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  3. 7 Wonders Duel: Ágora
  4. Maravilha e cartas roubadas

Maravilha e cartas roubadas

7 Wonders Duel: Ágora
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    Mugrilo19/11/22 11:20
    avatar
    Mugrilo
    19/11/22 11:20
    158 mensagens MD

    A  maravilha que te permite escolher uma conspiracao de inicio, e depois ao construir a maravilha: ganhar 6 dinheiros, ativar uma conspiracao sem ter posto carta nela e ainda poder jogar de novo é muito desbalanceada. 

    Para balancea-la teria que perder ou o poder de jogar de novo ou o 6 de dinheiro.

    A conspiracao de roubar maravilha é outra que desequilibra o jogo demais. Quando jogo fisicamente faço como faço com o deus do panteao que rouba maravilha, o jogador sorteia duas maravilhas da caixa e escolhe uma para somar às suas.

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  • Amaral
    1271 mensagens MD
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    Amaral20/11/22 10:44
    Amaral » 20/11/22 10:44

    Mugrilo::A  maravilha que te permite escolher uma conspiracao de inicio, e depois ao construir a maravilha: ganhar 6 dinheiros, ativar uma conspiracao sem ter posto carta nela e ainda poder jogar de novo é muito desbalanceada. 

    Para balancea-la teria que perder ou o poder de jogar de novo ou o 6 de dinheiro.

    A conspiracao de roubar maravilha é outra que desequilibra o jogo demais. Quando jogo fisicamente faço como faço com o deus do panteao que rouba maravilha, o jogador sorteia duas maravilhas da caixa e escolhe uma para somar às suas.

    Realmente são maravilhas muito poderosas, mas não acho que desbalanceiam o jogo como um todo.

    Vejo assim: o jogo base com as duas expansões trazem inúmeras opções estratégicas de ferver a cabeça. E cada escolha tem consequências, a começar pela escolha das maravilhas no início da partida.

    As regras são muito bem feitas, a escolha é alternada. Cada jogador terá que abdicar de uma maravilha para pegar outra, são escolhas estratégicas. Se escolher mal, terá que lidar com as consequências depois. E durante a partida, haverá muitas reviravoltas sobre quem está com a vantagem no momento.

    O jogador pode focar na trilha militar, tecnológica, política, usar deuses e conspirações para acelerar isso ou simplesmente ficar bloqueando o oponente em seus intentos e construir várias cartas azuis para ganhar na pontuação final.

    São tantos caminhos para a vitória que não vejo a necessidade de house rules para balancear o jogo.

    1
  • mdsvini
    75 mensagens MD
    avatar
    mdsvini21/11/22 08:24
    mdsvini » 21/11/22 08:24

    Sem contar que, salvo engano, as habilidades de roubar maravilhas só permitem que você roube maravilhas que ainda não foram construídas.
    Ou seja, não desbalanceia o jogo, já que quem vai ter que usar os recursos pra construir é você (só diminui as opções do oponente e aumenta as suas)

    0
  • Rimor
    1186 mensagens MD
    avatar
    Rimor21/11/22 08:55
    Rimor » 21/11/22 08:55

    Eu achei já nos deuses, já na panteão algumas coisinhas cabulosas em termo de power level ao resolver certas cartas/habilidades...

    hoje digo que nem viajei nas expansões... pareceu muito "aglutinado" para tornar um eurinho num "eurão". Deixa sim com muito mais caminhos e possibilidades, mas o destaque do base é a queda de braço em torno das 3 win conditions (vitória militar, cientifica ou civil se recordo direito) e as escolhas importantíssimas naquelas 3 árvores de cartas, de cada era.

    Pen$ando pelo lado financeiro também, vc torna um jogo simples de 200-220 reais em um gasto encorpado de 500-550 (pouco mais ou pouco menos) para partidas de 35-40 minutos. Particularmente nunca fui o "chato" do jogo base restrito, sempre fui entusiasta das expansões, de deixar o jogo "all in" etc, mas foi justamente o 7w duel que "clicou" esse lado de considerar que só o base pode ser mais do que suficiente, dependendo da proposta/da entrega de cada jogo.

    Tenho notado que assimetria que a gente considera desequilibrada normalmente é resolvida com draft... Creio ser uma solução parcial, mas aí vai da pool de cada um, pois também é clichê corrermos pra afirmar que certa parte do jogo tá quebrada :D

    0
  • irsigor
    218 mensagens MD
    avatar
    irsigor21/11/22 10:49
    irsigor » 21/11/22 10:49

    7 Wonders Duel é um dos meus jogos favoritos. O jogo base é incrível, simples, redondo, balanceado e muito disputado. Apesar de não gostar do modo com que as maravilhas são escolhidas, acho q um draft padrão seria mais legal. 
    Normalmente eu curto demais expansões, pelas possibilidades que oferecerem, mas nesse caso também achei que desbalanceiam e aumentam o fator sorte e aleatoriadade.

    No caso do Panteão, é um expansão bem simples que te dá novas possibilidades de pontuação e te permite sair de momentos apertados em alguns casos, mas coloca um pouco de aleatoriadade na partida. Acho o poder de alguns deuses bem fortes, e quem conseguiu mais dinheiro ou cartas comerciais (amarelas) na primeira era, acaba tendo uma grande vantagem no jogo, já que os deuses são "comprados" com dinheiro.

    Em relação a Ágora, foi um expansão que achei que iria gostar, mas ela aumenta demais a aleatoriedade e sorte no jogo. Maravilhas fortes, algumas conspirações muito "roubadas", e fluxo de jogo bem desbalanceado no geral, sempre deixando um dos jogadores no sufoco. Acho que nunca joguei uma partida onde os 2 jogadores estavam "confortáveis" e no controle de suas ações. Talvez seja essa a proposta.

    Quem gosta de queimar neurônios a nível extremo, vale a pena jogar com as 2 expansões, pois eleva bastante o nível de complexidade e estratégia. Mas acho que o jogo perde sua proposta de ser rápido e simples. Sempre achei muito caótico e confuso jogar com tudo junto, não sendo prazeroso e satisfatório. Mesmo gostando de expansões, esse é um jogo onde o base sozinho brilha. 

    0
  • eu num sou voce
    68 mensagens MD
    avatar
    eu num sou voce20/09/24 11:50
    eu num sou voce » 20/09/24 11:50

    Depois de mais de mil jogos com as duas expansões e apesar de estar hoje no top 50 do BGA, também acho que a Curia Júlia é uma maravilha forte, mas pq na verdade, o que é muito forte são as conspirações.

    Penso que a Curia Júlia seria melhor se não pegasse 2 conspirações para escolher. Bastaria apenas uma conspiração.

    Eu entendo você caro Mugrilo, ainda mais você que tem mais de 9mil jogos de 7wduel no BGA. Já sofreu muito com essa maravilha e já se deu muito bem devido a ela e por isso percebe essa força da Curia Júlia.

    Há mais algumas coisas que, na minha maneira de ver, poderiam ser diferentes no 7wduel:

    Penso que a conspiração que permite escolher qualquer ficha de progresso é extremamente forte e seria melhor se funcionasse pegando apenas 2 fichas de progresso para escolher uma (como a divindade da Mesopotâmia, cujo nome esqueci... rs.) ou de modo aleatório, como a Grande Biblioteca, que permite escolher entre 3 fichas de progresso.

    Também não sou muito fã dos roubos de maravilhas, pois, em algunas casos, isso garante a vitória. O que mais potencializa as chances de vitória é a possibilidade de repetir a jogada com as construções das maravilhas. Essa ideia de pegar duas maravilhas de fora para ficar com uma é interessante. Dá até vontade de fazer essa nova carta de Rá (como fiz com a expansão de fãs de líderes), porém teria que criar também as demais para não ficar diferente na hora de imprimir a carta para o jogo.

    Na minha visão, outra coisa muito forte é quando a maravilha Cnossos entra em jogo com o primeiro jogador a escolher uma maravilha e é escolhido o decreto preto, que permite jogar novamente ao se construir um senador preto, e há um senador preto e um branco na primeira linha da Era 1. Isso acaba com o jogo, tanto que vi uma partida onde o jogador ganhou sem que o adversário jogasse nenhum turno, absolutamente nenhum. A foto desse jogo está na seção FAQ do manual da segunda edição da expansão de fãs que fiz, a expansão de líderes.
    Por este motivo, coloquei uma regra (na expansão de líderes) de que quem está perdendo no senado começa a era, em vez de quem está perdendo na trilha militar. Quem está perdendo na trilha militar só escolhe se começa a era se o senado estiver empatado em número de câmaras dominadas. Isso seria válido até para a primeira era.

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  • VitorMX
    2327 mensagens MD
    avatar
    VitorMX20/09/24 15:08
    VitorMX » 20/09/24 15:08

    Já joguei centenas de partida de 7WD, está no top 5 jogos que mais joguei.
    Não vejo nada desequilibrado exageradamente. Existem sim maravilhas ou efeitos mais fortes como permitir jogar novamente e roubar a maravilha do outro mas nada demais. Bem longe de garantir vitória ou dar uma enorme vantagem. Se isso está acontecendo em alguma mesa é porque quem está perdendo é muito ruim no jogo e não consegue se recuperar.

    Jogar de novo só se torna UM POUCO mais forte quando um dos jogadores tem só uma maravilha com esse efeito e o outro tem três.

    Roubar maravilha quase sempre ocorre na segunda era. É só rushar a construções das suas maravilhas que jogam de novo na primeira era.

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7 Wonders Duel: Ágora - Maravilha e cartas roubadas
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