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Após o colapso do Império Romano, a Hispânia, Península Ibérica, foi colonizada pelos visigodos. Foi no ano 711 que as forças árabes e berberes invadiram pela primeira vez. Em menos de uma década, eles passaram a ocupar quase tudo o que hoje é Espanha e Portugal e o sul da França - e, sim, para os entusiastas de jogos de tabuleiro, isso incluía até a cidade de Carcassonne. Sob o domínio muçulmano, a Península Ibérica foi dividida em cinco províncias, com o enclave cristão reduzido ao Reino das Astúrias; uma pequena área no norte da Espanha. As províncias muçulmanas acabariam por ser unificadas como o Califado de Córdoba. Enquanto isso, nos três séculos seguintes, os enclaves cristãos se expandiram e avançaram lentamente, de modo que, no ano 1000, havia reinos cristãos de Navarra, Leão e Galiza, e reinos nascentes que se tornariam Castela, Aragão e Portugal. A expansão cristã ficou conhecida como a Reconquista. Em meados do século 13, os muçulmanos acabariam sendo empurrados de volta para seu pequeno enclave - o emirado de Granada - mantido por mais 200 anos até que o emir se rendesse à rainha Isabella de Castela em 1492. No entanto, o ponto de virada crucial da Reconquista chegou em 1212. Uma aliança entre os reinos rivais cristãos de Castela, Aragão e Navarra, abençoada pelo Papa Inocêncio III como uma cruzada, reuniu uma força de 12.000 homens para enfrentar as forças muçulmanas do califa al-Nasir, comandando uma força de > 20.000. A batalha que se seguiu é conhecida como a Batalha de Las Navas de Tolosa, ou pelos historiadores islâmicos como a Batalha de Al-Uqab.

1212 Las Navas de Tolosa é um jogo tático assimétrico para dois jogadores baseado nesta batalha chave da história europeia - infelizmente pouco conhecida fora da Espanha e Portugal. Desenhado e ilustrado por Pablo Sanz, é publicado pela Draco Ideas. Com suas fichas de papelão representando tropas, tem a aparência de um jogo de guerra de mesa, mas 1212 não é exatamente uma simulação... A preparação é padronizada para cada jogada: as 27 fichas de cada lado começam em um setor designado no tabuleiro, com as tropas do jogador cristão em colunas distintas - representando os reinos separados de três reis cristãos. O jogo é baseado em cartas. São nove cartas de combate, cada uma com dois valores: uma para o jogador muçulmano e outra para o cristão. Os jogadores têm uma mão inicial de três cartas. Cada um deles revela simultaneamente uma carta para determinar a iniciativa, com os números nas cartas restantes usados para determinar o número de pontos de ação que o jogador pode gastar em seu turno.

A assimetria não se aplica apenas às unidades dos jogadores; também existem regras diferentes que cobrem a maneira como as unidades podem ser usadas, incluindo seu movimento e seus custos de pontos de ação. Existem regras específicas para cada um dos diferentes tipos de unidades, embora, de forma incomum, todas as unidades que compartilham um setor (que serão até três) possam participar, por exemplo, de um ataque de cavalaria mesmo que apenas uma das unidades seja de cavalaria. Para o jogador cristão, há um bônus também quando o símbolo heráldico da carta corresponder à coluna das tropas que você está ativando. A maioria dos ataques são resolvidos adicionando o valor de ataque/defesa de todas as tropas em um setor de ataque e comparando-os com o valor de ataque/defesa no setor adjacente que está sendo atacado, mas com totais para cada lado modificado de acordo com os números mostrados em um carta de combate virada do topo do baralho. Quando o baralho de cartas de combate se esgota, ele é reciclado sem embaralhar - portanto, também há um elemento de memória neste sistema. Quando você sofre dano, as unidades podem ser reduzidas ou removidas. Ao reduzir uma unidade (virando-a), você pode subsequentemente gastar uma ação para recuperá-la e restaurá-la ao seu lado mais forte.

O jogador cristão tem que eliminar o Califa para vencer; o jogador muçulmano ganha se o jogador cristão não estiver ocupando nenhum setor na metade muçulmana do tabuleiro e não tiver mais do que quatro setores ocupados na metade cristã; portanto, uma guerra de atrito geralmente favorecerá o jogador muçulmano. Qualquer um dos lados pode reivindicar a vitória se ocupar o dobro de setores do oponente.
Embora a assimetria e as regras especiais para diferentes tipos de unidades possam levar algum tempo para se acostumar, as regras não são complicadas e são facilmente resumidas no cartão de referência de cada jogador. O jogo incorpora cartas especiais para cada jogador que podem opcionalmente ser incluídas para um efeito de uso único. Essas cartas fornecem variedade adicional e, portanto, aumentam a repetição do jogo.
1212 é essencialmente um jogo de guerra tático abstrato e é jogado rapidamente em cerca de 30 minutos por partida. No fluxo do jogo, fomos lembrados das pequenas caixas de jogos de guerra para dois jogadores publicados pela Surprised Stare; por exemplo,
The Cousins' War e
The March of Progress. Se você gosta deles, certamente gostará de
1212.
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Traduzido*** por
Vania Telles
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