Mugrilo::A maravilha que te permite escolher uma conspiracao de inicio, e depois ao construir a maravilha: ganhar 6 dinheiros, ativar uma conspiracao sem ter posto carta nela e ainda poder jogar de novo é muito desbalanceada.
Para balancea-la teria que perder ou o poder de jogar de novo ou o 6 de dinheiro.
A conspiracao de roubar maravilha é outra que desequilibra o jogo demais. Quando jogo fisicamente faço como faço com o deus do panteao que rouba maravilha, o jogador sorteia duas maravilhas da caixa e escolhe uma para somar às suas.
Realmente são maravilhas muito poderosas, mas não acho que desbalanceiam o jogo como um todo.
Vejo assim: o jogo base com as duas expansões trazem inúmeras opções estratégicas de ferver a cabeça. E cada escolha tem consequências, a começar pela escolha das maravilhas no início da partida.
As regras são muito bem feitas, a escolha é alternada. Cada jogador terá que abdicar de uma maravilha para pegar outra, são escolhas estratégicas. Se escolher mal, terá que lidar com as consequências depois. E durante a partida, haverá muitas reviravoltas sobre quem está com a vantagem no momento.
O jogador pode focar na trilha militar, tecnológica, política, usar deuses e conspirações para acelerar isso ou simplesmente ficar bloqueando o oponente em seus intentos e construir várias cartas azuis para ganhar na pontuação final.
São tantos caminhos para a vitória que não vejo a necessidade de house rules para balancear o jogo.