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Até este ponto, joguei três partidas no total de
Dark Souls: The Board Game e sinto que estabeleci uma opinião bastante estável. Para a análise, abordarei algumas coisas de que gosto, algumas coisas de que não gosto e como essas coisas contribuem para minha postura geral no jogo. Estou assumindo que, se você está lendo isso, geralmente sabe do que se trata o jogo e está mais ou menos familiarizado com o funcionamento da mecânica.
Coisas que eu gosto
Isso provavelmente não será uma surpresa para ninguém, mas de longe a melhor coisa sobre Dark Souls são as lutas contra chefes. Eles são absolutamente esplêndidos. Aproximar-se de uma luta de chefe no jogo parece muito com o videogame. O pavor é palpável, há uma quantidade considerável de incerteza e seu posicionamento e memória das capacidades do chefe são importantes. Pessoalmente, até sinto que a rolagem de dados é condizente com a experiência, e parece com o videogame, quando você dá alguns golpes em um chefe e calcula mal quanto dano está causando versus quanto está se deixando aberto para retaliação. É apenas um encontro muito dinâmico e emocionante. É o coração e a alma do jogo.

Eu sinto que a taxa de progressão é boa. Inicialmente eu realmente senti que o jogo precisava de um sistema de tesouro em camadas ou de alguma forma de aumentar a velocidade de ganho de almas, mas ao olhar para os números no papel, a maneira como subir de nível e ganhar tesouros na prática parece perfeita. Você pode acabar puxando um tesouro aleatório do gigantesco baralho de tesouros que não é exatamente o que você espera, mas abre possibilidades interessantes para construções que você pode não estar planejando inicialmente e cria uma nova experiência a cada vez. Tenho a sensação de que é realmente raro que, após uma viagem pelos quatro encontros da masmorra, você não tenha nada útil para equipar. Na segunda vez que joguei, administrei um sistema de tesouro em camadas e atualizações mais baratas, e o jogo simplesmente não ficou divertido. Eu realmente sinto que a luta para conseguir um personagem forte é gratificante e faz parte da vida do jogo.
Além disso, as minis são lindas. O meu veio basicamente perfeito, ao contrário de algumas outras pessoas onde apresentaram defeitos, mas cara, elas são ótimas.
Coisas que eu acho Ok
Os encontros são uma mistura para mim. Existem alguns elementos táticos interessantes quando há muitas peças no tabuleiro, e há um pouco do aspecto de jogo de memória quando você percorre os encontros novamente. Na minha terceira partida, fizemos um encontro específico três vezes, e apenas na terceira vez nos lembramos qual era a maneira ideal de enfrentá-lo, então é um pouco como os encontros do videogame acontecem. Dito isso, eu gostaria profundamente que os encontros tivessem um pequeno baralho de comportamento próprio. O mistério do que está por vir é parte do que torna as lutas contra chefes ótimas e, sem isso, os encontros são muito estáticos. No videogame, tudo bem porque duram apenas alguns minutos, mas em um jogo de tabuleiro, quando esses encontros podem chegar a uma hora, é menos desculpável (mais sobre isso depois).

Eu não amo o fato de que atualizar as estatísticas não faz nada além de tornar meu equipamento possível de usar. Eu realmente gostaria de poder fazer um personagem de alta inteligência e ter esse efeito sobre como meu personagem realmente joga. Seria ótimo se obter o nível 2 em força tornasse meu personagem um pouco mais resistente. Do jeito que está, atualizar minhas estatísticas simplesmente não é divertido e não tenho nenhum motivo para fazer isso além de poder usar o equipamento que já comprei. É estranho porque a atualização das estatísticas implica intuitivamente que deve ter algum efeito no personagem com quem estou jogando. Eu gosto da ideia de priorizar a compra de mais equipamentos em vez de fazer investimentos profundos em equipamentos de alta potência que eu já vi, mas é muito insatisfatório ver esse investimento não render nada no curto prazo.
Coisas que eu não gostei
Este jogo é assim. Grande. Maldito. Longo. Quero dizer, é muito mais longo do que tem o direito de ser. Na minha terceira partida, levamos 5:30 horas para chegar ao miniboss. Agora, passamos muito tempo priorizando os investimentos da alma e gastamos todas as nossas faíscas conseguindo algumas falhas ruins no miniboss, mas morrer e jogar novamente é a experiência que este jogo está anunciando e é um dos pilares da franquia Dark Souls, então realmente não deve ser algo incomum. É o seguinte: no videogame, se você morrer em um chefe, normalmente terá um atalho para voltar lá. Na pior das hipóteses, você precisa lutar contra alguns monstros novamente, mas é um esforço de cinco minutos, não uma hora. Neste jogo, você morre em um chefe e sua punição vem na forma de algum tempo da vida real (quantidade não trivial). Quero dizer, em nossa terceira tentativa, apenas pulamos alguns encontros porque as pessoas precisavam voltar para casa e estavam com dores de cabeça. Isso não é uma boa experiência para um jogo de tabuleiro. O que acontece para mim é que mecanicamente parece um jogo que deveria ser curto, mas leva muito tempo. É anunciado como um jogo acessível para jogadores não hardcore, mas não conheço ninguém que não queira aprender muitas regras, mas esteja disposto a jogar por mais de 6 horas. Eu aproveitaria muito mais a experiência se pudesse escolher lutar contra o chefe sempre que quisesse e deixar isso comigo quando estivesse confiante o suficiente de que minha equipe está pronta.

O próprio terreno do encontro também é tão sem vida e vazio. Os gráficos nas placas são bons, mas tudo é tão parecido com uma grade e, além das armadilhas, parece que faz muito pouca diferença para onde eu me movo. Seria ótimo se eu pudesse de alguma forma usar o terreno a meu favor ou apenas dar alguma vida aos encontros com decisões táticas reais além de apenas "deixe-me chegar a um nó onde não estou ao alcance de um ataque".
Pensamentos finais
Acho que
Dark Souls tem potencial. Para mim, porém, parece que há uma crise de identidade. Quer ser amigável para aprender/jogar, mas demora uma eternidade. Eu realmente gostaria que ele aceitasse totalmente ser uma coisa grande e carnuda e me desse toneladas de partes complicadas para gerenciar e meditar, ou simplificar a experiência muito, muito mais. Meu pensamento é que os desenvolvedores realmente precisam pensar em como tornar essa experiência mais rápida porque, do jeito que está, não é profundo e cerebral o suficiente para justificar um investimento de várias horas. Sem uma maneira de trazer o tempo de jogo para 90 minutos consistentes ou mais, por mais que haja peças que eu ame neste jogo, será muito difícil fazê-lo chegar à mesa com frequência.
Por Chud_Munson (Chud_Munson)
Traduzido*** por
Vania Telles
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