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Rio 1808: Criando o jogo

Rio 1808
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    butilheiro19/06/23 16:00
    avatar
    butilheiro
    19/06/23 16:00
    2881 mensagens MD

    Quando eu comecei a desenhar o que viria a ser o Rio 1808 eu não sabia exatamente que ele iria se tornar parte da minha vida pelos próximos 7 anos. Tudo começou com uma conversa com um amigo numa aula aleatória na faculdade. Nós estávamos falando sobre o Scythe, sobre alguns jogos que estávamos esperando e ambos falamos que queríamos criar jogos. Eu comentei que pensava em fazer um jogo como TCC (e de fato eu comecei a esboçar essa ideia) e dessa conversa veio a ideia de fazer algo sobre a história do Brasil, algo que até então era quase que inédito. Esse outro jogo, do TCC, eu deixo pra outra hora.

    Ainda naquela semana eu já tinha rabiscado umas ideias do Mercado Municipal, que seria um jogo de pegar e entregar mercadorias com o Mercado do Rio de Janeiro como pano de fundo. A ideia das charretes e de que você teria que esperar sua mercadoria chegar pra então entregá-la já estavam lá desde o começo. Mas todo o resto praticamente ainda iria mudar.

    No mesmo ano, conversando com um colega de jogatinas, veio a ideia da vinda da corte portuguesa para o Brasil. Um acontecimento histórico tão impactante não só para a cidade do Rio de Janeiro, como para o Brasil como um todo. O Brasil, como viríamos a conhecer, praticamente nasceu ali, na verdade. Não vou prolongar aqui no contexto histórico (que vai ficar pra outro texto), mas é inegável que boa parte do desenvolvimento socioeconômico do Brasil começou com as implantações políticas, estruturais e culturais trazidas por Dom João VI nessa época.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/2452a_sbrq17.jpg

    O primeiro rabisco, ainda em papel e canetinha colorida, do que viria a ser a ideia da corte.


    Dali em diante, o jogo foi ganhando vida quase que sozinho, com novas iterações com mais elementos. O escopo do jogo, o core dele, vamos dizer assim, já estava alinhado: um jogo de alocação de dados com o "pegar e entregar" que serviria como ponte para ganhar influência com os personagens principais daquele momento histórico do Brasil. Na época, ainda bem antes do lançamento de jogos como Teotihuacan, Crystal Palace e etc, na minha cabeça a ideia de não rolar os dados parecia ser a mais inovadora do mundo. Ledo engano.

    Na mesma época, eu estava começando a escrever no blog, que eu havia recém criado, e estava buscando conhecer cada vez mais novos jogos. Eu me comprometi a isso. Queria jogar muitos jogos e ter muitas referências, fossem boas ou ruins (ou simplesmente diferentes do que eu já conhecia, mesmo que não do meu gosto). Inclusive, esse é um passo que recomendo fortemente se você quer fazer jogos: jogue muitos jogos.

    Com alguns meses de playtestes, eu já sabia que o jogo tinha potencial, mas ainda faltava muito chão. Não só pro jogo, mas também pra mim, como jogador e como designer, pra amadurecer e enxergar coisas importantes sobre os jogos, sobre a comunidade e, principalmente, sobre como o mercado de jogos de tabuleiro funciona no Brasil. Com mais algumas partidas e cortando aqui e ali, nascia a primeira versão jogável do jogo:

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c9025_sbrq17.jpg

    Primeira versão do jogo feita com mais cuidado, já tinha boa parte do que é a espinha dorsal do jogo hoje.


    Depois de várias partidas com a esposa e sozinho (jogue muito sozinho seu jogo, essa dica eu não canso de dar), eu comecei a arriscar participar de eventos e jogar com outras pessoas. Isso com já quase 1 ano da primeira ideia do jogo. Nesse momento do jogo, toda a parte do mercado havia evoluído, havia um esboço das construções famosas da cidade e ainda uma ação de banco e uma de porto, que davam suporte ao resto das ações. Mas faltava "tempero".

    A ação do "banco" logo sairia do jogo. Eu tinha ela como algo que era importante tematicamente, por causa da criação do Banco do Brasil, que ocorreu nesse mesmo ano. Porém, devido as implicações dos direitos autorais do nome, e pra evitar qualquer tipo de problemas, acabamos por deixar de lado a ideia inicial desse espaço. Junto com essa ideia veio a "inveja" - sempre que entregasse as mercadorias para os personagens, eles iriam girar a carta, mudando sua necessidade/demanda que deveria ser atendida. Aqui o jogo passou a ter algo mais único, que o destacasse dos demais jogos da época.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/ca69b_sbrq17.jpg

    Playtest rolando na finada Funbox, com os amigos Ricardo Friedmann, Rafael Lodi (Fat Food) e Pedro Latro (Tao Long: O Caminho do Dragão).


    Boa parte do jogo se concentrava em comprar mercadoria e entregar na corte. Construir era caro, mas não inviável e praticamente a única outra forma de fazer pontos. Foi nesse momento que percebi que o jogo podia ter mais, mas me faltava também conhecimento da História daquele momento pra implementar mais ideias que fossem amarradas tematicamente ao jogo. Então, a minha chave mudou de "tentar melhorar o jogo" para "tentar conhecer melhor esse período histórico".

    Todo o conceito da ação do Porto que existia se baseava na famosa "Abertura dos Portos às Nações Amigas", e esse era quase todo o conhecimento que eu tinha. Então, depois de ler muito, buscar várias referências, e assistir muitas aulas de história no YouTube, consegui trazer não somente novas mecânicas para o jogo, como atrelá-las ao tema. Vieram daí as ideias iniciais de como funcionariam a "igreja" e as "festas populares", duas da áreas do jogo que eu acredito que mais deram uma encorpada no jogo.

    A influência religiosa está totalmente ligada à colonização e, posteriormente, ao avanço da educação no Brasil. Até então, tinha deixado de lado esse aspecto no jogo por medo de acabar afastando alguns jogadores. Mas, depois de ver tantos jogos utilizando essa temática dentro dos eurogames e adaptando pra conceitos mais gerais sobre a religião, decide colocar a ação no jogo e brincar com a ideia de estudos religiosos, dádivas e etc.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/99c22_sbrq17.jpg

    Prática padrão do game designer: cortar cartas com estilete no vidro do fogão.


    Ali no começo de 2018 eu já tinha uma quantidade razoável de playtestes pra me sentir confiante e começar a mostrar o jogo para as editoras. Foi quando me deparei com a primeira realidade da época: se você não estava no círculo de onde o movimento está acontecendo, era muito difícil ter acesso a elas. Morando em Curitiba, e com a única editora da cidade praticamente sumindo do mercado de tabuleiros, as alternativas eram buscar as editoras do Rio e São Paulo, o que precisaria envolver o gasto de me locomover até elas porque, nessa época, ninguém queria saber de jogar seu jogo no Tabletopia/TTS.

    O único contato que eu tive com as editoras brasileiras só foi acontecer por meio de dois eventos: o Mansão das Peças em São Paulo e o DOFF no Rio de Janeiro em 2018. Em ambos, nenhuma das editoras brasileiras demonstrou interesse pelo jogo, de primeiro momento. Pouco tempo depois desses eventos, em contato com outra editora, cheguei a enviar uma cópia física do jogo após ter interesse da parte deles, mas nunca tive sequer um feedback em relação a esse protótipo. O caminho, meus queridos, é árduo.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/944d2_sbrq17.jpg

    Guilherme Otávio, ou Pikachu (Covil dos Jogos), jogando o Rio 1808 no DOFF de 2018 no Rio de Janeiro.


    Então, juntei a grana que tinha e não tinha e fui pra Essen, com uma cópia do protótipo debaixo do braço e várias sell sheets (fichas de venda com um resumo do seu jogo, que é geralmente o que as editoras pedem nesse primeiro contato). Lá, fiz entrevistas com 5 editoras diferentes e ouvi a mesma coisa de todas elas: "o jogo parece bom, tem potencial, mas já estamos lançado um jogo com alocação de dados aqui". E estavam mesmo. 2018 foi o ano de jogos como Coimbra, Teotihuacan, Rajas of the Ganges; em 2019 vieram Crystal Palace, The Taverns of Tiefenthal, Black Angel, Marco Polo II, The Magnificent. Isso só pra comentar os que fizeram mais sucesso. As editoras já estavam lotadas de jogos com essa mecânica, ou algo parecido, e estavam buscando outras coisas, só a gente que não sabia. Principalmente porque pra gente, aqui do Brasil, esses jogos demorariam ainda muito pra chegar, como era o costume na época.

    "Mas jogos de alocação de dados saem todos os anos", você pode se perguntar. E é verdade. Mas um jogo de alocação de dados com um tema de história do Brasil de um designer iniciante brasileiro, bom aí já são outros 500.

    Só que uma conversa no corredor em 15 minutos, na porta da Cranio Creations, com um cara que na época era meu designer favorito, mudou tudo.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/413ea_sbrq17.jpg

    A versão que levei pra Essen em 2018, com a arte de um amigo que ele fez pra me ajudar a demonstrar o jogo.


    Simone Luciani. Não, eu não tenho uma foto com ele deste momento. Eu estava tão emocionado que me esqueci completamente de pedir uma foto. Mas ele sentou, me ouviu, ouviu sobre o jogo e conversou comigo. O que ele me ofereceu ali foi uma aula de "desenvolvimento" de jogos em poucos minutos. Ele olhou o jogo, viu alguns problemas sem nem sequer joga e me deu uma ideia. Ele disse algo como "nem tudo precisa dar pontos de vitória para ser interessante; algumas coisas podem dar vantagens e ações grátis, que depois podem se tornar pontos de vitória no final do jogo".

    Dessa fala do Luciani vieram talvez as mudanças mais importantes do jogo. Não porque elas mudaram as mecânicas, que não mudaram na verdade, mas mudaram como cada uma interagia com a outra dentro da partida. Até então, Rio 1808 era uma soma de mini games que cada jogador jogava até o final, fazendo pontos de maneiras diferentes, fosse com coleção de componentes, com maioria ou com controle de área, etc. A partir daqui, ao invés de só fazer pontos, algumas das ações do jogo começaram a interagir melhor com as outras, amarrando melhor também o tema. A escadaria da igreja ficou mais interessante, assim como realizar festas populares. A ação do porto saiu do jogo, dando lugar a um contador de rodadas que traria diferentes eventos para interagir com as ações do tabuleiro principal.

    E assim o jogo estava quase pronto, faltando detalhes e balanceamento de todas essas mudanças, que viriam a ocorrer ao longos dos próximos meses.

    Mas isso ainda era 2018. Porque o jogo demorou até 2023 para ser lançado? Isso eu vou contar em outro texto.

    ---

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    ---

    Saiba mais sobre o jogo com os produtores de conteúdo abaixo:

    - Review do jogo em formato podcast com o pessoal do Gambiarra Board Games:

    https://ludopedia.com.br/topico/70072/gbg-228-rio-1808?id_post=449042#id_post_449042

    - Review em vídeo do canal 3DU'S:

    https://ludopedia.com.br/topico/70126/rio-1808-visao-geral-e-primeiras-impressoes

    - Vídeo de regras do canal 3DU'S:

    https://www.youtube.com/watch?v=tosJUPpjddQ

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    Comentários:

  • ITALOBRUNO
    23 mensagens MD
    avatar
    ITALOBRUNO19/06/23 18:01
    ITALOBRUNO » 19/06/23 18:01

    O caminho é árduo, mas a vitória é doce. Parabéns pela perseverança e por compartilhar a história. Com certeza, servirá de inspiração para muitos outros game designers que estão aí na luta e também para todos em todas as áreas da vida.

    4
  • laurosantanna
    32 mensagens MD
    avatar
    laurosantanna20/06/23 06:49
    laurosantanna » 20/06/23 06:49

    SENSACIONAL!!
    Da ainda mais vontade de ver o jogo na mesa.
    Não tinha tido essa experiência ainda... Normalmente o que dá alma ao jogo (pra mim, pelo menos) é a interrelação das mecânicas com o tema. Lendo o texto o jogo JÁ ganhou alma, mas foi na sua interrelação com o autor. Continue esse diário pfv!!!

    Abraço, sucesso e que venham mais jogos!!

    1
  • viniciusjf
    2705 mensagens MD
    avatar
    viniciusjf20/06/23 11:17
    viniciusjf » 20/06/23 11:17

    Muito legal o seu relato. Nunca tinha visto esse tipo de texto por aqui, gostei muito.

    1
  • laurosantanna
    32 mensagens MD
    avatar
    laurosantanna20/06/23 11:31
    laurosantanna » 20/06/23 11:31

    Existe a possibilidade de disponibilizar o manual??

    4
  • Odanan
    965 mensagens MD
    avatar
    Odanan20/06/23 17:33
    Odanan » 20/06/23 17:33

    O caminho é muito árduo mesmo. Parabéns por não desistir!

    1
  • Raio
    2000 mensagens MD
    avatar
    Raio21/06/23 01:43
    Raio » 21/06/23 01:43

    Estou ansioso por MAIS INFORMAÇÕES sobre o jogo.

    Gameplay, manual, unboxing da versão final, qualquer coisa. Tenho interesse nesse jogo faz tempo e alocação de dados tenho apenas o MP2.

    Continue com seu relato, libere mais informações..

    E parabéns pela vitória!

    1
  • rodrego
    343 mensagens MD
    avatar
    rodrego21/06/23 06:51
    rodrego » 21/06/23 06:51

    Ótimo texto, Butilheiro! Primeiro, inveja de você que registra todos os passos do desenvolvimento do jogo, eu não guardo nada! E por último, sensacional esse feedback do Luciani. Eu lembro de ter jogado no Doff 2018 e te falado que sentia falta de interação entre os mini games. E aí vem o cara sem nem jogar e te sugere inclusive o caminho pra fazer isso. Fiquei com ainda mais vontade de jogar de novo agora. De novo, parabéns pelo lançamento!

    2
  • zabuzagxb
    1340 mensagens MD
    avatar
    zabuzagxb21/06/23 11:01
    zabuzagxb » 21/06/23 11:01

    nem acompanho e nem jogo mais bg, mas fico feliz com o resultado dessa jornada (=

    1
  • Henrique Miyawa
    6 mensagens MD
    avatar
    Henrique Miyawa21/06/23 13:31
    Henrique Miyawa » 21/06/23 13:31

    parabens butilheiro , muito bacana esse texto.

    1
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