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  4. Análise - Painted World of Ariamis e Tomb of Giants

Análise - Painted World of Ariamis e Tomb of Giants

Dark Souls: The Board Game – Painted World of Ariamis
  • avatar
    Ludopedia31/01/23 08:00
    avatar
    Ludopedia
    31/01/23 08:00
    2518 mensagens MD

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b942a_je3g47.jpg


    Post original: https://boardgamegeek.com/thread/2983709/review-new-sets-veteran-dsbg-player

    Oi pessoal. Como proprietário e jogador de longa data de Dark Souls: The Board Game, as notícias de que as atualizações frequentemente solicitadas para o conjunto de regras deste jogo estavam chegando depois de longos 5 anos foram a chance de finalmente poder experimentar o jogo como pretendido. Por mais divertido que seja jogar com regras da casa, é um pouco como mostrar um filme a seus amigos, seguido de um PowerPoint feito por você que descreve um final melhorado. Pode ser uma história mais satisfatória para contar, mas ainda há uma sensação incômoda de que é algo diferente do que o pacote original afirmou ser.

    Então, naturalmente, fiquei muito animado para pegar e jogar esses conjuntos: Dark Souls: The Board Game – Painted World of Ariamis e Dark Souls: The Board Game – Tomb of Giants. O jogo original era muito promissor, mas não houve tempo suficiente no forno. O longo atraso me deu esperança de que, com tempo e espaço, os desenvolvedores pudessem criar uma experiência mais amadurecida que não foi construída sob as pressões do tempo de lançamento, de uma empresa incipiente em jogos de tabuleiro tentando impressionar com um titã dos videogames.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/8232b_je3g47.jpg


    Pensei em revisar esses conjuntos separadamente, mas achei apropriado analisá-los juntos. A SFG já confirmou que mais conjuntos básicos estão chegando e, sem dúvida, cada um dos conjuntos terá seus próprios pontos fortes e fracos em relação ao outro, mas o que acho que o momento exige, dada a história dessa linha de jogos de tabuleiro, é um senso de : "devo comprar algum desses? Eles são melhores do que a experiência original?" É isso que estou tentando abordar aqui. Não há muita comparação entre cada conjunto básico nesta análise, mas sim uma comparação entre o jogo/conjunto básico original e o novo. Portanto, esta análise pressupõe que você esteja familiarizado com o jogo original.

    Vou começar com os fatos e seguir com algumas opiniões.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/d0ccf_je3g47.jpg


    O que mudou?

    Começando com os componentes, você notará algumas diferenças. Além da omissão obviamente imperdoável do papel escrito com "VOCÊ MORREU" do tamanho da caixa com a qual o original o cumprimentava, você encontrará folhas de fichas que parecem bem diferentes do jogo original. Alguns dos itens básicos são os mesmos (armadilhas, barris, lápides, etc.), mas também existem outros tokens, muitos dos quais são um mistério tentador até você ler o livro de regras. Há também novos formatos de tabuleiros de jogadores, que abordarei na parte "opiniões".

    O insert para este jogo é delicioso em comparação com o jogo original. Existem lugares lógicos para todos os modelos, lugares para todas as cartas, lugares para fichas, um saquinho extra. Tirar o jogo e guardá-lo é muito fácil.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3e885_je3g47.jpg


    Há um novo "marcador de campanha" que substitui o ladrilho da fogueira. É uma peça de papelão mais longa e à primeira vista contém muita informação, mas no fundo é semelhante ao ladrilho da fogueira. O marcador na parte inferior para encontros parece diferente, mas para mim é mais uma mudança de UX. Você ainda está fazendo 4 encontros, chefe, 4 encontros, chefe, fim. A grande diferença aqui é que os níveis de encontro são constantes, não importa qual chefe você esteja jogando, então é sempre 3x Nível 1, 1x Nível 2, miniboss, 2x Nível 2, 2x Nível 3, chefe principal. Você também notará que há muito espaço para as cartas de encontro, bem como mais lugares para colocar as cartas do que havia no passado.

    Os encontros agora são representados por grandes cartas de tarô com muitos textos e diagramas. Esta é a maior mudança da primeira iteração com o jogo. Em vez de uma grade anônima de símbolos e inimigos com uma diretiva implícita de "matar tudo isso", agora você tem um pequeno texto de sabor, várias peças, às vezes desafios opcionais, várias recompensas, palavras-chave, cronômetros, coisas para escoltar, etc. É uma abordagem mais expansiva e envolvente do que os encontros originais, que não foram exatamente inspirados.

    O outro novo tipo de carta é algo chamado "eventos". É um tempero que dá uma reviravolta nos encontros e na progressão do seu personagem. Pode ser um comerciante viajante, um item consumível, uma dificuldade adicional para o próximo encontro, uma forma de respeitar seu personagem ou uma oportunidade de jogar uma moeda. Você compra uma após cada encontro, então é outra maneira de adicionar variedade ao seu jogo.

    Se abrirmos o livro de regras, muita coisa mudou lá. Não falarei sobre cada pequena reformulação e ajuste, mas falarei sobre as coisas que fazem uma diferença considerável na experiência.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/cdbef_je3g47.jpg


    Uma grande mudança é que, para subir de nível ou ir às compras, você precisa gastar uma faísca e reiniciar todos os encontros. Agora, eu sei que o jogo original tem um pouco de ambiguidade que implica que sempre foi assim, mas nunca conheci alguém que jogasse dessa maneira, então estou contando isso como uma mudança. Isso parece brutal, mas existem maneiras de mitigar isso, incluindo coisas como atalhos que alguns encontros fornecem, cartas de evento que fornecem tesouros ou recompensas de encontro que permitem obter tesouros. Quando você vai às compras, agora compra 4 cartas de graça e compra quantas quiser dessa seleção por uma alma cada. Eu descobri que nesta iteração do jogo, as almas são mais abundantes, então isso significa menos seleção, mas mais probabilidade de alguém ser capaz de equipar algo que você comprou.

    A quantidade de mudanças nos turnos dos jogadores é extensa. Os jogadores recuperam 3 de resistência agora, eles podem bloquear e esquivar sem ter que decidir entre os dois, cada jogador pode mover um nó nas jogadas dos outros jogadores e eles ganham um ponto extra em sua barra de resistência, em virtude do fato de que agora você precisa encher a barra e adicionar outro cubo antes de morrer. Qualquer pessoa lendo todas essas mudanças provavelmente pensa em "modo fácil". Se isso for verdade, é complicado e vou guardá-lo para a seção de opinião, mas vou estragar um pouco e dizer que essas mudanças não importam tanto quanto parecem.

    A outra mudança que é um pouco curiosa para mim é o que acontece quando você vence o miniboss. Além das regras normais, você também mistura o tesouro do chefe principal. Isso foi uma coisa bastante estranha para mim tematicamente, mas entendo que você deseja que as pessoas possam eventualmente usar esse tesouro, e o chefe principal é o final do jogo.

    Existem outras pequenas mudanças aqui e ali, mas acho que isso cobre a essência.

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    Coisas que eu gostei

    No geral, o jogo parece muito mais inspirado. Sem desrespeito aos desenvolvedores do jogo original, mas o original parecia... frustrante. Como um projeto que estava apenas saindo do papel criativamente, mas não houve tempo suficiente para testes, então você podia sentir o cinismo através de todas as oportunidades perdidas. Desta vez, há mais exploração do possível espaço de design.

    Os encontros em geral são ótimos para mim. Se todos eles têm o nível certo de desafio é uma questão diferente e interessante, mas eu sorri em um encontro de nível 1 enquanto voava com esse grande inimigo idiota pelo mapa para ter certeza de que ele não quebraria todos os meus barris enquanto eu ativava as armadilhas. Foi uma diversão boba que fez eu e minha esposa rirmos, e eu nunca ri jogando o original. Eu nem sempre queria repetir os encontros que já venci, mas quando precisava, eles pelo menos ainda estavam engajados na segunda vez. A variação nos encontros fez com que meu jogo parecesse algo com sabor, enquanto os encontros originais não tinham diferença suficiente um do outro para lembrar de nenhum deles distintamente.

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    As novas regras são quase universalmente melhores. Os personagens são equilibrados para encontros mais difíceis e me fazem sentir que posso fazer mais no meu turno. O jogo parece menos congestionado porque a margem de erro para uma rolagem ruim não é tão pequena. Posso usar meus ataques fortes para mover o jogo melhor dessa maneira e me concentrar mais no que devo fazer taticamente no encontro e menos em refazer meu pequeno ataque insignificante contra esse inimigo que parece não morrer. A melhor maneira de resumir é que nos encontros originais, você vive e morre de acordo com o seu desempenho. Isso ainda é obviamente um fator desta vez, mas o foco nem sempre é matar, matar, matar mais, então as mudanças fazem um trabalho melhor em acelerar a parte menos interessante do jogo (limpar as multidões de lixo).

    Os eventos são legais. Este não é um elemento decisivo para o quão bom o jogo é, mas é emblemático do tipo de variabilidade que faltava no original.

    Eu amo o custo de uma faísca para melhorias. Talvez seja assim que as pessoas deveriam estar jogando o tempo todo, mas é mais um elemento para o tema de um maior nível de tomada de decisão nesses conjuntos.

    Coisa pequena, mas o novo formato torna muito mais fácil empacotar o jogo e continuar de onde parou na próxima vez.

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    Coisas que eu não gostei

    O que eu menos gosto não é uma falha da equipe de desenvolvimento, mas uma falha de Qualidade/UX. Nunca vi tantos erros de impressão em um jogo. Praticamente todos os aspectos dos materiais do jogo têm uma falha em algum lugar. Múltiplos eventos têm erros de impressão, várias cartas de equipamento têm erros de impressão, muitos tokens têm erros de impressão, um cartão inimigo tem um erro de impressão, os tabuleiros de personagens com números que você perfura e coloca de volta sem indicação de qual tabuleiro eles pertencem é desconcertante, os mostradores e seus inserts são incompatíveis em tamanho, então você precisa ter a força de um boi em seus dedos para montá-los, existem inconsistências/ambiguidades no livro de regras (tenho que equipar uma Ember assim que conseguir? O livro de regras diz uma coisa e o cartão diz outra). Isso é apenas de primeira, mas no geral é uma decepcionante falta de atenção aos detalhes para um produto caro de chorar. Não vou entrar no custo das caixas nesta análise, se algo "vale a pena" é uma escolha individual e não sei os custos envolvidos na produção deste jogo, mas direi que esses produtos vêm com um preço que eu esperaria mais atenção para que não houvesse tantos erros.

    Em relação ao jogo em si, minha maior crítica é a dificuldade. Agora, quero ser muito cuidadoso ao expressar exatamente o que quero dizer quando digo que não acho o jogo difícil o suficiente. Este foi um jogo divertido para mim e minha esposa. Na verdade, foi tão divertido que jogamos Dark Souls: The Board Game – Black Dragon Kalameet Boss Expansion, e eu disse à minha esposa "bem, é isso, diga adeus ao seu personagem", e ela parecia triste e disse "... sério? Não podemos mantê-los e jogar com um chefe diferente com os mesmos personagens da próxima vez?". Basta dizer que ninguém nunca teve essa reação com o jogo antigo. Jogamos esta campanha durante provavelmente 4-5 noites ou mais em pequenos pedaços, e mesmo quando não fomos desafiados, nos divertimos jogando. Mas houve apenas algumas vezes em que qualquer um de nós estava nervoso. Quando isso aconteceu, foi emocionante, então me vi ansiando por esse sentimento com mais frequência. Parte disso se deveu a encontrarmos bons equipamentos e, para ser justo, teríamos morrido em vários lugares do jogo se não tivéssemos acesso aos nossos Estus Flasks na época. Mas eu queria mais daqueles momentos em que não tinha certeza de qual seria o resultado e mal conseguia uma vitória. Eu queria que o jogo lutasse mais contra mim e tirasse as ferramentas nas quais eu confiava às vezes para me manter na ponta dos pés. Meus momentos de encontro favoritos eram aqueles em que os monstros se moviam inesperadamente mais rápido do que deveriam, ou sangravam, ou eram mais difíceis de desviar, ou eu não conseguia mais usar meu ataque à distância. Esses encontros faziam mudanças na minha estratégia e realmente eu precisava lutar pela vitória.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/cb4f6_je3g47.jpg


    Essa crítica realmente só pareceu gritante durante nosso encontro com o miniboss. Sondamos o Cavaleiro Negro. Não estava perto; nós o transformamos em uma nuvem de carne molhada antes que ele pudesse passar por seu baralho de comportamento uma vez. Agora, jogamos com ele apenas uma vez e podemos ter equipamentos que eram vantajosos para o confronto, mas isso me fez suspeitar que as novas regras beneficiam os jogadores, podendo ter um efeito muito gentil ao enfrentar alguns chefes e, em particular, me faz pensar para alguns dos chefes mais velhos. Achamos Nito um desafio maior, e Black Dragon Kalameet ainda mais difícil, então talvez esse seja apenas o Cavaleiro Negro, mas me faz sentir que adoraria uma maneira de tornar os chefes mais desafiadores se eu estiver pronto para isso.

    A outra coisa é que, embora os novos encontros sejam muito melhores do que os antigos, ainda não quero reproduzi-los exatamente em uma sessão. O que eu adoraria é que os encontros tivessem algumas pequenas mudanças em repetições subsequentes através deles. Eu sei que é uma parte essencial da experiência de Dark Souls repetir as coisas que você já fez, mas não é algo que se traduza bem na mesa. Esta caixa já tomou algumas liberdades temáticas com o material de origem, portanto, adicionar alguma variabilidade extra aqui não é uma ponte longe demais. Do jeito que está, eu poderia imaginar alguém dizendo "sabe de uma coisa, esse encontro foi fácil, não faz sentido repetir, vamos apenas dizer que conseguimos", o que é um pouco diferente da divertida experiência de exploração.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/5086c_je3g47.jpg


    Conclusão

    Pela primeira vez, estou feliz em mostrar a outras pessoas este jogo. Esse é o maior indicador de quão bom é um avanço na filosofia geral desse novo design. Com os conjuntos originais, ele simplesmente não trouxe o suficiente para me fazer querer atestar isso, então minha levada do jogo à mesa ficou progressivamente menor com o tempo. Sherwin e a equipe de desenvolvimento fizeram um trabalho notável com o brilho do que, na opinião de muitas pessoas, é uma monstruosidade. Não acho que seja perfeito, e muitas pessoas ficarão desanimadas com o preço e o número de erros de impressão, mas acho que é um passo muito inspirador na direção certa para esta franquia de jogos de tabuleiro e me deixa animado em saber como eles expandirão o design daqui para frente.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a3f67_2ifypn.jpg
    Por Chud_Munson (Chud_Munson)

    Traduzido*** por Vania Telles
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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    Comentários:

  • AllanLima86
    130 mensagens MD
    avatar
    AllanLima8601/02/23 21:29
    AllanLima86 » 01/02/23 21:29

    Tenho um pouco de caixas do dark souls, queria ter grana pra comprar todas, só pra deixar ele montado na prateleira, hehe.

    0
Responder
Dark Souls: The Board Game – Painted World of Ariamis - Análise - Painted World of Ariamis e Tomb of Giants
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