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  3. Black Rose Wars
  4. Análise: Black Rose Wars

Análise: Black Rose Wars

Black Rose Wars
  • avatar
    Ludopedia05/12/22 08:00
    avatar
    Ludopedia
    05/12/22 08:00
    2595 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/36079_3q6ro9.jpg


    Post original: 
    https://boardgamegeek.com/thread/2811061/black-rose-wars-review-waytoomanygames
    https://waytoomany.games/2020/10/14/tabletop-review-black-rose-wars/
    Instagram: https://www.instagram.com/waytoomanygames/

    A ordem da Rosa Negra convidou você e os outros magistrados principais para a loja para determinar quem será o novo chefe da ordem. Com a tarefa de ser o guardião dos Feitiços Esquecidos, naturalmente você e seus colegas querem o papel e farão de tudo, incluindo lutar até a morte.

    Black Rose Wars coloca até quatro jogadores (seis com expansões) uns contra os outros enquanto eles competem para ganhar o título de Magistrado Principal da Ordem da Rosa Negra. Naturalmente, isso significa muita destruição por feitiços, que pode ser frequentemente uma experiência de jogo muito caótica, mas restrita.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/582f1_3q6ro9.jpg


    Cada jogador começa o jogo selecionando seu mago preferido, que possui algumas pequenas variações entre eles. O jogo principal inclui quatro magos: Tessa, Rebecca, Jaf'ar e Nero, cada um com sua própria saúde e valores máximos de tamanho da mão que variam apenas um ou dois pontos entre os personagens. Por exemplo, Tessa tem onze pontos de vida no total, enquanto Jaf'ar tem apenas dez, mas para compensar, Jaf'ar tem um tamanho máximo de mão de nove, enquanto Tessa é limitada a oito. Embora as diferenças de estatísticas possam parecer que teriam um impacto significativo, Black Rose Wars desce rapidamente para o caos mágico e essas pequenas diferenças são quase imperceptíveis e fazem pouco para mudar o equilíbrio entre os personagens. A mecânica governante que determinará o desempenho de um jogador são suas habilidades de construção de baralho.

    A variada biblioteca de feitiços de Black Rose War é o verdadeiro coração do jogo. O jogo base tem um total de seis escolas de magia, cada uma com suas próprias estratégias para vencer. No início do jogo, os jogadores selecionarão uma escola de magia a partir da qual criarão sua mão inicial com base em uma das duas opções por escola. À medida que o jogo avança, os jogadores terão a oportunidade de escolher cartas de outras escolas e experimentar algumas outras opções.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/8609c_3q6ro9.jpg


    Embora seja tentador tentar feitiços de todas as escolas, não é recomendado que você construa seu deck com mais de duas, talvez três escolas por vez. Escolher entre muitas escolas diferentes de magia acabará por tornar o deck de um jogador ineficaz, então é melhor ter uma noção de como você quer jogar desta vez antes de começar. Embora existam apenas seis escolas, existem muitas maneiras de usá-las e toneladas de feitiços, então reuni um resumo simples de cada uma delas abaixo:

    Conspiração:
    Os conspiradores nunca correm diretamente para a batalha. Em vez disso, eles usam a inteligência e a astúcia de sua magia para se mover pelo tabuleiro e ativar os bônus da sala com mais frequência do que seus oponentes. Os feitiços de conspiração fazem uso de armadilhas que causam dano aos inimigos ou os protegem de danos. Melhor ainda, os jogadores que favorecem esta escola podem roubar pontos aliando-se à Rosa Negra ou tirando os pontos de oponentes que acabaram de cumprir suas próprias missões.

    Destruição:
    Como o nome sugere, a escola de Destruição trata de causar dano a outros modelos no tabuleiro, seja dano direto ou de área. A própria natureza dessas habilidades torna a Destruição a escola mais fácil de dominar. Ao causar grandes quantidades de dano aos oponentes, qualquer um que utilizar esta escola será capaz de limpar o tabuleiro de outros jogadores com bastante facilidade, ganhando muitos pontos de poder. Por outro lado, eles podem achar particularmente difícil enfrentar magos usando feitiços de Conspiração ou Adivinhação, pois eles bloqueiam a cura e bloqueiam o dano. Muitos dos feitiços de Destruição também tornam as salas em que são lançadas um pouco instáveis, dando aos jogadores mais controle sobre o tabuleiro.

    Adivinhação:
    Adivinhação é uma classe mais complexa que depende de cura, altares e missões para progredir. Feitiços de adivinhação podem converter danos ou curar um jogador, ao mesmo tempo em que concedem pontos pela quantidade de saúde restaurada. Ações semelhantes podem ser realizadas convocando e destruindo altares, ganhando pontos para cada um e criando instabilidade. Mas, sem dúvida, uma das cartas mais valiosas nesta classe de feitiço é Mudar o Passado e o Futuro. Isso permite que os jogadores peguem uma carta de missão de uma fase anterior da lua e ganhem imediatamente suas recompensas ou o reverso do feitiço para ganhar uma nova carta de missão da fase atual ou futura. A combinação de habilidades disponíveis na classe Adivinhação permite que os jogadores permaneçam no tabuleiro por mais tempo e ganhem pontos por isso, ao mesmo tempo em que ganham pontos nas missões mais rapidamente do que os oponentes.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/d9987_3q6ro9.jpg


    Ilusão:
    A ilusão é outra escola complexa que utiliza truques e invocações para vencer. Usando Ilusão, os jogadores podem impedir que seus oponentes ativem salas, ganhem recompensas de missões concluídas ou causem qualquer dano. Os jogadores de ilusão também podem convocar a evocação de Andrômeda, que pode ser usada para lançar feitiços ou ativar salas durante a fase de evocação. Combinar os efeitos de aumento de alcance de Andrômeda com uma infinidade de armadilhas dá aos ilusionistas a oportunidade de se manterem firmes contra grandes causadores de dano, como Feitiços de Destruição.

    Necromancia:
    A magia dos mortos é outra grande classe de magia para jogadores iniciantes. A Escola de Necromancia permite aos jogadores invocar uma grande quantidade de evocações de dano, conversão de dano e roubo de pontos de poder. Usando feitiços como Armadura de Ossos ou Covardia, Necromantes são capazes de bloquear danos ou converter danos para se manterem vivos e no jogo enquanto roubam pontos de poder de oponentes com Esperança Evanescente. Embora os Necromantes não possam executar tantas armadilhas quanto Conspiração ou Ilusão, eles se beneficiam de se proteger com armadilhas e causar dano em pequenas quantidades com muitas invocações.

    Transmutação:
    Por último, está a escola de Transmutação, que é minha favorita. Ao criar e destruir altares mutantes, os magos de Transmutação são capazes de criar grandes quantidades de instabilidade nas salas, tornando-os indiscutivelmente a classe mais fácil de ganhar pontos destruindo salas. Os feitiços de transmutação também podem ser usados para mover os jogadores pelo tabuleiro, o que dá aos jogadores a oportunidade adicional de se aproximar dos alvos para fins de ataques diretos. Feitiços como Garras de Pedra podem dar aos jogadores a chance de atacar diretamente todos os jogadores em uma sala, em vez de um alvo individual. Combinado com feitiços de movimento, os jogadores de Transmutação são oponentes rápidos e formidáveis.

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    Cada escola de magia oferece aos jogadores um caminho para a vitória, embora algumas sejam mais estrategicamente complexas do que outras. Os jogadores devem se sentir à vontade para explorar combinações e possibilidades em suas primeiras partidas para familiarizar os temas com cada escola e como eles interagem uns com os outros, ao invés de se preocupar tanto em como derrotar todos na mesa. Combinações como Destruição e Necromancia permitem que os jogadores causem uma quantidade louca de dano de um único feitiço, ao mesmo tempo em que se protegem e ganham ações adicionais de suas evocações invocadas. Ou se o combate direto não é bem o seu estilo, combinar Adivinhação e Transmutação é uma ótima forma de controlar o tabuleiro através do uso de altares; sacrificando-os para regeneração de saúde, instabilidade ou ganho de pontos de poder.

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    Além disso, há um símbolo semelhante ao Black Spot em muitas das cartas de feitiço (independentemente da classe de feitiço) conhecido como Instabilidade. Lançar um feitiço com esse ícone fará com que a sala-alvo fique magicamente instável. Para indicar isso, os jogadores colocam um de seus cubos coloridos em um dos espaços de instabilidade da sala. Quando todos os espaços de instabilidade da sala forem preenchidos, a sala será destruída e não poderá mais ser ativada para seus bônus. O jogador que tiver mais cubos coloridos em uma sala quando ela for destruída, recebe o token de ativação da sala e ganha pontos adicionais ao final do jogo.

    Um jogo de Black Rose Wars começa com cada jogador comprando uma carta de missão em ordem de turno. Essas cartas dão aos jogadores objetivos a serem alcançados, além de competir pela posição recém-aberta. Ao completar uma missão, os jogadores recebem imediatamente pontos de poder ou uma recompensa alternativa conforme indicado pelo cartão de missão. Isso ajuda a fornecer aos jogadores uma direção e um objetivo para a rodada.

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    Após as cartas de missão, os jogadores também comprarão uma carta de evento. As cartas de evento concederão os pontos de poder da Rosa Negra quando o evento entrar e sair do jogo e podem fazer coisas como causar dano aos jogadores em um determinado tipo de sala ou recompensar uma pequena quantidade de pontos aos jogadores quando eles executam a ação estipulada.

    A segunda fase do jogo é chamada de Fase de Estudo. Na ordem do turno, os jogadores sacarão duas cartas de seu baralho e as colocarão em suas mãos. Os jogadores então comprarão um total de quatro cartas de feitiço de qualquer combinação de classes de feitiços que desejarem. Das quatro cartas, duas são mantidas e colocadas diretamente na mão do jogador e as outras duas mágicas são colocadas na pilha de descarte da respectiva escola.

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    Depois que todos concluírem a Fase de Estudo, é hora de preparar alguns feitiços. Cada personagem tem um painel de jogador com pontos ilustrados para colocar até quatro feitiços por turno. Um desses locais de feitiços preparados é rotulado como "Feitiço Rápido", enquanto os outros são feitiços padrão 1-3. Os jogadores selecionarão as cartas de suas mãos que desejam usar nesta rodada, lembrando que as cartas colocadas nos locais padrão devem ser usadas em sequência, enquanto o Feitiço Rápido pode ser jogado como uma ação a qualquer momento durante o turno.

    Quando todos tiverem preparado seus feitiços para a rodada, a fase de ação começa. A ordem do turno começa com quem tiver o token do primeiro jogador e corre no sentido horário ao redor da mesa, concedendo aos jogadores duas ações cada vez que seu turno começa. A cada turno, os jogadores realizarão duas ações, sejam físicas (mover e atacar ou mover e ativar a peça da sala), lançar feitiços ou uma combinação delas. Os jogadores podem usar um feitiço rápido e um feitiço padrão, uma ação física e um feitiço rápido, uma ação física e um feitiço padrão ou duas ações físicas. A única combinação que não é permitida é usar dois feitiços padrão no mesmo turno.

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    Quando os jogadores lançam um feitiço ou usam uma ação física, eles viram a carta ou ficha para cima para indicar que foi usada naquela rodada. Após duas ações serem resolvidas, a vez passa para o próximo jogador no sentido horário e eles podem realizar duas ações. O jogo continua desta forma até que todos os jogadores tenham usado todas as suas ações físicas e feitiços preparados.

    O jogo continua na fase de Evocação. Escolas de magia como Necromancia e Ilusão, bem como algumas ativações de sala permitirão aos jogadores convocar evocações sob seu controle. Durante esta fase, os jogadores que controlam as evocações terão a oportunidade de realizar ações adicionais ditadas pelas habilidades da carta de evocação. Embora as habilidades de cada evocação sejam limitadas, os jogadores podem ter até três evocações sob seu controle a qualquer momento. Não importa o quão minúsculo possa parecer a princípio, ter invocações consistentemente no tabuleiro enquanto seus oponentes não têm nenhuma traz uma vantagem bastante significativa a longo prazo.

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    Após a fase de evocação, a rodada termina e os jogadores começam comprando uma nova carta de missão. O jogo continua até que um jogador ou a ordem da Rosa Negra atinja trinta pontos de poder.

    O que torna Black Rose Wars tão excepcionalmente interessante é que existem três maneiras principais de ganhar pontos de poder: completando missões, matando oponentes ou destruindo salas. Em combinação com diferentes pontos fortes e fracos das diferentes escolas de magia, Black Rose Wars permite que os jogadores persigam a vitória com qualquer abordagem que acharem mais agradável.

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    Enquanto a Ordem da Rosa Negra está procurando um novo magistrado, eles se recusam a correr qualquer risco e não darão o cargo a alguém que não possa exceder os padrões atuais. Por esse motivo, todos os jogadores também competirão contra os membros existentes da Rosa Negra. A Rosa Negra ganha pontos durante a fase do evento e pode até causar danos aos jogadores durante esses eventos, ganhando pontos por cada morte. Se a Ordem atingir trinta pontos de poder antes de qualquer jogador, o jogo vence e todos os jogadores perdem.

    O que torna Black Rose Wars tão divertido é a liberdade de jogo. Com tantas abordagens diferentes para ganhar pontos de poder, os jogadores podem abordar Black Rose Wars como quiserem. Os jogadores podem passar o jogo inteiro matando seus oponentes, completando missões, roubando missões, ativando salas ou destruindo salas. Esse nível de escolha é o que continua puxando meu grupo de volta ao jogo. Não podemos deixar de dissecar nossas escolhas de construção de deck após cada partida e pensar no que queremos experimentar no próximo jogo.

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    Mas por essa mesma razão, Black Rose Wars é um jogo muito difícil de ensinar. É tão cheio de opções e nuances que pode facilmente sobrecarregar novos jogadores. O número geral de fases do jogo, símbolos pouco claros e número de abordagens para ganhar pontos força os novos jogadores a absorver muitas informações de uma só vez. Cada feitiço possui um símbolo que ajuda a definir a hora do feitiço (armadilha, proteção, instantânea), bem como a associação elementar (que tem pouco ou nenhum impacto no jogo base) e o alcance.

    Como um todo, Black Rose Wars torna-se desnecessariamente difícil de abordar. A jogabilidade e a execução principais são bastante simples e fáceis de entender, mas estão sobrepostas em camadas de detalhes técnicos e nuances que podem facilmente sobrecarregar os novos jogadores. Cada carta mágica tem duas funções diferentes, um efeito “direto” e “reverso”. Para jogar o lado da carta mágica que você deseja, ela deve ser colocada no tabuleiro do jogador de uma maneira específica durante uma fase específica. Não é impossível para um novo jogador entender depois de uma explicação forte, mas eles lutarão para construir um baralho eficaz de habilidades que se complementem.

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    A Ludus Magnus Studios fornece um livreto Codex que contém uma explicação detalhada de cada feitiço e seus feitiços associados. O uso deste guia ajuda a fechar algumas das lacunas de habilidade, mas não sem adicionar algum tempo adicional a uma sessão de jogo já longa. Ensinar novos jogadores geralmente aumenta o tempo de jogo de duas horas e meia para três horas e meia.

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    Mas, apesar da duração do jogo e dos desafios de acessibilidade, cada partida de Black Rose Wars terminou com discussões animadas sobre estratégias fracassadas, diferentes combinações de feitiços e agendamento do próximo jogo. Embora a primeira jogada ou duas parecessem um pouco trabalhosas para aumentar a velocidade de todos os jogadores, todos deixaram o jogo querendo mais. E como não poderiam?

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    Jogar Black Rose Wars pode ser um jogo onde há muita satisfação a ser encontrada em um plano se concretizando. A certa altura, estraguei os planos de um determinado jogador de forma tão consistente que ele fez questão de me tornar seu alvo principal durante nosso último jogo. Sabendo que ele adora a classe Destruição, escolhi especificamente a combinação de Necromancia e Ilusão, sabendo que poderia passar a maior parte do jogo atraindo-o para armadilhas. No entanto, ele me deixou sozinho durante grande parte do jogo enquanto construía um baralho de feitiços de alta potência com os quais planejava me aniquilar. Enquanto isso, eu estava construindo um repertório de feitiços defensivos que devolveriam o dano a ele. Quando ele finalmente se sentiu confortável o suficiente para vir até mim, ele caiu perfeitamente na minha armadilha e seu feitiço saiu pela culatra, matando-o.

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    São momentos como esse que fazem Black Rose Wars valer cada centavo. Consegui fazê-lo um jogo básico em nossa casa e não tenho intenção de mudá-lo tão cedo. Com uma segunda onda de conteúdo, incluindo uma expansão que aumenta a contagem de jogadores, levará muito tempo até que paremos de brigar.

    Contagem de jogadores: 2-4; 5-6 com a expansão Black Rose Wars: Hidden Thorns .
    Tempo de jogo: A caixa do jogo diz 90 minutos, mas o jogo mais curto que joguei foi de duas horas e meia.
    Acessibilidade: Black Rose Wars é um jogo fácil de sobrecarregar novos jogadores com informações. Embora não seja excepcionalmente difícil de aprender, há muito para digerir na primeira vez.
    Arte/Componentes: No geral, Black Rose Wars tem algumas ilustrações fantásticas, mas não há nada que se destaque para mim como particularmente alucinante. Dito isto, esculturas em miniatura para as evocações são muito divertidas.
    Valor de repetição: incrivelmente alto. Com tantas variações diferentes de decks, Black Rose Wars oferece uma quantidade significativa de conteúdo apenas no jogo base.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3d193_skvs7w.jpghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/65666_skvs7w.jpg
    Por Jason Palazini (gutteranthems)

    Traduzido*** por Vania Telles
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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    Comentários:

  • VitorFontes
    22 mensagens MD
    avatar
    VitorFontes05/12/22 09:45
    VitorFontes » 05/12/22 09:45

    Uma pena que não adicionaram o nome "Zombicide" nesse jogão, pq só assim teria chances de vir pro Brasil.

    0
  • adolfosprj
    149 mensagens MD
    avatar
    adolfosprj06/12/22 07:46
    adolfosprj » 06/12/22 07:46

    O jogo é muito bom. Realmente a questão de saber usar as magias e otimizar o baralho que aumenta a dificuldade de entrada. Acho que em 4 jogadores a contagem ideal. O downtime acontece um pouco mas nada que atrapalhe visto que tudo acaba influenciando a todos. O KS ainda incluiu diversas escolas novas e vários personagens dieferentes além de uma penca de minis de invocações.

    0
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Black Rose Wars - Análise: Black Rose Wars
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