A base do sistema industrial é construir algo que tenha demanda. De nada adianta nada ser o maior e melhor produtor de chinelos para cobras se ninguém vai comprar. Para sobreviver deve-se fabricar algo que tenha procura. E uma vez estabelecido, ou procura-se novos mercados ou diversificar-se. Dito isso, Anno 1800 Tá na Mesa!
Anno 1800 é um jogo criado por Martin Wallace em 2020. De dois a quatro jogadores, com duração média de 120 minutos, em Anno 1880 os jogadores são líderes de países que buscam desenvolver sua indústria nacional.
- Jogo fake.! Em 1800 não havia indústrias. Aqui era só mato.
Mato é o que tem dentro da sua cabeça, fugitivo da aula de história. Anno 1800 é baseado em um grande jogo digital, de mesmo nome, e conseguiu transportar suas principais características do digital para o analógico. Cada jogador começa com poucas fábricas e conforme sua nação vai crescendo, novos mercados vão se surgindo, necessitando da criação de novas indústrias.
O objetivo do jogo é cumprir os desejos de sua população. Os trabalhadores estão atrelados a Cartas de Consumo. Sempre que o jogador conseguir produzir ou comprar as mercadorias que estão na carta, ele satisfaz uma parcela de sua população e o jogo termina assim que alguém baixar todas as cartas de sua mão. Claro que isso não é simples, ainda mais que sempre quem um novo trabalhador entra em jogo, uma nova carta deve ser comprada.
Diferente de outros jogos com produção industrial, não há tokens ou marcadores que representam os itens. Tudo o que foi produzido deve ser usado na mesma rodada, seja em Cartas de Demanda, construção de novas indústrias ou de novos trabalhadores. Há cinco tipos de trabalhadores: Fazendeiros, Operários, Artistas, Engenheiros e Banqueiros, cada um com sua cor, que indica as fábricas em que podem ser colocados.
- Isso é um jogo injusto que enfatiza as castas sem mobilidade da sociedade fabril!
Como não deve nada deste jogo em seus manifestos surrados, deve ser só o velho preconceito de sempre, certo? Diferente da sua opinião, o jogo possui mecânicas que permitem transformar um tipo de trabalhador em outro (Nota do Casal Slovic: Dá para pensar que é como se a próxima geração da família estivesse subindo de nível social). Lógico que para isso você precisa ter certas mercadorias, que vão ficando cada vez mais refinadas.
O tabuleiro individual representa as terras onde se pode construir indústrias, estaleiros, navios mercantes e navios de exploração (Nota da Sra. Slovic: Parece um navio pirata, mas não há nenhum tipo de pirataria no jogo). Quando o espaço acaba há duas soluções: construir por cima de uma fábrica antiga ou explorar novas terras. O problema é que vai ficando cada vez mais caro buscar novos territórios, o que dificulta alcançar terras além-mar que tem produtos exóticos, como café e cacau (Nota da Sra. Slovic: E só esses lugares possuem esses produtos). Além disso, a nova colônia tem sua população com necessidades próprias (Nota do Sr. Slovic: Ou seja, mas cartas na mão).
- Tenho que fazer tudo sozinho? Vou fuzilar todo mundo para ninguém ter mais vontade de nada.
Calma, projeto de protoneoliberalcomunafascistinha. Você não é uma ilha (Nota do Sr. Slovic: Apesar de o jogo considerar cada participante em sua própria ilha) e pode fazer comércio com os outros, conseguindo o item que precisa. Para isso só basta que o outro jogador tenha a fábrica do produto desejado e você tenha tokens de comércio. Não há troca de dinheiro, mas o vendedor ganhará ouro do mercado. Todos ganham. Isso é importante pois não há fábricas de todos os tipos suficientes para os cada jogador construir. É preciso ter um plano mestre e prestar atenção no que os colegas estão fabricando. E nunca se esqueça de sua Marinha Mercante.
O jogo termina uma rodada após alguém jogador ficar sem Cartas de Consumo. Cada tipo de carta dá uma pontuação diferente. As Cartas de Exploração (Nota da Sra. Slovic: Que se consegue com tokens de exploração ou nas Cartas de Consumo) também dão pontos no fim do jogo, além dos Objetivos, que são sorteados no início da partida. Obviamente quem tiver mais pontos, vence a partida (Nota da Sra. Slovic: Principalmente porque não estamos falado de Segundón).
No geral, Anno 1800 é um grande jogo, em vários sentidos. Não é um jogo de entrada, pois apesar das regras fazerem muito sentido, tem certos detalhes que podem passar desapercebidos para quem não tem tanto XP e estragar a experiência. Como são muitas ações possíveis no turno, algumas serão esquecidas, o que pode ser fatal. Apesar de ser um jogo competitivo, as economias estão interligadas. Não dá para jogar sozinho isolado em uma bolha. Se não prestar atenção nos coleguinhas, muitos turnos serão perdidos fazendo ações desnecessárias. Se você é fã do mestre Wallace, provavelmente vai adorar Anno 1800. Agora, se você não pode ver Brass, Ships ou Tinner’s Trail em mesa, de uma chance a ele. Talvez sua opinião mude.