Uma das mecânicas mais prestigiadas por designers e jogadores e também a minha predileta é a alocação de trabalhadores. Segundo Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev, em Building Blocks of Tabletop Game Design, o primeiro jogo a apresentar a alocação de trabalhadores foi o Keydom, de Richard Breese, lançado em 1997, porém, a mecânica só foi popularizada com o jogo Caylus, de William Attia, inclusive, a sua denominação.
Segundo os autores, a alocação de trabalhadores consiste num tipo específico de drafting de ações (seleção de ações), onde os jogadores, em seus turnos, selecionam ações alocando seus peões, meeples e/ou marcadores, chamados de trabalhadores, nos espaços de ação ou de construção. Percebe-se assim que, nessa definição, encerra-se não apenas uma mecânica, mas também um conceito temático correspondente sobre geração de recursos a partir da gestão do trabalho.
Essa duplicidade, mecânica e conceitual, da alocação de trabalhadores é percebida, especialmente, nos jogos de Uwe Rosenberg. Em Agrícola, por exemplo, os jogadores realizam, nos seus turnos, a alocação dos seus meeples, tanto na seleção de ações quanto de edificações, de maneira bastante orgânica, em razão da pertinência da escolha temática, que fala da dureza da vida de uma família campesina na Europa pós-Grande Peste, no século XVII, lutando a cada rodada contra a fome.
Engelstein e Shalev ainda acrescentam que a alocação de trabalhadores é uma pedra fundamental nos jogos de tabuleiro contemporâneos e que, usualmente, a sua utilização cria uma série de implicações e expectativas nos jogos, tais como: o bloqueio de ações, a adição de mais trabalhadores e de mais ações e/ou edifícios durante a partida. Muito embora o seu conceito seja usado hoje de maneira mais generalista, a essência da mecânica ainda está na colocação de meeples para a seleção de ações.
Assim, a partir de um conceito mais estrito, a mecânica de alocação de trabalhadores pode ser definida enquanto um tipo específico de seleção de ações, por um lado, a partir da colocação de um meeple por um jogador, no seu turno, com bloqueio da ação, e, por outro, com coerência temática em relação ao aspecto produtivo da alocação da força de trabalho, diferenciando-se, desse modo, das demais formas de seleção de ações.
Por: Linauro. Apaixonado por literatura, música e jogos, desde sempre. Descobriu nos jogos de tabuleiro uma desculpa perfeita para passar mais tempo com amigos e pessoas amadas.
Imagens: acervo pessoal e Ludopedia.
Referência: Engelstein, Geoffrey. Shalev, Isaac. Building blocks of tabletop game design: an encyclopedia of mechanisms. Boca Raton, FL: Taylor & Francis, 2019.