3. High Frontier 4 All
  4. High Frontier 4: a sua primeira fábrica (Classe Espectral D)

High Frontier 4: a sua primeira fábrica (Classe Espectral D)

High Frontier 4 All
  • avatar
    Victor22/06/23 11:02
    avatar
    Victor
    22/06/23 11:02
    2517 mensagens MD

    Industrializando em High Frontier 4ALL (Fábricas D)

    A penúltima categoria a discutida neste guia de primeira fábrica em High Frontier refere-se à classe espectral D. Desta vez, discutirei as cartas e as  localidades do tipo D, concentrando-me especialmente nas patentes mais interessantes e áreas mais viáveis de estrear a sua industrialização no jogo. Eu não listarei todas as localidades D, concentrando-me naquelas que são mais interessantes como a sua *primeira* fábrica. A ênfase no "primeira" se deve porque há locais no mapa que são fáceis de prospectar e industrializar, mas que devido à distância ou ao tamanho (com uma exceção), não recomendaria como a primeira fábrica D por haver outras opções estrategicamente mais fáceis.  Mais adiante, discutirei algumas destas localidades se tiverem importância para industrialização posterior. 

    Nota: Você pode acessar as análises de todas as classes espectrais através deste link. 

    Disclaimer: HF4All é um jogo que sofre alterações nas regras até hoje, com base no feedback dos jogadores. Da mesma forma que as regras em inglês impressas receberam alterações posteriores até sair a versão  em português, o jogo continua sendo modificado em um documento online chamado Living Rules . Pode ser que algumas das dicas abaixo não valham mais por alguma alteração de regra, então não levem o que escrevi a ferro e fogo ou como verdade absoluta.

    A outra questão se refere a quais manuais adereçar neste guia. NÃO estou usando os Diamantes Espaciais ou o Corrida para Glória pois estes contêm regras que destoam ou reduzem as regras do básico. O conteúdo deste guia se concentrará no manual Regras-Base (incluindo apoios, cinturões de radiação, etc), INCLUINDO o Módulo Zero - Política. Para fins de referência, se um trecho deste guia está nesta cor preta-padrão, é porque estou usando as Regras-Base.

    Porém quando eu usar palavras usando fonte em vermelho , é porque estou mencionando o Modulo 1 (cargueiros, propulsores GW/TW, Futuros) . Se você quer usar apenas as Regras-Base ou não leu o módulo 1, sinta-se livre para pular os trechos desta cor.

    Da mesma forma, se houver palavras nesta fonte em azul, é porque estou mencionando o Modulo 2 (Bernais e Colonizadores). Se você quer usar apenas as Regras-Base ou não leu o módulo 2, sinta-se livre para pular os trechos desta cor.

    Finalmente, alguns trechos abaixo envolvem estratégias bem mais avançadas do que a primeira fábrica, especialmente aqueles envolvendo os objetivos mais a longo prazo. Portanto, estou adicionando esta fonte verde quando estiver me referindo a dicas avançadas de estratégia, geralmente incluindo todos os módulos em português. Portanto, se não estiver seguro das regras dos módulos, ignore estas seções ou leia sem compromisso e sem pânico.

    Introdução:  As cartas do tipo D são bem atraentes. É a única categoria que possui mais de um robonauta E mais de uma refinaria. O seu propulsor GW é o único capaz de ser produzido E promovido na mesma colônia. Finalmente, esta classe espectral é responsável pela produção de quase todos os robôs do jogo, também passíveis de promoção numa colônia do tipo D.. Apesar de todas estas vantagens, abrir com uma estratégia D não é infalível. Primeiro, as localidades desta classe espectral são difíceis de reivindicar ou distantes - a localidade mais próxima com 100% de certeza na prospecção localiza-se em Titã, depois só nas luas de Urano em diante. Segundo, em termos de apoio, as suas cartas são bem limitadas: apenas um radiador (que arrefece pouco calor), um único reator (que superaquece demais) e dois reatores do tipo -[]- (um excelente, outro que exige um reator, voltando ao problema do aquecimento se quiser ser autossuficiente apenas com cartas pretas do tipo D). 

    Por isto, é preciso planejar bem sua missão de industrializar fábricas D, seja programando uma missão para a distante Titã, seja tendo planos de contingência se fracassar na reivindicação de localidades menores. Adicionalmente, tenha cuidado especial no planejamento das cartas necessárias, pois é possível que na missão de industrialização precise trazer uma carta branca extra da Terra para ajudar a suprir os apoios produzidos. Afinal, você não pode contar que terá todas as cartas que deseja de uma classe espectral, mesmo que você seja o único em investir em fábricas do tipo D e nem sempre aparecerá no topo do baralho aquela única carta que falta para completar o seu foguete ideal, ou mesmo se conseguirá vencer o leilão caso esta apareça. Por isto, pode compensar partir da Terra para a futura fábrica com um foguete mais pesado e ineficiente mas pronto para partir da localidade industrializada do que esperar para sempre pela carta ideal para formar o acervo perfeito de cartas pretas do tipo D.  

    Aviso importante: CERTIFIQUE-SE de que possua pelo menos uma carta em sua mão que possa ser virada para o lado preto na operação de produção extraterrestre após construir a sua fábrica. Em outras palavras, se quiser construir uma fábrica de classe espectral D, tenha pelo menos uma carta de patente com o símbolo D que possa ser produzida em seu lado preto. Não adianta nada montar um foguete com cartas V e C e após industrializar Titã, descobrir que não tem nenhuma patente no momento a ser produzida na fábrica extraterrestre e daí ter que correr atrás de leilões de pesquisa. 

    Cartas D a considerar:

    A primeira carta a avaliar é o único propulsor convencional desta classe espectral, o Mariposa Solar. A sua propulsão é ineficiente ( 3*4 e solar), porém mais útil do que aparenta. Isto porque esta carta tem massa zero e não exige apoios. Para a sua primeira missão de industrialização, especialmente se o seu robonauta não for do tipo Míssil, este propulsor atende bem para sua necessidade se não pretende ir além da zona heliocêntrica de Júpiter e pode utilizar o propulsor da sua carta de tripulação (exceção: Shimizu) para pousar, especialmente se a localidade não possuir queima de aterrissagem. Inclusive, com três tanques de combustível e uma carta de tripulação, este propulsor serve até para missões de Glória para as zonas heliocêntricas da Terra e Marte. Ou seja, para uso inicial na partida, não menospreze este propulsor. 

    Ironicamente, é bem mais complicada de utilizar a sua contraparte preta, o propulsor Fusão H-B de Feixe Colisor. Por um lado, o propulsor concede uma rotação-bônus (símbolo da bailarina - Regras-Base, seção H4c e glossário) e tem o mais baixo consumo hídrico do jogo (não contando apoios): 1/10. Em contraponto, a sua propulsão é baixa e diferente do Mariposa Solar, não pode ser impulsionada por um Powersat (por não ter o símbolo de impulsão no triangulo de propulsão - Regras-Base, seção H3d). Em adição, a massa foi aumentada para dois e seu sistema de pós combustão - quase uma necessidade para melhorar esta propulsão -  consome duas etapas em seu uso. Mas o maior problema é que, diferente do lado branco, esta carta passa a exigir um gerador do tipo "e", além de aquecer 1 Therm.  

    Com a necessidade de um gerador para tornar este propulsor operacional, uma opção não-otimizada é trazer um gerador da Terra quando fizer a missão de industrialização. Para melhorar a propulsão do Fusão H-B de Feixe Colisor , o ideal é que o gerador seja não-solar, exija um reator e que não superaqueça demais, preferencialmente o Termoelétrico AMTEC ou o Motor de Ciclo Ericsson. Contudo, os geradores destas características exigirão pelo menos um radiador além do reator como apoio, aumentando ainda mais a massa do acervo de foguete, já alta pelos componentes costumeiramente exigidos para industrializar (refinaria, robonauta, apoio). A outra opção é produzir um gerador preto na fábrica D. Discutirei cada gerador desta classe espectral mais adiante, mas antecipo que um destes geradores funciona sem problemas (mas nao concederá nenhum bônus na propulsão) enquanto o outro exigirá um reator (sendo que o único reator preto do tipo D superaquece muito). 

    Independente se obterá o gerador da Terra ou produzido em fábrica, a solução gira em torno de colocar um reator na cadeia de apoio do propulsor. Mas apesar do reator ser a melhor forma de aumentar esta propulsão, é muito comum que produza superaqueça e produza Therms. E se você já tem um propulsor que gera 1 Therm (que por si só pode ser resfriado pelo sistema de pós-combustão), qualquer Therm extra exigirá um radiador, sendo que fábricas do tipo D são bem ruins neste quesito: há apenas um radiador desta classe espectral e resfria no máximo dois Therms. Desta forma, se quiser tornar o Fusão H-B de Feixe Colisor realmente eficiente, serão necessárias múltiplas cartas.  Além do propulsor, é preciso que haja um gerador que exija um reator como apoio (preferencialmente, o gerador preto do tipo D, Multifásico de Rankine, para produzir direto na fábrica) e pelo menos mais uma carta, dependendo das abordagens abaixo:

    a) Utilizando um gerador e reator não-solares e que não superaqueçam. Assim, o seu foguete não precisará resfriar mais do que o único Therm produzido pelo propulsor, este sendo arrefecido pelo sistema de pós-combustão ou através de um radiador leve (carta branca ou o radiador preto D Espelho para Raios-X de Cristal de Grafeno). O problema aqui é que poucos reatores brancos não produzem Therms (o único reator preto do tipo D superaquece), menos ainda aqueles que também concedem um modificador positivo na propulsão e não são solares. A minha opção de escolha é o Fissão NERVA Cermet, que concede +3 na propulsão. A segunda opção, bem inferior, é o reator Fusão Balística de D-T (exige um gerador -[]- ). Este último reator concede +1 na propulsão e divide por quatro o consumo. Em teoria, isto torna o consumo do propulsor em 1/40, mas na prática não faz a menor diferença. Isto porque o propulsor, que era originalmente 3*10 e tornou-se 4*1/40 com o apoio, só conseguirá cruzar quatro ou cinco queimas no máximo. E como o consumo total é arredondado para cima, não importa se o seu foguete cruza quatro queimas consumindo uma etapa a cada dez ou quarenta queimas: no final das contas o seu consumo total da rodada será arredondado para uma etapa.   

    b) Utilizando um gerador e/ou reator não-solar que superaqueça, mas que tenha o radiador necessário para resfriar o calor do reator e propulsor: esta abordagem é mais eficiente e abrangente para reatores, mas exige obrigatoriamente que traga um radiador branco ou produza o radiador preto D Espelho para Raios-X de Cristal de Grafeno. Note que neste último caso, mesmo se o radiador produzido estiver do lado pesado E contar com o sistema de pós combustão, ainda assim NÃO será suficiente para resfriar junto com o propulsor o único reator preto de classe espectral D, o Plasmoide Alternante de Fusão de H-B.  

    Conclusão: Independente da abordagem, será preciso pelo menos três cartas específicas para conseguir uma propulsão excepcional de 6*1/10 ou melhor. Apesar desta configuração ser o suficiente para resolver a questão da movimentação pelo restante da partida, ela é tão específica e exigente que fará com que dificilmente terá como utilizar o Fusão H-B de Feixe Colisor sem esperar demais pelas cartas. Se por acaso obteve as cartas certas e a curto prazo, ótimo, mas não conte com a sorte. Comparando com o propulsor GW de classe espectral D, facilmente promovível e que depende de apenas um gerador -[]- (e mais um reator e radiador, na pior das opções), não é à toa que costumo NÃO correr atrás do Fusão H-B de Feixe Colisor e prefiro focar ao invés no propulsor GW, sendo mais eficiente e rápido de tornar operacional, apesar de precisar de combustível isotópico. Mas já teve raras vezes que consegui a combinação certa e em tempo hábil para o Fusão H-B de Feixe Colisor, por isto não o desconsidere automaticamente. 

    Passando para os robonautas, a classe espectral D tem representantes excelentes neste tipo de carta, tanto no lado branco como preto. Começando pelo Mosquito de Kuck, não se sinta desanimado pelo consumo monstruoso de sua propulsão, reserve o seu uso apenas quando precisar pousar em localidades maiores (guardando etapas de combustível para atravessar a queima de aterrissagem). Perceba que a massa deste robonauta é inexistente, e ele exige apenas um reator do tipo "bomba" como apoio. E reatores brancos deste tipo, com exceção do paquidérmico Projeto Orion, não pesam muito. E daí se alguns estes não conferem bônus ou inferem penalidades à propulsão? Com este robonauta esta deficiência só será sentida nas maiores localidades. E se conseguir uma refinaria que não precise de gerador como apoio, terá a chance de ter um foguete em missão de industrialização com massa  bem baixa, especialmente se o seu propulsor principal não precisar de apoio, como o Mariposa Solar ou uma vela. Ou seja, tenha uma outra forma mais econômica de propulsão que este robonauta servirá perfeitamente para um foguete mais "enxuto".

    Poupando o Mosquito de Kuck na industrialização: Se possuir este robonauta e utilizar como apoio o reator Fusão Balística de D-T (que exige um gerador -[]- e este possivelmente um radiador), conseguirá uma propulsão fantástica de 11*2, composta inteiramente de cartas brancas! Sim, é uma configuração que exige duas cartas específicas e pelo menos um gerador -[]- operacional. Mas se conseguir formar esta cadeia, poderá utilizá-la na maior parte do jogo, ou até durante toda a partida, se não realizar missões na zona heliocêntrica de Netuno. Desta forma, se obter este robonauta e reator, considere seriamente trazer um segundo robonauta operacional e que não consuma os apoios da cadeia do Mosquito de Kuck, preservando-os quando construir uma fábrica.

    A versão preta deste robonauta, o Laser Ablativo é excelente, desde que não dependa dele para sair da fábrica de uma localidade com queima de aterrissagem ou para mover além da zona heliocêntrica de Ceres.  Por que enfatizo isto? Porque antes de construir a fábrica você tinha um robonauta com uma propulsão teoricamente funcional*** de 10*8 e com a sua desativação e a produção do Laser Ablativo a sua propulsão será alterada 3*1 (solar e com um dispendioso sistema de pós-combustão de três etapas). Então, a menos que tenha a sorte de reivindicar uma pequena localidade de classe espectral D na zona heliocêntrica de Ceres ou mais próxima, não pense em utilizar este robonauta como propusor se estiver mais distante da Terra (a limitação amenizará se tiver o privilégio Powersat e/ou o bernal ancorado em Órbita Inicial Fábrica de Células Solares L5). Tendo em mente essa restrição solar, esse robonauta ainda assim é muito útil por ter massa zero e não precisar de apoio, mantendo-se operacional até a zona heliocêntrica de Urano (Netuno, apenas se tiver o privilégio Powersat). 

     *** É possível utilizar o Mosquito de Kuck na industrialização mesmo se sua propulsão não estiver operacional. Se for equipado com um reator correto, mas superaquecendo sem radiadores para arrefecer o calor, o robonauta pode ser utilizado ainda assim para a operação de industrialização, de acordo com o Regras-Base, seção I 7g. Mas neste caso para a prospecção será preciso uma outra plataforma ISRU, como a da carta de tripulação (respeitando a restrição da umidade da localidade e o valor do ISRU). 

    Curiosidade: O Laser Ablativo como propulsão pode ser observado mais a fundo neste site de pesquisa aeroespacial: https://arc.aiaa.org/doi/10.2514/6.2004-651 .  Em uma edição passada, o Mosquito de Kuck era uma carta de classe espectral V. Participei muitos anos atrás de um play-by-forum de High Frontier do BGG, e nomeei a missão de industrialização com este robonauta de "A Iniciativa Pakhomov" (em homenagem a um dos pesquisadores deste projeto) e batizei o foguete de "SS Trimegistus" (uma alusão oblíqua a Mercúrio, para onde o foguete viajaria). Foi uma estratégia arriscada ir direto para Mercúrio (que naquela edição poderia produzir o Laser Ablativo), com risco sério do foguete ser fulminado por uma erupção solar, mas felizmente isto não ocorreu.

    O próximo robonauta branco é o Perfuratriz Nuclear, que considero ótimo pela sua simplicidade, sendo capaz de substituir um propulsor se a viagem não for muito longa (até a zona heliocêntrica de Júpiter) e o foguete não tiver massa em demasia (não mais do 10, preferencialmente 8 ou menos). E apesar do tipo de reator que este robonauta exige como apoio ser bem comum, deve-se atentar com o superaquecimento. Para evitar depender demais de radiadores, consideraria como apoios ideais os reatores Fissão NERVA Cermet (por não produzir Therms) e especialmente o Fissão de Película Fina de Rubbia (por produzir apenas um Therm, mas reduzirá pela metade o consumo deste robonauta!). E caso consiga uma refinaria que não exija geradores, o uso deste robonauta como propulsor melhorará ainda mais, por economizar em massa seca. 

    No outro lado da carta, temos o robonauta preto Canhão Eletromagnétrico Helicoidal, que apesar de ser excelente pode ser uma faca de dois gumes. Por um lado, é um robonauta 5*4 com platafotma ISRU Zero, de classe Míssil E Arma de Feixe,  capaz de prospectar qualquer localidade do sistema solar. Por outro lado, apesar de sua propulsão agora passar a utilizar combustível sedimentar, não é mais possível utilizar o sistema de pós combustão e não aceita mais um reator como apoio, mas sim um gerador do tipo -[]- .  Isto significa que você perdeu uma categoria de apoio que era mais acessível e fácil de aumentar a propulsão por outra mais escassa e que terá bem mais dificuldade em melhorar o propulsor. 

    Uma vez produzido o Canhão Eletromagnétrico Helicoidal, colocaria como prioridade máxima a produção local de um gerador preto do tipo D (ambos possuem o símbolo -[]- ), especialmente o Interligação Eletrodinâmica Diamantoide, por não precisar de apoios secundários. Apesar deste gerador não conferir bônus, o Canhão Eletromagnétrico Helicoidal tem propulsão o suficiente para ter uma movimentação satisfatória por rodada (além de poder ser reabastecido em qualquer localidade), ainda mais se você tiver o privilégio Powersat. O outro gerador preto do tipo D é o Multifásico de Rankine, que já mencionei mais acima e que esbarra no dilema: OU terei que trazer um reator (e talvez radiador) da Terra para apoio deste gerador OU produzo o único reator do tipo D (Plasmoide Alternante de Fusão de H-B)  mas que superaquece e terei que trazer da Terra um radiador, pois o único radiador preto de classe espectral D não consegue resfriar este reator preto. Por esta dificuldade, contentar-se com o Interligação Eletrodinâmica Diamantoide dá bem menos dor de cabeça e, diferente do propulsor preto Fusão H-B de Feixe Colisor, o robonauta Canhão Eletromagnétrico Helicoidal tem propulsão extra o bastante para ser funcional com apenas uma carta. 

    Uma vez munido de uma carta com plataforma ISRU zero, você pode passar a considerar localidades inacessíveis até então. Dependendo de onde está a sua fábrica D e se possui robonauta, refinaria e apoios para a próxima industrialização, há várias localidades de alto valor estratégico, seja para nova fábrica e produção de cartas pretas, criação de colônias e busca de Futuros. Considere: 

    * De uma fábrica de Titã (Ontario Lacus), pode-se industrializar as duas outras localidades desta lua (Kraken Mare E Aeróstato) e sua órbita permite ancorar e promover quase qualquer bernal, e faz sinergia com o Futuro Terraformação do cargueiro promovido Espelhos de Arquimedes-Palmer. Mas note que para esta abordagem é preciso primeiro reivindicar Ontario Lacus com uma plataforma ISRU 2, não sendo possível com o robonauta  Perfuratriz Nuclear. Entre os robonauta brancos do tipo D, apenas o Maçarico Z-Pinch de Fusão Catalisada é capaz de iniciar a industrialização em Titã. Contudo, a contraparte preta deste robonauta (Catalisação Inercial de H-BG) não será operacional apenas com cartas pretas produzidas nesta fábrica (descreverei esta questão mais adiante). Por isso, nesta abordagem serão necessários dois robonautas. Primeiro é preciso usar o Maçarico Z-Pinch de Fusão Catalisada  para industrializar Ontario Lacus e depois produzir nesta fábrica o Canhão Eletromagnétrico Helicoidal (e apoio e refinaria) para reivindicar e construir as fábricas nas outras localidades de Titã. 

    * Quer investir em fábrica/colônia H? Parta para o Aeróstato de Saturno ou a Lua da Terra. Note que nesta última localidade é preciso permissão do Jogador Inicial para reivindicar e NÃO se pode ancorar um bernal a ela - ou seja não serve para cumprir o Futuro Fusão de Prótio do propulsor TW de classe espectral D (Fusão de Foco H-B com Efeito de Fogo Cruzado). 

    * Quer ancorar e promover um bernal mas não tem propulsão ou combustível para rebocá-lo longe da Terra? O Aeróstato de Vênus está logo ali, permitindo promoção de bernais com símbolo astrobiológico, atmosférico e de impulsão, além de conceder o privilégio Powersat.  

    * Planeja cumprir o Futuro Esfera de Dyson do colonizador promovido Zeladores de Svalbard? Graças a este robonauta preto você pode reivindicar as duas localidades de Mercúrio exigidas para a industrialização e cumprimento do Futuro.

    * Quer uma fábrica S próxima da Terra e sem dificuldades? Próximo de Vesta há um grupamento de dez localidades de classe espectral S (asteróides da família Koronis), todos passíveis de prospecção em uma única operação com robonauta de arma de feixe e plataforma ISRU zero se estiver em órbita no seu baricentro (marcado como  ponto "B" no mapa) destas localidades.
      

    O penúltimo robonauta do tipo D a ser discutido é o ótimo Trator à Bateria Eletromecânica pois apesar de ter apenas plataforma ISRU 3, ele possui massa zero (dependendo de um gerador como apoio) e mais importante, é do tipo jipe, permitindo refazer um Teste de Tamanho na operação de prospecção. Este robonauta é a minha opção de escolha para tentar reivindicar, dentre as localidades de classe espectral D, os asteróides jovianos troianos do acampamento Troiano (acima de Titã no mapa). 

    Se pensar em industrializar localidades M, este robonauta é a melhor opção para prospectar os asteroides Hertha e Lutetia (sendo que este último não é possível com esta carta se utilizar integralmente o Módulo 3 de Conflito, que alterou-o para umidade 1). Finalmente, este robonauta é perfeito para localidades maiores como as luas de Júpiter (Calisto, Ganimedes e Europa) e Marte,  pois poderá com uma única operação de prospecção reivindicar todas as localidades conectadas com a linha tracejada amarela (Regras-Base, seção H9, I6b). Apenas tenha ciência das dificuldades de decolar destas localidades (veja a análise das Fábricas C sobre os problemas de Marte).

    Se o Trator à Bateria Eletromecânica é ótimo, é ainda melhor o seu lado preto, o Verme de Areia Eletroforético (uma homenagem à criatura de Duna, de Frank Herbert). Em troca de possuir massa 1, este robonauta não precisa mais de qualquer apoio e a plataforma ISRU 1 deste jipe aumenta muito o seu leque de opções. Se planeja construir uma fábrica S com este robonauta, considere os asteroides 4S Unitas e Flora. Ambos situam-se na zona Heliocêntrica de Ceres, possuindo alta chance de reivindicação com este jipe e sendo bem mais fáceis de lidar do que Luna, mesmo esta tendo 100% de chance de prospecção. 

    O último robonauta branco desta classe espectral é o Maçarico Z-Pinch de Fusão Catalisada, sendo mais um do tipo jipe. Comparado com o  Trator à Bateria Eletromecânica, seus apoios são bem mais exigentes: em vez de um gerador, é necessário um radiador e um reator do tipo X, o mais incomum. Mas vale notar que o apoio exigido pela refinaria que pretende usar pode ser crucial para o valor deste robonauta. Se a refinaria exigir um reator, o Maçarico Z-Pinch de Fusão Catalisada torna-se muito mais atraente do que o Trator à Bateria Eletromecânica. Outro aspecto muito importante é que o Maçarico Z-Pinch de Fusão Catalisada possui plataforma ISRU 2, permitindo abordagens mais ousadas do que os seus antecessores:

    * Arriscar Deimos: Normalmente, eu não recomendaria uma localidade de tamanho 1, mesmo com o benefício do jipe, a menos que tivesse mais algum fator para mitigar a sorte. Porém, Deimos é muito perto da Terra e você tem aproximadamente 1/3 de chance de sucesso com este robonauta. Considerando os benefícios de uma fábrica precoce e tão próxima, compensa arriscar perder uma rodada tentando a prospecção desta lua marciana. O mais importante é você contar que provavelmente não reivindicará Deimos e precisará de um plano alternativo. Considere Deimos como um ponto de parada em uma viagem maior, com chance pequena mais possível de acelerar a sua estratégia. Voltarei a discutir sobre esta lua marciana na seção das localidades.

    Decolando de Deimos se esta lua for inviabilizada, pode partir em direção aos asteróides jovianos troianos do acampamento grego (pegando a rota azul e depois desviando para o sobrevôo orbital de Júpiter) OU aos asteróides jovianos troianos do acampamento troiano (localizados do título "HIGH FRONTIER" no mapa). Ambas regiões ficam a duas ou três queimas de distância de Deimos, por isto parta da Terra com mais combustível do que o necessário para chegar à lua marciana. Assim, não precisará perder rodadas gastando operações de reabastecendo em Deimos . Perceba que ainda assim neste plano alternativo, é possível que não consiga reivindicar qualquer uma quatro localidades de classe espectral D destes acampamentos e tenha que se contentar com uma localidade C. Mas se tiver múltiplas cartas do tipo D, esta abordagem é uma estratégia válida de risco mais elevado mas com ganho igualmente alto.  

    * Vênus: Se utilizar o reator do tipo X Armadilha de Paul RF de Mini-magnetosfera, este reator reduz para zero o ISRU do Maçarico Z-Pinch de Fusão Catalisada, podendo prospectar Vênus, como já descrevi na análise das Fábricas C, na seção "A Iniciativa Vênus". 

    * Titã (Ontario Lacus) : Este é o único robonauta branco de classe espectral D capaz de reivindicar esta localidade da maior lua de Saturno. Titã tem a vantagem de ser reivindicada com 100% de chance, além de possuir ter múltiplas localidades com símbolos diferentes (astrobiológico, submarino, atmosférico). Porém, se você procura as luas de Saturno, o ideal é que para a próxima industrialização não precise retornar à Terra para ter as cartas necessárias. 

    O lado preto do Maçarico Z-Pinch de Fusão Catalisada é o robonauta do tipo míssil (propulsão 4*1/3) Catalisação Inercial de H-BG. Apesar de combinar de forma excelente  plataforma ISRU zero e propulsão extremamente econômica, há dois problemas: 

    - Primeiro, um robonauta com esta propulsão e plataforma ISRU dói ao jogador quando for desativá-lo para industrializar uma fábrica em outro lugar, especialmente se nesta nova localidade não tiver meios imediatos de transporte para prosseguir a uma missão posterior. Idealmente, gostaria que um foguete com este robonauta possuísse um segundo robonauta no acervo para que fosse consumido na industrialização. Conforme já descrevi anteriormente, na escolha de localidades a reivindicar, use e abuse da plataforma ISRU zero do robonauta, visando localidades previamente inacessíveis. 

    - A segunda e maior questão é a permanência do reator do tipo X como exigência de apoio para este robonauta preto. Não apenas os reatores do tipo X são mais escassos e raros, mas também não aumentam a propulsão (só melhoram o consumo, que não é necessário com este propulsor), sendo que a massa aumentada do robonauta preto (dois pontos) também não facilita a obter um bônus de propulsão por massa leve. Mas o grande agravante deste problema é que fábricas de classe espectral D NÃO são capazes de produzir este tipo de reator.  Desta forma, se a sua intenção é realizar uma nova missão de industrialização partindo desta fábrica e sem precisar retornar à Terra, será necessário OU trazer um segundo reator do tipo X quando partir para industrializar Titã (pois um deles será desativado na construção da fábrica em Ontario Lacus) OU produzir um dos outros robonautas pretos descritos anteriormente (e apoio) OU usar uma das manobras descritas nos parágrafos a seguir.  

    Estratégia fácil, mas específica: Se você tiver ancorado em Órbita Inicial o bernal Fábrica de Antimatéria L4, a sua tripulação é considerada ter um reator do tipo X à bordo. Assim, a carta de tripulação sua pode servir de apoio para o robonauta Maçarico Z-Pinch de Fusão Catalisada (e sua contraparte preta).  Porém, quando utilizá-la desta forma na operação de industrialização, a carta de tripulação será OBRIGATORIAMENTE desativada, criando automaticamente uma colônia na fábrica e aparecendo uma nova carta de tripulação no acervo do bernal da Órbita Inicial (Módulo 2, seção 2B3g). Desta forma, se trouxer adicionalmente  em seu foguete da Terra uma carta de reator do tipo X convencional, você terá um segundo reator similar para permitir as duas industrializações: a primeira fábrica utilizando um dos reatores como apoio do Maçarico Z-Pinch de Fusão Catalisada e a segunda fábrica desativando o segundo reator como apoio Catalisação Inercial de H-BG, lembrando que necessitará também de uma refinaria preta D, produzida na primeira fábrica. A ordem de desativação destas cartas dependerá de qual localidade você deseja criar a colônia obrigatória e se alguma destas necessita o propulsor da carta de tripulação para decolar. Finalmente, se possível traga uma carta de colonizador no foguete da missão de industrialização, para que mantenha  tripulado o seu veículo espacial após criar a colônia com a carta de tripulação, assumindo que consiga prosseguir viagem com o foguete ou cargueiro. 

    Estratégia específica mais extrema, recomendada apenas se não tiver outra opção : Tendo ancorado em Órbita Inicial um bernal que não seja o Fábrica de Antimatéria L4 e não tendo previsão de obter um segundo reator do tipo X nem um robonauta do tipo D mais fácil, há uma outra maneira bem específica de suprir a carência de um reator do tipo X para a segunda industrialização (ou seja, você já industrializou a fábrica D, desativando o reator como apoio do Maçarico Z-Pinch de Fusão Catalisada). 

    Primeiro, é preciso desativar um colonizador (preferencialmente) ou carta de tripulação na fábrica D, criando uma COLÔNIA. Se desativou um colonizador, este vai para o fundo do baralho da Fila de Colonizadores (de acordo com o Módulo 2, Exomigração - seção 2A6), e você obterá outro colonizador HUMANO que aparecerá no acervo do bernal de Órbita Inicial, bem como qualquer colonizador robô que apareça antes no topo deste baralho, que será posto no acervo da Mão. Este colonizador humano que aparecerá no bernal não terá importância, pois logo será descartado, como verá a seguir. Se desativou a carta de tripulação, a Fila de Colonizadores não será mexida e o colonizador que possui graças ao bernal ancorado em Órbita Inicial, não importa onde esteja, permanecerá no mesmo local do mapa.

    Segundo, é PRECISO que tenha em seu acervo de Mão (seja previamente ou seja porque obteve na exomigração que acabou de acontecer) a carta de colonizador robô (Módulo 2, seção 2C2b) Sistema de Segurança. PRODUZA esta carta na operação de produção ET. Como é preciso respeitar o limite do número de colonizadores no mapa (um, por ter o bernal ancorado em Órbita Inicial - Módulo 2, seção 2Ca), isto provocará a demissão e o descarte do colonizador humano (Módulo 2, seção 2C2b, 3o subitem), não importa onde esteja, indo para o fundo do baralho da Fila de Colonizadores. Você agora possui um colonizador robô nesta colônia de classe espectral D, que atende o requisito necessário para promover este colonizador.

    Terceiro,  PROMOVA  o colonizador robô Sistema de Segurança para o lado roxo, passando a ter agora o Navegador de Frankenstein. Esta carta tem apenas um ponto de massa, possibilita a operação de Reabastecimento por Aspiração Atmosférica (Regras-Base, seção I5c) e o detalhe importante para esta estratégia, possui um reator do tipo X embutido. Parabéns, agora você pode tornar operacional o robonauta preto D Catalisação Inercial de H-BG, junto com o radiador branco (que você originalmente trouxe da Terra para resfriar o lado branco desse robonauta). Munido também de uma refinaria operacional preta do tipo D, você pode partir para a próxima industrialização. O ideal é que para esta manobra tenha conseguido preservar a carta de tripulação, pois mesmo um colonizador robô promovido NÃO pode evitar o evento Falha Técnica nem criar colônias, obter Fichas de Glória ou cumprir Futuros pois não é considerado Humano (e para isso é preciso que seja emancipado - tratarei deste conceito ao comentar sobre as cartas de colonizadores robôs, mais adiante). 

    Quarto, parta com o foguete para a próxima localidade que queira industrializar. Ao construir a nova fábrica, desativa-se a refinaria, o robonauta Catalisação Inercial de H-BG e o robô promovido Navegador de Frankenstein por utilizar seu reator do tipo X embutido. Diferente do colonizador humano, este robô desativado vai para o acervo da Mão (Módulo 2C2a - 5o subitem). Como agora você não possui mais nenhum colonizador no mapa, ativa-se automaticamente a exomigração, e você ganha no acervo do bernal de Órbita Inicial o primeiro colonizador humano que aparecer no topo do baralho da Fila dos Colonizadores. Quaisquer colonizadores-robôs que apareçam antes do colonizador humano vão para a sua Mão. Se não planeja continuar a viajar com o foguete depois desta segunda fábrica e tiver com a carta de tripulação, pode desativá-la e criar uma colônia, com a carta retornando para o acervo do bernal de Órbita Inicial, junto com o novo colonizador humano que acabou de obter. 

    Concluindo, esta é uma estratégia muito trabalhosa e depende de uma carta específica, com gasto de operações (produção e operação de um colonizador robô que depois retornará para a Mão) e que eu não recomendo se tiver alternativa. Mas se estiver na distante Titã, pode ser preferível a executá-la a ter que voltar para a Terra para só depois continuar a industrializar. Voltarei a adereçar os robôs de forma mais específica na parte II desta análise
    . 

    Passando para as refinarias, assim como os robonautas estas têm boa representação nesta classe espectral. A primeira a ser analisada é a Lixiviação Local. Esta refinaria branca difere das outras que descreverei mais adiante por exigir como apoio um reator qualquer (ao invés de um gerador), sendo excelente se combinada com todos os robonautas brancos do tipo D que exigem reatores (i.e. todos exceto o Trator à Bateria Eletromecânica), atentando para o fato de que o reator exigido pelos robonautas tem que ser de um tipo específico. A sua contraparte preta (Cupinzeiro) é uma das refinarias mais leves do jogo, mas infelizmente mantém a necessidade de um reator qualquer como apoio.  Se você for capaz de produzir na fábrica D o único reator desta classe espectral (o Plasmoide Alternante de Fusão de H-B), perceberá que ele superaquece em 3 Therms, sendo incapaz de ser resfriado com o único radiador preto do tipo D (o Espelho para Raios-X de Cristal de Grafeno), necessitando que tenha pelo menos uma carta de radiador branco que trouxe da Terra (ou de outra fábrica). 

    Agora entra um dilema importante: você pode ignorar por completo esta exigência de radiadores, especificamente durante a operação de industrialização (Regras-Base, seção I7g), MAS para todos os outros efeitos a refinaria não estará operacional. Isto não seria um problema, porque normalmente estas cartas só tem a utilidade de construir fábricas. Entretanto, todas as refinarias pretas têm habilidades especiais, cujo texto impresso só será válido se estiver operacional  (Regras-Base, seção J2). No caso do Cupinzeiro, a refinaria tem a propriedade "Reabertura de Mina". Esta habilidade única permite transformar, como uma operação, qualquer localidade de tamanho 2+ previamente inviabilizada (ou seja, tentaram reivindicar com a plataforma ISRU exigida, mas falhou no Teste de Tamanho) para automaticamente reivindicada. Então, se produziu o reator Plasmoide Alternante de Fusão de H-B ou possui no acervo um outro reator que superaqueça demais e não possuir os radiadores necessários, terá que escolher entre abrir mão desta ótima habilidade em troca de não ter que lidar com o calor OU ter acesso ao benefício especial, mas precisando se preocupar em trazer da Terra ou de outra fábrica radiadores extras que consigam lidar com o superaquecimento ou então reatores que não produzam Therms em excesso.

    Sugestões de localidades para a Reabertura de Mina:  Há localidades de tamanho 2-5 no mapa que recomendo em particular, por estarem próximas de fábricas D:

    a) Os asteróide Nestor (2C), Agamênon (3C) e Telamon (3C), da família de jovianos troianos (acampamento grego). 

    b) Os asteróides 3M Lutetia e Hertha.

    c) O asteroide Flora (4S) - necessário plataforma ISRU 1 para ter tentado reivindicá-lo previamente. 

    d ) As luas de Saturno Encélado(5M), Tétis (5C), Mimas (4S), caso tenha partido de Titã (Ontario Lacus). 

    e) Caso você tenha uma refinaria e plataforma ISRU zero operacional, além de um cargueiro promovido, fica mais fácil ainda construir um elevador espacial em Saturno e sair do gigante gasoso. Primeiro reivindique (e use a Reabertura de Mina, se falhar) a lua Prometeu e deixe seu cargueiro promovido na localidade, sendo efetivamente uma fábrica. Depois, desça até o Aeróstato de Saturno, reivindicando-o e industrialize a localidade. Com dois cubos em cada extremo, construa o elevador espacial. As localidades são consideradas integradas e pode escapar do Aeróstato e retornar diretamente para a lua Prometeu.   

    f) Urano é distante para a primeira fábrica D, mas possui luas desta classe espectral com 100% de chance de prospecção. Se posteriormente na partida industrializou uma destas localidades (Oberon, Titania, Umbriel) e por algum motivo não quer ou não consegue chegar a Ariel (6V), as luas menores Miranda (4V), Puck (3C), Belinda (2V), Portia  (3V) e Julieta (2V) são alternativas sem pontos de Perigo e 100 % seguras com a refinaria Cupinzeiro. Se procura uma localidade S uraniana perto da fábrica D, a opção é Sycorax (3S)

    g) Se por acaso construiu uma fábrica do tipo D nos longinquos Caronte, Plutão, Sawiakera e 20021TX, com o Cupinzeiro pode-se industrializar de forma segura as localidades Nix (2V), Teharonhiawako (4S), 19900Y (2V), Hi'iaka (4C) e Namaka (3C).  

    h) Minerva (3C) + Miahelena (2S - necessário ISRU 1 em tentativa prévia de prospecção): Se você tem o propulsor TW Zubrin-GDM e planeja cumprir o Futuro Viagem Espacial (requer bernal ancorado a anexos industriais de umidade total 8+), a refinaria  Cupinzeiro garante este Futuro de forma mais tranquila. Com a industrialização de Ceres (umidade 4), mesmo que tenha fracasso em prospectar Minerva (umidade 3) e Miahelena (umidade 1), a Reabertura de Mina permite que industrialize estas localidades. Daí, basta transportar o bernal para esta órbita (próxima da Terra) e ancorá-lo (não precisa promovê-lo) a  estes anexos industriais, cumprindo assim o Futuro muito mais facilmente do que tentar as Luas de Júpiter, por exemplo.    

    Obs: Note que a esmagadora maioria de Cometas de Órbita Excêntrica (Regras-Base, seção B7h) possuem tamanho 1 e estão fora do alcance da Reabertura de Mina. 
      
    A próxima refinaria é a Sinterização de Vidro Celular, uma típica refinaria branca de três pontos de massa e exigindo o customeiro gerador. A sua versão preta (Crescimento Pedestal por Aquecimento a Laser tem massa bem reduzida e melhora as chances de reividicação se integrada a uma plataforma ISRU de arma de feixe, passando a ter sucesso automático para localidades de tamanho 5 prospectados com uma arma de feixe (respeitando o requisito de ISRU) que esteja no mesmo ponto da refinaria. Apesar desses benefícios, eu não costumo usar muito esta refinaria produzida em fábrica por ela manter a necessidade de um gerador. E dos dois geradores que podem ser produzidos em fábricas do tipo D (descritos mais adiante), um deles exige um reator  e outro considero muito bom como apoio de propulsor GW/TW para ser desativado em industrialização. 

    Sendo assim, eu prefiro utilizar esta refinaria com um gerador produzido por uma fábrica de outra classe espectral e que não exija apoios (combina muito bem com os geradores pretos C) do que usar os geradores produzidos na fábrica D para esta finalidade. Porém, essa produção de refinaria + gerador pretos (e reator de apoio, se precisar) pertencentes exclusivamente a tipo D pode funcionar bem se for curta a distância entre a fábrica inicial e a localidade que deseja industrializar ,especialmente se tiver um colonizador engenheiro para produzir novamente a refinaria, gerador e robonauta do tipo D.. E se a fábrica seguinte for capaz de produzir um gerador independente e mais dispensável para que sirva de apoio quando produzir o Crescimento Pedestal por Aquecimento a Laser novamente, melhor ainda.  

    A última refinaria branca é a Flotação, que excetuando o Rad-Hard mais alto, é idêntica a Sinterização de Vidro Celular. Já sua contraparte preta, a Femtoquímica é excepcional, sendo uma das minhas favoritas. Além de não precisar de qualquer tipo de apoio, se estiver integrada em operações de reabastecimento, ela DOBRA a extração de tanques de combustível, sendo CUMULATIVA com outras habilidades.

    Exemplos de extração de tanques de combustível hídrico ou isotópico na fábrica da mesma classe espectral de seu propulsor GW/TW utilizando a refinaria preta Femtoquímica em UMA operação de reabastecimento:

    a)  Se estiver com a refinaria + platforma operacional ISRU 2 em localidade de umidade 4, obtém-se seis tanques hídricos:  [ 1 + (4-2)] x2 = 6

    b) Se estiver com a refinaria em uma fábrica, obtém-se catorze tanques hídricos:   7 x 2 = 14

    c) Se estiver com a refinaria + platforma operacional ISRU 2 em localidade de umidade 4 e estiver com a carta de tripulaçao ACE e estiver ativo o seu privilégio de facção (extrai um tanque de combustível adicional durante operação de reabastecimento),  obtém-se oito tanques hídricos:  [1 + (4-2) +1] x2 = 8

    d) Se estiver com a refinaria em uma fábrica e estiver com a carta de tripulaçao ISRO e estiver ativo o seu privilégio de facção (dobra a extração de tanque de combustível durante operação de reabastecimento se possuir uma ficha de Glória integrada), obtém-se vinte e oito tanques de combustível hídrico: 7 x 2 x 2  = 28 . 

    Sim, é isto mesmo que você leu acima, sendo que há outras combinações que, mesmo sem esta carta de tripulação, também concedem uma enorme quantidade de tanques hídricos. Se extrair todos esses tanques e retornar para a Terra logo na primeira industrialização para converter em aquas e ter recursos à vontade,  pode tornar-se uma grande vantagem, especialmente se a fábrica estiver na zona heliocêntrica de Ceres ou mais próxima da Terra. Este retorno imenso de também aquas servirá muito bem para financiar o Futuro de Elevação Biológico, presente nas cartas de colonizadores robôs promovidos, caso você tenha obtido algum deles. Mas para não tachar este acúmulo como necessariamente absurdo, é preciso lembrar que:

    - Aquas tem seu valor estratégico reduzido na medida em que o jogo progride (e o tempo vai se tornando mais valioso).
     
    - Além da distância de retorno fábrica-Terra para obter seu lucro, terá que ter espaço de armazenamento em seu foguete para carregar estes tanques (massa molhada máxima: 32) e precisará gastar uma parte como combustível. 

    - Enquanto a carta de tripulação ISRO estiver com a ficha de Glória (não podendo pegar mais nenhuma ficha enquanto isto) e seu foguete estiver parado reabastecendo, seus oponentes podem estar livres para pegar mais fichas de Glória, perigando você ficar atrás nesta corrida. Para contornar isto, se o jogador desta facção possuir um colonizador humano no tabuleiro, pode criar um novo acervo de foguete com ele (transformando o acervo que está recebendo reabastecimento em posto avançado) ou produzir um cargueiro transportando este colonizador para obter Glória (mas atente para a limitação de propulsão 1*0 deste cargueiro, 2*0 se tiver Powersat).  

    e) Se estiver com a refinaria em uma fábrica e estiver com a carta de tripulaçao ACE e estiver ativo o seu privilégio de facção, obtém-se quatro tanques de combustível isotópico: (1 + 1) x 2 = 4.  Este valor também é obtido se utilizar o privilégio da facção ISRO:  1 x 2 x 2 = 4.   

    f) Se estiver com a refinaria em uma fábrica e estiver com um colonizador do tipo minerador, obtém-se vinte e oito tanques hídricos:  (7 x 2) x 2  = 28 

    ***** AVISO IMPORTANTE DE MUDANÇA DE REGRA (A partir do Módulo 3): O módulo 3 (Conflito) que não foi publicado no Brasil alterou a habilidade do colonizador minerador (Módulo 3, seção 3A3i). AO INVÉS de conceder como ação livre uma operação de Reabastecimento toda rodada, agora este tipo de colonizador REPETE a extração quando você FIZER esta operação. Esta mudança é significativa, pois OBRIGA você a gastar a sua operação da rodada para obter o benefício, enquanto antes permitia que você executasse outras operações enquanto o colonizador acumulava tanques livremente, deixando-os prontos para um resgate enorme de combustível quando seu foguete chegasse na localidade. Eu aprovo esta mudança na regra.*****  

    g) Se estiver com a refinaria Femtoquímica em uma fábrica e estiver com DOIS colonizadores do tipo minerador e possuir a carta de tripulaçao ISRO ou ACE com privilégio ativo, obtém-se dezesseis tanques de combustível isotópico: 1 x 2 x 2 x 2 x 2 ou (1+1) x 2 x 2 x2 = 16 . Mas lembre-se que, de acordo com as regras do Módulo 2 - seção 2Ca, você pode ter no máximo 1 colonizador por bernal ancorado ou 2 por bernal ancorado E promovido. Em teoria, é possível possuir na mesma localidade até quatro colonizadores mineradores se tiver ancorado e promovido os seus dois bernais e ter conseguido obter quatro colonizadores desta profissão, mas é uma expectativa MUITO irreal.

    Dica: Procure se puder, pela refinaria Femtoquímica e/ou pelo menos um colonizador minerador quando planeja cumprir Futuros de certos propulsores TW que, entre outros pré-requisitos, exijam o acúmulo de tanques de combustível isotópicos (Futuro de Nave de Amônia Congelada Lítica, Futuro Mini-Buraco Negro). O benefício é óbvio: em vez de gastar dez rodadas acumulando um tanque isotópico por operação, consegue-se acelerar muito a extração necessária, economizando rodadas para cumprir esses Futuros.

    h) Se estiver com a refinaria Femtoquímica em uma fábrica e estiver com a carta de tripulaçao ACE, possuir o colonizador minerador promovido Aviadores Alquimistas (cuja habilidade especial, sem precisar cumprir o Futuro, é dobrar a extração de combustível isotópico), além de possuir o cargueiro promovido Coletor/Vela de Antiprótons E ter cumprido seu Futuro Antimatéria (reabastecimento isotópico dobrado), obtém-se trinta e dois tanques de combustível isotópico: (1 + 1) x 2  x 2 x 2 x 2 = 32 . Este exemplo poderia até ser mais absurdo se tivesse mais um colonizador minerador e/ou se possuísse o propulsor TW Fusão Inercial 3He-D Dédalo após executar o Futuro Candeia de Fusão, mas aí já seria demais :) .
     

    Por todos os casos acima descritos, fica claro porque gosto tanto da refinaria Femtoquímica. 


    FIM DA PARTE I

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  • Victor
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    Victor22/06/23 11:02
    Victor » 22/06/23 11:02

    Parte  II - Apoios, Propulsor GW e Robôs

    O único reator de classe espectral D é o Fusão Magneto-Inercial de D-D, um excelente reator leve, cuja propulsão solar não é um problema (a menos que vá além da zona heliocêntrica de Ceres) devido ao seu modificador de +2. Este reator tem excelente sinergia com os robonautas Mosquito de Kuck e Laser com Bombeamento por Corpo Negro. E se tiver uma refinaria que não exija apoios ou exija um reator, esta carta, mais o Mosquito de Kuck e mais uma vela solar, pode até ser viável uma missão para Mercúrio como primeira fábrica especialmente se partir de um bernal ancorado em Órbita Inicial. Para maiores detalhes sobre industrializar Mercúrio, confira a análise sobre Fábricas V.

    Eu já comentei anteriormente sobre a dificuldade do lado preto deste reator, o Plasmoide Alternante de Fusão de H-B. Por um lado, se  tiver um propulsor que possa requerir este apoio, o reator resolve deficiências na propulsão (+4) E consumo (1/2). Mas por outro lado, terá dificuldade em utilizá-lo logo após a primeira industrialização, por superaquecer em 3 Therms. Como fábricas do tipo D só podem produzir UM radiador específico, a menos que tenha trazido radiadores da Terra ou de outra fábrica, na melhor das hipóteses só conseguirá tornar o propulsor operacional com este reator se produzir o reator preto Espelho para Raios-X de Cristal de Grafeno E utilizar o sistema de pós-combustão para arrefecer o Therm restante.

    Agora, se já produzir anteriormente um radiador preto em outra fábrica (preferencialmente C ou M), este problema se resolve e terá um excelente reator. Uma configuração ideal seria a produção de um radiador preto em outra fábrica (capaz de resfriar 3 Therms) e três cartas pretas específicas do tipo D: o propulsor  Fusão H-B de Feixe Colisor, o gerador Multifásico de Rankine e o reator Plasmoide Alternante de Fusão de H-B. Com esta configuração maravilhosa e difícil de reunir, teríamos um propulsor de combustível hídrico 7*1/20 (mas a redução de 1/10 para 1/20 no consumo é irrelevante). Mas mesmo em combinações menos otimizadas, se deseja utilizar este reator na propulsão é mais eficiente que já tenha previamente uma fábrica de outra classe espectral produzindo o radiador necessário. Agora, se o objetivo é utilizar este reator apenas como apoio na operação de  industrialização, ela cumpre o papel perfeitamente: a carta tem massa zero e não serão necessários radiadores. 

    Adereçando propriamente o único radiador do tipo D, a sua versão branca é o Janela Dielétrica de Raios-X e sinceramente, considero-o horrível. A sua massa imensa (quatro ou cinco pontos para resfriar  dois ou três Therms) faz com que eu considere qualquer outro radiador do baralho além deste quando precisar equipar o meu acervo. Sim, ele possui o maior Rad-Hard dos radiadores, mas e daí? Prefiro ter um radiador mais leve de Rad-Hard zero e ter que lidar com a radiação e erupção solar a usar este monstrengo. É melhor vender esta carta ou mantê-la na Mão se planeja produzir sua versão preta na sua fábrica D.

    Lembrete: Se planeja passar por um ponto de radiação sem uma propulsão alta e teme a desativação do radiador de Rad-Hard baixo ao realizar um Teste de Cinturão (regras-Base, seção H10) , lembre-se que se lançou seus radiadores com o lado de maior massa (orientação do lado pesado), uma falha neste teste não os desativará, apenas virará a carta para o seu lado mais leve (Regras-Base, seção H10c). Por isto, pode valer a pena adicionar um radiador mais pesado que o necessário como "seguro contra uma passagem por radiação".   

    A contraparte preta é o radiador Espelho para Raios-X de Cristal de Grafeno, que mantém um Rad-hard alto e apresenta uma melhora significativa por ter massa 0/1 para resfriar 1 ou 2 Therms. Todavia, só porque a carta passou de "péssima" para "medíocre" (em comparação à radiadores pretos) não significa que seja um produto extraordinário, até porque a sua deficiência de resfriar mais Therms provoca os engasgos de resfriamento de reatores e certos geradores que já mencionei antes. É uma carta boa se o seu acervo não precisar de maior resfriamento, mas apenas isso.

    Passando para os geradores, o primeiro a discutir é o Cintilador de Fissão Catalisada , que apesar de apresentar o tipo -[]- e possuir massa zero, é bem enjoado de torná-lo operacional: o problema não é a necessidade de resfriar 1 Therm, mas sim a exigência de um reator do tipo X. Os reatores desta categoria são os mais escassos e costumam (em seu lado branco) infligir penalidades na propulsão. Portanto, se você usar este gerador como apoio de um propulsor (sendo que aqueles que exigem geradores não costumam ter uma grande propulsão basal, excetuando alguns robonautas), o seu foguete pode acabar tendo uma propulsão pífia. Porém, o Cintilador de Fissão Catalisada  pode servir muito bem como apoio apenas para robonautas/refinarias, especialmente se um destes já precisar de um gerador do tipo X (ex: robonauta  Maçarico Z-Pinch de Fusão Catalisada, refinaria Secagem Supercrítica). Conseguindo o reator de tipo X nestes casos faz com que a sinergia dos apoios resultem em uma ótima economia de massa, especialmente se apenas a refinaria exigir o gerador, pois neste caso nem será necessário o radiador para a operação de industrialização.

    O lado preto deste primeiro gerador é o Interligação Eletrodinâmica Diamantoide, que é uma ótima carta e sendo um dos motivos que podem fazê-lo pensar em construir uma fábrica de classe espectral D. E por que considero este gerador tão bom, se ele possui dois pontos de massa e não concede modificador na propulsão? Porque ele não exige apoios. Geradores do tipo -[]- são importantes para várias cartas de grande impacto em High Frontier (como a maioria dos propulsores TW). O problema é que, além destes geradores serem menos numerosos, eles costumeiramente exigem pelo menos um apoio e esta carta é uma das poucas exceções. Este gerador produz a perfeita sinergia com o propulsor GW Fusão de Foco de Plasma Denso H-B, que pode ser promovido na própria colônia D para o propulsor TW Fusão de Foco H-B com Efeito de Fogo Cruzado, que mantém a exigência de apenas um gerador do tipo -[]-. Isto faz com que você possa obter logo na sua primeira colônia um propulsor TW operacional, sendo a forma mais rápida de obter em High Frontier um propulsor desta magnitude e com apenas duas cartas! Finalmente, como geradores/reatores não incutem modificadores positivos/negativos na propulsão de propulsores GW/TW (Módulo 1, seção 1Ca), a ausência destes no Interligação Eletrodinâmica Diamantoide não fará falta em sua estratégia. 

    O outro gerador branco do tipo D é o Dinâmico Solar de Rankine. Sendo um gerador solar de massa menor que os padrões, mas necessitando resfriar um Therm, é uma carta funcional, inclusive como apoio para ancorar um bernal em Órbita Inicial junto com um radiador leve. Se utilizar este gerador como apoio de propulsor, lembre-se que certos propulsores como o Efeito Hall não possuem sistema de pós-combustão para resfriar esse Therm e um radiador será obrigatório. Fora isto, é um apoio "honesto" que não pesa quanto os geradores solares mais pesados. O seu lado preto, o Multifásico de Rankine é um gerador de massa zero que possui o símbolo -[]- e que pode servir o mesmo papel que o Interligação Eletrodinâmica Diamantoide executa, PORÉM será necessário o apoio de um reator qualquer. Como já mencionei mais acima, a eficácia deste gerador estará diretamente relacionada ao reator que tem acesso, levando-se em conta a questão do superaquecimento de certos reatores e a dificuldade de resfriar calor com apenas aquele radiador preto do tipo D. Se precisa de aumento da propulsão, se tem acesso a um bom reator e radiadores necessários, o Multifásico de Rankine pode ser uma ótima opção. Se tiver problemas em conseguir as cartas adequadas, prefiro o "conforto" do Interligação Eletrodinâmica Diamantoide.  
     
    Passando para além do jogo básico, segue a análise sobre as cartas do Módulo 1 e Módulo 2, especificamente os colonizadores robôs.

    As fábricas do tipo D não tem nenhuma facilidade em especial para produzir ou promover cargueiros, portanto me aterei aos propulsores GW/TW. Primeiro, vale mencionar os seguintes propulsores GW Fissão Z-Pinch com Motor Órion Mini-Mag (classe espectral M) e Fusão-Fissão Catalisada por Antimatéria (classe espectral S), pois ambos podem ser promovidos em colônias do tipo D. Em adição, os Futuros da versão terawatt destas cartas (Futuro de Nave de Amônia Congelada Lítica, Futuro Mini-Buraco Negro) exigem o acúmulo de tanques de combustível isotópico. Como já mencionei, se você tiver acesso à refinaria preta D Femtoquímica, antes ou após promover estes propulsores você pode levá-la à fábrica de classe espectral responsável pela fabricação destes (M ou S) e acelerar a extração dos tanques isotópicos.

    O único propulsor GW produzido por fábricas D é o Fusão de Foco de Plasma Denso H-B, que é um propulsor facíl de torná-lo operacional com um apoio produzido na fábrica de mesma classe espectral e mais fácil ainda de ser promovido para o lado TW se for numa colônia do tipo D. Este propulsor tem uma propulsão basal pequena, que depende do seu sistema de pós-combustão (+5 na propulsão ao consumir uma etapa) para torná-lo útil. O seu consumo é baixo (1/10), fazendo que, na pior das hipóteses, gaste um total de duas etapas de combustível isotópico por rodada (um pela pós-combustão, um por todas as queimas que realizar). Mas se conseguiu planejar bem e conseguiu construir uma colônia quando criou a fábrica, você nem precisará se preocupar com este propulsor GW, promovendo-o primeiro para o lado roxo da carta e utilizando daí sua propulsão melhorada (ver próximo parágrafo). Se por acaso não conseguiu construir a colônia na missão de industrialização, tente priorizar para que a primeira missão do Fusão de Foco de Plasma Denso H-B seja uma ida rápida para a Terra e um retorno igualmente ligeiro para a fábrica, colonizando a localidade e promovendo este propulsor.

    A versão TW da carta é o Fusão de Foco H-B com Efeito de Fogo Cruzado. Possuindo massa muito baixa e necessitando de um gerador do tipo -[]- , a sua propulsão basal de 3*0 não enche os olhos, mas o seu sistema de pós-combustão sim (+9 na propulsão ao consumir uma etapa). Portanto, utilizar de forma eficiente este propulsor é cuidar para que nunca faltem etapas de combustível isotópico no seu acervo de foguete, mesmo que seu custo seja limitado a uma etapa por rodada de movimento. Por isto, tente manter na colônia D pelo menos um colonizador do tipo minerador para que extrair dois tanques isotópico por operação de reabastecimento ao invés de um. Idealmente, para elevar a extração para quatro tanques por operação, tenha integrado à colônia D uma das seguintes cartas: 

    * Refinaria preta Femtoquímica
    * Carta de Tripulação ISRO ou ACE
    * Um segundo colonizador minerador (é preciso um segundo bernal ancorado ou um bernal ancorado promovido) . 

    Se conseguiu mais do que uma destas cartas para extrair 8 (ou quem sabe 16!) tanques isotópicos com apenas uma operação, tanto melhor!


    O Futuro Fusão de Prótio deste propulsor TW exige que ancore um bernal promovido a um anexo industrial do tipo H. Este requisito pode assustar, mas lembre-se que com este propulsor e combustível suficiente você é capaz de acessar à maioria das localidades facilmente, assim como rebocar sem complicação o bernal, seu apoio, além da refinaria e robonauta para industrializar a localidade, caso ainda não tenha o feito.

    Pensando neste Futuro, qual localidade de classe espectral H devo industrializar? Primeiro, NÃO vá para a Lua da Terra (especificamente, a localidade Aristarco), pois as regras proibem ancorar um bernal e e formar anexo industrial em Luna (Módulo 2, seções 2A5a e 2Ba). E a menos que o fator tempo seja importante e você tenha múltiplas cartas que mitiguem a sorte do teste de tamanho (robonautas do tipo jipe, refinaria que reduza o resultado do teste), não recomendaria os Cometas de Órbita Excêntrica Faetonte (com uma exceção, descrita posteriomente) e  Bee-Zed. O Cometa de Kreutz permite reivindicação automática, mas qualquer acervo ou componente que esteja nesta localidade e adjacência ao cometa serão desativados no final do período amarelo do Ciclo das manchas solares, portanto não sugiro também. Tampouco recomendo Sedna, distante demais para valer a pena transportar o bernal, EXCETO se possuir o cargueiro promovido GCR de Fissão, cujo Futuro envolve a reivindicação desta localidade longínqua - mas tenha um bocado de combustível para acelerar sua viagem e ter certeza que cumprirá os Futuros antes do término da partida.

    Então, qual a solução? Os Aeróstatos de Saturno/Urano/Netuno, que de bônus possibilitam a construção de um elevador espacial, que concederá vários benefícios (Módulo 1, seção 1B9). Em adição, se tiver o colonizador promovido Aviadores Alquimistas haverá perfeita sinergia para cumprir o Futuro Aeróstato, concedendo ainda mais pontos de vitória.

    Se ainda não industrializou o aeróstato antes de buscar o Futuro Fusão de Prótio, tente transportar além do bernal e apoio, o robonauta e refinaria (e apoios destes) para industrializar e logo em seguida ancorar o bernal a este anexo industrial. Desta forma, você evita fazer duas missões (uma para transportar cartas para industrializar e outra para rebocar a estação espacial). Agora, o aeróstato de escolha para sua estratégia dependerá da sua plataforma ISRU, pois estas localidades atmosféricas tem pouca umidade:

    *  Se não tiver acesso a ISRU abaixo de 2, a única opção é Netuno, mas lembre-se que se tiver alguma dependência solar em apoios (seja para industrializar, mover o foguete ou ancorar o bernal) será obrigatório ter o privilégio Powersat para tornar o apoio operacional.

    * Se possuir acesso a pelo menos ISRU 1, o Aeróstato de Urano passa ser uma segunda opção. Além de estar na última zona heliocêntrica onde apoios solares funcionam, Urano é o único aeróstato que possui o símbolo submarino. Caso o bernal que esteja rebocando ainda não esteja promovido e a carta da estação espacial só possa ser promovida se ancorado a uma colônia submarina, Urano é A localidade que deve mirar para cumprir o Futuro Fusão de Prótio.

    * Se tiver acesso a plataforma ISRU zero, o Aeróstato de Saturno torna-se disponível. Note que só porque tem condição significa que você DEVA ir para Saturno. A vantagem desta localidade se dá por estar mais próxima  do que os outros aeróstatos citados, mas em compensação a ficha de Glória concede menos PV se pretende retornar à Terra para executar a Parada Triunfal (Regras-Base, seção La) e a umidade dos anexos industrial do aeróstato ancorado ao bernal (Regras-Base, seção M2b) também fornecerá menos PV em Saturno (zero PV) do que em Urano (1 PV) ou Netuno (2 PV). 

    Quanto ao requisito de possuir um bernal promovido, a dificuldade dependerá da carta do bernal que pretende promover e que colônias você já possui previamente. Note que os aeróstatos descritos são capazes de promover bernais promovidos em colônias atmosféricas, astrobiológicas (Saturno e Netuno) e submarinas (Urano). Portanto, se pretende promover o Fábrica de Antimatéria L4 será necessária uma colônia em localidade espectral M, enquanto os bernais Fábrica de Células Solares e Bernal Colimador L2 necessitam de colônias com o símbolo de impulsão (que também concedem o benefício Powersat). No caso destes dois últimos bernais, se tiver pelo menos um robonauta do tipo Jipe ou alguma outra forma de mitigar a sorte, aí pode valer a pena arriscar o Cometa de Órbita Excêntrica Faetonte, por ser de classe espectral H e ter o símbolo de impulsão.      


    Nota: Caso não tenha promovido o bernal previamente e pretenda fazê-lo ao ancorá-lo a uma colônia do aeróstato apropriado, lembre-se de trazer dois humanos na missão de industrialização: um para manter o foguete tripulado e cumprir o Futuro e outra para ser desativado e construir a colônia necessária para promover o bernal.


    Um análise sobre robôs

    Do baralho que compõe a Fila dos Colonizadores, apenas quatro cartas são de colonizadores robôs. Destes, três robôs são construídos em fábricas do tipo D e o remanescente em fábrica de classe espectral H. Nem sempre os robôs aparecem no mapa, pois dependem que o jogador tenha previamente uma carta de robô E tenha a fábrica apropriada E decida produzí-lo, perdendo um colonizador humano em contrapartida. Mas a diferença na mecânica destas cartas é importante o bastante para uma análise minuciosa.

    Primeiro, como se obtém qualquer colonizador? De acordo com as regras de exomigração (Módulo 2, seção 2A6), toda vez que você ancorar um bernal, seja em uma Órbita Inicial ou seja na órbita de uma fábrica (que passa a ser um anexo industrial), o seu limite de colonizadores NO MAPA aumenta em um e por isto automaticamente você pega a carta do topo do baralho da Fila dos Colonizadores. Muito provavelmente, isto ocorrerá pela primeira vez quando você ancorar seu bernal em Órbita Inicial. Uma outra forma de ganhar colonizadores via exomigração ocorre se promover um bernal ancorado (virando a carta para o lado roxo). Um bernal ancorado que foi promovido aumenta em um o seu limite de colonizadores e portanto você novamente pega a carta do topo do baralho da Fila dos Colonizadores. Logo, como você possui duas figuras de bernais, o número máximo de colonizadores que pode ter em uma partida será quatro. Finalmente, a exomigração também ocorre toda vez que você desativar voluntariamente uma carta de colonizador para criar uma colônia ou caso sofra desativação involuntária, por exemplo, quando o acervo da carta passar por um Perigo e ter tirado "1" no dado,

    O destino da carta que obteve do topo do baralho dependerá se o colonizador for humano ou robô. Se for um colonizador robô, a carta vai para a Mão (e não para o tabuleiro) e não contará para o seu limite de colonizadores no mapa. Por isto, você pegará a próxima carta do topo da Fila dos Colonizadores, repetindo esse procedimento se o próximo colonizador for um robô, até que um colonizador humano apareça no topo. Se obteve um colonizador humano, esta carta automaticamente será colocada no acervo do seu bernal ancorado em Órbita Inicial ou no LEO (sua escolha, mas aconselho no bernal de Órbita Inicial, se disponível).

    Lembretes importantes:

    -  O colonizador humano que obtém na exomigração NUNCA aparecerá diretamente num bernal ancorado a um anexo industrial. A sua chegada sempre será no LEO ou bernal ancorado em Órbita Inicial.

    - O colonizador robô que obtém na exomigração NUNCA aparecerá diretamente no tabuleiro (salvo se emancipado, ver mais abaixo). A carta virá direto para a Mão e é considerada uma carta de patente para todos os sentidos: ela pode ser vendida por 3 aquas na operação de Mercado Livre, ela CONTA para o seu Limite Acadêmico e pode ser descartada no Corte Orçamentário, o evento especial que pode surgir no período amarelo do Ciclo das manchas solares.

    - Para um robô entrar no mapa, é preciso que este colonizador seja construído através da operação de Produção ET na fábrica de mesma classe espectral, surgindo naquela localidade (criando um acervo de posto avançado, se preciso). Mas o robô agora produzido CONTA para o seu limite de colonizadores no mapa. E como SEMPRE tem que respeitar o limite de colonizadores, se você não tiver qualquer bernal ancorado NÃO PODERÁ PRODUZIR O ROBÔ. Se você tiver pelo menos um bernal ancorado, para respeitar o limite de colonizadores terá então que descartar do mapa um colonizador prévio (colocando este no fundo do baralho da Fila dos Colonizadores), seja ele humano ou robô, de acordo com as regras do Módulo 2, seção 2C2b, 3o subitem.

    - Se você desancorar (Módulo 2, seção 2B6) o bernal da Órbita Inicial ou do anexo industrial, você terá seu limite de colonizador reduzido, removendo um colonizador do mapa e colocando no fundo do baralho da Fila dos Colonizadores se for humano (colonizadores humanos NUNCA vão para a Mão) ou colocando-o na Mão se for um colonizador robô. Se o bernal que desancorou está promovido (carta do lado roxo), terá que remover DOIS colonizadores do mapa.

    - Robôs podem ser promovidos em uma colônia de classe espectral D ou num bernal ancorado e promovido (= laboratório), virando a carta do lado preto para o lado roxo. Mas independente do lado que estiver, um robô NÃO é considerado Humano (Regras-Base, glossário) enquanto este não for emancipado (Módulo 2, seção 2A6b), sendo que esta liberdade não é fácil de ser obtida (veja mais abaixo). Por esta razão, robôs não-emancipados NÃO possuem as habilidades de humanos: eles não removem discos de Falhas Técnicas (salvo se tiver habilidade descrita na carta), não podem criar colônias (Regras-Base, seção G3), não podem obter fichas de Glória (Regras-Base, seção L), não alocam cubos na Assembléia Política (Módulo 1, seção 2A6C)
    e não podem cumprir Futuros (Módulo 1 - seção 1D1a).

    - Os robôs não-emancipados de High Frontier não possuem direitos políticos. Portanto, você pode transportar um robô produzido em fábrica para ser vendido no LEO ou Bernal Inicial (Regras-Base, seção I3B e Módulo 2, seção 2B3g), desativando a carta e esta migrando para a Mão. Você também pode desativar este robô livremente (não é considerado Assassinato/Suicídio - Regras-Base, glossário), podendo inclusive vendê-lo como carta de patente por 3 aquas, conforme já mencionei mais acima. Uma outra forma de desativação ocorre se o robô possuir um reator à bordo e este for utilizado como apoio de refinaria ou robonauta durante uma industrialização. Se isto ocorrer, a carta do robô retorna para a Mão, mas NÃO se cria uma colônia, a menos que desative um humano integrado ao local também. Em todos estes casos em que ocorre a desativação robótica, o déficit de colonizadores no mapa provocará imediatamente uma exomigração e surgirá um colonizador humano no LEO ou Bernal Inicial para substituir a perda.

    - Na maior parte do tempo de uma partida, os robôs não estarão emancipados. Mesmo em partidas em que haja interesse dos jogadores em construir fábricas D é perfeitamente possível que nunca ocorra a emancipação. Isto porque essa liberdade política não é fácil de atingir, só havendo duas maneiras de ocorrer. A primeira é se, no momento de ocorrer uma exomigração, não houver mais cartas de colonizadores humanos no baralho da Fila dos Colonizadores. Como existe 14 cartas de colonizadores humanos neste baralho, é preciso que apareça no mapa a necessidade do 15o colonizador humano. Como o máximo de colonizadores permitido a um jogador são 4 (dois bernais promovidos e ancorados, o que é DIFÍCIL de ocorrer, quanto mais para múltiplos jogadores), é IMPOSSÍVEL a emancipação ocorrer desta forma em partidas com três jogadores ou menos. Mesmo com cinco jogadores, seria preciso pelo menos oito bernais ancorados no mapa e quase todos promovidos. Por isto, esta forma de emancipação é quase utópica, exceto nas mesas cheias e com jogadores dedicados.

    - A outra maneira de emancipação robótica, sendo mais crível embora ainda que difícil e custosa, é cumprir o Futuro de Elevação Biológica, presente no lado roxo de todos os colonizadores robôs (note que o Futuro só pode ser cumprido uma vez). Este Futuro exige um humano em um bernal promovido e gastar 20 aquas (24 na verdade, para não ter que realizar o Teste de Perigo Épico e não arriscar desperdiçar 20 aquas com o resultado de "1" no dado). Uma vez emancipados, seguem-se os procedimentos do Módulo 2 - seção 2A6b e 2A6c. Os robôs passam a ser considerados Humanos em todos os sentidos pelas regras do jogo (por exemplo, não podem mais ser vendidos, se desativados vão para o fundo do baralho da Fila dos Colonizadores ao invés de migrarem para a Mão, etc)  

    Depois desta discussão enorme (mas necessária) sobre as regras que são impostas a robôs e colonizadores, vamos à análise das cartas destes robôs, propriamente.  

    O primeiro colonizador robô a ser discutido é a carta Animais Inteligentes, sendo geralmente o meu robô de escolha. O primeiro benefício é que estes ratos possuem massa zero e plataforma ISRU 3 de jipe. Apesar desta plataforma NÃO substituir a necessidade de desativação de um robonauta operacional para uma operação de industrialização (Regras-Base, seção I7), ainda assim é muito útil para arriscar prospecções mais difíceis e de umidade 3+ e sem adicionar massa ao acervo do foguete. O segundo benefício é sua especialidade de colonizador minerador, que se produzido logo na primeira fábrica e esta estiver próxima da Terra (i.e. zona heliocêntrica de Ceres ou mais próxima), pode traduzir em um ganho rápido e alto em aquas ao transpor tanques de combustível hídrico para o LEO ou bernal de Órbita.
    Um outro uso da especialidade deste colonizador ocorre caso tenha o propulsor GW/TW de classe espectral D. Como este propulsor (promovido ou não) exige o gasto de uma etapa de combustível isotópico por rodada para tornar-se eficiente, um colonizador minerador que duplica a extração deste combustível agilizará muito a sua estratégia. E  se tiver ainda a refinaria Femtoquímica ou a carta de tripulação ACE ou ISRO para quadruplicar a extração padrão, melhor ainda!  

    O lado promovido dos Animais Inteligentes é o Rastejante Neogenético. Por ser uma carta capaz de ser promovida na colônia que o construiu, pode-se virar rapidamente o Animais Inteligentes para o seu lado roxo. O Rastejante Neogenético possui as mesmas características e benefícios supracitados de sua versão preta, com a diferença de providenciar plataforma ISRU 2 e imunizar todos os acervos contra falhas técnicas. Esta última vantagem é útil se pretende realizar missões de industrialização poupando massa ao não transportar carta de tripulação ou colonizador, mas lembrando que se o fizer não poderá obter fichas de Glória, cumprir Futuros nem construir colônias. Porém, o mais importante é a possibilidade do Futuro de Elevação Biológica.  Como um colonizador minerador tem a capacidade de extrair mais tanques de combustível hídrico, isto faz com que seja mais fácil a obtenção da enorme quantidade de aquas necessárias para cumprir este Futuro, assumindo que a fábrica não esteja muito distante da Terra e que tenha um bernal promovido. Por este motivo, considero esta carta como a mais favorável para buscar o Futuro de Elevação Biológica.  

    O próximo colonizador robô preto é o Sistema de Segurança, cuja ilustração é uma homenagem à inteligência artificial Hall 9000 do clássico cinematográfico "2001 - Uma Odisséia no Espaço". Infelizmente, é uma pena que este seja o colonizador robô mais fraco do High Frontier, na minha opinião. Apesar de possuir apenas um ponto de massa, o seu único benefício é conceder certas operações como ação livre (Módulo 2, seção 2C1c), sendo que estas operações costumam ser mais pontuais do que as das demais especialidades de colonizadores. Felizmente, esta carta pode ser rapidamente promovida se a fábrica do tipo D conter uma colônia.

    A versão promovida do Sistema de Segurança é o Navegador de Frankenstein, cujo upgrade traz benefícios diversos e interessantes. Primeiro, este robô de apenas um ponto de massa possui à bordo um reator do tipo X, servindo como apoio fácil à configurações mais complicadas de certos propulsores, robonautas e geradores, como já mencionei anteriormente. Segundo, a manobra Falhar Não é Opção (Regras-Base, seção H7e) torna-se mais barata e se por acaso estiver com o privilégio ativo da facção Anonymous, esta manobra passa a custar apenas 1 aqua! Terceiro, esta carta possui um símbolo do Pac-Man, tornando possível a operação de Reabastecimento por Aspiração Atmosférica (Regras-Base, seção I5c). Mas apesar da sinergia entre o custo reduzido da manobra FNO e esta habilidade, como você já produziu pelo menos uma fábrica para produzir este robô, é menos provável que urja de tanques de combustível por Aspiração Atmosférica. Finalmente, como os demais robôs, o Navegador de Frankenstein permite cumprir o Futuro de Elevação Biológica. Concluindo, apesar de sua limitação de operação como ação livre, pelo menos o Navegador de Frankenstein tem mais utilidade que a sua versão não-promovida.

    0 último colonizador robô produzido em fábrica de classe espectral D é o Matéria Programável. Entre as suas vantagens, pode-se notar que possui apenas um ponto de massa, porta um reator à bordo (útil como apoio) e uma plataforma ISRU 3, sendo capaz de promover cartas e prospectar localidades como ação livre. O lado negativo é que sua propulsão é patética (2*4), tornando-se meramente inadequada se tiver o privilégio Powersat ativo. Todavia, este propulsor pode ainda ter utilidade se não tiver nenhum outro propulsor operacional e/ou viável para retornar à Terra ou se pretende realizar "mini-missões" à curta distância de sua fábrica original. Por exemplo, você pode enviar este robô  para realizar prospecções como ação livre em localidades muito próximas , enquanto se prepara para a próxima industrialização. Esta tática funciona bem partindo de uma fábrica situada nos dois grupamentos de asteróides jovianos troianos (acampamento grego e acampamento troiano).  

    A versão promovida do Matéria Programável é o robô Matéria Neumann, que é uma evolução considerável de sua versão preta. A massa e o reator de bordo foram mantidos, mas não apenas a plataforma melhorou para ISRU 1 como sua propulsão tornou-se digna (4*4). Finalmente, como o Rastejante Neogenético, esta carta possibilita o Futuro de Elevação Biológica e torna todos os seus acervos imunes a Falhas Técnicas. Dado este salto de qualidade entre os dois robôs, é muito tentador promover o Matéria Programável o mais rápido possível.


    O Dilema da construção de colônia e promoção de robôs: Como tanto o propulsor GW quanto todos os colonizadores robôs podem ser promovidos em colônia de classe espectral D, o ideal é que logo em sua primeira industrialização já transforme a fábrica em colônia e já tenha um bernal ancorado em Órbita Inicial para ter direito a colonizadores. Só que a criação de uma colônia exige uma desativação de carta de tripulação ou de um colonizador humano. Em adição, a construção de robôs também exige a desativação e descarte de um colonizador humano. Então, se pretende construir uma colônia logo de início, no mínimo será necessário que o foguete da missão de industrialização contenha pelo menos a carta de tripulação ou o colonizador. Só que isto leva a algumas questões:

    - Se transportou apenas a carta de tripulação, cria-se a colônia e o colonizador mantém-se no mapa (possivelmente no acervo do bernal em Órbita Inicial), mas se esta foi a primeira localidade visitada naquela zona Heliocêntrica, a desativação do humano fará com que a ficha de Glória obtida naquela localidade seja alocada permanentemente para o LEO em seu lado de menor valor (1 PV), sem chance de Parada Triunfal (Regras-Base, seção Lb). Esta perda considero OK para a zona de Ceres e tolerável para a zona de Júpiter. Feito isto, a produção do robô colonizador fará com que seja descartado o humano colonizador no mapa (o que a princípio não é problema, se não tinha planos para ele). Uma vez promovido o robô, se tiver meios de movê-lo em um acervo pelo mapa , tome cuidado com o evento falha técnica (Regras-Base, seção K2b), pois a menos que o seu robô seja o Rastejante Neogenético ou Matéria Neumann (imunizam acervos a falhas técnicas) não haverá como remover o disco vermelho de falha técnica a menos que retorne para a colônia ou outra localidade que contenha humanos (LEO, bernal ancorado, etc).

    - Se transportou apenas a carta de colonizador, segue-se o mesmo roteiro e com o mesmo resultado, mas geralmente prefiro usar a carta de tripulação. Isto porque, na melhor das hipóteses, a carta de colonizador terá massa equivalente a da tripulação e no final da criação da colônia este colonizador será desativado (obtendo novo colonizador no LEO ou bernal ancorado em Órbita Inicial, pelas regras de exomigração). Ou seja, se for apenas para poupar massa, que use apenas a carta de tripulação. E se o colonizador tiver baixa massa também, é melhor trazer este em adição à tripulação.

    - Se transportou a carta de tripulação E colonizador, você não perderá a chance de realizar a Parada Triunfal e não ficará sujeito à falha técnica (pois ainda terá um humano remanescente). Esta é a solução mais otimizada, desde que consiga lidar com a massa extra, pois certas cartas de colonizador são mais pesadas. Utilize o colonizador para ser desativado na criação da colônia (NÃO utilize a carta de tripulação), pois este já seria desativado de qualquer maneira quando produzir o robô. Desta forma, você consegue manter a carta de tripulação no acervo integrado à colônia recém-criada. Ao descartar o colonizador, ocorrerá uma exomigração e obterá um novo colonizador humano no LEO ou bernal ancorado em Órbita Inicial. Inclusive, é possível que nesta exomigração você obtenha uma carta de colonizador robô para produzir em seguida, portanto preste atençao no topo do baralho da Fila dos Colonizadores! Produzindo o colonizador robô, descarte imediatamente o colonizador humano (no LEO/Bernal Inicial) que ganhou quando criou a colônia. Promovendo o robô, agora terá o seu primeiro colonizador do lado roxo, a carta de tripulação, quaisquer cartas adicionais que não foram desativadas na industrialização e acesso à qualquer carta preta sua que possa ser produzida nesta colônia do tipo D.  

    Concluindo, idealmente traga em um foguete de propulsão operacional e robonauta e refinaria igualmente funcionais a carta de tripulação e colonizador. Se não for possível por questão de massa/propulsão/combustível, traga apenas a carta de tripulação, levando-se em consideração a perda de maior Glória e o potencial problema da falha técnica.


    FIM DA PARTE II

    2
  • Victor
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    Victor22/06/23 11:02
    Victor » 22/06/23 11:02

    PARTE III - Localidades D para a sua primeira fábrica

    Se há tantas cartas boas e estratégias fortes centradas na classe espectral D, estrear sua industrialização não é fácil, tendo que optar por arriscar uma prospecção incerta nas localidades menores e mais próximas ou atravessar uma grande distância até chegar a uma localidade na qual terá certeza de reivindicar. Nesta última abordagem, refiro-me especificamente à Titã como alvo da primeira fábrica, visto que as localidades uranianas são ainda mais distantes e não as recomendo iniciar por lá. Eu já o fiz uma vez e funcionou razoavelmente no modo solo (CEO), mas precisa ter as cartas certas e sem demora. E nem pense em começar pelas luas de Netuno e além!  

    A) Deimos: Nas análises das classes espectrais anteriores, era raro eu indicar de primeira uma localidade de tamanho 1 por depender demais da sorte para considerar uma estratégia confiável. Por exemplo, para fábricas C descrevi Marte em vez de Fobos (apesar desta pequena lua ser ótima para uma segunda industrialização e construção do elevador espacial). As localidades do tipo V costumam se destacar justamente por NÃO possuir localidades pequenas. As fábricas de classe espectral S têm asteróides minúsculos em abundância, mas foquei apenas na tentativa em localidades 1S (asteróides Karin a/b/c) quando possuir arma de feixe para aumentar sua chance de prospecção com múltiplos testes em uma única interação. Na seção de fábricas M eu desprezei Olijato e Cruithne (ambos 1M), especialmente com a viabilidade significativamente maior de Hertha e Lutetia. 

    Eu não vou dourar a pílula: o fracasso em reivindicar Deimos é bem provável (1/3 de chance, na melhor das opções).  Então, por que sugiro arriscar nesta lua de Marte? Porque conforme já citei na seção do robonauta branco Maçarico Z-Pinch de Fusão Catalisada, se possuir uma plataforma ISRU 2 e especialmente se tiver algum fator mitigante de sorte (ex: jipe, arma de feixe com privilégio ativo da facção Fundação B612), gastar uma rodada tentando prospectar Deimos para posteriormente industrializá-la pode dar um excelente  retorno com pouco esforço. Só não deixe a localidade reivindicada sem humanos se houver risco de grilagem (Regras-Base, seção G4)! Portanto, a menos que não queira arriscar tanto com a sorte e/ou planeja sair rapidamente direto da Terra rumo a Titã, considere a lua marciana pois ela está apenas a dois pontos de queimas do LEO (ou menos, se tiver um bernal ancorado em Órbita Inicial, especialmente nos pontos GEO, L2, L5 e L5s). 

    Contingências são parte da estratégia: Sabendo de que suas chances de prospecção em Deimos são magras, é importantíssimo que planeje alternativas para continuar a sua missão de industrialização em vez de simplesmente contar com a sorte no dado e depois olhar para o mapa e não saber o que fazer. Não teve sucesso e quer persistir na busca por localidades do tipo D? Prossiga em direção ao grupamento dos asteróides jovianos troianos (acampamento troiano - estão abaixo do título "High Frontier" no mapa), pois o custo total em queimas e rotações será o mesmo que se tivesse partido para estas localidades direto de LEO. Um outra alternativa após o fracasso de Deimos é retomar a rota de cor azul e partir para o sobrevôo orbital de Júpiter e de lá utilizar as queimas-bônus para chegar ao grupamento dos asteróides jovianos troianos (acampamento grego - acima de Titã). Pela escassez de alternativas, pontos de Perigo e número de queimas e rotações, eu não indicaria um desvio para o Cometa Holmes ou aos asteróides Elatus e Quíron (ambos do tipo Centauro). E claro, se tiver também cartas C ou V atraentes, você sempre pode desistir de tentar a prospecção de classe espectral  D e partir para Ceres, Vesta ou Marte (lembrando das dificuldades deste último). Finalmente, para todos estes planos "b", o ideal é que saia originalmente da Terra com mais tanques de combustível hídrico que o necessário para Deimos, para que não precise gastar muitas rodadas reabastecendo nesta lua antes de retomar a viagem. 

    Agora, quais são os benefícios se conseguir industrializar, ou melhor, colonizar Deimos? Primeiro, ao construir uma fábrica rapidamente e a dois pontos de queima da Terra (ou menos, se tiver um bernal ancorado), você pode ter uma imensa vantagem econômica sobre seus oponentes ao extrair pelo menos sete tanques de água/operação e transportá-los para a Terra e convertê-los em aquas. Se tiver um colonizador minerador ou outra forma de aumentar a extração, tanto melhor. Se ao invés tiver um colonizador engenheiro, você pode realizar uma produção ET como ação livre e obter uma carta preta D para venda rápida na Terra posteriormente, em adição à extração dos tanques de água. Confira os exemplos:

    Exemplo I: Considere uma colônia em Deimos, estando integrados um colonizador minerador (acervo de posto avançado) e uma carta de tripulação de massa 1 com propulsão 14*8 (acervo de foguete). Considere também que possui um bernal ancorado em Órbita Inicial no ponto L5s. Nesta situação, na primeira rodada pode gastar uma operação de reabastecimendo em fábrica obtendo 14 TC hídricos (graças ao minerador), adicionando-os ao foguete. O foguete agora possui massa molhada 15, que decola  da colônia e chega na estação espacial na mesma rodada, gastando apenas uma queima de combustível. Verificando o consumo de combustível, a massa molhada foi reduzida de 15 para 9. No bernal Inicial, você converte sete tanques de combustível hídrico no equivalente em aquas, poupando o tanque de combustível remanescente para retornar a Deimos na rodada 2. Nesta segunda rodada, você novamente realiza a operação de reabastecimento, alocando os 14 tanques de combustível no foguete de acabou de voltar para Deimos. Na terceira rodada, fará um novo retorno para o bernal e obtendo mais 7 aquas. Ou seja, a colônia em Deimos é responsável por obter um lucro de quase 5 aquas/rodada, um total de 14 aquas na terceira rodada, mesmo utilizando um propulsor horrivel. Como na rodada 3 ainda não realizou qualquer operação, pode fazer uso dessas aquas para realizar uma operação de lançamento em grande escala, montando seu foguete para a próxima industrialização.

    Exemplo II: Considere uma colônia em Deimos, estando integrados um colonizador engenheiro (acervo de posto avançado) e uma carta de tripulação de massa 1 e o propulsor Mariposa Solar(acervo de foguete). Considere também que possui um bernal ancorado em Órbita Inicial no ponto L5s. Nesta situação, na primeira rodada pode gastar uma operação de reabastecimendo em fábrica  e como ação livre o colonizador engenheiro produz uma carta preta D (considere massa zero). O foguete tem massa seca 1, com massa molhada 8, graças aos sete tanques de combustível hídrico adicionados. A sua propulsão total é 2 (3 basal -1 pela zona heliocêntrica de marte +0 pela massa). Ainda nesta primeira rodada o foguete parte de Deimos, cruza um ponto de queima (gastando quatro etapas de combustível) e chega no bernal com massa molhada 6. Como ação livre-se, converte todos os tanques de combustível em aquas, excetuando um. O foguete agora possui massa molhada 2 e o jogador obteve 4 aquas. Na segunda rodada, como operação o jogador vende a carta preta D, esta retornando para a Mão. Como esta é a primeira fábrica desta classe espectral na partida, o valor acionário é 8 e obtém-se portanto 8 aquas. Ainda nesta rodada, o foguete retorna para Deimos com o tanque de água remanescente e como ação livre o colonizador engenheiro produz novamente a carta preta D, adicionando no foguete que acabou de chegar. Na terceira rodada, como operação o jogador faz novo reabastecimento (+7 TC), retorna ao bernal e converte os tanques de combustível novamente, obtendo mais 4 aquas. Logo, em três rodadas obteve-se um de 16 aquas, pouco acima de 5 aquas/rodada. E se considerarmos a rodada 4, pode-se vender no bernal a carta preta produzida novamente na rodada 2, obtendo mais 8 aquas (totalizando 24 aquas - uma média de 6 aquas/rodada).


    Um outro grande benefício de uma colônia em Deimos surge se tiver o propulsor GW do tipo D, pois nesta localidade pode promovê-lo à classe terawatt (Fusão de Foco H-B com Efeito de Fogo Cruzado), obtendo logo na primeira fábrica um propulsor 3*0 (chegando a impressionantes 12*0 com a pós-combustão) e capaz de levar seus acervos a qualquer ponto do mapa, desde que obtenha um gerador -[]- funcional e mantenha o foguete abastecido de combustível isotópico. Eu não tenho como deixar de ressaltar o impacto de um propulsor TW operacional obtido tão cedo na partida! Portanto, se um oponente obteve Deimos, tente o possível para evitar que ele obtenha a carta de propulsor GW Fusão de Foco de Plasma Denso H-B e a carta de gerador Interligação Eletrodinâmica Diamantoide.       

    Para finalizar, uma colônia em Deimos pode promover rapidamente o robô colonizador Animais Inteligentes, tornando-se o Rastejante Neogenético. Um colonizador minerador tão próximo da Terra para obter aquas torna-se facílimo bancar as 24 aquas para cumprir com sucesso o Futuro de Elevação Biológica, bastando apenas um bernal promovido e um humano. O cenário ideal e mais rápido para cumprir este Futuro é colonizar uma das localidades atmosféricas de Marte (extremamente próxima de Deimos) e ancorar um bernal que possa ser promovido por uma colônia atmosférica (especificamente, Bernal Elevador Geoestacionário, Bernal de Controle Climático L1 ou o Orbitador Turístico). 

    Por todas estas vantagens, a construção precoce em Deimos constitui uma ameaça para os outros participantes, podendo ser uma boa idéia um dos oponentes investir em fábricas D, rebaixando o valor acionário (e venda dos produtos)  e disputando patentes no leilão. Não deixe o jogador de Deimos "brincar sozinho". Toda a estratégia descrita acima pode ser aplicada para as abordagens seguintes (exceto Titã), ainda que em menor impacto pela distância maior.  

    B) Badenia/Friederike: Estes dois asteróides 2D (necessitando ISRU 2) da zona heliocêntrica de Ceres estão muito bem localizados, por serem facilmente acessíveis e diretamente após a o sobrevôo orbital de Júpiter. Seja partindo de LEO ou de Deimos, há apenas quatro pontos de queima de distância (mas com Deimos há uma rotação extra), se pegar o sobrevôo orbital partindo da rota de cor azul.

     Uma viagem para estes asteróides apresenta apenas duas localidades próximas de tamanho  2 e de umidade 2. Optar por esta rota é bem diferente das abordagens dos jovianos troianos (ver itens "C" e "D"),  pois estes apresentam, além de uma dupla de localidades com mais água e chance de prospecção igual ou maior, há também dois outros asteróides minúsculos (1D), que aumentam a probabilidade de conseguir reivindincar pelo menos uma localidade. Porém, nesta estratégia de Badenia/Friederike há uma localidade adjacente e de alta chance de prospecção - o asteróide 5C Higeia. Por isto, se fracassar os dois asteróides do tipo D, você terá um plano "b" muito viável, particularmente se o seu acervo de foguete não possuir um robonauta do tipo jipe ou outra forma de aumentar sua chance na duas primeiras prospecções. 

    Entretanto, para considerar esta abordagem é crucial analisar que cartas do tipo C poderá produzir caso fracasse em reivindicar Badenia e Friederike. Inclusive, se o robonauta que está carregando para a missão de industrialização for o míssil Eletrotérmico (classe espectral C), recomendo até tentar industrializar Higeia primeiro, produzir sua versão preta (o jipe ISRU 1 Nanorrobô) e apenas depois tentar reivindicar Badenia e Friederike com maior chance de prospecção. Note que, apesar de fábricas C não serem capazes de produzir refinarias pretas, a posição de Higeia a apenas uma queima do sobrevôo orbital de Júpiter torna muito fácil o retorno para a Terra e lançar a refinaria (e apoio) restante para então retornar ao grupo de asteróides e realizar uma nova industrialização. 

    Uma alternativa a retornar à Terra existe se criar uma colônia em Higeia e produzir um dos seguintes cargueiros: Balão Inflável com Aquecimento Solar, Lançamento Sedimentar Rotatório. Estes dois cargueiros podem ser promovidos em colônias do tipo C (virando a carta para o lado roxo) e tornam-se fábricas móveis. Daí, se incluir este cargueiro promovido no acervo de foguete, junto a um propulsor operacional 3+ e uma carta com plataforma ISRU 2, pode-se aterrissar e tentar prospectar Badenia e Friederike, se já não tentou reivindicar estas localidades anteriormente. Se conseguiu reivindicar um destes asteróides, você possuirá uma fábrica de classe espectral D no local enquanto o cargueiro promovido manter-se no local. Note que se tiver uma carta de tripulação ou de colonizador humano, poderá transformar a fábrica numa colônia, mas não poderá retirar mais o cargueiro promovido da localidade, salvo através da ação livre de Permuta de Cubo, descrita no Módulo 2, seção 1B8.[/i]

    Resumindo, uma ida para Badenia e Friederike é uma estratégia a se buscar quando tem-se uma plataforma ISRU 2 e deseja a opção confortável de mudar prontamente para uma  industrialização de fábrica C, assumindo que tenha cartas desta classe espectral disponíveis para produzir e alavancar seu foguete, com pronto retorno para a Terra se precisar.

    C) Laocoonte/Pátroclo/Enéas/Titonus (jovianos troianos - acampamento Troiano): Esta abordagem é arriscada, pois apesar de potencialmente passar por quatro tentativas de reivindicação, nenhuma destas localidades possui tamanho maior do que 2, portanto recomendo fortemente que tenha um robonauta do tipo jipe ou o privilégio ativo da facçãoFundação B612 e um robonauta de arma de feixe. Primeiramente, como Deimos fica a caminho de uma das rotas para estes asteróides, recomendo que passe pela lua marciana e tente a sorte, conforme analisei no item anterior. Esta abordagem é iniciada a partir do momento que fracassou na prospecção de Deimos.

    Decolando da lua de Marte, entre no ponto Lagrange Sol-Marte L2, adentre o ponto de queima imediatamente anterior à zona heliocêntrica de Ceres. Prossiga nesta rota e cruze mais um ponto de queima, desta vez imediatamente antes da zona heliocêntrica de Júpiter, terminando o movimento na interseção de rota que fica dentro da zona pontilhada que representa o acampamento troianos dos jovianos troianos (é isso mesmo). Na próxima rodada execute uma rotação sem custo e interrompa o movimento, com sua figura de foguete posicionando de forma equidistante de dois pontos Lagrange Sol-Jupiter L5.

    Agora, a questão é: para qual das direções seguir? Se combustível não for um problema, recomendo que vá para o asteróide Pátroclo (2D), atravessando uma queima de combustível. Caso o foguete não possa cruzar mais queimas, a solução é o minúsculo Laocoonte (1D) para prospectar e reabastecer. Caso Pátroclo tenha ficado inviabilizado, será preciso refletir. A localidade D mais próxima é Laocoonte (1D) e depois será necessário cruzar um ponto de Perigo - o Gegenschein Troiano*** -  antes de chegar a Enéas (2D) e Titonus (1D). Mesmo assumindo que tenha uma carta que o faça refazer um teste de prospecção, não há certeza de que, após Deimos e Pátroclo, conseguirá reivindicar Laocoonte ou Enéas ou Titonus. E se fracassar nestes, as próximas localidades demorarão ainda mais, seja insistindo em asteróides ou cometas 2D/1D, seja mudando de tática para Hertha (3M). Por isto, após inviabilizar Pátroclo, caso possua uma ou cartas de classe espectral C, considere se já não perdeu tempo demais e se não vale a pena arriscar uma prospecção na vizinha Menoetius (2C). Sim, você perdeu 6+ rodadas de movimentos e operações para se contentar com uma localidade C que poderia ter industrializado em outro ligar na metade do tempo se fosse o seu tempo original, mas pode ser que valha a pena parar de insistir em perder mais rodadas ainda, ao tentar reivindicar localidades D de difícil prospecção. Não estou advogando que deva desistir da fábrica D após Pátroclo, apenas que considere as cartas que pretende produzir. Se tiver uma refinaria + robonauta do tipo D e/ou propulsor GW + gerador desta classe espectral, certamente insistiria mais um pouco.

    *** Curiosidade: Anos atrás, na época que participava de uma lista de High Frontier da yahoogroups, perguntei sobre o que era "esse tal de Gegenschein". Phil ou outro participante explicou que era uma alteração local na luminosidade solar e daí entendi que poderia constituir um risco maior de colisão. Para uma explicação um pouco maIs detalhada, coloco esse link aqui: https://pt.wikipedia.org/wiki/Gegenschein

    D) Aquiles/Hector/Escamândrio/Icarion (jovianos troianos - acampamento grego): É perfeitamente possível que seu acervo de foguete não consiga a plataforma ISRU 2 para arriscar em Deimos . Ou que não queira perder tempo arriscando naquela lua por não ter um robonauta do tipo jipe e prefira uma probabilidade um pouco melhor sem ter que ir para Titã. Ou mesmo tendo arriscado e falhado em Deimos em vez de ir para a rota sugerida na abordagem "C", prefira uma viagem um pouco mais distante mas com chance ligeiramente maior de reivindicação. A alternativa para todas estas questões é a rota para este grupamento de asteróides localizados acima de Titã, cuja linha pontilhada no mapa delimita o chamado acampamento grego.

    Nota: As localidades dos acampamentos jovianos grego e troiano são muito importantes caso tenha o colonizador Pantróficos de Microgravidade, pois se esta carta for promovida para o colonizador Sybont Viscoso, disponibiliza-se o Futuro SETI que para ser cumprido exige a industrialização de uma localidade (não precisa ser do tipo D) em cada grupo ou acampamento. Se você já possui este colonizador em seu bernal antes de construir a sua fábrica, reconmendo que abra mão de Deimos e parta diretamente para um destes acampamentos (sugiro começar pelo grupo grego desta abordagem).  

    Salvo se tiver um foguete de massa leve e uso de vela solar iniciada na zona heliocêntrica de Mercúrio e passando por sobrevôo orbital de Vênus ou partindo de um bernal ancorado em certas Órbitas iniciais, a viagem mais econômica para estas localidades seria utilizar a rota azul com prosseguimento ao sobrevôo orbital de Júpiter, gastando as quatro queimas-bônus para chegar na interseção equidistante entre  os pontos Lagrange Sol-Júpiter L4. Dentre as localidades de classe espectral D próximas, recomendo que a primeira prospecção seja em Aquiles (2D), a menos que não tenha mais combustível. Neste caso, recomendo então Icarion (1D) e posterior reabastecimento e ida para Aquiles, no caso provável de inviabilização do minúsculo asteróide. Se não teve sucesso em reivindicar Aquiles, primeiro é preciso perceber que será necessário combustível para  duas queimas antes de chegar na próxima localidade recomendada. Possuindo esta autonomia, considero duas possibilidades:

    * Se tiver um robonauta do tipo jipe OU o privilégio ativo da facçãoFundação B612 mais um robonauta de arma de feixe, recomendo que tente o pequenino Escamândrio (1D). Não é uma grande chance, mas se tiver sucesso não precisará se preocupar em passar pelos pontos de Perigo da outra alternativa. Se fracassar, aí cruze o ponto de Perigo entre Escamândrio e Hector (3D).

    * Se não tiver maneiras de mitigar a sorte, atravesse o ponto de Perigo entre o ponto de queima e Hector (3D), tentando prospectar o asteróide maior. Note que uma fábrica/colônia em Hector exigirá testes de Perigo toda vez que aterrissar ou decolar da localidade, portanto programe-se para partir apenas quando tiver produzido todas as cartas D que possui e com combustível (hídrico ou isotópico) suficiente para não precisar retornar tão cedo.

    Caso tenha o infortúnio de inviabilizar Hector, como na abordagem "C" este é o momento de refletir se valerá a pena insistir nesta classe espectral ou se é melhor mudar a estratégia para uma fábrica C na proximidade (neste caso, Agamênon, Telamon ou Nestor). Novamente, as letras das cartas que possui serão cruciais para influir se trocará de classe espectral. Mesmo se for este o caso, é válida uma última tentativa de prospecção no asteroide Icarion (1D) por não ter nenhum custo adicional de queima de combustível ou Perigo além do que gastará partindo de Hector. Caso queira persistir na classe espectral D após Icarion, pode-se pensar em Badenia/Friederike (veja abordagem "B"), partir para Titã (abordagem "E") ou até o Cometa Schwassmann-Wachmann 1 (2D), cuja ilustração no mapa está próxima da lua joviana Europa.

    Um lembrete em meio ao azar: No caso do provável insucesso e persistência na busca pelo tipo D, antes de fazer uma viagem desesperada para Titã (Ontario Lacus - ISRU 2), pode abrir uma possibilidade interessante se prospectar o Cometa Schwassmann-Wachmann 1 (2D). Note que esta localidade, apesar do nome, NÃO é um Cometa de Órbita Excêntrica (Regras-Base, seção B7h).

    Se estiver disposto a atrasar sua ida a Saturno arriscar uma prospecção duvidosa E tiver combustível E aquas para atravessar uma queima e um Perigo, há um potencial oculto nesta localidade industrializada:  é um dos Centauros do mapa. A industrialização de um Centauro é requisito para o Futuro Mini-Buraco Negro do propulsor TW do tipo S Magneto-Inercial de H-B Iniciado por Antimatéria, que pode ser justamente promovido em uma colônia de classe espectral D. Com a colônia neste cometa, basta que este propulsor chegue com dez tanques de combustível isotópico para cumprir o Futuro. Note que eu NÃO recomendo em buscar *de propósito* esta localidade logo na primeira industrialização do jogo *justo com o objetivo* de já planejar um Futuro distante envolvendo um propulsor GW/TW de uma outra classe espectral. High Frontier tem estratégia a longo prazo, mas não recomendo planejar esta manobra contando com cartas a ser produzidas em uma fábrica que sequer ainda tem previsão de construção. Este é apenas um aviso que SE POR ACASO, na busca por alguma reivindicação D, decidiu arriscar nesta localidade e conseguiu, que tenha em mente a possibilidade que descrevi. Mas ainda assim, nem é uma garantia que vale a pena. Por exemplo, se eu já possuo a carta do propulsor GW do tipo D e terei acesso a um gerador -[]- funcional, com certeza descartaria a idéia de buscar o Magneto-Inercial de H-B Iniciado por Antimatéria e me ateria ao propulsor D Fusão de Foco H-B com Efeito de Fogo Cruzado.

    Finalmente, alguns podem perceber que as localidade 2D Elatus (localizada no mapa logo acima da trilha acionária H), Ocírroe (ao lado da posiçao da ficha de Glória de Saturno) e Equeclo (localizada próximo da lua joviana Io) têm o mesmo potencial do Cometa Schwassmann-Wachmann 1, mas desviar-se do acampamento joviano troiano (acampamento troiano) para estas localidades é bem mais penoso, por isto não as considerei aqui.
     

    E) Titã (Ontario Lacus):  Chegamos à primeira localidade que não há chance de falha na reivindicação - desde que possua uma plataforma ISRU 2. O problema é que esta lua de Saturno é bem mais distante do que as abordagens anteriores, atrasando a sua primeira industrialização na partida. Em adição, apesar de ser fácil de pousar via aerofrenagem, decolar de Titã exige uma propulsão 10+. Para decolar de Titã, as formas mais comuns para tal são:

    * Uma carta de tripulação com esta propulsão. Por isto que evitaria descartá-la para criar uma colônia em Titã. É melhor descartar uma carta de colonizador ao invés, exceto se a carta for Cosmonautas Dopados).

    * A manobra de decolagem usando avião-foguete com reforçadores de acetileno (Regras-Base, seção H6c), mas atente para a quantidade de TC hídricos que precisa acumular no solo, podendo ser muito alta se o acervo do foguete tiver muita massa.

    * Uma combinação de carta de propulsor com reator de apoio que chegue a este valor.

    * Produzindo E promovendo o propulsor TW Fusão de Foco H-B com Efeito de Fogo Cruzado. Note que neste caso é CRUCIAL que haja uma colônia em Titã para promover o propulsor GW para TW, ou caso contrário não será possível sair desta lua com a propulsão da carta GW não-promovida.

    A outra questão a considerar é a utilidade de uma fábrica D tão longe da Terra. Como tempo é um recurso precioso em High Frontier, evite sempre que possível longas de viagens de retorno para Terra apenas com o objetivo de lançar cartas brancas cruciais. Por esta questão de tempo, se você quer ter certeza de que não passará turnos a fio em tentativas de prospeção em localidades menores e decide nem arriscar Deimos, partir direto para uma industrialização em Titã compensa quando:

    1) Você possui refinaria, robonautas E apoios necessários de classe espectral D que pode produzir em Titã e portanto, partir desta lua para novas industrializações em série, planejando criar fábricas V (Dione), M (Encélado), S (Mimas) e C (Tétis) e até H (Aeróstato de Saturno).

    2) Você é capaz de produzir e promover o propulsor TW Fusão de Foco H-B com Efeito de Fogo Cruzado, que propriamente abastecido pode tornar trivial a movimentação pelo mapa, inclusive com rápido retorno para a Terra - seja para obter as cartas necessárias para uma nova industrialização, seja para realizar a Parada Triunfal e virar uma ficha de Glória para seu lado de maior PV.

    Se você consegue atender pelo menos uma das situações acima, TItã pode ser uma abordagem a considerar.Note que esta lua possui múltiplas localidades com símbolos astrobiológico, submarino e atmosférico, sendo excelente para promover a maioria dos bernais do jogo, assumindo que tenha um propulsor econômico e operacional para rebocar a estação espacial até a órbita lunar e ancorá-la. Com isto, obterá um laboratório, capaz de promover qualquer carta de colonizador, cargueiro e propulsor GW. Em adição, uma vez ancorado o bernal a questão de pouso e decolagem da lua deixa de ser um problema, visto que poderá extrair combustível e produzir cartas pretas diretamente na estação espacial.  

    Uma nota sobre Hipérion: Esta localidade 3D ao lado de Titã não tem a certeza de prospecção nem a dificuldade de pouso da lua maior, mas há um ponto de Perigo (uma rotação muito caótica) que o foguete precisa atravessar quando pousar/decolar. Honestamente, se está disposto a arriscar em Hipérion, seria mais conveniente tentar ao invés o joviano troiano Hector (também 3D e com um ponto de Perigo), só que mais próximo da Terra e com outras localidades D/C como contingências. Por este motivo, não incluí Hipérion como localização-chave nas abordagens de primeira fábrica do tipo D.

    Futuras industrializações de fábricas D:

    Se iniciou por outra classe espectral, certas localidades do tipo D podem ser uma ótima escolha para sua segunda fábrica em diante, seja porque conseguiu uma carta preta da primeira fábrica que consiga mitigar a sorte no teste de tamanho da prospecção, seja porque conseguiu ter uma propulsão mais capacitada para alcançar a porção mais externa do sistema solar. Diferente de outras classes espectrais, você nunca precisará de plataforma ISRU muito baixa quando buscar localidades D pela umidades destas nunca ser inferior a 2 (a exceção é o asteróide Polana, adjacente a Hertha).

    a) Localidades prévias agora facilitadas por refinarias pretas e colonizadores promovidos: A carta que melhor auxilia na prospecção de localidades D é a refinaria preta Fazenda de Algas Biofitolíticas (classe espectral V), concedendo um generoso bônus de -2 em testes de tamanho, sendo cumulativo com outros modificadores e benefícios, como robonautas do tipo jipe. Por isto, todas as localidades de tamanho menor que já citei anteriormente tornam-se bem mais atraentes com esta refinaria. Caso parta de de uma fábrica V e já possua esta refinaria e um robonauta operacional, procure localidades de classe espectral D que estejam bem próximas. Por exemplo, perto de Vesta pode-se acessar os jovianos troianos do acampamento troiano, como Pátroclo. Conseguiu industrializar Dione e tem acesso a esta refinaria e a um robonauta, mas quer evitar o tamanho de Titã? Como segunda fábrica, Hipérion passa a ser mais viável (veja mais abaixo). Se não quiser se expor ao Perigo desta localidade e tiver tanto uma plataforma ISRU 2 como também combustível adicional para cruzar mais dois pontos de queima, pode tentar reivindicar uma das três pequenas luas 1D (Ymir, Thymr, Suttungr) do chamado grupamento de mini-luas nórdicas de Saturno e próximo de Mimas. Esta é uma rara situação que pode valer a pena explorar estas localidades, graças ao modificador de -2 da refinaria preta.

    Ainda nesta categoria, mas com bônus menor (-1 nos testes de tamanho), a refinaria preta Sinterização e Estampagem (classe espectral M) e o colonizador promovido Guilda de Locação de Corpos também servem para melhorar suas chances e cogitar uma industrialização em localidade D. Particularmente, perceba que os asteróides Badenia e Friederike ficam muito próximos de duas excelentes localidades para fábricas M: Hertha e Lutetia.

    b) Cometas de Órbita Excêntrica agora facilitadas por refinarias pretas e colonizadores promovidos: A maioria deste tipo de localidade é de classe espectral D. Graças às cartas já citadas no item anterior e aos colonizadores promovidos Zeladores de Svalbard e Vela Semeadora de Nanotecnologia em Meio Aquoso (que concedem especificamente e respectivamente bônus de -1 e -2 em testes de tamanho em Cometas de Órbita Excêntrica), mesmo estes cometas de tamanho 1 podem ter chances mais realistas de prospecção utilizando a carta adequada. Se tiver uma propulsão eficiente, especialmente se tiver a capacidade de realizar rotações-bônus (Regras-Base, seção H4c e glossário), recomendo em especial os Cometas Pholus (4D) e Asbolo (3D), ambos situados na zona heliocêntrica de Urano, por sua certeza ou quase-certeza de reivindicação no teste de tamanho, sendo excelentes se procura este tipo de localidade para cumprir um Futuro que envolve a industrialização de um Cometa de Órbita Excêntrica(ex: Footfall, Nova Vênus, Arca de Colmeia).

    c) Titã (Ontario Lacus), e Hipérion como alternativa: Caso tenha partido para as luas de Saturno e conseguiu construir uma fábrica capaz de produzir refinarias e robonautas pretos operacionais, é natural que continue a industrializar na proximidade, procurando outras classes espectrais. Se, após construir uma fábrica em Encélado (M) ou Mimas (S), você deseja que a próxima industrialização seja do tipo D, é natural pensar em Titã (Ontario Lacus). Se você quer evitar os problemas de decolar da maior lua de Saturno nem planeja ancorar um bernal em Titã, aí a segunda opção é Hipérion. M note a prospecção desta não é garantida (50%, na pior das opções) e tem um ponto de Perigo orbital.

    Caso sua primeira industrialização tenha sido em Dione/Réia/Titã (Kraken Mare) pela classe espectral V, é preciso um cuidado adicional se planeja industrializar em seguida utilizando apenas cartas do tipo V. Conforme descrito na análise de fábricas V (parte II, letra "E", na seção "A Iniciativa Titã), a localidade D de Titã possui umidade 2 e só poderá ser reivindicada com o único robonauta preto do tipo V (Feixe de Plasma Magnetizado) se você possuir o privilégio Powersat, que reduz para 2 a plataforma ISRU deste robonauta específico. Na falta deste privilégio, a solução mais imediata será contentar-se com Hipérion ao invés de ter que retornar à Terra.  

    d) As luas de Urano e cercanias: A zona heliocêntrica de Urano concentra a maior quantidade de localidades de classe espectral D no mapa. Além dos Cometas de Órbita Excêntrica Asbolo e Pholus já citados acima na entrada "b", destaco as luas Oberon (7D), Titania (7D) e Umbriel (6D), levando-se em consideração a necessidade de um propulsor potente o bastante para pousar e tendo combustível suficiente para a meia-queima de aterrissagem. Vale notar que Oberon e Titania são valiosos pelo símbolo submarino, cujas fábricas ou colônias são requeridas para cumprir o Futuro Submarino do colonizador promovido Vermes do Gelo.

    Além das luas, há três outras localidades D dignas de nota. A primeira é o Cometa de Órbita Excêntrica Pholus, que já citei no item "b". A segunda é Cáriclo, um asteróide 4D de categoria Centauro. Conforme já comentei mais acima ao citar o Cometa Schwassmann-Wachmann 1 (2D), a industrialização de um Centauro é requisito para o Futuro Mini-Buraco Negro do propulsor TW do tipo S Magneto-Inercial de H-B Iniciado por Antimatéria. A diferença é que Cáriclo, apesar de mais distante, tem chance bem maior de ser reivindicado (comparável aos Centauros Pholus e Quíron). Portanto, se estiver buscando esse Futuro, esta localidade é uma opção alternativa a Pholus, embora o ponto de Perigo em órbita de Cáriclo tornam esta localidade menos desejável. Um outro motivo para escolher esta localidade é se realmente precisa de uma fábrica/colônia D e não possui nem um propulsor 7-8 e nem combustível para pousar em Oberon/Titania/Umbriel, além de não querer lidar com a restrição de pouso/decolagem de Pholus (acessível apenas durante o período vermelho do Ciclo de manchas solares, savo se tiver um propulsor TW).

    A última localidade que merece ser citada neste item é o Centauro 3D Hilónome, que fica praticamente na divisa com a zona heliocêntrica de Netuno. Assim como Cáriclo, esta localidade pode ser utilizada para cumprir o Futuro Mini-Buraco Negro (embora com chance menor de prospecção, mas sem ponto de Perigo). Mas em adição, a proximidade desta localidade com o ponto lente solar de neutrinos torna-se muito útil se tiver o cargueiro promovido Seguidor de Feixe de Espelho Magnético, cujo Futuro Wisp Estelar requer que o cargueiro esteja neste ponto no final da partida (ou no ponto lente solar eletromagnética, no extremo do mapa). Portanto, caso possua este cargueiro promovido e não tenha uma carta de propulsor capaz de chegar na lente solar eletromagnética (que concede mais PV), há uma sinergia entre industrializar Hílonome e depois mover o cargueiro promovido para a lente solar de neutrinos, mantendo-o neste ponto no fim da partida para que ganhe os PV do Futuro. Contudo, recomendo que faça a operação de Perigo Épico do Futuro ANTES da industrialização, pois precisará de um humano para cumprir o Wisp Estelar; posteriormente este humano estará livre para criar uma colônia na fábrica.

    Finalmente, note que que mesmo que não possua um propulsor capaz de levar o Seguidor de Feixe de Espelho Magnético sequer à Hilónome, o próprio cargueiro promovido pode resolver esse problema. Isto porque sua capacidade de transporte de 5 pontos de massa permite uma carta de refinaria, robonauta, apoio e carta de tripulação (ou colonizador humano), além de ter a habilidade de pousar em localidades de tamanho inferior a 6 sem auxílio de fábrica.


    e) As Luas de Netuno e além: Quando se planeja em industrializar tão longe da Terra é preciso pensar em benefícios adicionais à Fábricas, seus produtos e pontos de vitória. Até porque a zona heliocêntrica de Urano está mais próxima e possui mais localidades do tipo D. Para que ir à lua Proteus se Titania é mais próxima e tem certeza de reivindicação? Mas se por acaso o seu objetivo primário foi industrializar Tritão como requisito de um Futuro e agora deseja uma nova fábrica e de uma classe espectral ainda inexplorada, aí haverá uma vantagem extra em visar Proteus. Um outro exemplo importante ocorre se possuir o colonizador promovido Nanoengenheiros de Kaluga, cujo Futuro OTN exige a industrialização de duas localidades na zona heliocêntrica de Netuno e portanto aplica-se à todas as localidades descritas nesta seção.

    Das três localidades que destaco nesta área, a primeira é Despina (3D). Esta lua, junto com o Aeróstato de Netuno (da rara classe espectral H), permite a construção de um elevador espacial caso tenha um cargueiro. Se industrializar esta lua ou o Aeróstato de Netuno, basta que o seu cargueiro esteja na outra localidade reivindicada (ou inviabilizada, se falhou o teste de tamanho em Despina) para construir um elevador espacial, alocando-o na área assinalada do mapa. Além de todos os benefícios que um elevador espacial confere (Módulo 1, seção 1B9), a sua construção é um passo para cumprir o Futuro Pé de Feijão (cargueiro promovido Lançador Sedimentar de Nanotubos em D e colonizador promovido Assembléia Marciana) e o Futuro Pan Sapiens (colonizador promovido Imortalistas da Coalescência Mental). E apesar da industrialização de Despina e da construção do elevador espacial não serem requisitos para os Futuros Aeróstato (colonizador promovido Aviadores Alquimistas) e Candeia de Fusão (propulsor TW Fusão Inercial 3He-D Dédalo), ainda assim a construção desta fábrica lunar e do meio de transporte para o aeróstato formam uma excelente sinergia, gerando muitos pontos de vitória.

    As ultimas duas localidades estão intimamente relacionadas: Plutão e Caronte. Se por um lado estes objetos transnetunianos estão mais distantes de Despina e não possuem um aeróstato, a presença de DOIS elevadores espaciais entre estas localidades são motivo o bastante para cogitar sua industrialização. As conexões Plutão-Caronte são a forma mais rápida de cumprir os supracitados Futuros Pansapiens e Pé de Feijão - neste último, se tiver o Bernal Elevador Geoestacionário ancorado na Órbita Inicial, você já pode cumprir o Futuro! E o fato dos elevadores espaciais aumentarem o valor das fábricas nestas localidades (Módulo 1, seção 1B9d) também compensa a redução em pontos de vitória que ocorre quando constrói-se fábricas de mesma classe espectral (Regras-Base, seção I7d e M2b).


    FIM

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  • Victor
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    Victor17/07/23 13:21
    Victor » 17/07/23 13:21

    EDIT: removi um trecho da parte II, o antepenúltimo parágrafo que começava com "Se tiver acesso a plataforma ISRU zero, o Aeróstato de Saturno torna-se disponível" e precedia "Uma Análise sobre Robôs"), pois citava o Aeróstato de Saturno como possível para colônia astrobiológica, quando na verdade não tinha esse símbolo. Esta localidade colonizada possui apenas o símbolo atmosférico.  

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High Frontier 4 All - High Frontier 4: a sua primeira fábrica (Classe Espectral D)
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