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  3. Massive Darkness 2: Hellscape
  4. Regras da casa: Aumentando a dificuldade!

Regras da casa: Aumentando a dificuldade!

Massive Darkness 2: Hellscape
  • avatar
    Albrecht27/04/23 16:35
    avatar
    Albrecht
    27/04/23 16:35
    320 mensagens MD

    Bom dia, gente boa do fórum.

     

    Massive Darkness 2 é um jogo que foi muito inspirado pela franquia de jogos eletrônicos Diablo, que – principalmente o 3º jogo da franquia – não é muito conhecido por sua dificuldade  elevada, apesar de ser um jogo incrível e extremamente divertido. 

     

    Por ser um dos meus jogos favoritos atualmente, estou sempre acompanhando as novidades nos fóruns principalmente do BoardGameGeek (BGG). Uma das principais reclamações que vejo constantemente é o fator dificuldade. Bastantes pessoas se incomodam com um jogo considerado “fácil”. 

     

    Assim como em Zombicide, Massive Darkness 2 possui um sistema onde é muito fácil inserir “regras da casa”. O primeiro Massive Darkness possuía diversas características que desagradaram muita gente e a solução foi inserir algumas regras para melhorar a experiência! Se você ainda possui apenas o primeiro jogo da franquia e quer ver algumas regras especiais pra ele, clique Aqui. Os desenvolvedores ouviram muitos apelos da comunidade e implementaram diversas melhorias que são bastante visíveis na segunda edição do jogo.

     

    Tendo em vista melhorar sua experiência com este jogo, diversos usuários criaram regras específicas para aumentar o desafio da mesa. A própria CMoN fez um cenário com regras específicas de um “Hard Mode”. O que trago aqui hoje é um compilado destas regras e uma ou outra que eu criei e não vi equivalente no BGG. Você pode utilizar uma, algumas, nenhuma ou todas. O jogo é seu! Sinta-se livre para jogar da forma que seja melhor para você e sua mesa.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c860f_sebj5u.jpeg

    Hmmm… Que desafios nos aguardam atrás destas portas?


     

    I. Não usar os Marcadores de Portador da Vida:

     

    Essa é bem simples de aplicar. Se algum dos heróis for derrotado, acabou a missão! Não há chances de ressurreição.

     

    Variante I.1 – Ao invés de eliminar os marcadores por completo, é possível apenas reduzir o número de marcadores disponíveis em 1 ou 2.

     

    Variante I.2 – Fornecer o bônus de Reroll de dados pretos como se os marcadores já tivessem revivido algum dos heróis. 

     

    II. Sem bônus de vida ou mana no Lvl up:

     

    Com esta regra, seu personagem não aumenta sua vida ou seu mana quando ganha níveis. Seus valores de vida e mana serão os mesmos do início ao fim da partida. O personagem ainda recebe novas habilidades e acrescenta Marcadores de Tesouro à Bolsa normalmente.

     

    III. Mais dados pretos:

     

    Com esta regra, você passa a contar a miniatura do líder da turba ao separar os dados pretos, portanto em um jogo com 3 jogadores, ao se deparar com um grupo inimigo com 3 lacaios, você vai rolar 4 dados pretos para este combate (3 dados dos lacaios e mais um do líder).

     

    Você também aumenta a quantidade de dados pretos dos Monstros Vagantes e Chefes na seguinte proporção: 

     

    1-2 jogadores: +1 dado de inimigo;

    3-4 jogadores: +2 dados de inimigo;

    5-6 jogadores: +3 dados de inimigo. 

     

    Lembrando que você aumenta tanto nas jogadas de ataque quanto nas de defesa sempre que for possível e o número de dados de inimigo nunca pode ser superior a 6.

     

    IV. Fluffy Auras:

     

    Com esta regra, você sempre vai utilizar as Fluffy Auras da expansão “Rainbow Crossing” mesmo fora de sua campanha própria. Cada uma delas traz um efeito diferente e aleatório dando um boost nos oponentes.

     

    Variante IV.1 – A carta da Aura possui uma recompensa para balancear um pouco o boost que o monstro recebe pela Fluffy Aura. Nesta variante, você aplica a melhoria dos monstros, mas não dá a recompensa pela derrota do oponente, aumentando assim ainda mais a dificuldade da partida.

     

    V. Dungeon Skills Challenge:

     

    Você pode baixar e imprimir Este arquivo que é um conjunto de cartas e regras (em inglês) que cria novos desafios e aumenta a dificuldade da partida. Criado pelo usuário Kelson Johansen (anubys) do fórum BGG e assim aumentar a força dos seus oponentes. São várias possibilidades diferentes o que torna cada gameplay único.



     

    VI. Monstros mais fortes:

     

    Com esta regra, você passa a colocar na mesa inimigos, Turbas e Monstros Vagantes, de um “Tier” mais elevado. Exemplo: Se o herói com o nível mais alto possui o lvl 2, ao invés de sortear um monstro de nível 1-2, você coloca na mesa um monstro de nível 3-4. Se seu herói está no lvl 3, ao invés de sortear um monstro de lvl 3-4, coloque um monstro de lvl 5. Se seu herói está no lvl 5, coloque um monstro de nível 6-7 (necessita expansão Heavenfall).

     

    Variante VI.1 – Você também pode aumentar um dado de ataque e um de defesa e alguns pontos de vida para o Chefe também já que ele não possui “tier”.

     

    Variante VI.2 – Você pode aumentar somente o “tier” da arma que o líder da turba carrega e não todas as cartas (Conforme sugerido pelo “Hard Trial” da CMoN).

     

    Variante VI.3 – Com monstros mais fortes, os tesouros automaticamente tendem a ser mais fortes também. Para aumentar ainda mais a dificuldade, você pode, ao monstro ser derrotado, distribuir as recompensas do “tier” em que os heróis se encontram. Então, aquele monstro que usou uma espada forte, pode deixar como tesouro, uma arma um pouco menos poderosa. O Monstro Vagante que deixaria um item épico com cereza, passa a ter a certeza de apenas um raro.

     

    VII. Limite de tempo:

     

    O modo campanha possui um limite de tempo para as missões. Quando o indicador de escuridão chega ao fim na 14ª rodada, o jogo termina. Aplicar isso em todas as missões “one-shots” dá um senso de urgência e torna mais difícil uma missão que inicialmente seria simples parando pra se curar, entrando em todas as salas pra pegar todos os baús, etc. 

     

    VIII. Mais lacaios:

     

    Com esta regra, você vai fazer surgir o monstro com 1 lacaio a mais sempre que possível. Ao realizar o cálculo de vida dos Monstros Vagantes e dos Chefes, considere como se houvesse um jogador a mais na mesa.

     

    Variante VIII.1 – Coloque um portal a mais. 

     

    Variante VIII.2 – Quando o indicador de escuridão mandar entrar um Monstro Vagante, coloque 2 deles (de preferência em portais diferentes).

     

    IX. Monstros mais rápidos:

     

    Quando um monstro não puder atacar e for realizar o movimento na direção dos heróis, faça com que ele se movimente por um espaço a mais. A Turba passaria a andar 2 espaços quando impedida de realizar um ataque e alguns monstros vagantes chegariam a percorrer 4 espaços caso impedidos de realizar um ataque. 

     

    X. Habilidades dos itens:

     

    Algumas pessoas usam esta regra sem saber. De acordo com o manual, o monstro não se beneficia da habilidade do item que está equipado. Ele apenas utiliza os dados de ataque e sua habilidade própria. Com esta regra, você passa a considerar as habilidades dos itens que a turba carrega desde que isso não apenas prejudique o monstro, exemplo: Um monstro não ter motivos pra perder um dado preto, mas poderia receber dano pra causar mais dano.

     

    Variante X.1 – Os inimigos podem utilizar habilidades que custam Mana como se tivessem uma reserva infinita desse recurso (Exceto habilidades onde não há limites de uso).

     

    Variante X.2 – Os inimigos só podem utilizar Mana se rolarem o símbolo de mana nos dados de ataque, ou algum símbolo nos dados de inimigo. 

     

    XI. Tesouros contra os heróis:

     

    No primeiro Massive Darkness, ao encontrar um monstro, você sacava um tesouro e adicionava seus dados de ataque (caso fosse uma arma compatível) ou seus dados de defesa (caso fosse uma armadura). A ideia desta regra é não apenas sacar um marcador de tesouro para o monstro, mas também o tesouro correspondente e aplicar seus bônus aos usuários. O monstro pode acabar com armas bastante poderosas, ou com defesas elevadas e até mesmo com novos efeitos provenientes de acessórios desde que não prejudiquem os monstros.

     

    Variante XI.1 – Os monstros podem utilizar até mesmo consumíveis, mas apenas em suas ativações e desde que necessitem. Não faz muito sentido usar uma poção de vida com a vitalidade intacta ou uma poção de mana.

     

    Variante XI.2 – Dividindo a turba: Caso o tesouro seja uma arma, você pode fazer a turba se dividir em duas onde um dos lacaios está equipado com o tesouro e pode até mesmo se desgarrar do líder e perseguir jogadores em locais diferentes. Ele continua sendo um lacaio para atribuição de XP.

     

    XII. Heróis Flanqueados:

     

    Esta regra vem para dar valor ao posicionamento dos heróis frente aos oponentes e funciona de forma simples. Você reduz um escudo na jogada de defesa do herói para cada monstro próximo a ele que não seja o atacante. Você também reduz um acerto (uma espada) nas jogadas de ataque do heróis para cada monstro próximo a ele depois do primeiro. 

     

     

    Existem mais algumas regras que a comunidade criou, mas eu optei por não colocá-las aqui, pois acredito que elas apenas alongam o jogo ao invés de simplesmente aumentar o desafio. 


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/5e26b_sebj5u.jpeg

    Uma Aranha Gigante! O quão desafiadora ela se tornou após usar estas regras?



     

    Vale ressaltar que o jogo funciona perfeitamente bem sem nenhuma destas regras e elas servem apenas para aqueles que desejam um desafio a mais ou querem tentar uma forma diferente de jogar. 

     

    Eu não sei se alguém vai ler tudo até aqui, mas obrigado pela sua atenção! 

     

    Um forte abraço e boas jogatinas a todos!

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  • Pepoldo
    11 mensagens MD
    avatar
    Pepoldo28/04/23 07:41
    Pepoldo » 28/04/23 07:41

    Muito bom amigo! Ontem mesmo estava no BGG procurando regras para aumentar a dificuldade! Eles atualizaram o Dungeon skill challange, tem um arquivo novo com novas regras 

    1
  • robsonrhenns
    87 mensagens MD
    avatar
    robsonrhenns28/04/23 13:59
    robsonrhenns » 28/04/23 13:59

    Amigo, o que assusta muita gente é essa enorme quantidade de ajustes que esta em todo lugar, vai por min a única regra que vc precisa mudar para ter um pouco mas de desafio e manter um equilíbrio bom é apenas limitar as ações em 2, e não 3 como diz o manual, esta simples regra ajusta todo o jogo para uma dificuldade moderada onde o grupo tem que usar suas reais habilidades e pensar nas ações como um todo. vai por min joguei mas de 30 partidas com apenas essa regra de 2 ações e o jogo é outro.
    (se ainda assim vc ou seu grupo se considerar jogadores extremamente experientes, considere também sempre jogar dados pretos contra turbas equivalente ao numero de jogadores, independente de quantos lacaios estão em jogo) isso e a regra de 2 ações deixam o jogo nível épico, exigindo muita estratégia sobre ataques e habilidades do grupo combinados.
    Tenho a impressão que o jogo foi criado pensando na regra de 2 ações, mas decidiram colocar 3 ações para se tornar mas fácil e alcançar um publico maior, o que acabou gerando essa enorme quantidade de ajustes por parte de jogadores mas avançados na esperança de um desafio maior, mas apenas 2 ações por jogador trouxe aquele equilíbrio entre dificuldade e frustração na medida certa.
    Teste ai vc mesmo em alguns cenários one shot e depois comente a experiência aqui...

    1
  • Albrecht
    320 mensagens MD
    avatar
    Albrecht28/04/23 15:40
    Albrecht » 28/04/23 15:40

    @robsonrhenns,

    O jogo não precisa de muitos ajustes. Pra muita gente não precisa de nenhum e pra muitos outros apenas 1 ou 2 regras da casa são suficientes.

    Fica a dica para todos que você nos enviou mais uma regra que possui bastante eficiência! Obrigado pela colaboração

    0
  • STHEFANIFERREIR
    25 mensagens MD
    avatar
    STHEFANIFERREIR02/05/23 10:31
    STHEFANIFERREIR » 02/05/23 10:31

    Bacana, meu esposo e eu fizemos uma edição do arquivo do Kelson Johansen (anubys) do bgg. 


    A gente traduziu algumas das cartas e mudamos algumas para que se tornassem varias arvores de habilidades, e de fácil localização. Além disso a gente colocou uma cor embaixo para identificar facilmente cada baralho. Upei o arquivo na ludopedia. Algumas das cartas de exemplo. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/36c7b_ifzw20.png

    2
  • Albrecht
    320 mensagens MD
    avatar
    Albrecht02/05/23 10:38
    Albrecht » 02/05/23 10:38

    STHEFANIFERREIR::Bacana, meu esposo e eu fizemos uma edição do arquivo do Kelson Johansen (anubys) do bgg. 


    A gente traduziu algumas das cartas e mudamos algumas para que se tornassem varias arvores de habilidades, e de fácil localização. Além disso a gente colocou uma cor embaixo para identificar facilmente cada baralho. Upei o arquivo na ludopedia. Algumas das cartas de exemplo. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/36c7b_ifzw20.png

    Excelente Trabalho! Acrescenta muito! 

    0
  • Zighfrid
    3 mensagens MD
    avatar
    Zighfrid18/06/23 12:00
    Zighfrid » 18/06/23 12:00

    Cara igual o amigo ali @robsonrhenns, se vc usar apenas duas ações o jogo fica outro, com a dificuldade em normal digamos, e se vc colcoar os dados pretos para cada jogodar ele fica quase um hard, testei e foi top!

    1
  • Albrecht
    320 mensagens MD
    avatar
    Albrecht18/06/23 12:14
    Albrecht » 18/06/23 12:14

    Zighfrid::Cara igual o amigo ali @robsonrhenns, se vc usar apenas duas ações o jogo fica outro, com a dificuldade em normal digamos, e se vc colcoar os dados pretos para cada jogodar ele fica quase um hard, testei e foi top!


    A troca para apenas duas ações ajusta bastante a dificuldade do jogo e considero como uma opção válida entre as diversas que estão aqui. O maior problema dela na minha humilde opinião é o boost de poder que a habilidade de ganhar ação extra recebe. (Não fui eu quem notou, vi essa avaliação no BGG).

    0
  • robsonrhenns
    87 mensagens MD
    avatar
    robsonrhenns18/06/23 19:06
    robsonrhenns » 18/06/23 19:06

    Albrecht::
    Zighfrid::Cara igual o amigo ali @robsonrhenns, se vc usar apenas duas ações o jogo fica outro, com a dificuldade em normal digamos, e se vc colcoar os dados pretos para cada jogodar ele fica quase um hard, testei e foi top!


    A troca para apenas duas ações ajusta bastante a dificuldade do jogo e considero como uma opção válida entre as diversas que estão aqui. O maior problema dela na minha humilde opinião é o boost de poder que a habilidade de ganhar ação extra recebe. (Não fui eu quem notou, vi essa avaliação no BGG).

    eu só jogo com 2 ações desde que comprei o jogo, tanto o massive 1 quanto o 2 ficaram ótimos assim, ações extras de habilidades na verdade fica mas equilibrado ainda pq vc ganharia uma terceira ação se for o caso mas tudo está devidamente equilibrado, jogando com 2 açoes, o resto do jogo todo e regras fica equilibrado e funciona como o jogo foi programado para ser, não dá para re-escrever todas regras ou ficar tentando corrigir buracos pra deixa perfeito, esse tipo de coisa cria essas listas enormes de regras na esperança de corrigir o que não precisa e rotula o jogo como ruim e inacabado para quem esta olhando e faz as pessoas perderem o interesse sem ao menos jogar, esse jogo foi projetado para uma experiência fácil de grupo com divertimento e sem frustações, para algo mas desafiador, apenas diminua 1 ação por personagem, eu posso afirmar pq ja joguei mas de 30 partidas e é realmente outro jogo com apenas 2 ações, o problema que ja notei da maioria das pessoas é que criam regras na teoria! ai quando vão jogar tem que criar outra regra pra tapar um buraco que a regra anterior criou, e ai ja viu né, é só olha as listas de possiveis melhoras hahahaha. 
    (enfim eu deixei a minha contribuição, qualquer um pode testar, ou imprimir um pdf com uma lista de possiveis melhoras e perder toda diversção tentando consertar algo que não esta estragado)

    2
  • Nunesrodz
    18 mensagens MD
    avatar
    Nunesrodz21/07/23 18:41
    Nunesrodz » 21/07/23 18:41

    Depois de algumas jogatinas venho teorizando que o problema de dificuldade varia dependendo da escala de número de jogares e dividindo entre começo e fim de missão. Tive experiência de jogar com quase todas as quantidades possíveis, e percebi que conforme mais jogadores 5-6 a dificuldade tem a se equilibrar pelos dados pretos de retaliação, outro fator também é dependendo da missão, missões mais estratégicas podem ficar mais difíceis com apenas 1-2 jogadores, pela limitação de recursos para controlar os objetivos da missão.

    Ainda não cheguei em uma formula ideal, mas estou começando a adicionar expansões ao jogo, isso esta nivelando um pouco a dificuldade também, passei um perrengue grande por exemplo na missão Horror Beast, com o Cérberus como monstro imortal, não poder remover os tokens de fogo dificultou muito, gerou duas derrotas, jogando no normal.

    Um fator que sou resistente nesses ajustes é o de diminuir ações no jogo, isso com poucos jogadores 1-3 pode ser ruim em missões, que precisam de muita interação com elementos do mapa, como a missão da Espada Amaldiçoada

    Pessoalmente para ajuste de regras gostei bastante do proposto no hardcore trial de uma missão online que a Cmon soltou:

    - Do not use any Lifebringer tokens. If one Hero is KO’d, the Quest ends in defeat.

    - Mobs always Spawn with an item from a higher tier, if possible.

    - When leveling up, do not gain the +1 Max Health or +1 Max Mana benefit. Unless a skill states otherwise, Heroes’ Max Health and Mana are their starting values

    Mas estou ainda testando para ver se consigo criar uma regra para quando usar e quando não usar o modo dificil.


    https://cmon-files.s3.amazonaws.com/pdf/assets_item/resource/399/MD2-Web_Quest_-_Hardcore_Trial.pdf

    0
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