arthurtakel::Rallyman reconheço que tem mais estratégia mas aquele negócio de você avançar mais na pista reduzindo a marcha em vez de acelerar é um bug que me afastou do jogo.
Prefiro o fórmula D mesmo tendo o defeito dos boxes porque as paradas do rallyman você pode fazer em vários locais da pista já no fórmula D é só quando for completar uma volta e isso demora.
O sistema de quebra e desgaste dos componentes dos carros do fórmula D é o que me faz preferir ele do que rallyman além das variações de pista em chuva etc.
Então estou com grande expectativa nesse Heat e tomara que tragam ao Brasil porque os preços que anunciam na ludopedia são surreais
Tô vendo que tu tens um pezinho na simulação [rsrsr].
O RALLYMAN GT na verdade pegou a mesma mecânica do jogo RALLYMAN (simulador de RALI) e adaptou para um formato de GRAND PRIX. Eu tenho o RALLYMAN original e como simulador de RALI acho ele fantástico, mas achei que não casou bem com esse novo formato do GT e pra não ter que mexer muito na mecânica, tiveram que manter alguns "disparates" como esses que citou (por isso não comprei). Foi quase o mesmo que aconteceu com o desconhecido GRAND PRIX, que é uma cópia do jogo THUNDER ALLEY com mecânica adaptada.
Para mim são dois trabalhos que não deram bons resultados do ponto de vista da simulação, mas do ponto de vista da DIVERSÃO eles entregam o que prometem - jogos sem compromisso e tendo por objetivo apenas entreter, sem contar que o RALLYMAN GT tem uma coisa que o torna extremamente sedutor, que são suas PISTAS MODULARES, permitindo reproduzir praticamente qualquer circuito do mundo (sem gastar nenhum tostão a mais por isso). É o sonho de 11 a cada 10 fãs de corrida.
Eu confesso que não me incomodo muito com o fato de um jogo de corrida permitir PIT STOP fora do "local correto" pois aprendi a encarar isso com uma certa "abstração" dependendo da mecânica aplicada no jogo. O THUNDER ALLEY faz a mesma coisa assim como o RACE! FORMULA 90. A intenção desses jogos (que não tem pit lane) é apenas simular o "tempo perdido" na parada e não necessariamente uma reprodução fiel deste de evento dentro da corrida, algo que exigiria muito mais trabalho por parte dos criadores (todos os elementos para gerenciar a entrada e saída dos boxes).
Desde que o jogo PERMITA um Pit Stop (como elemento estratégico), para mim tá valendo, meus simuladores me ensinaram a fazer essas "abstração" e no fim das contas o resultado final (que é a possibilidade de dar um "refresh" no seu carro) cumpre sua função.
Dificilmente vamos encontrar todos os elementos desejados num único jogo.
- O LEGEND - WINDS OF WAR por exemplo simula danos em partes específicas do carro (motor, carenagem, suspensão, freio, pneu) e ainda danos diferentes conforme o objeto colidido (grama, cercas, fenos, pessoas fora da pista).
- O CFR simula aproximação de curvas usando VELOCIDADES REAIS da pista onde é disputado (40, 60, 80 milhas por hora) e trajetórias que permitem exceder esses limites.
- O POLE POSITION (a sair no fim do ano) vai permitir parar nos boxes perdendo vários turnos, simulando a plaquinha de STOP e 1ST GEAR além de saída rápida dos pits.
- O RACE! FORMULA 90 simula SAFETY CAR com entrada do carro na pista à frente do líder, pit stop antes do realinhamento e várias voltas na pista antes da relargada.
O mercado tem jogos para tudo quanto é gosto e quem busca simulação está muito bem servido, basta saber procurar e ter um bolso... digamos... abastado [rsrsr].
Saber enxergar em cada jogo os motivos pelo qual aqueles elementos foram colocados lá é importante para se sentir dentro do cockpit.