Saudações a todos!
Como um bom admirador dos party games, é preciso aceitar que dá para ser sempre mais competitivo, ainda mais em um dos grandes expoentes do ramo: UNO! Não há amizades sólidas, relacionamentos estabelecidos e climas festivos que não estejam sujeitos à total anarquia que esse jogo pode causar. A liberdade para sacanear o colega ao lado na mesa é enorme.
Munidos de uma poderosa arma na mão, a Mattel não mediu esforços para alterar e melhorar a fórmula, trazendo novas variantes e modelos do clássico jogo. E é neste artigo que vou tentar esmiuçar a (possível) profundidade que estes jogos possuem.
Que fique claro: não sou especialista. Não sou a pessoa que mais jogou na vida. Não sou profissional em UNO. Mas, neste primeiro artigo escrito para a Ludopedia por este que vos escreve, a tentativa aqui é fazer uma análise nua e crua.
Estou escrevendo sobre três versões do UNO, da pior (ou menos melhor?) até a melhor, de acordo (claro) com minha perspectiva. Vamos lá!
DOS
Talvez a versão que mais chame a atenção, à primeira vista, é o DOS. O nome da franquia não está lá. O que está lá é, na verdade, um trocadilho com o próprio nome do jogo. Em um dado momento, chegaram a me dizer que o DOS é fruto de um meme da internet, mas não vou afirmar nada aqui.
Entretanto, todos os elementos de UNO estão presentes: cartas numeradas, quatro cores, um 10 amarelo, o 2 é um curinga, uma carta #… credo, o que aconteceu aqui? Explico: DOS não é um UNO normal. Para baixar cartas na mão se fazem somas. É isso mesmo que você leu.
Inicialmente, duas cartas ficarão abertas na mesa. Na sua vez, você pode baixar uma ou duas cartas (por isso o nome, DOS). Porém, ao baixar uma ou duas cartas, os valores somados devem corresponder a carta aberta. E sim, aqui você não baixa cartas de acordo com a cor (porém, a cor importa na regra que explicarei a seguir).
Na imagem acima, os 3 exemplos de combinações ao baixar cartas.
As cartas de cima representam a carta que está aberta na mesa
e as cartas de baixo representam as ações possíveis ao baixar
Há 3 combinações possíveis ao baixar cartas, porém deve-se lembrar que o que importa, primeiramente, é o número da carta que se está baixando (diferente do UNO tradicional, onde pode-se baixar cartas ou de número ou de cor igual a aberta na mesa). Caso a cor não corresponda, nada acontece (como no exemplos com as cartas 10 acima). Caso a cor corresponda (exemplos com as cartas 8), o jogador pode descartar uma carta da mão para deixá-la aberta (diferente, também, do UNO tradicional, é possível ter mais de uma carta aberta na mesa). E caso você baixe duas cartas que SOMADAS correspondam a carta aberta na mesa, e as cores também correspondam (exemplo acima das cartas 9 com 3 e 6), o jogador pode descartar uma carta da mão para a mesa E todos os jogadores compram uma carta (sendo a única forma de fazer outros jogadores comprar, já que aqui não temos o temido +2).
Há, ainda, algumas cartas diferentes. O número 2 serve como curinga, e vale como qualquer cor ao fazer a combinação de soma. Já a # é o inverso, valendo como qualquer número, porém sua cor é imutável. Há, ainda, o número 10, que não está presente no UNO normal. Sem contar que, com duas cartas na mão, deve-se gritar DOS (sim, é bem óbvio, mas precisa estar esclarecido).
O 2 no DOS é o curinga e vale como qualquer cor. O # é
o contrário, e vale como qualquer número
Você pode estar pensando “nossa, mas é diferente, eu adoraria jogar isso”. Nobre leitor(a), se contenha, suas expectativas podem se frustrar. O motivo? O jogo é deveras maçante e bastante anticlimático.
Nas primeiras partidas, tudo é estranho. Você fica meio atordoado com a ideia de ter que somar as cartas (já que você passou a vida inteira não fazendo isso no UNO tradicional). Quando não se pega a ideia logo de cara, você vê seus adversários descartando a mão rapidamente, e estes vão ter a impressão de que é um jogo fácil e sem pretensão nenhuma. E basicamente é isso mesmo.
Problemas primeiro: a mecânica de somar parece interessante, mas com tantos números disponíveis (do 1 ao 10), fica meio difícil bolar uma estratégia. Some isso ao fato de que as cartas para sacanear o amiguinho não estão aqui: nada de +2, +4, inverter o sentido, somente somas, somas, somas; a carta # é quebrada, já que vale por qualquer número, aumentando ainda mais as possibilidades de somas; o 2, que tem o papel de ser o curinga clássico, não tem destaque algum no jogo.
O único jeito de impedir que alguém vença é fazendo uma combinação dupla de cor e número, fazendo o oponente comprar uma carta, o que às vezes se mostra mais difícil do que parece.
Pontos positivos: para quem está acostumado com UNO, o DOS é muito bom para dar um outro olhar estratégico; algo que não testei, mas creio ser simples de aplicar, é jogar com crianças, tornando-se um jogo mais pedagógico para os menores. E é isso.
No fim, é um jogo abaixo da média, com poucos pontos de destaque. Agora, vale a pena jogar? A resposta é sim, mas só se você gosta de experiências diferentes, e não leva esse negócio de UNO a sério. Se você acha que o UNO é inviolável e absoluto em sua grandeza, passe longe do DOS. Ficar fazendo somas a partida inteira me fez sentir um palhaço...
UNO: All Wild!
Se um amigo te dissesse que seria uma boa ideia a Mattel lançar um UNO, mas com todas as cartas sendo curinga, você o chamaria de louco ou visionário? No mínimo, é visível que essa pessoa tem maldade no coração, e que adora destruir casamentos.
A Mattel, que não é boba nem nada, até que demorou para colocar essa insanidade no mercado. O UNO All Wild é isso aí mesmo: todas as cartas são curinga. Todas. E eles ainda colocaram vários temperos a mais.
Ao abrir a embalagem, é impossível esconder o sorriso. Já é possível vislumbrar todas as possibilidades de acabar com o bom humor da sua amiga na mesa, do seu primo mais novo que apela quando você sempre ganha e do seu tio que acha que você sempre rouba: imagina-se o caos total.
Ao jogar, você percebe que é muito poder, e que poder demais resulta em partidas extremamente rápidas. Não tão rápidas como soltar aos lábios um “vamos mais uma”, porque no final do dia você só quer ver o circo pegar fogo e deitar a cabeça tranquilamente no travesseiro, certo de que ter ganhado seis partidas seguidas foi realmente uma sábia escolha.
Todas as cartas do jogo... tanto poder...
Não há muito o que falar aqui sobre a jogabilidade, pois é exatamente isso que você está pensando: não há como não baixar uma carta, pois não existem cores. Então, aqui cabem algumas explicações, a começar pelas novas cartas: além das que já conhecemos, e que possuem os mesmos efeitos do UNO tradicional, há três novas cartas, e uma regra de ouro precisamente acrescentada.
Vamos falar das novas cartas primeiro: 1) Troca de Mãos, 2) Alvo Compra 2 e 3) Pular Dois. A primeira diz tudo: você troca de mãos com um jogador à sua escolha, sem restrições. A segunda faz com que um jogador a sua escolha compre duas cartas. A terceira pula a vez dos próximos dois jogadores.
Essas novas cartas chegam para equilibrar aquilo que parece desequilibrado. Invariavelmente, sempre tem aquele coleguinha que vai ser muito rápido em esvaziar a mão (quem não tem aquele colega sortudo, que saia da conversa agora). Por isso, as novas cartas são muito bem vindas. Entretanto, a premissa continua: se alguém grita UNO, como pará-lo?
Aqui, o manual traz uma regra especial, uma última chance, digamos, que muda a jogabilidade, trazendo um elemento a mais. Se um jogador estiver prestes a ganhar (tem uma carta na mão somente), o jogador imediatamente anterior a ele, na sua vez, pode abrir mão de baixar uma carta de sua posse (pode acontecer do jogador não possuir uma carta sequer que seja capaz de ferrar o quase-vencedor) e abrir a primeira carta do monte de compras e aplicando seu efeito.
As três cartas especiais dessa versão: cautela e take that!
pra evitar vitórias rápidas
O ciclo se fecha e tudo está amarrado. UNO All Wild realiza o sonho de muita criança interior por aí. São partidas extremamente rápidas, com reviravoltas constantes. São tantos curingas que uma hora vão te fazer de palhaço.
“Há pontos negativos?” Claro. Talvez o principal é a sensação de frustração e impotência ao ver que não será capaz de impedir o jogador de ganhar, mesmo usando a última chance. É mais frequente do que se imagina, pois as cartas traem. As compras de cartas também podem ser mais constantes, o que é compensado pela velocidade da partida.
Outra coisa a comentar é a variação de jogabilidade conforme o número de jogadores. Pense comigo: em três jogadores, usar a carta de pular dois jogadores fará com que você jogue novamente, mas a mesma carta pode ser um revés em jogos de dois jogadores, pois vai pular o colega e você também, tornando-se uma carta “inútil”. Pensem nas possibilidades.
No fim, é um jogo divertido, leve, bom pra sacanear e ser sacaneado. Agrada como filler, agrada a maioria dos jogadores, mas não se mostra tão bom como a nossa próxima versão de UNO. São tantos curingas que todos viraram palhaços. No final das contas, ninguém deveria estar tão sério...
Uno Flip!
Eu confesso, fiquei hypado quando vi este jogo pela primeira vez. Simplesmente fissurado. Não tinha no Brasil, a princípio, então fazia contas e contas, contando que o dólar abaixaria. No final das contas, acabei ganhando de presente (aparentemente, também pode-se vencer todas), e as expectativas se confirmaram.
Não vou dizer que “é mais que um jogo, é uma experiência”, não. Isso eu deixo para aqueles euros de tirar o fôlego. Mas convenhamos que, se dava para melhorar a experiência geral do UNO, creio que esta seja sua versão. Eu, pelo menos, não esperava ter que jogar com cartas de dois lados.
O verso das cartas é jogável: apresento-lhes o Dark Side of UNO
Em UNO Flip, as cartas têm dois lados jogáveis, que se alternam várias vezes no decorrer da partida. No lado claro, o mesmo bom e velho UNO de sempre, mas com algumas diferenças: cartas de +1 e… quem deixou o +2 como curinga? Quero agradecê-lo pessoalmente. No lado oposto, o lado escuro, a jogabilidade se mantém, mas agora com novas cartas, basta baixar a carta Flip (que está dos dois lados).
O lado tradicional não conta com o +4, mas conta com o
+2 Wild, tão assustador quanto
Temos 4 novas cartas: além da supracitada Flip, temos a 1) curinga de compra, 2) pula todos, e a mais temida 3) +5 cartas. A primeira faz com que o próximo jogador compre cartas do baralho de compras até encontrar a cor que corresponda ao desejo de quem baixou o curinga. A segunda faz com que todos os jogadores percam a vez, sendo você a jogar novamente. A terceira é auto-explicativa.
Novo lado, novos poderes. Cartas exclusivas da versão
Quando a carta Flip é jogada, tudo é invertido: a mão dos jogadores, o monte de compra e a pilha de descarte. O que muda aqui em relação ao UNO normal? Talvez a duração das partidas. São partidas muito mais competitivas, e que, por vezes, dura mais do que se pode pensar. Isso tem efeitos diversos, variando de quem joga. Há quem goste, há quem deteste.
Deixa eu abrir um parêntese para dar ênfase em uma característica do jogo que talvez você não tenha se tocado: como as cartas tem dois lados, você sempre pode saber o que os seus adversários possuem antes de jogar uma carta Flip, pois está no verso da mão deles ( a não ser que o oponente esconda, mas não há regras no manual que proíbam a prática).
Pontos positivos: é, certamente, bem divertido. É o que a galera mais pede. As cartas novas trazem frescor ao que, pra muitos, já perdeu a graça faz tempo; a facilidade de jogar continua; e tudo de positivo que você pense sobre o UNO tradicional estará amplificado nesse jogo (no mínimo, dobrado, é claro).
O que temos de negativo? O mais chato, pra mim, é ter que ficar virando tudo, no momento de uma carta Flip, pois acontece de várias cartas Flip serem jogadas de forma seguida; o fato de que todos podem ver o verso que não está em jogo de suas cartas pode incomodar alguns jogadores (mas isso faz parte da mecânica e da estratégia de jogo). No mais, é só.
UNO Flip é um excelente filler (na minha opinião, melhor que o All Wild, por isso a colocação mais alta no meu pódio), sendo obrigatório para quem ama UNO, mas em certos momentos, ficar virando deck, descarte e mão se torna constante. Mattel, não me faça de palhaço, faça todos de palhaço!
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É isso pessoal! Espero que tenham gostado dessa análise!
Dúvidas, sugestões e elogios são bem-vindos!
Até o próximo texto!