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Diário do Designer: Roll for the Galaxy

Roll for the Galaxy
  • avatar
    Ricardo Gama14/03/16 05:50
    avatar
    Ricardo Gama
    14/03/16 05:50
    4575 mensagens MD

    Por Wei-Hwa Huang
    Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/35058/designer-diary-roll-galaxy

    https://ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/6744_m.jpg


    Imagine estar de volta ao verão de 2009: Race for the Galaxy, projetado por Tom Lehmann com muita assistência e aconselhamento ao desenvolvimento realizados por mim, sempre esteve bem rankeado nos sites de jogos de tabuleiro. 

    Em 2009 durante um encontro de amigos, Lucas Hedgren trouxe um protótipo, uma versão com dados de Race for the Galaxy. Tom e eu fomos convidados para avaliá-lo, e ambos concordamos que, embora fosse um jogo razoável em seu próprio direito, ele não chegou a capturar a sensação de Race. Isso começou a nos fazer pensar como mudaríamos isso. Como Tom estava ocupado com outros projetos, eu criei um protótipo primeiro, em tempo para a reunião de amigos em 2010. Graciosamente, Tom deixou-me lançar "Dice for the Galaxy" pela Rio Grande Games e foi bem aceito!

    Cinco anos depois, uma mudança de nome e centenas de revisões, aqui estamos nós. Roll for the Galaxy foi lançado. É um jogo de estratégia de construção de civilização espacial temático para 2 a 5 jogadores, com mais de 100 dados personalizados, 55 tiles dupla face, 18 facções e tiles das casas mundiais, copos de dados, telas de jogadores, mats de impérios, e muito mais. E, claro, a sua jogabilidade, que é, na minha humilde opinião, a melhor parte do jogo.

    A primeira parte é sempre a história da origem...

    Muitas vezes me perguntam qual a inspiração por trás de Roll for the Galaxy. Para responder a isso devemos voltar para o progenitor Race for the Galaxy. Race é baseado na publicação de CCG Duel for the Stars e no protótipo de "jogo de cartas Puerto Rico" de Tom. Esse protótipo, por sua vez, foi inspirado no jogo de tabuleiro Puerto Rico (que também inspirou San Juan). Mas havia uma coisa que ambos, Puerto Rico e o protótipo de Tom tiveram que não foi usado nem em San Juan nem em Race: colonos, isto é, os marcadores que representam a população do seu império espacial, sem a qual suas tecnologias não poderiam funcionar.

    Ocorreu-me que, se colocarmos dados em um jogo de Race, eles seriam uma maneira interessante de representar a população, uma vez que nem sempre as pessoas querem fazer o que o governo - que nesse caso é o jogador - quer que elas façam. Os governos têm controle sobre seus assuntos, mas é indireto e lento; você pode motivar um pouco seu povo, a qualquer momento, mas, certamente, em uma democracia moderna, simplesmente não é verdade que todos concordem com o governo.

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/307/ilcb4m.png


    Refluxos de emprego e fluxos com base na economia e no comércio, de modo que o conceito central de Roll é o fato de ter um monte de dados, que representam os trabalhadores que farão algum trabalho para você (mas pode ser que não seja o que você quer que façam, especialmente se a taxa de emprego é alta). Esse trabalho é sobre a expansão de sua civilização e de sua economia. Com o dinheiro ganho, em seguida, contrate mais trabalhadores de sua população geral, e aí o ciclo se repete, e os jogadores começam a rolar mais e mais dados no decorrer do jogo, o que é muito divertido.

    ...Modificado para o efeito dramático

    Ok, eu tenho uma confissão a fazer. Esse papo sobre a inspiração por trás de Roll sendo ser desenhado a partir da história e como os dados são a maneira perfeita para representar a população galáctica, é falso. Ela veio mais tarde. Se Tom fosse o designer-chefe em Roll, poderia ser verdade. Tom é um jogador regular e usa a história como parte do design de seus jogos. Ele não cria uma única carta em Race sem ter alguma ideia de sua história de fundo. Eu? Eu sou muito mais inclinado para mecanismos de jogo e interação tática.

    O que realmente inspirou o jogo é que defini os seguintes objetivos:

    • O jogo deveria ter o "sentimento de observação" de Race. Os jogadores devem focar na construção de impérios galácticos e sua interação deve ser indireta, e não "ataque sempre".

    • O jogo deveria usar dados de forma diferente dos outros jogos.

    • O jogo deveria ser simples, muito mais simples do que Race.

    Imaginei que o segundo ponto seria complicado. Dados são muitas vezes utilizados de duas maneiras:

    (1) dados são lançados para resolver uma decisão do jogador. Por exemplo, eu decidi atacá-lo, então eu rolo alguns "dados de ataque", (e talvez você role alguns "dados de defesa") então olhamos para os dados para ver o que aconteceu.

    (2) Um jogador tenta rolar uma combinação de faces de dados. Normalmente, você tem algum número de re rolagens sujeitas a certas regras. Muitas vezes, há um elemento de "pressione sua sorte" onde pode aceitar um resultado medíocre ou re rolar, esperando um resultado melhor, mas arriscando um resultado pior.

    Eu queria algo diferente. Há um post clássico de Allen Doum sobre "sorte de resolução" versus "situação de sorte" e não darei detalhes, mas queria um jogo com "situação de sorte". Em vez do jogador fazer suas escolhas e depois jogar os dados decidindo qual o resultado, eu queria o contrário: os dados fazem as escolhas, então o jogador decide qual resultado dessas escolhas usará. Também não queria jogadores de dados re-rolantes com re-rolagens que retardam o jogo, com jogadores angustiados sobre a possibilidade ou não de re-rolar.

    Também pensei sobre a construção de um motor econômico. Tinha acabado de jogar New England com Alan Lua e Aaron Weissblum, e notei que os jogos muitas vezes terminavam com pontuações próximas, embora os jogadores geralmente escolhessem estratégias bem diferentes. Isso me fez pensar se havia uma explicação matemática subjacente para isso - uma fórmula básica que transforma recursos e oportunidades em pontos de vitória - e que os bons jogadores estavam usando as sinergias dos mecanismos de jogo para lhes dar a vantagem necessária para vencer. Race também tem um pouco disso, mas é um pouco mais difícil de ver porque não há tanto sabor adicionado pelos elementos da história.

    Com base nestes conceitos, vim com os mecanismos de dados rolantes e fase de dados usados no jogo. Os jogadores lançam os seus dados uma vez por rodada. Eles podem então modificar ligeiramente o que rolaram através da utilização de qualquer dado que escolher em uma fase, garantindo que esta fase ocorrerá. (Certos poderes também permitem que os jogadores desloquem dados para diferentes fases.) Quando os jogadores terminam de atribuir os seus dados, as telas dos jogadores se levantam, as fases escolhidas ocorrem, e todos os dados atribuídos às fases não escolhidas são devolvidos sem uso aos copos até a próxima rodada. Roll é muito mais sobre "fazer a melhor limonada" a partir do que você rola, e ao mesmo tempo, prever corretamente quais fases seus adversários escolherão.

    A fórmula econômica fica muito enterrada e eu nem tenho certeza de que ela é necessária para o jogo, então, vou deixar os jogadores verem se eles podem descobrir isso por si mesmos.

    Tile Mãe sem reconhecimento

    Aqui estão algumas peças do meu primeiro protótipo:

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/898/z7hbh0.png


    Aqui estão algumas peças do jogo publicado:
    https://ludopedia.com.br/uploads/01/332/x6gbxs.png

    Abaixo estão algumas diferenças entre esse primeiro protótipo e os da versão publicada, bem como alguns detalhes sobre a forma como eles mudaram.

    No primeiro protótipo, tiles de mundos e tiles de desenvolvimento foram separados:

    • os tiles de mundo estavam em um saco; custando um dado de exploração para obter um novo mundo para trabalhar. Quando se estabelecer em um mundo, recebe os dados, em seguida, vira o tile para que possa começar a produzir e consumir nele.

    • tiles de desenvolvimento devem ser construídos em uma ordem. Custando múltiplos dados de explorar para virar o tile, depois deve usar dados de desenvolvimento de sua mesa para obter pontos. Sempre foi minha intenção acrescentar habilidades para os tiles de desenvolvimento, mas no início do protótipo fiz pontos extras apenas com um valor, pois não tinha certeza se o meu modelo econômico funcionaria e não queria adicionar muita complexidade a interação de poderes.

    • O grande número representado pelo valor (VP), não custa nada. Os custos estão sempre representados em dados e pelas linhas cinza pontilhadas. A ideia era que se colocasse dados em cima dessas linhas até o tile ficar cheio, então desencadeava o ícone no canto inferior direito. (Para mundos, o valor de VP ficou o mesmo que seu custo.)

    A maior parte disto mudou em agosto de 2009. Tom averiguou que o jogo tinha aspectos interessantes, mas, sem poderes de desenvolvimento, era chato. Ter comportamento distinto para evolução versus mundos era uma boa ideia, mas envolveria muita complexidade. Uma vez que tive melhor ideia sobre que tipo de poderes de desenvolvimento queria, decidi por uma nova regra, que é o custo e o valor de VP serem sempre iguais. Isso permitiu remover todos os quadrados cinzentos e adaptar o comportamento de cada desenvolvimento / mundo em apenas um lado do tile.

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/494/k93f4g.png


    Nesse ponto, por que não fazer o jogo mais simples tendo todas as peças no mesmo saco? Enquanto os jogadores poderiam ficar frustrados caso comprassem todos os mundos ou todos os desenvolvimentos, por que não economizar algum material de jogo e fazer cada tile em dupla face, com um mundo de um lado e um desenvolvimento do outro? Então, foi isso que fizemos.

    Ninguém nunca reclama que "o jogo começa apenas quando fica bom"

    Logo no início, os jogadores começam com um mundo, como em Race, mas ao contrário de Race começam com um mundo onde nada foi construído! Depois de muitos testes no início de 2010, ficou claro que o jogo estava tomando muito mais tempo do que Race. Embora parte disso fosse desconhecimento, Tom me convenceu de que o verdadeiro problema era que o jogo levava muito tempo para chegar as partes interessantes, levando cerca de 15 minutos para cada jogador pegar o embalo. Como estava cético, Tom me convenceu a fornecer aos jogadores algum material existente em seus impérios logo no início.

    Pensei que dar aos jogadores múltiplos poderes faria o jogo menos acessível. Também fiquei preocupado se a criação de diversos poderes na partida resultaria em alguns impérios demasiadamente fortes ou fracos. No final de março de 2010 criei os "tiles de facção" e seu número aumentou de 5 para 81. Em retrospecto, Tom estava totalmente correto; novos jogadores geralmente não têm problema com poderes iniciais - verifica-se que os jogadores mais novos podem simplesmente ignorá-los e ainda ter uma boa experiência de aprendizagem - e a duração do jogo ficou muito menor.

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/713/nxqqgk.png


    Como falar com sinceridade sobre um tema 

    Ainda não tinha bolado o conceito de que os dados representavam os trabalhadores; ao invés disso os dados eram apenas abstratos. Os dados que não eram usados estavam em uma área chamada "Lixeira". A próxima grande mudança aconteceu após um evento em 2010.

    Neste protótipo, todos os poderes moviam os dados ao seu redor. Dúvidas como "posso escolher dois dados da Lixeira e colocá-los em meu copo" abundavam. Eu não percebi isso na época, mas esta foi uma grande fonte de abrandamento. Os jogadores pensavam qual dado que escolheriam e se isso seria uma decisão importante (que muitas vezes não era) e levavam muito tempo fazendo isso.

    Depois de uma longa discussão e sessão de brainstorming parcial com Jesse McGatha, ele veio com uma ideia que não tinha considerado: pegar essas ações e combiná-los em um conceito chamado "dinheiro" (créditos galácticos). Agora, um jogador simplesmente compra de volta (recruta) todos os seus dados passados, ao mesmo tempo. Se ele não puder pagar por todos eles, então terá que escolher (uma vez por rodada), que dados recrutar. Caso contrário, só pode adicioná-los ao seu copo (e diminuir seu crédito).

    Adicionar este mecanismo foi contra a orientação geral de "simplificar" o design do jogo. Normalmente, não se deve adicionar mais regras em um projeto complexo, especialmente um que introduz uma nova camada de abstração. Tom foi ainda mais cético do que eu era. Mas quando meu primeiro protótipo com essa alteração apareceu em setembro de 2010, estávamos convencidos de que funcionava. (Suponho de forma estranha, que isso não seja muito diferente da invenção real do dinheiro.)

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/727/bv46sx.png


    Grandes mundos não voam

    Uma questão remanescente era que a construção em mundos caros era muito difícil (a menos que tivesse os poderes de desenvolvimento). Construção em um mundo de alto custo tende a segurar um monte de dados durante várias rodadas (fica difícil obter as resoluções suficientes em uma jogada). Em Race, mundos de alto custo apresentam poderes úteis ou montes de VPs; em Roll, onde os mundos fornecem dados, mas com poderes e VPs iguais, ficava simplesmente mais eficiente construir em vários mundos de menor custo para conseguir os mesmos VPs e mais dados (mesmo que fosse necessário explorar mais de uma vez para adquirir estes tiles).

    Em novembro de 2010, Tom levou Roll para a BGG.CON, e verificou este problema, veio com uma solução em seu voo de volta, ou seja, que os mundos de alto custo produzem descontos de 1-3 créditos quando concluídos. Agora, a construção de mundos de alto custo ainda segura montes de dados, mas o seu custo global é reduzido em relação aos VPs.

    Aqui está um exemplo, comparando o protótipo do Outono de 2010 com a versão publicada:

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/808/oq33fq.png


    Existem algumas outras diferenças dignas de nota. Ter o desconto de crédito nos permitiu fazer coisas interessantes com a localização do dado ao se estabelecer um mundo (aqui ele vai para o copo ao invés de se ficar no mundo), que permite diferenças mais sutis entre mundos e mais sabor. Devido a imprecisões na margem de corte, a arte final agora sangra para fora das bordas do tile; se minhas bordas pretas originais fossem mantidas, elas não seriam igualmente espaçadas (como mostrado aqui).


    Dados, estamos evoluindo! É super eficaz!

    Meu primeiro protótipo tinha dados coloridos, mas os tipos de faces dos dados não variavam muito. Gosto de simetria, por isso inicialmente havia seis cores de dados. Todos os dados tinham pelo menos um de cada tipo das 5 fases, portanto, apenas o sexto lado variava entre os dados. Aqui está um gráfico dos dados de março de 2010:

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/379/y3lfbh.png

    Neste ponto, tinha adicionado dados militares para representar a força militar para a expansão, evitando os detalhes das regras militares de Race.

    O lado com o asterisco ficou mais fraco do que no jogo publicado; ele combina com a fase que o jogador escolhe. Eu estava relutante em fazer uma distribuição mais inclinada. Uma questão é que a "fase de tirar" por trás do escudo ainda não existia. Os jogadores tinham que realmente mudar o dado para a face desejada usando poderes. Pensei que os jogadores ficariam frustrados se os dados que eles queriam alterar não tivessem a face para a qual eles queriam mudar.

    Tom argumentou que a variedade de dados é uma das partes mais interessantes deste jogo e que o jogo poderia funcionar melhor se as cores dos dados fossem mais tendenciosas e com mais "personalidade". No início de 2011, estes fatores se uniram para a última grande alteração de design: que uma fase de tirar seria usada para organizar os dados por trás das telas dos jogadores, que as faces poderiam ser atribuídas a qualquer dado (em vez de combinar a fase que um jogador escolheu), e que a re-atribuição de dados seria simplesmente deslocada para a coluna desejada de fase (em vez de virar para a nova face).

    Com estas mudanças, aproveitando melhor as ações esperadas dos outros jogadores, foi possível mudar as faces dos dados, sendo assim os dados podiam ser diferenciados. Aqui está o gráfico de dados final:

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/963/dse3yt.png



    E você pensou que projetar o jogo fosse a parte mais difícil

    Em julho de 2011, depois de ativamente testar Roll durante dois anos, levando-o para cada evento de games que participava. Neste ponto, as mudanças no jogo eram poucas e lentas. Uma vez que um jogo atinge certo nível de maturidade, é difícil obter qualquer feedback de equilíbrio sólido de novos jogadores. É possível que certo tile de combinação possa ser muito forte ou os custos de tiles individuais sejam altos, mas você só pode descobrir isso se já jogou centenas de partidas, e muitos desses jogadores estavam começando a sucumbir ao pensamento de grupo.

    Uma vez que os mecanismos do jogo mantiveram-se estáveis, era hora de testar as regras escritas. Isso é, quando um monte de teste vira mais teste. Gostaria de apresentar a um grupo de jogadores novos as nossas regras escritas e observar se eles tinham problemas com elas. Este processo é muito mais lento, uma vez que fica mais difícil encontrar jogadores que gostem de jogar protótipos, estão dispostos a ler as regras (em vez de ter um jogo explicado), e que ainda não tenha jogado o seu protótipo.

    Jay Tummelson da Rio Grande Games havia enfatizado para não nos preocuparmos com limitações de publicação ou com o número de dados do jogo, ao invés disso apenas "obter o direito do jogo". Depois de mudar o jogo, muito tempo entre 2012 e 2013 foi gasto pela Rio Grande Games para descobrir como produzir um jogo com tantos dados personalizados, enquanto eu trabalhava com os artistas para criar uma nova arte para os completamente novos tiles e adaptar a arte existente para tiles que pudessem ser compartilhados em Race e em Roll. O ano de 2014 foi gasto para finalizar as regras, provar tudo, e trabalhar nos detalhes finais de produção.

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/044/iaymx3.jpg


    Foram longos cinco anos trabalhando neste jogo para o mercado e espero que o tempo extra gasto com os polimentos tenha deixado um bom produto. Em qualquer caso, espero que você goste de jogar Roll in the Galaxy.

    Wei-Hwa Huang

    Traduzido por mgstavale
    https://ludopedia.com.br/uploads/01/689/3hi1q3.jpg

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    Comentários:

  • Jetro
    396 mensagens MD
    avatar
    Jetro14/03/16 11:23
    Jetro » 14/03/16 11:23

    A coluna que mais adoro no Ludopedia é o Diário do Designer. Valeu por disponibilizar essa tradução.
    Adoro Roll for the Galaxy, todos com que joguei se divertiram muito, jogo mecanicamente perfeito e é facil rolar 2 partidas seguidas. 

    2
  • cabaesso
    9 mensagens MD
    avatar
    cabaesso15/03/16 01:16
    cabaesso » 15/03/16 01:16

    Eu amo muito esse jogo!! =)

    0
  • Mohanah
    390 mensagens MD
    avatar
    Mohanah16/03/16 00:21
    Mohanah » 16/03/16 00:21

    Adoro o Roll. Muito legal esse diário tão detalhado.

    1
Responder
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