Olá Rafa, tudo bem? Antes dos esclarecimentos, agradece-lo por ter gostado da proposta e ter adquirido o Futegame!
1 - As cartas de antidoping e contusão fazem parte do par de cartas que excluem cartas por duas rodadas e causam o mesmo efeito daí a variação na ilustração!
2 - A carta do cartão amarelo/vermelho segue o código de cores que se encontra na carta de cronômetro. Esse código indica as cores de cada minuto, assim, você vai perceber que há minutos com a cor em verde, amarelos e outros em vermelho. O uso do cartão vermelho ocorre nos minutos em vermelho, onde o jogador que esta com a a carta de fair play (no ataque) coloca o cartão sobre a carta do oponente primeiro. No entanto, muito jogadores tem optado em comum acordo colocar a carta ao mesmo tempo, evitando assim treta! Já nos minutos em amarelo, o jogador que não possui a carta de fair play (está na defesa) é o único que pode baixar o cartão amarelo para cancelar uma coluna da jogada.
3 - O confronto entre as cartas com valor é comparativo, porém, se os valores não forem iguais (Ex; Carta 30 contra uma carta 10) ele não é punitivo ou subtrativo, a punição apenas acontece com valores semelhantes (Ex; Carta 30 contra outra carta 30). No confronto, o jogador que utilizar uma carta com pontuação 30 (chute) contra, por exemplo, uma carta com valor 10 (passe) vai marcar seus 30 pontos, enquanto o outro jogador vai marcar seus 10 pontos, iniciando assim uma corrida para conseguir obter mais cartas e gols.
4 - A carta de Craque tem um valor baixo (5) porque ela representa uma jogada individual de um jogador que decidiu fazer a diferença na partida. Apesar do baixo valor, ela tem o poder de multiplicar o valor de uma carta próxima (assumindo a função de assistência), mas também, pode definir um gol, bem como pode ser o valor minimo necessário para receber o apoio da torcida e inflamar a arquibancada, ou até mesmo ajudar no desarme de um cruzamento ou lançamento. Pense, um carinha assim, quase um coringa no seu time não seria um craque rsrs?.
5 - Isso mesmo! Lembre-se que em arbitragem não existe "roubo", nunca vi árbitro roubando, o que ocorreu ali foi que ele achou justo punir o time adversário por alguma agressão, vai ver que o jogador adversário falou algo sacana para ele em campo né?
6 - Como dito, não há "roubo" em arbitragem! No entanto, em casos raríssimos ocorridos no futebol, o que acontece é um leve "apito amigo", que nada mais é do que aquele árbitro que mora na cidade de Xanglilar do Sul e está arbitrando um jogo do Xanglilaense. Assim, quando a carta "apito amigo" é usada, você pode, na rodada seguinte utilizar o "apito dourado" que esta no verso da carta de fair play para colocar sobre uma carta do adversário e impedir que ele desvire (função semelhante ao recurso do cartão vermelho nos minutos vermelhos).
7 - A bola fora bloqueia o valor da carta e indicando que naquele confronto o resultado foi a bola sair. EX; Chute confrontou a bola fora, então o chute foi para fora! Ou, jogada de bicicleta confronta bola fora, então apesar de bonita a jogada, a bola foi fora! por fim, goleiro confronta bola fora, goleiro pulou, porém, a bola foi fora! Já o Impedimento, informa que o árbitro auxiliar viu irregularidade na jogada, ou seja, que seu chute foi realizado num lance impedido, possivelmente seu jogador estava na banheira, tipo muito adiantado na jogada!
8 - No jogo existem 4 seleções, 6 cartas com Auxiliares técnicos e seus efeitos (carta de ajuda ao treinador), 4 tipos de competições com regras para 2 ou 4 jogadores, 2 tipos de cronômetros para jogos rápidos e longos, 4 cartas de cartões amarelo/vermelho, 2 placares eletrônicos e 4 redes. Todas estas cartas são usadas reveladas na mesa e servem para formar as equipes e também montar ludicamente o que seria o ambiente de jogo. Todas as demais cartas (arbitragem, torcidas, climas e jogadas) são embaralhadas para formar o deck de jogo. Ah! lembre-se, no caso das cartas de clima, 1 carta deve ser sorteada para ficar revelada na mesa e as demais, vão para o deck de jogo!