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  3. Usabilidade em Jogos de Tabuleiro

Usabilidade em Jogos de Tabuleiro

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    Júlio Ferreira10/03/23 15:27
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    Júlio Ferreira
    10/03/23 15:27
    1033 mensagens MD

    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2023/02/Sem-t%C3%ADtulo-1.png


    Usabilidade em Jogos de Tabuleiro

    Em 1993, Jakob Nielsen publicou uma das maiores referências de usabilidade em sistemas até hoje, o livro “Usability Engineering” (Engenharia de Usabilidade). Para Nielsen (por muitos considerado o pai da usabilidade), usabilidade pode ser definida como um dos atributos de qualidade do produto que pode ser avaliado em cinco categorias: Learnability (facilidade de aprendizagem), Efficiency (Eficiência: velocidade e agilidade), Memorability (facilidade para memorizar), Errors (a medida de quantos erros o usuário comete e a facilidade com que ele consegue controlá-los) e Satisfaction (Satisfação). Outro ponto abordado pelo livro é sobre o ideal de engenharia de resolução de problemas de uma aplicação digital versus o ideal artístico. Hoje o estudo e melhorias desses princípios em projetos de digitais é realizado por profissionais de UX (experiência de usuário) nos mais diversos tipos de produtos digitais.

    Jogos de tabuleiros não estão distantes dos princípios de usabilidade que aplicamos em uma aplicação digital e, portanto, podem ser testados contra os cinco parâmetros de usabilidade de Nielsen, adaptados para o contexto dos jogos. Além disso, os jogos também apresentam o desafio de equilibrar o ideal artístico com o ideal de engenharia que resolve um problema.
    A enorme vantagem do jogo de tabuleiro em relação a aplicações digitais é que o jogador está comprometido com a curva de aprendizado necessária para jogar o jogo, e o mesmo não pode ser esperado de um usuário de um website. Mas isso não significa que uma boa usabilidade não seja importante, muito pelo contrário.

    Nesse artigo, escrito por um mero curioso em ambos assuntos, eu exploro um pouco da usabilidade aplicada em jogos de tabuleiro adaptando cada um dos 5 princípios para a realidade dos jogos, com o jogador como o meu usuário.


    1) Learnability (facilidade de aprendizagem):


    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2023/02/image.png

    Você pode estar jogando Heaven & Ale errado



    Quantas vezes você ficou frustrado, ou mesmo desistiu de aprender um novo jogo, por causa de um manual mal estruturado?

    As regras são a primeira barreira que o jogador enfrenta quando decide aprender um novo jogo. Enquanto as regras de jogos mais complexos e muito temáticos podem nem sempre ser simples, é necessário prover ao jogador o máximo de ferramentas para que ele aprenda o jogo, às vezes até rompendo a barreira do manual e criando conteúdo em vídeo. Exemplos, imagens, e principalmente testes sobre como diferentes pessoas interpretam as regras são importantes para melhorar a eficiência do processo de aprendizado.

    É muito comum ao visitar fóruns de regras no BGG, encontrar muitas pessoas com as mesmas dúvidas ou ver diferentes pessoas jogando e errando as mesmas regras. Se você quiser exemplos disso, acesse a página de regras do jogo Heaven & Ale (eggertspiele) e veja quantas vezes as pessoas precisam de ajuda para entender o funcionamento dos monges, ou em nível ainda maior, a página do jogo Carnival Zombie 2Ed, cujo a comunidade criou um FAQ para cobrir todas ambiguidades do manual. Um manual mal estruturado e ambíguo é muito pior que um manual que peca pelo excesso de clareza e redundância. Veja, por exemplo, o manual do jogo Rallyman Dirt, que aplica sem economia o uso de exemplos visuais, mesmo quando só a cor do dado no exemplo é diferente.

    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2023/02/image-1.png

    Rallyman Dirt, uso de imagens e redundância, o manual fica extenso, mas claro.



    Já no manual do famoso Food Chain Magnate (splotter spellen), as principais ações do jogo não são ensinadas com recursos visuais, o jogador que está ainda aprendendo não tem a referência visual do que acontece nos exemplos e pode confundir os componentes do jogo que são citados.

    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2023/02/image-2.png

    Sem contar as imagens de setup, o manual inteiro do FCM tem somente dois exemplos com imagens.



    Ainda que a maioria das pessoas seja capaz de ter a interpretação correta da regra, a pesquisa de usabilidade é sobre olhar para onde existe dificuldade e aplicar melhorias.


    2) Efficiency (Eficiência, velocidade e facilidade)


    O parâmetro de eficiência mensura a facilidade e velocidade com que o usuário consegue realizar alguma tarefa.


    Jogos de tabuleiro são manuais por natureza, não raro eles requerem etapas de manutenção com que o jogador precisa se acostumar. Devido a isso, medir a velocidade das coisas em jogos de tabuleiro é um pouco diferente, mas ainda aplicável. Podemos elencar pontos importantes que ajudam o jogador a manutenir um jogo com eficiência. Por exemplo, a facilidade de atualizar um contador de vida ou similares de um personagem. Recentemente jogando o jogo Disney Sorcerer’s Arena: Epic Alliances (The Op), percebi que era tão difícil atualizar a vida dos personagens que cada dano causado levava a uma pequena pausa na experiência para brigar com as bases de plástico que não rotacionam como o esperado. Um outro exemplo são os contadores de experiência do Zombicide (CMON), que pra mim são duros além da conta na hora de atualizar, e do lado oposto os contadores de atributos do jogo Betrayal at the House on The Hill (Avalon Hill), que ficam saindo do lugar. Quando o jogo adota um componente diferente dos convencionais, é importante medir a facilidade com que o jogador interage com esse componente e a eficiência dele em cumprir seu papel. Em alguns pontos, a eficiência pode ser alcançada ao realizar bem os outros quatro fatores debatidos neste artigo.


    Recentemente li um review do jogo Free Ride (2F-Spiele), onde 100% da frustração do revisor com o jogo é um problema de usabilidade (https://ludopedia.com.br/topico/66250/free-ride-nem-de-graca-eu-entro-nesse-trem, por Israel Ben). O texto é recheado de detalhes de como a falta de eficiência na manutenção do jogo tirou todo prazer da experiência, ofuscando até as qualidades que o jogo pode ter, mas talvez a principal dificuldade seja encontrar as cidades no tabuleiro, porque não existe referência nas cartas como é o caso de outro jogo de trem famoso (esse mesmo!). O jogo Free Ride também é um exemplo onde o apego excessivo ao ideal artístico cria um problema na usabilidade.



    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2023/02/image-3.png

    Se você não for bom de geografia, o Free Ride vai sair caro


    Do lado bom, a preocupação com a eficiência da experiência de usuário pode ser vista aos montes nos jogos de tabuleiro. Eu sempre me preocupo em posicionar o tabuleiro principal de modo a facilitar a leitura de todos, essa preocupação não foi ignorada pela equipe da produção do Ark Nova (Feuerland Spiele), que fizeram dois formatos de tabuleiro que muda a orientação das cartas para facilitar a leitura.

    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2023/02/image-4.png

    Para melhorar a leitura, o tabuleiro do Ark Nova vem duas formas de posicionar cartas)



    Outro detalhe positivo muito legal é a preocupação que tiveram na produção do jogo Corrosion (Galápagos Jogos), fazendo um corte nas folhas destacáveis para que o jogador tire elas da caixa de forma mais fácil ao abrir o jogo pela primeira vez! Esse é um ótimo exemplo de como a boa usabilidade está em pequenos detalhes que muitas vezes não serão percebidos.

    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2023/02/image-5.png

    Esse pequeno detalhe mostra bastante preocupação com a experiência do jogador antes mesmo do jogo ir para a mesa




    3) Memorability (facilidade para memorizar)

    Esse é talvez o princípio de usabilidade mais explorado nos jogos de tabuleiro, já que aqui várias ferramentas de memorização são adotadas de acordo com a complexidade do jogo. A iconografia ajuda o jogador a memorizar o resultado de ações sem a necessidade de texto e, “auxílios de jogador” trazem resumos sobre regras chave do turno de jogo, etapas de manutenção e pontuação final, entre outros. Considero esse o ponto em que os jogos mais acertam, já que a maioria dos jogos que joguei faz um bom uso dessas ferramentas de memorização. No entanto, ainda vejo com bastante frequência jogos modernos falhando nesse princípio, prejudicando o fluxo da partida.

    Um exemplo recente é o jogo Cangaço, que simplesmente não inclui nenhuma iconografia nas cartas em prol da arte, e até mesmo dispensa o uso de “player-aids/auxílios de jogador”, e com isso os jogadores precisam ficar compartilhando o manual na mesa para lembrar o que as cartas fazem. Pequenos detalhes de concepção gráfica do jogo, quando está consciente de como o jogo funciona, ajudam no processo de memorização que pode facilitar até a preparação do jogo, como um jogo de construção de baralho que destaca quais cartas compõem o baralho inicial, facilitando a separação das mesmas durante a preparação ou uma alteração de cor que destaque que ao chegar naquele espaço de trilha algo deve acontecer, ou que aquele espaço é o início.

    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2023/02/image-6.png

    O Acampamento tem um efeito especial, e nenhuma pista disso existe nas cartas.


    Assim como acontece com o manual, é melhor pecar pela redundância do que pela vontade de manter a arte do jogo limpa. Um exemplo interessante, mas que considero positivo, é o player-aid gigante do jogo Tawantinsuyu (Galápagos Jogos). O player-aid acaba sendo até mesmo um guia, que ajuda também no processo de memorizar quais os pontos do jogo você precisa ensinar e até mesmo a melhor ordem para apresentar as regras a novos jogadores. Idealmente, o jogo tem regras claras e de fácil memorização, mas sabemos que vários jogos mais complexos tem detalhes em demasia, que muitas vezes representam a própria experiência proposta e nesses casos, mais do que nunca, é preciso ajudar o jogador a lembrar.


    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2023/02/image-7.png


    Metade do player-aid do Tawantinsuyu, isso mesmo, metade




    4) Satisfaction (Satisfação, prazer de jogar)

    A satisfação, mensura basicamente o quão prazeroso é usar um sistema.

    Para jogos de tabuleiro modernos, a satisfação pode estar ligada a detalhes da produção que tornam o jogo “gostoso” de manusear. Existem vários exemplos positivos nos jogos de tabuleiro onde as escolhas da produção melhoram a satisfação ao jogar um jogo. O famoso jogo Azul, por exemplo, pode atribuir boa parte do seu sucesso ao material das peças escolhidas para os azulejos. Você consegue imaginar Azul com peças de papel? Consegue imaginar Zombicide se tornando um sucesso sem as miniaturas? Fatores como esses, e até mesmo uma boa arte, ajudam a produzir prazer ao jogar um jogo e a vontade de jogá-lo de novo. A falta de prazer ao jogar um jogo também pode estar ligado ao processo de montá-lo e guardá-lo antes e depois da jogatina e esse é um ponto bastante negligenciado, que acabou por gerar um mercado próprio focado em soluções de armazenamento, os famosos inserts.

    Se você passa muito tempo guardando seu Caverna após jogá-lo, isso pode diminuir sua motivação para jogá-lo novamente. É por isso que muitas pessoas acabam pagando caro por soluções de armazenamento e hoje isso é explorado pelo mercado com edições de colecionador e em financiamentos coletivos. Às vezes, tentativas de deixar o jogo mais satisfatório levam a problemas na eficiência, aqui podemos citar a famosa árvore do Everdell (Galápagos), que não cabe na caixa montada e dificulta totalmente a leitura das cartas de evento. Na mesma categoria, no jogo Wingspan o comedor é uma torre de dados onde os dados são jogados por trás da torre e não por cima como é mais comum, fica bastante incômodo lançar os dados dependendo de onde você está sentado na mesa. Satisfação é talvez o parâmetro mais subjetivo entre os 5.

    5) Errors (Erros, a medida de quantos erros o usuário comete e como consegue controlá-los)


    Pessoas erram, a produção do jogo deve proporcionar formas de minimizar esses erros, o quinto e último princípio estuda isso.
    Em Papa Paolo (Quined) as moedas de 1,2 e 3 tem exatamente o mesmo tamanho e arte, com um verso igual. Isso é um exemplo de detalhe aparentemente pequeno que pode levar o jogador a errar, pegando uma moeda de 3 no lugar de uma de 1 (sem necessariamente ser o mãos leves da mesa).


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/17803_bg56za.png

    Moedas de Papa Paolo e Bruxelles 1893, se em Bruxelles alguém pegar o 5 achando que era 1, chame a polícia.




    Semelhantes aos tokens de recursos muito parecidos, outro exemplo de algo que considero uma má escolha são os recursos de diferentes tamanhos usados para representar uma quantidade maior daquele recurso. Você pode ver a aplicação disso em “As Viagens de Marco Polo” e “Duna: Imperium”. Essa abordagem tem dois problemas de usabilidade, o primeiro é que o jogador pode não se lembrar quantos tokens menores o token maior representa (jogos tendem a variar entre 3 ou 5) e o segundo problema é semelhante as moedas iguais que facilita o erro, fazendo o jogador pegar 3 no lugar de 1.

    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2023/02/image-9.png

    Esquerda: valem 3, direita: valem 1, imagem do BGG


    No BGG o usuário Bjørnar Løseth personalizou os componentes para lembrar o valor deles, agora note como ficou bem melhor na imagem abaixo, ao aplicar uma simples melhoria.


    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2023/02/image-10.png


    Boardgamegeek @Bjørnar Løseth



    Mas não para por aí! No excelente Cryptid (Grok), temos um exemplo de algo que gera um distúrbio na Força e é o terror dos daltônicos: uma má escolha de cores. Em Cryptid existem dois jogadores com cores muito parecidas, aumentando a propensão ao erro. Uma boa escolha de cores ajuda não só os daltônicos (acessibilidade) como também facilita a leitura do jogo em situações onde a cor importa. Na imagem abaixo um usuário da ludopedia resolveu o problema pintando os componentes.

    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2023/02/image-11.png

    O jogador pintou um conjunto de peças, ludopedia @Castilianus



    Detalhes importam! A usabilidade está presente em muitos lugares, de utensílios de cozinha a garrafas de água. Espero ter conseguido passar para você leitor o quão presente é a usabilidade em jogos de tabuleiro. Novamente, sou um mero curioso em ambos assuntos, mas acredito que o leitor já tenha se frustrado por pelo menos um dos problemas de usabilidade citados aqui e agora possa observar esses detalhes.

    Você consegue lembrar de detalhes que prejudicaram sua partida? Ou de detalhes da produção que te ajudaram a ter uma experiência melhor com o jogo?

    Um forte abraço e até a próxima!



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    Comentários:

  • johnmatosd
    125 mensagens MD
    avatar
    johnmatosd10/03/23 16:31
    johnmatosd » 10/03/23 16:31

    Eu há uns dias atrás criei uma lista de Jogos Intuitivos que carregam um pouco disso em sua essência.  

    Eu tenho conhecimentos em UX e tento ter um ponto de vista focado na usabilidade em todos os projetos que faço.  
    O Atila abordou o assunto em um video uns dias atrás disso aplicado em outras coisas do nosso cotidiano,  deixarei o video anexado no fim deste post, em resumo, ele aborda que se um usuário faz uso errado de algo, provavelmente  o erro não  é do usuário,  mas sim uma falha de design. 

    6
  • Guy de Lombard
    458 mensagens MD
    avatar
    Guy de Lombard 10/03/23 17:00
    Guy de Lombard » 10/03/23 17:00

    Gostei muito do texto. Realmente, todos esses detalhes fazem uma baita diferença na experiência. Alguns jogos acabam não indo à mesa pela dificuldade de se lidar com seus componentes, mesmo sendo bons jogos.

    Alguns que eu adoro, mas que apresentam sérios problemas de usabilidade:

    - Palm Island: é muito difícil segurar as cartas na posição correta, e olha que tenho uma mão grande e com boa abertura;
    - Brass Lancashire: o tabuleiro é lindo, mas é muito comum errar a jogada porque é difícil sacar rapidamente se são canais ou trilhos ligando as cidades;
    - Spirit Island: os ícones identificando poderes lentos e rápido são muito pequenos e é fácil esquecer deles quando ainda não se domina o jogo;
    - Gloomhaven Presas do Leão: uma vez aberta a caixa, é impossível guardar tudo dentro dela;
    - Rhino Hero: as cartas são muito leves, o edifício pode ser derrubado com um vento fraco ou com uma leve esbarrada na mesa;

    5
  • Júlio Ferreira
    1033 mensagens MD
    avatar
    Júlio Ferreira10/03/23 17:52
    Júlio Ferreira » 10/03/23 17:52

    johnmatosd::
    Eu há uns dias atrás criei uma lista de Jogos Intuitivos que carregam um pouco disso em sua essência.  

    Eu tenho conhecimentos em UX e tento ter um ponto de vista focado na usabilidade em todos os projetos que faço.  
    O Atila abordou o assunto em um video uns dias atrás disso aplicado em outras coisas do nosso cotidiano,  deixarei o video anexado no fim deste post, em resumo, ele aborda que se um usuário faz uso errado de algo, provavelmente  o erro não  é do usuário,  mas sim uma falha de design. 



    Valeu pela contribuição, John! Minha area de atuação na verdade não é UX, sou desenvolvedor frontend, mas eu trabalho geralmente com pessoas dessa especialização.

    2
  • Júlio Ferreira
    1033 mensagens MD
    avatar
    Júlio Ferreira10/03/23 18:02
    Júlio Ferreira » 10/03/23 18:02

    Guy de Lombard ::Gostei muito do texto. Realmente, todos esses detalhes fazem uma baita diferença na experiência. Alguns jogos acabam não indo à mesa pela dificuldade de se lidar com seus componentes, mesmo sendo bons jogos.

    Alguns que eu adoro, mas que apresentam sérios problemas de usabilidade:

    - Palm Island: é muito difícil segurar as cartas na posição correta, e olha que tenho uma mão grande e com boa abertura;
    - Brass Lancashire: o tabuleiro é lindo, mas é muito comum errar a jogada porque é difícil sacar rapidamente se são canais ou trilhos ligando as cidades;
    - Spirit Island: os ícones identificando poderes lentos e rápido são muito pequenos e é fácil esquecer deles quando ainda não se domina o jogo;
    - Gloomhaven Presas do Leão: uma vez aberta a caixa, é impossível guardar tudo dentro dela;
    - Rhino Hero: as cartas são muito leves, o edifício pode ser derrubado com um vento fraco ou com uma leve esbarrada na mesa;


    Opa Fernando! É justamente experiências como a sua que me motivaram a escrever esse texto. 

    Concordo com todos os problemas que você listou.

    Enquanto eu escrevia esse artigo, toda vez que eu ia jogar qualquer coisa pegava um novo exemplo de usabilidade ruim ou boa, são realmente muitos os casos onde esses problemas atrapalham. 

    Mesmo problemas que parecem pequenos ou que não estão relacionados que acontece dentro do jogo, podem se tornar um incomodo ao longo de algumas partidas (como guardar um jogo chato de guardar).

    Um outro exemplo que tenho aqui tenho aqui é o meu On Mars, a produção é excelente e tem um bom insert, mas ele é muito grande para minha mesa que é uma mesa pra jogos com um bom tamanho, quando jogo sozinho preciso ficar levantando da cadeira para alcançar algumas partes do jogo. Além disso são muitos componentes diferentes, mesmo com prática, eu fico cansado com a montagem e desmontagem e já deixei ele montando uma sob o tampo da mesa quase uma semana. Apesar do jogo conter um modo solo (que também não é dos melhores) a usabilidade dele para jogar sozinho fica terrivel, e eu me vejo cada vez menos disposto a jogar o jogo (mesmo gostando). 

    1
  • grivours
    863 mensagens MD
    avatar
    grivours10/03/23 21:30
    grivours » 10/03/23 21:30

    Texto muito interessante, parabéns !

    1
  • igorknop
    942 mensagens MD
    avatar
    igorknop11/03/23 01:38
    igorknop » 11/03/23 01:38

    Muito bom o texto! Assunto maravilhoso!

    1
  • Edlomax
    720 mensagens MD
    avatar
    Edlomax11/03/23 07:57
    Edlomax » 11/03/23 07:57

    Sevue o link de uma lista colaborativa que fiz que também passa bastante pelo assunto, e procura mostrar exemplos de jogos onde a posição do tabuleiro na mesa faz pouca ou nenhuma diferença entre os jogadores.

    https://ludopedia.com.br/lista/20514/jogos-com-baixa-dependencia-de-orientacao-espacial-visual

    2
  • Guy de Lombard
    458 mensagens MD
    avatar
    Guy de Lombard 11/03/23 12:35
    Guy de Lombard » 11/03/23 12:35

    Júlio Ferreira::
    Guy de Lombard ::Gostei muito do texto. Realmente, todos esses detalhes fazem uma baita diferença na experiência. Alguns jogos acabam não indo à mesa pela dificuldade de se lidar com seus componentes, mesmo sendo bons jogos.

    Alguns que eu adoro, mas que apresentam sérios problemas de usabilidade:

    - Palm Island: é muito difícil segurar as cartas na posição correta, e olha que tenho uma mão grande e com boa abertura;
    - Brass Lancashire: o tabuleiro é lindo, mas é muito comum errar a jogada porque é difícil sacar rapidamente se são canais ou trilhos ligando as cidades;
    - Spirit Island: os ícones identificando poderes lentos e rápido são muito pequenos e é fácil esquecer deles quando ainda não se domina o jogo;
    - Gloomhaven Presas do Leão: uma vez aberta a caixa, é impossível guardar tudo dentro dela;
    - Rhino Hero: as cartas são muito leves, o edifício pode ser derrubado com um vento fraco ou com uma leve esbarrada na mesa;


    Opa Fernando! É justamente experiências como a sua que me motivaram a escrever esse texto. 

    Concordo com todos os problemas que você listou.

    Enquanto eu escrevia esse artigo, toda vez que eu ia jogar qualquer coisa pegava um novo exemplo de usabilidade ruim ou boa, são realmente muitos os casos onde esses problemas atrapalham. 

    Mesmo problemas que parecem pequenos ou que não estão relacionados que acontece dentro do jogo, podem se tornar um incomodo ao longo de algumas partidas (como guardar um jogo chato de guardar).

    Um outro exemplo que tenho aqui tenho aqui é o meu On Mars, a produção é excelente e tem um bom insert, mas ele é muito grande para minha mesa que é uma mesa pra jogos com um bom tamanho, quando jogo sozinho preciso ficar levantando da cadeira para alcançar algumas partes do jogo. Além disso são muitos componentes diferentes, mesmo com prática, eu fico cansado com a montagem e desmontagem e já deixei ele montando uma sob o tampo da mesa quase uma semana. Apesar do jogo conter um modo solo (que também não é dos melhores) a usabilidade dele para jogar sozinho fica terrivel, e eu me vejo cada vez menos disposto a jogar o jogo (mesmo gostando). 


    Verdade, On Mars é um come mesa até para os padrões do Lacerda! Confesso que também me dá preguiça de jogá-lo por conta disso. Sobre o modo solo, dizem que ele só funciona bem com a expansão. Estou no dilema entre comprá-la ou vender o jogo para investir nos relançamentos de Vinhos e Kanban.
    Outro que ocupa bastante espaço, apesar da proposta, é o Imperium. Se eu vou jogá-lo solo, tenho de ir à mesa grande, usada normalmente para os On Mars ou Mage Knight da vida, pois na pequena fica tudo espremido da metade para o final da partida

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  • Júlio Ferreira
    1033 mensagens MD
    avatar
    Júlio Ferreira11/03/23 14:51
    Júlio Ferreira » 11/03/23 14:51

    Edlomax::Sevue o link de uma lista colaborativa que fiz que também passa bastante pelo assunto, e procura mostrar exemplos de jogos onde a posição do tabuleiro na mesa faz pouca ou nenhuma diferença entre os jogadores.

    https://ludopedia.com.br/lista/20514/jogos-com-baixa-dependencia-de-orientacao-espacial-visual

    Excelente lista! Obrigado pela contribuição! 
    Abraços

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