Antes de algo mais: parabéns pelo texto. Bem escrito e notei dedicação (e sei o trabalho que dá escrever um). Continue com o bom trabalho.
Segundo ponto: nunca joguei Ark Nova, então irei me abster de comentários sobre o mesmo, só digo que atiçou ainda mais minha curiosidade.
Agora ao recheio do comentário: Terraforming Mars.
Amo o jogo. Amei ainda mais o Expedição Ares, pois considero que conserta alguns pontos do jogo base, principalmente em relação ao tempo, porém curiosamente, ele não trabalha com draft, ao invés disso, joga mais cartas na mão dos jogadores, mitigando ainda mais a sorte. Entendo o lance de 'ame ou odiei' que o jogo base têm e acredito que isso se dá pois ele é um jogo onde a curva de aprendizagem é grande, sendo muito fácil frustrar jogadores nas suas primeiras partidas, justamente por ocorrer coisas apresentadas no texto. Vou pontuar algumas abaixo:
"dá um ar de "se eu não conseguir o que eu preciso meu jogo não vai rodar nunca". E é aí que o jogo se perde"
> O lance é que 'essa é a vida mesmo'. TfMars é um jogo onde o jogador não pode se prender a uma estratégia, se guiar apenas pelo que a facção faz (aliás, Prelúdio acho essencial ser jogado com o base sempre). É preciso diversas partidas para entender que, assim como na vida, as coisas são difusas. É preciso aprender a fazer o melhor possível com o que se tem na mão. Apenas quando esse fundamento ser internalizado que TfMars começará a fazer sentido e ser realmente divertido, e essa é a principal barreira entre o ame-o ou deixe-o na minha opinião.
Além disso:
"E o jogo não possui mecânica nenhuma pra garantir que aquelas cartas apareçam pra essa pessoa."
isso ocorre justamente por TfMars não ser um jogo de apenas uma faceta. Não adianta achar que rushar titânio OU vegetação OU energia é um caminho certo. Não é. É preciso entender que para ir bem, precisa ir mediano em quase tudo, precisa atacar diversas frentes. Tem que ir bem na colocação das peças no mapa (que dá pontuação final forte), tem que saber quais cartas cartas que pontuam vale a pena, entender que a engrenagem do dinheiro (que aliás, acho incrível o fato de ponto ser receita e quase nenhum jogo fazer isso tão bem quanto o engine de TFMars) serve para justamente conseguir focar em coisas diversas, como projetos padrão quando não há esperança no horizonte e assim por diante. Se uma pessoa montar seu jogo esperando que meia dúzia de cartas apareçam, é derrota ou uso extremo da sorte. Pense no poquêr: a pessoa não ganha por ter boas cartas na sua mão.
Como o colega Gualbani menciona em seu comentário:
"agora fazendo combos e tendo objetivos mais claros isso raramente acontece pois os turnos são mais otimizados e raramente se desperdiça recursos/cartas/tempo onde vai se ganhar pouco com isso."
É isso. Isso sintetiza o jogo. TfMars é um jogo de otimização. Um jogo onde é obrigatório aprender como não desperdiçar oportunidades e fazer combos. Por outro lado, se não se vislumbrou ainda essa otimização, realmente tudo fica difuso mesmo, logo sua visão sobre o jogo não está errada, Bombardium, apenas acredito que você foi um dos tantos jogadores que Fryxelius não conseguiu tocar e fazer-se entender até o momento. TfMars trata de administração e, com isso, requer otimização de tudo e, apesar da existência de sorte (até nos negócios tem um pouquinho), precisamos saber fazer o melhor possível com o pior recebido (e isso vale para todos os jogadores, não tendo uma mecânica que beneficie mais um do que outro, salvo o fato da compra de cartas, mas isso é intrínseco de qualquer jogo com um monte de cartas a serem compradas).
Por fim, AMO também o Imperial Settlers (que aliás, faltam as expansões Br e jamais irão aparecer infelizmente). E você faz uma observação sobre ele, gerando um paralelo com o TfMars, sendo:
"Era só lançar 5 cartinhas de cada empresa, 1 delas começa na mão e o resto você pode escolher ir comprando durante o jogo se ver que comprar do baralho central não está fluindo, pra pelo menos você ter um norte no seu jogo e ele não ficar fadado a sorte".
Eu, sinceramente, acho que essa solução não solucionaria, e por alguns motivos:
1. Imperial Settlers tem outra ideia. Ele usa um baralho adicional para gerar características diferentes entre as facções, que são poucas e conseguem dialogar diretamente com cada possibilidade estratégica dentro das mecânicas de Imperial Settlers (tanto que cada facção tem logo um baralho, não meia dúzia de cartas. Tente separar apenas 5 de cada facção e jogar apenas com elas e sem nenhum draft. O jogo fica amarrado e cai na mesma que o Tfmars). TfMars é diferente disso, por possuir muito mais ramificações, sejam em recursos ou efeitos, logo o jogador consegue perceber onde está ficando para trás e 'atacar' outras coisas;
2. Cada facção ter um conjunto de cartas iria roteirizar a partida, então se o cara pegou uma determinada facção, provavelmente ele seguiria um caminho pré-estabelecido ao invés de ter que aprender a lidar com o imprevisível (mesmo com draft, que para mim é essencial). Essa previsão acontece com o Imperial Settlers, o que deixa o jogo mais direto e bem mais leve, sendo normal depois de diversas partidas ver que um jogador teve preferência por algumas poucas cartas específicas em detrimento de várias outras. Em TfMars isso não acontece justamente por estarem as quase 200 cartas todas juntas, então não é questão de 'estar fadado a sorte', mas sim de 'saber que contar com a sorte não é uma boa opção';
3. A sorte é válida para todos em TfMars. O jogador ao longo das rodadas (principalmente das primeiras) vai moldando seu jogo apesar da facção lhe dar algum direcionamento, mas em momento nenhum um jogador vai ter 'mais sorte de tirar cartas do monte mais do outro jogador', isso só vai acontecer de fato se colocarmos um jogador experiente que saber ler suas chances, contra um inexperiente que que não sabe o que esperar do baralho, não consegue fazer uma leitura de forçar a sorte ou ver se uma carta que lhe dá um bom combo já está baixada na mesa ou não (inclusive, a magia do draft é justamente essa, saber quer ler a mesa e segurar cartas que seriam boas para um adversário é algumas vezes mais vantajoso do que segurar uma carta que seria boa para sí!). Como eu já disse antes, novamente parece que o fator sorte foi o que mais te incomodou ao jogar, mas reitero, a sorte está lá apenas pelo fato do jogador ter se apoiado nela como parte de sua estratégia (se fosse assim, nenhum ameritrasher rolador de dados estaria feliz com jogo nenhum hahaha).
É isso! Acho que falei tudo.
Novamente, excelente texto, continue escrevendo e jamais leia meu comentário não concordando com algum ponto do texto como crítica ao mesmo. São pontos de vista diferentes apenas, sobre uma mesma obra. Ninguém é dono da verdade e isso que é o mais importante!

Abraços!