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2019 foi um grande ano para a franquia Hellboy, já atingindo vários marcos no primeiro trimestre. Hellboy voltou às telonas depois de onze anos, trazendo-o de volta à cultura pop pouco antes de fracassar. Porém, mais significativamente, a série de quadrinhos chegou a um final maravilhosamente conclusivo após vinte e cinco anos, dando a Abe, Liz, Johann e o titular Hellboy um merecido descanso.
Até agora, a franquia Hellboy chegou com uma taxa de sucesso de 50% em 2019. Mas os fãs receberam suas edições Kickstarter de
Hellboy: The Board Game e foi mais uma chance de deixar uma marca no ano.
O projeto Kickstarter da Mantic Games foi financiado com sucesso no final de maio de 2018 com uma quantidade insana de metas estendidas, adicionando atualizações de componentes, novos personagens jogáveis e missões adicionais. A caixa da edição Kickstarter é aproximadamente 40% maior do que a versão comercial do jogo e realmente nos impressionou. Para os leitores que podem estar se lamentando por perder a caixa grande, uma quantidade decente do conteúdo adicionado foi incluído nas expansões, como o
Hellboy: The Board Game – The Wild Hunt Expansion e o
Hellboy: The Board Game - B.P.R.D. Archives Expansion.
Mas vamos falar do que vem na caixa: miniaturas, minis e mais figuras de plástico. Existem bandejas e mais bandejas de personagens jogáveis, bandidos e chefes grandes e feios. Na verdade, apenas para encaixá-los todos na caixa, a Mantic teve que colocar as bandejas em camadas de tal forma que parece que alguns (ou seja, Baba Yaga) estão realmente faltando porque estão bem guardados embaixo de vilões maiores.
Parece um pouco excessivo e os inimigos poderiam ter sido representados por personagens menores, mas é uma excelente representação do espírito de Hellboy: amplamente variado e totalmente exagerado. E o envolvimento de Mike Mignola no desenvolvimento do jogo só fortalece a estética.
De minis e blocos de mapa a Requisição (item) e cartas de personagem, o estilo de arte exclusivo de Mignola está espalhado por todos os cantos do jogo. Cada uma das mini cartas de Requisição tem ilustrações reconhecíveis, como as Botas de Ferro, tiradas diretamente de momentos icônicos dos quadrinhos. As cartas de personagens não são diferentes, apresentando obras de arte clássicas dos heróis da série, Hellboy, Liz Sherman e Abe Sapien, bem como uma variedade de personagens coadjuvantes.
Mas, por melhor que pareça, tenho algumas queixas.
A campanha de financiamento apresentou algumas obras de arte impressionantes de blocos de mapa, todas ilustrações altamente estilizadas com muito jogo de sombras. No entanto, as peças que foram incluídas no jogo parecem um pouco planas. Havia muito menos blocos de mapas do que eu esperava, o que limitava o quão único o trabalho artístico poderia ser, pois eles deveriam ser o mais tematicamente coesos possível com os arquivos do caso. Faz sentido que a Mantic Games queira reduzir o número de blocos que eles precisam produzir tanto para a fabricação quanto para o tamanho da caixa, então passei a apreciar a versatilidade da pequena seleção de blocos de localização.
A Mantic Games conseguiu levantar fundos suficientes para começar a incluir uma infinidade de personagens jogáveis adicionais e agregou muito valor à experiência geral. Mas, por outro lado, criou muito mais trabalho para eles realizarem em um cronograma de produção estrito que sofreu poucos atrasos, uma raridade crescente. A compensação para adicionar e testar todos esses personagens adicionais era perder tempo para recursos ilustrados fornecidos adequadamente para os novos personagens. Em vez dos retratos maravilhosamente ilustrados dos protagonistas principais, os retratos são simplesmente fotos dos modelos em miniatura.
Embora eu possa entender o lado logístico disso, isso deixa o produto acabado parecendo inconsistente. As cartas de personagem são alguns dos primeiros componentes que você vê ao abrir o jogo pela primeira vez. Por mais empolgado que estivesse para começar a jogar
Hellboy: The Board Game, rapidamente me preocupei com a consistência do resto do jogo. Felizmente, assim que desempacotei a próxima camada da caixa, descobri as bandejas e mais bandejas de miniaturas detalhadas abaixo e minha preocupação momentânea desapareceu.
Estou impressionado com a quantidade e a qualidade das miniaturas, mas elas também têm alguns problemas que impedem a Mantic de atingir com maestria os objetivos elevados que estabeleceram para si mesmos.

O vilão, Herman von Klempt, é um cientista nazista cujo corpo foi destruído em uma explosão, mas graças a um de seus aliados, sua cabeça foi recuperada, reanimada e colocada em uma jarra transportada por pernas mecânicas estilo Toy Story via história em quadrinhos. Ciência. A Mantic tentou recriar esse design e ainda tem um recorte circular claramente definido ao redor da cabeça do Klempt, onde uma tampa de plástico transparente poderia estar. Parece que o processo de fabricação e adesão de tal componente pode ter sido muito caro, mas a evidência da tentativa permanece visível. Uma tentativa de disfarçar as características de Lobster Johnson por trás de seu cachecol de marca registrada, mas no final das contas seu rosto acabou parecendo bastante inexpressivo como resultado. Mas todas essas são pequenas reclamações e as aventuras do jogo mais do que compensam.
A beleza do Hellboy é a facilidade de preparação.
Para começar, você só precisa retirar o tabuleiro, Perdição Iminente e fichas de Pista, escolher seu personagem jogável e o arquivo do caso desejado. O restante da preparação é descrito conforme os jogadores passam por cada um dos cerca de oito cartões de arquivo de caso por cenário. O primeiro cartão sempre definirá o cenário, fornecendo texto e contexto para a missão de seus agentes. Depois de ler o primeiro cartão e estar devidamente empolgado, virar o cartão de arquivo do caso revelará instruções sobre como preparar o tabuleiro, os decks de Encontro e Perdição (evento) e a posição inicial do Agente no tabuleiro, todos os quais leva apenas alguns minutos. Sua meta é seguir os objetivos detalhados pelo baralho de arquivos do caso até que eles o levem a um confronto final contra um dos famosos vilões de Hellboy.
No início de cada missão, você recebe alguns pontos de requisição para gastar em itens que seus agentes podem levar com eles. Até que você esteja mais familiarizado com o jogo, todos os itens parecem bastante desanimadores, mas quando você é encurralado por inimigos, a granada de efeito moral menos impressionante salvará sua pele.
Durante a fase de agente, todo agente B.P.R.D terá três ações para gastar representadas por cubos em sua carta de personagem. As ações mais comuns, como mover, investigar, ataques corpo a corpo e disparar uma arma de projétil custam um único cubo de ação. Usando o sistema de ponto de ação, os jogadores se coordenarão entre si para explorar e investigar efetivamente seu ambiente, mitigando a ameaça de monstros e nazistas.
Cada personagem jogável tem quatro estatísticas em sua carta de personagem: ataque de projétil, ataque corpo a corpo, investigação e defesa. Seu nível de habilidade nessa área é indicado por um sistema de código de cores associado ao dado que deve ser lançado ao testar a referida habilidade. O sistema de cores começa no amarelo como o pior, até o laranja, depois o vermelho e, finalmente, o preto como o melhor. Quanto menor o valor dos dados bem rolados para atacar ou investigar, menores são os valores do dado e mais provável é que a rolagem falhe.
Para cada teste de habilidade, os jogadores rolarão três dados de teste do nível de habilidade correto e um dado modificador azul que adiciona um elemento de sorte ao teste. O dado de efeito é um d6 com resultados que afetam o valor do resto da jogada. Esses efeitos são Catástrofe, Mais Um, Mais Dois, Rolar Novamente, Dobro e B.P.R.D. A maioria dos resultados é bastante auto explicativa. Os resultados positivos permitem que você adicione ao valor total da jogada, e a nova jogada permite que você faça exatamente isso. Mas o resultado da Catástrofe, indicado por uma caveira, força você a descartar o dado de maior pontuação de sua rolagem, muitas vezes prejudicando sua ação.
À medida que os jogadores avançam em sua missão, o tabuleiro do QG será o centro de todas as informações relevantes, desde objetivos e progresso da missão até detalhes do inimigo. Duas trilhas no topo, Perdição Iminente e Informações Coletadas, exibem o progresso de sua equipe na missão.
Perdição Iminente avançará sempre que sua equipe decidir descansar e tem uma grande probabilidade de fazê-lo durante a fase de Perdição. Assim que o marcador de Perdição atingir um determinado ponto na trilha, ele acionará o confronto final, esteja você pronto ou não. A trilha Informações Coletadas anota quantas pistas sua equipe de agentes conseguiu descobrir. Durante a fase de preparação de cada arquivo de caso, os tokens B.P.R.D Insight são colocados ao longo da trilha de informações. Se você moveu seu marcador de informação para um espaço que tenha informações sobre ele, você pode reivindicá-lo.
O que eles fazem é diferente para cada cenário e não será revelado até o confronto final. Em um cenário, nossos agentes ganharam bônus de ataque para cada ficha de percepção em nossa posse. Em outro, reduziu o número de itens que tínhamos que coletar para selar uma força do mal. Informações coletadas e insights são indiscutivelmente as maiores vantagens que os jogadores podem obter no final do jogo, então vale a pena gastar mais tempo focando nas pistas do que derrotando os bandidos.
Eu amo poderes assimétricos de personagens. Qualquer jogo que apresente grandes diferenças entre as classes de personagens tende a prender minha atenção por mais tempo do que qualquer outra coisa na minha estante. Não quero apenas experimentar cada um, quero experimentar diferentes composições de grupos de dois, três e quatro personagens e ver como essas habilidades podem se alimentar umas das outras. É parte da razão pela qual ainda estou jogando
Gloomhaven um ano e meio depois de transportar a fera para casa pelos metrôs de Nova York depois de trazê-la para pubs ou apartamentos de amigos. Mas experimentei muito mais alegria ao descobrir como os poderes dos agentes se combinam para criar equipes eficazes que dependem umas das outras para impulsionar umas às outras.
Minha combinação favorita até agora tem sido qualquer grupo contendo Abe Sapien e Roger, um personagem homúnculo incluído na edição do Kickstarter. Roger é um personagem de tanque que causará danos incríveis ao custo de diminuir sua própria força e, às vezes, até sua saúde. Por outro lado, Abe é um personagem de longo alcance proficiente, capaz de se curar e escapar facilmente dos inimigos. Usar os dois juntos nos permitiu reservar todos os itens de cura para Roger e garantir manter sua força enquanto ele trocava golpes com monstros sapos enquanto Abe apoiava de longe.
Com tantos personagens, há opções para jogadores de todos os níveis de experiência e estilos de jogo. Os personagens principais sozinhos oferecem uma boa quantidade de opções para começar. Abe Sapien é o personagem ágil de longo alcance com cura leve, sentado ao lado de Big Red, que é um lutador capaz de lançar inimigos e móveis ao redor. Suas contrapartes, Liz Sherman e Johann Kraus, são mais complexas em comparação. O poder de Liz, Chama Viva, cresce em poder ao longo do tempo e é uma força a ser reconhecida, mas se crescer demais, o tiro sairá pela culatra em Liz e em qualquer pessoa próxima.
No entanto, Johann é muito diferente. Para aqueles que não estão familiarizados com seu personagem, Johann Kraus era um espiritualista que foi permanentemente separado de seu corpo durante uma sessão espírita que deu errado. Seu espírito ectoplasmico agora está contido em um traje do qual ele pode sair livremente. Sem uma forma corpórea, Johann é o aliado espião/investigador perfeito. Aproveitar as habilidades de Johann permitirá que a equipe de agentes avance na trilha de coleta de informações mais rapidamente, minimizando os riscos.

Eu examinei vários arquivos de casos diferentes com sucesso variável e, se aprendi alguma coisa, é prestar muita atenção ao texto do arquivo do caso. Consegui perder uma única linha de texto e estraguei completamente a experiência. De alguma forma, consegui pular direto para o confronto final e me atrapalhei com o que pensei ser apenas um estranho conjunto de regras até que uma hora depois terminei o cenário e percebi que havia conseguido pular todas as melhores partes daquela história.
Naturalmente, limpamos a mesa e começamos de novo. Neste arquivo de caso, havia flutuações estranhas de energia vindas de uma instalação antiga que deveria ter sido abandonada. Que melhor dupla dinâmica para investigar do que a clássica equipe Big Red e Blue de Hellboy e Abe Sapien?
Por razões desconhecidas, esta instalação foi inundada com nazistas conduzindo experimentos estranhos, como eles são conhecidos por fazer. No começo, tivemos sorte e conseguimos nos esgueirar pelos corredores sem ser detectados até que Hellboy entrou descuidadamente em um laboratório ativo e chamou a atenção de todos os nazistas vivos.
Não tínhamos escolha a não ser abrir caminho lutando. Foi nesse ponto que aprendemos a incrível regra das atualizações de dados. Se você tiver um aliado em seu espaço enquanto ataca um inimigo, você pode atualizar um dado (jogue um dado de nível superior) para seu ataque.
Essa se tornou nossa principal estratégia. Estávamos tão em menor número em relação aos nazistas enquanto corríamos de sala em sala que dependíamos inteiramente uns dos outros para ataques bem-sucedidos. Hellboy atacaria um nazista, correria em direção a Abe para proteger o personagem à distância e atacaria um nazista diferente para ganhar a atualização do dado e causar ainda mais danos. Na vez de Abe, atacaríamos o primeiro nazista e ganharíamos o bônus de dados para acabar com ele, daríamos um passo para trás e atacaríamos o segundo nazista para acabar com aquele. Rodada após rodada, faríamos isso, ocasionalmente jogando uma granada de efeito moral para ganhar um pouco de tempo extra.
Eventualmente, encontramos uma porta secreta que tínhamos a opção de investigar, e por que não? Certamente havia algo útil como algumas pistas, ou talvez alguns curativos.
Não.
Era um chefe grande e feio para o qual estávamos incrivelmente despreparados. Esse chefe em particular (não vou estragar nada) nos perseguia a cada rodada, forçando-nos cada vez mais longe daquela sala secreta onde a chave da vitória estava descansando. Não foi até aquele momento que percebemos a capacidade de Abe de escapar e desaparecer da vista do inimigo. Claro, o covarde que ele é, Abe fez exatamente isso enquanto Hellboy agia como isca, atraindo o chefe, enquanto simultaneamente corria de cabeça para os nazistas restantes.
Com algumas jogadas inteligentes e algumas surras desnecessárias no grandalhão, nossos agentes do B.P.R.D saíram da instalação depois de deixar uma bagunça da “raça superior” espalhada pelas paredes.
Hellboy: The Board Game é uma ótima maneira de apresentar novos jogadores ao gênero dungeon crawler. A arte e os componentes são estilísticos e envolventes, as histórias são divertidas e peculiares e há muita variedade entre os personagens para escolher. No entanto, Hellboy foi projetado para aleatoriedade e valor de repetição acima da maioria dos outros fatores. Como resultado, as regras e escolhas de design que mantêm o jogo tão aleatório são as mesmas que provavelmente sobrecarregarão os novos jogadores.
Mesmo ao colocar novos lacaios, os jogadores terão que verificar as cartas e os tabuleiros com frequência para lembrar qual vilão colocar quando uma nova carta de encontro listar “Lacaios A, B e C” como em uma nova sala. Cada lacaio tem suas próprias estatísticas e habilidades únicas que farão com que os jogadores consultem regularmente as cartas de lacaios para as nuances do combate.
Da mesma forma, existem muitas regras diferenciadas sobre quando atualizar e rebaixar dados e é importante acertar isso ou arriscar tornar o jogo mais difícil ou mais fácil do que o pretendido. É um ótimo jogo de masmorras, mas os novos jogadores terão que depender de alguém muito mais familiarizado com as regras para guiar o grupo através de suas minúcias. Mesmo como fã do jogo, tenho que manter o livro de regras ao meu lado muito mais do que a maioria dos jogos da minha biblioteca.
Na verdade, me pego voltando às regras regularmente, mesmo depois de cinco arquivos de casos. Dependendo dos personagens e arquivos de caso escolhidos, existem conjuntos de regras que você não encontrará em outro lugar. Parece um pouco complicado, mas acho que é um preço justo a pagar por um jogo modular e aleatório como este.
Se você perdeu a edição Kickstarter de Hellboy, ficará feliz em saber que muitas das miniaturas adicionais e arquivos de casos estão disponibilizados no varejo.
Hellboy: The Board Game parecia que seria apenas mais um dungeon crawler nada assombroso financiado pelas massas do Kickstarter, mas é um jogo sólido cujos pontos fortes superam seus pontos fracos. Recomendamos seguir as regras completamente neste aqui, porque há muitas regras sutis que tendem a favorecer o jogador e você deve estar familiarizado com elas ou arriscar tornar o jogo muito mais difícil para você do que o necessário.
É uma ótima experiência com muitas combinações que valem a pena voltar para mesa. Se há algo faltando em
Hellboy: The Board Game, é um enredo que conecta os arquivos de casos existentes, transformando-o em uma aventura ainda melhor do que já é.

Por Jason Palazini (gutteranthems)
Traduzido*** por
Vania Telles
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
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