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  3. Mudamos de patamar? O cenário de jogos brasileiros em 2023

Mudamos de patamar? O cenário de jogos brasileiros em 2023

  • avatar
    rodrego16/06/23 10:00
    avatar
    rodrego
    16/06/23 10:00
    352 mensagens MD

    Estive nesse fim de semana - quem não estava? - no Diversão Offline, em São Paulo. Além de nós, estavam também duas das personalidades mais influentes dos tabuleiros mundiais: Reiner Knizia e Tom Vasel.


    A mera presença de ambos já é indício de algo. De que nosso evento até então provinciano agora faz parte do circuito internacional. E isso acontece porque temos público, editoras, designers e jogos próprios suficientes para chamar a atenção desses 2 figurões, e com a porta escancarada desse jeito, em breve de muitos outros.


    O próprio evento teve dois fatos novos que indicam que, de um ano pra cá, a cena mudou de patamar:


    1. A proporção de jogos de autores brasileiros nas mesas do evento.


    O número de jogos nacionais aumentou demais em relação ao ano passado. E todos tratados pelo público como os jogos internacionais, sem desprezo nem paternalismo. A nova geração de jogadores não diferencia mais jogo brasileiro de jogo importado, e isso é excelente.


    Editoras que no ano passado já tinham alguns jogos próprios agora ocuparam mais da metade do estande com designs nacionais: Grok com incríveis 5 lançamentos, MeepleBR, Precisamente, Vem Pra Mesa.


    Outras que em 2022 eram apenas importadoras, nesse ano começaram a investir: Conclave, Mosaico, Calamity (que até onde eu sei só tinha nacionais), e até - com minha modesta contribuição - a Devir.


    E as que sempre apostaram tudo em produções próprias estavam mais fortes do que nunca: TGM, Adoleta, Ludens, Geeks N Orcs, Game Hives, Orgutal, além das que chegaram esse ano, como a LudoCafé, Maloca Games, entre outras. Uma pena só pela ausência da Dijon, mas ano que vem acho que ela volta com tudo.


    2. O Doff foi usado maciçamente como ambiente de negócios entre autores e editoras.


    Fui a Essen ano passado para tentar licenciar alguns jogos meus ainda sem dono. Quase toda editora lá reservava um funcionário e um espaço apartado para avaliar protótipos.


    Lembro de na época ter lamentado que as editoras brasileiras não fizessem o mesmo durante o Diversão Offline.


    Não demorou nem um ano para eu queimar minha língua. Nos dias antes do evento, os grupos de game design no Whatsapp estavam fervilhando de pessoas pedindo feedback para suas sellsheets  - aquela folha que resume os fatos mais importantes de um protótipo.


    No fim de semana, várias editoras estavam recebendo sellsheets e fazendo reuniões com designers. Muitos jogos de 2024 ou 2025 devem vir daí - uma possibilidade inexistente no ano passado.


    —


    Tom Vasel fez um vídeo com todos os jogos brasileiros trazidos do Doff. O volume, visto de uma tacada só (e era apenas uma fração, tinha muito mais na feira), é avassalador. 


    Não somos os EUA, a Alemanha ou a França, mas não duvido que já estejamos no top 10 mundial de criação de jogos. É hora de admitir: chegamos no primeiro escalão.


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    Comentários:

  • Linauro
    355 mensagens MD
    avatar
    Linauro16/06/23 10:21
    Linauro » 16/06/23 10:21

    Só notícia boa!! =]

    1
  • viniciusjf
    2736 mensagens MD
    avatar
    viniciusjf16/06/23 10:51
    viniciusjf » 16/06/23 10:51

    Uma coisa tem que ser reconhecida - nosso designer melhorou muito. Estamos fazendo jogos melhores, mais bem produzidos e mais diversificados.

    2
  • opiumseed
    75 mensagens MD
    avatar
    opiumseed16/06/23 10:53
    opiumseed » 16/06/23 10:53

    Teve uma hora no Evento que o Cacá comentou que jamais imaginaria um evento desse porte há 15 anos quando pessoas se reuniam nas casas uns dos outros para jogar esses jogos malucos. Respondi que um evento como foi esse Doff só foi possível pq há 15 anos tinham uns malucos jogando jogos esquisitos.

    8
  • Douglas Heleno
    241 mensagens MD
    avatar
    Douglas Heleno16/06/23 10:59
    Douglas Heleno » 16/06/23 10:59

    Nesse Doff ficou nítido o crescimento do mercado nacional de jogos. É para se alegrar

    1
  • DrGrayrock
    2264 mensagens MD
    avatar
    DrGrayrock16/06/23 11:05
    DrGrayrock » 16/06/23 11:05

    É muito legal ver como estamos crescendo como mercado... Não só designers que estão aí há tempos continuam trazendo novos jogos como muita gente nova chegando e sim, estamos começando a disputar espaço com autores internacionais e o mais legal, estamos chegando lá fora também... Vamos que vamos!

    4
  • Warny
    50 mensagens MD
    avatar
    Warny16/06/23 11:14
    Warny » 16/06/23 11:14

    Estamos em um verdadeiro cenário de editoras investindo em jogos nacionais e um grande número de novos talentos e designers promissores que estão chegando no mercado, além dos já consolidados. Realmente o Brasil embarcou de vez no cenário mundial de boardgames modernos e isso é muito gratificante pra mim, que conheci os jogos exatamente quando só meia dúzia jogava aqui no Rio importando alguns poucos jogos!

    3
  • Negrao
    416 mensagens MD
    avatar
    Negrao16/06/23 11:20
    Negrao » 16/06/23 11:20

    rodrego::
    1. A proporção de jogos de autores brasileiros nas mesas do evento.

    Outras que em 2022 eram apenas importadoras, nesse ano começaram a investir: Conclave, Mosaico, Calamity (que até onde eu sei só tinha nacionais), e até - com minha modesta contribuição - a Devir.


    Como integrante do time Calamity Games nesse Doff eu confirmo a afirmação do Rodrigo.

    Foram 3 lançamentos - O Bom do Videogame, Beaver Creek e Passa Palavras - junto ao Fuga de Creta do ano passado. Todos nacionais, do Eurico Cunha, Patrick Matheus (autores do Masmorra de Dados) e eu.

    A Calamity Games valorizou a jogabilidade, com todos esses títulos disponíveis em umas 6 a 7 mesas, que foram extremamente concorridas. E o resultado de efetivamente confiar na qualidade dos jogos se mostrou acertada, pois tanto o Beaver Creek quanto O Bom do Videogame esgotaram, e eu acredito que o Passa Palavras não passou muito longe disso também, não.

    E, nessa minha experiência, algo que era muito comum de se ouvir anos atrás não foi proferido nenhuma vez, ao menos na minha presença:
    - "Pra um jogo nacional, isso ae está muito bom."

    Ou seja, quando as pessoas elogiavam, ninguém mencionava o fato de ser nacional, apenas diziam que os jogos eram muito bons, em comparação com todo o mercado.

    Realmente, uma mudança de patamar, como o Rodrigo Rego disse.

    Tanto público como editora confiando na qualidade do Game Design nacional... e esse batendo de frente, de verdade, com o produto importado.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c5654_73rdg0.jpg

    7
  • rodrego
    352 mensagens MD
    avatar
    rodrego16/06/23 11:32
    rodrego » 16/06/23 11:32

    Negrao::
    rodrego::
    1. A proporção de jogos de autores brasileiros nas mesas do evento.

    Outras que em 2022 eram apenas importadoras, nesse ano começaram a investir: Conclave, Mosaico, Calamity (que até onde eu sei só tinha nacionais), e até - com minha modesta contribuição - a Devir.


    Como integrante do time Calamity Games nesse Doff eu confirmo a afirmação do Rodrigo.

    Foram 3 lançamentos - O Bom do Videogame, Beaver Creek e Passa Palavras - junto ao Fuga de Creta do ano passado. Todos nacionais, do Eurico Cunha, Patrick Matheus (autores do Masmorra de Dados) e eu.

    A Calamity Games valorizou a jogabilidade, com todos esses títulos disponíveis em umas 6 a 7 mesas, que foram extremamente concorridas. E o resultado de efetivamente confiar na qualidade dos jogos se mostrou acertada, pois tanto o Beaver Creek quanto O Bom do Videogame esgotaram, e eu acredito que o Passa Palavras não passou muito longe disso também, não.

    E, nessa minha experiência, algo que era muito comum de se ouvir anos atrás não foi proferido nenhuma vez, ao menos na minha presença:
    - "Pra um jogo nacional, isso ae está muito bom."

    Ou seja, quando as pessoas elogiavam, ninguém mencionava o fato de ser nacional, apenas diziam que os jogos eram muito bons, em comparação com todo o mercado.

    Realmente, uma mudança de patamar, como o Rodrigo Rego disse.

    Tanto público como editora confiando na qualidade do Game Design nacional... e esse batendo de frente, de verdade, com o produto importado.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c5654_73rdg0.jpg

    Que legal, cara! Feliz com o sucesso da aposta da Calamity! E que vc tb teve essa percepção de que o público não estava se importando com a proveniência dos jogos.

    1
  • MOITA1980
    987 mensagens MD
    avatar
    MOITA198016/06/23 12:13
    MOITA1980 » 16/06/23 12:13

    Excelente texto Rodrigo.

    Foi o melhor DOFF para o Designer nacional que já fui.  Senti muito esse lance da virada no GDBR. 

    Acho q nesta edição os Designers estavam mais no foco q em outras edições.  Com todo respeito a todos da cadeia do nicho, é o lugar que o designer deve estar (e tô sendo corporativista mesmo dane-se)

    2
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