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---------------FUNÇÕES DOS PERSONAGENS------------------
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Esse é um dos tópicos sobre o qual eu mais queria escrever, pois as características que os personagens deste jogo podem ter e os papeis que eles podem desempenhar demonstram como os desenvolvedores do jogo conseguiram criar algo com tantas camadas por meio de implementações tão simples. Uma das partes mais divertidas de Eldritch Horror é escolher dentre uma grande variedade de personagens e pensar em uma estratégia para derrotar o Ancião baseada nas qualidades únicas deles. Todos são diferentes, mas ao mesmo tempo todos podem te levar a vitória. Nenhuma escolha é errada e ao mesmo tempo nenhuma é totalmente igual.
Apesar de nenhum personagem ser completamente igual, existem padrões que podem ser utilizados para ajudar em uma classificação de que função aquele personagem cumpre na equipe, de que forma ele pode auxiliar o grupo, quais são seus pontos positivos.
Para analisar que funções os personagens devem buscar cumprir em uma equipe devemos observar 3 coisas: no que eles são bons, como se ganha o jogo e como aliar as duas coisas.
No que eles são bons é uma informação que varia de investigador para investigador, mas para ganhar o jogo sabemos que precisamos, em regra, resolver 3 Mistérios. O problema é que Mistérios variam. Logo, como se preparar antecipadamente para uma missão que não sei qual é?
Enquanto é possível montar uma literal força tarefa especializada em derrotar alguns Anciões em particular, algumas funções contribuem na vitória contra todos os anciões. Para chegar a essa conclusão, vamos começar analisando os Mistérios do jogo base.
-----------BREVE ANALISE DOS MISTERIOS------------
Legenda -> NI/2 = Número de investigadores dividido por 2 (e arredondado para cima)
4 Mistérios -> resolver um encontro de pesquisa e colocar a pista que seria adquirida no Mistério até p=NI -> Esses Mistérios são resolvidos mais rápido por personagens com maior probabilidade de passar em Encontros de Pesquisa (que a partir de agora vamos chamar de Pesquisadores/Researchers)
3 Mistérios -> derrotar Monstro Épico -> Esses Mistérios são resolvidos mais rápido por personagens com maior probabilidade de obter múltiplos sucessos em Encontros de Combate (que a partir de agora vamos chamar de Combatentes) (e até mesmo eles deverão parar para tentar obter armas melhores que as suas iniciais antes disso)
1 Mistério -> Ir para um espaço específico e resolver um Encontro Especial até marcadores tétricos = (Número de Investigadores)/2
-> Os testes exigidos para passar nesse encontro especial variam bastante, com uma leve tentência para testes de conhecimento e menos para testes de influência, por isso o tipo de Investigador que pode resolver ele mais rápido seria um com todas as proficiências equilibradas (que a partir de agora vamos chamar de all rounder), de preferência tendendo para um Conhecimento mais alto, mas talvez um personagem com alto conhecimento já seja o bastante (característica comum em Investigadores que vamos chamar de Feiticeiros/Casters e os que vamos chamar de Fechadores de Portal/Gate Closers)
1 Mistério -> ir para NI/2 espaços aleatórios, gastar 2 pistas
1 Mistério -> ir para espaço específico, passar em um teste de Observação e gastar 2 pistas, repetir esse processo em uma quantidade igual a NI/2
1 Mistério -> ir para NI/2 espaços específicos, passar em O, gastar 2 pistas, repetir esse processo em uma quantidade igual a NI/2
1 Mistério -> ir para NI/2 espaços aleatórios, derrotar um monstro e gastar uma pista
1 Mistério -> Matar monstro não épico e gastar 2 pistas para coloca-lo em cima do mistério até soma das resistências deles = NI x 2
-> Esses Mistérios serão resolvidos mais rápido por Pesquisadores ou Investigadores com habilidades de gerar pistas (que a partir de agora vamos chamar de clue givers) que entregarão pistas para Pesquisadores ou, no caso dos dois últimos, Combatentes
1 Mistério -> passar num teste de feitiço, gastar uma pista e descartar o feitiço, fazer isso NI/2 vezes -> Pesquisadores ou Clue Givers entragam pistas para Gate Closers ou Casters
1 Mistério -> fechar um portal e descartar 2 feitiços, NI/2 -> Gate closers / Casters buscam feitiços em Arkham e Buenos Aires e tentam fechar o portal
1 Mistério -> fechar um portal que corresponde ao presságio atual e gastar uma pista, x NI/2 -> Pesquisadores ou Clue givers entragam pistas para Gate Closers
total: No jogo base base -> Combatentes são requeridos para 6 Mistérios, Pesquisadores para 11 Mistérios, Gate Closers para 4 Mistérios
clue givers x 7 casters x 2
ou seja, dos 16 Mistérios do jogo base, em 37,5% um Combatente pode ajudar, em 68,75% um Pesquisador pode ajudar e em 25% um Gate Closer pode ajudar, e apesar de em alguns, Clue Givers e Casters serem úteis, um Pesquisador ou um Fechador de Portais pode fazer o que eles fazem com um atraso aceitável. Por esse motivo e por essas funções também serem diretamente relevantes para combater a maioria dos desafios propostos por cartas de mito (portais, monstros e rumores), são funções primárias do jogo o Combatente, o Pesquisador e o Fechador de Portais.
Por motivos de não deixar o texto prolixo não vamos fazer a mesma análise para os Mistérios das expansões.
As funções tem menos a ver com o Investigador e mais com as necessidades que o jogo cria através de suas cartas de Mito e Mistério. Qualquer personagem pode cumprir as principais funções que o jogo exige, pois todos podem fazer qualquer teste e passar. E, dependendo de quantas fichas de aprimoramento, recursos, feitiços e condições benéficas possuir, ele pode nem sentir dificuldades nisso.
Desde a primeira rodada, porém, alguns personagens cumprirão melhor essas funções do que outros.
Este tópico não deve ser visto como algo que está tentando "ensinar a maneira certa/mais eficiente de jogar", até porque é possível ignorar completamente o que será dito aqui e se divertir, inclusive vencendo o jogo com muita frequência. O objetivo não é recomendar que na equipe de personagens tenha sempre alguém especializado em Encontros de Pesquisa, alguém especializado em Encontros de Combate e alguém especializado em Encontros de Outro Mundo, mas apontar as várias maneiras de formar uma equipe durante uma partida e como pode ser divertido explorar suas possibilidades.
Claro que o jogo provavelmente vai exigir da equipe esses testes durante uma partida. E algum personagem provavelmente os fará, tendo em sua ficha valores altos impressos nas proficiências correspondentes aos testes mais frequentemente pedidos por estes encontros ou não.
(Na verdade uma das diversões do jogo é formar um time só com especialistas em uma única função primária ou secundária comum a todos e ver como é possível se virar para cumprir as funções não completamente endereçadas. Isso gera a vantagem de ter vários Investigadores aptos em múltiplos espaços do tabuleiro quando o Mistério requer a função escolhida, e mesmo quando o Mistério requer outra função, o jogo pode seguir pois quase todos os personagens podem cumprir mais de uma função, normalmente se especializando em uma e sendo apenas decente em outra.)
-----------FUNÇÕES PRIMÁRIAS--------------
O preenchimento dessas 3 funções deixará o grupo sempre com alguém especializado para resolução das etapas de qualquer Mistério ou problemas decorrentes da resolução de uma carta de Mito (portais, monstros e rumores). Um personagem pode estar definido como cumpridor eficiente de uma função primária baseado somente na distribuição de seus atributos, mas isso pode ser reforçado pelas suas habilidades exclusivas e equipamento inicial. São as principais funções em uma equipe: Combate, Pesquisa e Fechar Portais.
-----------FUNÇÕES SECUNDÁRIAS------------
Na minha opinião, as mais interessantes do jogo, o que define uma função secundária pode ser, para alguns casos, apenas suas habilidades exclusivas, apenas seus atributos, ou uma convergência de ambos com seu equipamento e até sua localização inicial. Essas funções são consideradas secundárias por cumprirem os objetivos do jogo indiretamente, gastando turnos de auto-aprimoramento para se tornarem eficazes nas funções primárias, e/ou, muitas vezes, auxiliando as funções primárias. São exemplos de funções secundárias o Comprador, o Feiticeiro, o Expedicionário, o Clue giver, o Buffer e o All-rounder.
-----------FUNÇÕES TERCIÁRIAS--------------
Funções terciárias são definidas exclusivamente pelas habilidades exclusivas do personagem ou seus objetos a declarar. São geralmente funções de suporte, mas as realizam de forma tão variada que vale a pena observar seus padrões e classificá-las com nomes diferentes. São chamadas de terciárias por geralmente auxiliarem funções secundárias ou outras funções terciárias ou trabalharem aspectos ainda mais indiretos da resolução dos Mistérios. São: Shifter, Mover, Healer, Scavenger, Clue Spotter
Descrição das funções primárias
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-------------COMBATENTE-----------------
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Combate é uma das 3 funções essenciais que os investigadores podem cumprir em Eldritch Horror, e aqueles que melhor cumprem essa função desde o turno 1 se definem por altos valores em Força e Determinação, preferencialmente com o valor impresso dos dois somando 7 ou mais e acompanhado com um equipamento inicial do tipo Arma e/ou habilidades exclusivas que o auxiliem. Um investigador com valor somado de Força e Determinação 5 ou 6 com uma arma pode ser considerado semi-combatente e pode vir a cumprir bem a função com um pouco mais de auxílio (armas melhores, aprimoramentos de proficiências, etc...).
O combatente tem duas funções: remover as fichas de monstro em cima dos marcadores de portal para os Fechadores de Portais agirem (dessa forma, o combatente experiente e com baixo valor em Conhecimento, sabe que gastar sua etapa de Encontros tentando fechar o portal é algo perigoso que na maior parte das vezes resultará em esforço inútil, usando seu encontro extra após eliminar todos os Monstros do Encontro de Combate com outro tipo de Encontro, ou com Encontro nenhum), e resolver rumores e mistérios que dependem da derrota de Monstros Épicos e não-Épicos.
Para quem já jogou, talvez, pelos altos bônus conferidos pelos itens-arma para auxiliar no combate, não pareça, mas os encontros de combate são os encontros mais difíceis do jogo. São encontros complexos (requerem mais de um teste), e comumente envolvem redutores COMBINADO COM a necessidade de mais de um sucesso, principalmente no caso dos Monstros Épicos. Além disso, é obrigatório enfrentar todos os monstros no seu espaço na fase de encontros e passar com louvor em todos os testes não fortalecerá o investigador, diferente dos outros tipos de encontro (que o combatente ainda precisará fazer). Dessa forma, o combatente geralmente está pronto para enfrentar monstros não épicos de Resistência 2 desde o turno 1, mas ainda precisará se equipar melhor para enfrentar Monstros mais fortes e resistentes, mais Monstros de uma vez ou Monstros Épicos.
Por outro lado, sabemos de antemão quais atributos serão testados, em que ordem e quantos sucessos precisaremos para não sofrermos consequências negativas (Horror e Dano do Monstro) e quanto precisaremos apenas pela recompensa de descartar a ficha de monstro (Resistência do Monstro). Além disso, bônus de força para encontros de combate são os maiores e mais numerosos do jogo, estando presentes em recursos do tipo arma, outros recursos, feitiços, artefatos, condições e habilidades de personagens, de forma que um personagem não combatente muito bem equipado pode cumprir bem essa função.
Então, é preciso mesmo ter um personagem especializado nisso em todas as equipes? Não, mas provavelmente é mais fácil se sim. Um personagem focado em influência e na ação de adquirir recursos com tempo pode se equipar o bastante para cumprir a função, ou até mesmo esteja perto o bastante de Tóquio para derrotar monstros como recompensa de seus encontros. Mas o primeiro Mistério pode ser de derrotar Monstro Épico. A recompensa do encontro de Tóquio pode não ter sido útil (Monstros Épicos não podem ser movidos ou descartados). O primeiro portal pode ter aparecido com uma prole estelar, e pior, em Tóquio. Os próximos portais podem ser guardados por monstros igualmente fortes. A primeira carta de mito de rumor pode ser de derrotar monstro épico. Talvez as boas armas que o comprador adquira sejam melhores utilizadas na mão do investigador especializado em combate. Talvez mesmo com o comprador podendo assumir a função em uma emergência, essa emergência seria melhor resolvida por ele E um combatente. Provavelmente vai ser melhor o comprador agir no que ele é mais eficiente: fazer os itens certos chegarem nas mãos mais capazes de utilizá-los. Em resumo: existem caminhos ao redor, como existem para todas as funções mas esse é o caminho mais direto.
Apesar de Combatentes não serem especialmente bons em encontros locais (força é o atributo menos utilizado, exceto em encontros selvagens), ter uma boa força e determinação é meio caminho andado para que possa cumprir também as funções de Expedicionário e Fechador de portais, e se outros tipos de investigadores podem ter tempo para se tornarem melhores nas funções dele o mesmo tempo pode ser usado para que ele se aprimore em outras funções.
Exemplos de Combatentes -> Mark Harrigan, Lilly Chen
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-------------PESQUISADOR----------------
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Os pesquisadores são definidos pelo valor inicial 4 em Observação, por terem a maior chance de passar nos testes ofertados por Encontros de Pesquisa e Rumores, os quais são resolvidos em sua grande maioria por testes de observação. Costumo chamar aqueles que possuem apenas valor 3 impresso em Observação de semi-pesquisadores, por ainda terem uma chance razoável de passar em um teste mas não poder desconsiderar a chance de falha e não lidarem bem com testes que oferecem redutores.
Diferente do Combatente e do Fechador de Portais, o Pesquisador já cumpre perfeitamente bem sua função do começo ao fim do jogo com seus atributos iniciais, e um aprimoramento em proficiência nele provavelmente não precise ir em sua já alta Observação. Essa talvez seja a função mais relevante do jogo, e um time de Pesquisadores semi-Combatentes ou semi-Fechadores de portal pode sentir pouca falta das outras funções.
Exemplos de Pesquisadores: Trish Scarborough, Tony Morgan, Mandy Thompson, Wendy Adams
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-------------GATE CLOSER----------------
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Portais são uma mecânica de implementação muito simples mas de repercussões complexas e interessantíssimas que merecem um tópico à parte. O jogo não foi desenhado para que haja vitória sem que nenhum portal seja fechado e é por isso que é necessário que alguém, em algum momento ou em vários, feche portais durante a partida.
Os Fechadores de Portal são personagens especialistas em Encontros de Outro Mundo, definidos por altos valores em Conhecimento e Determinação (os testes mais pedidos por estes Encontros) e, apesar de terem a alta Determinação como um fator comum com os Combatentes, o design do jogo parece ter sido feito para que não houvesse personagens capazes de cumprir as duas funções ao mesmo tempo, havendo pouquíssimos Combatentes com bons valores em Conhecimento e Fechadores de Portal com bons valores em Força. Por outro lado, um portal sempre invoca um monstro em seu espaço (com exceção dos Monstros que devem ser realocados quando aparecem), fazendo com que os fechadores de portal muitas vezes necessitem do auxílio de um combatente, que não tentará fechar o portal se puder e deixará essa tarefa para o fechador de portais, ou provavelmente falhará tentando.
Dito isso, os Encontros de Outro Mundo são um dos tipos de Encontro mais difíceis do jogo e mesmo o Fechador de Portais mais especializado não começa com muito mais de 60% de chance de fechá-lo, sendo outra espécie de personagem que provavelmente deva tentar se aprimorar na própria função antes de tentar resolvê-la, provavelmente aprimorando Conhecimento e Determinação. Por outro lado, mesmo o pior Investigador em Encontros de Outro Mundo tem mais de 40% de chances de resolvê-los fechando um Portal, sendo melhor do que um teste em que teria apenas 1 dado para tentar acertar, mas pior que um em que teria 2 dados.
Exemplos de Gate Closers: Akachi Onyele, Norman Withers, Jackeline Fine
- FUNÇÕES SECUNDÁRIAS -
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----------BUYER/COMPRADOR---------------
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Comprador é provavelmente o mais icônico dos papéis secundários, sendo o mais versátil, os outros papéis secundários invariavelmente acabam comparados a ele. Compradores são Investigadores com valor impresso 4 em influência, sendo os Investigadores com valor impresso 3 em influência Semi-Compradores. O Comprador está intimamente relacionado com a que é provavelmente a mais poderosa ação que um personagem pode escolher na etapa de ações: a de Adquirir Recursos. O teste exigido pela ação de Adquirir Recursos é o único que premia indefinido número de sucessos, e recursos suficientes podem tornar qualquer Investigador apto a qualquer papel, e torna aqueles que já são bons ainda melhores. Além disso, o Comprador é o personagem mais apto para passar em testes de encontros de cidade genéricos, tendo em geral uma chance maior de sair ileso de uma fase de Encontros.
Tudo isso serve para equilibrar o fato de que quase nunca a proficiência Influência é diretamente relevante para se resolver um Rumor ou Mistério.
Assim, o papel de comprador pode levar o Investigador a dois caminhos: o de gastar os turnos iniciais se equipando para propriamente cumprir ele mesmo os papéis principais, ou o de adquirir para posteriormente distribuir recursos entre aqueles Investigadores que melhor cumprirão tais papéis.
Ex: Charlie Kane, Lola Hayes, Jenny Barnes
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-------------FEITICEIRO-----------------
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O feiticeiro é uma espécie de comprador com recursos mais exclusivos e, às vezes, poderosos, porém mais difíceis de escolher e adquirir. Um personagem é um Feiticeiro quando alia altos valores em Conhecimento com fatores como proximidade de Arkham e Buenos Aires (mais importantes cidades nomeadas para Feiticeiros), ter um feitiço como "Objetos a Declarar", ter recursos que deem bônus em Conhecimento ao realizar efeitos de feitiço, ter habilidades exclusivas que diminuam os riscos ao lançar um feitiço ou aumente seu acesso a eles.
É preciso levar em consideração que a grande maioria dos Feitiços (incluindo todos do jogo base) precisa de, no mímino, dois sucessos para dar seu benefício sem gerar um ônus ao feiticeiro. Assim, mesmo personagens que tenham um feitiço em seu equipamento inicial mas possuam um valor impresso 3 em Conhecimento, sem "Objetos a Declarar" que aumentem seus dados para realizar efeitos de feitiço, sem habilidades exclusivas que ampliem seu acesso a feitiços, só serão classificados como semi-feiticeiros.
Exemplos de Feiticeiros com valor impresso 3 em conhecimento são Marie Lambeau (que além disso é uma boa Compradora), pelo conjunto de suas fortíssimas habilidades exclusivas de personagem e a combinação delas com seus Objetos a Declarar, e Norman Withers, por começar com o feitiço "Abasteça a Mente", útil para elevar seu Conhecimento de 3 para 4 desde o turno 1. São Semi-Feiticeiros Jim Culver e Akachi Onyele por só terem 3 de conhecimento, mesmo tendo um feitiço no "Objetos a Declarar" e estarem próximos às cidades nomeadas geradoras de feitiços. Mas sem mais suporte para essa mecânica, é menos vantajoso para eles gastarem rodadas buscando mais feitiços em Arkham e Buenos Aires do que para full-Casters.
Assim como os compradores, com os feitiços certos (e dados o bastante para conseguir 3 ou mais sucessos ao realizar efeitos de feitiço), o Feiticeiro pode cumprir qualquer papel, mas provavelmente se torna o suporte mais valioso possível.
Ex: Jackeline Fine, Dexter Drake, Agnes Baker, Diana Stanley, Norman Withers.
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-------------CLUE GIVER-----------------
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Dar um nome para este papel foi um pequeno problema porque o Investigador que cumpre este papel na maior parte das vezes usa as próprias pistas que gera, sendo mais adequado chamar de "clue maker, forger, creator" ou sei lá, mas em homenagem ao principal expoente dessa função, Jackeline Fine, e por eu já ter me acostumado com este nome, vai ficar clue giver mesmo.
Esse é um papel raro, e não fosse algumas exceções poderia ser um sub-grupo de super pesquisadores. Clue Givers tem habilidades exclusivas de personagem ou equipamentos iniciais que os permitem gerar pistas fora de Encontros de Pesquisa ou usar menos pistas que o necessário por outros Investigadores pelo mesmo efeito. São excelentes para ajudar a resolver Rumores e várias etapas do Mistério dando as pistas para quem melhor tem chances de resolvê-los (ou ir lá eles mesmos)
Exemplos de Clue Givers -> Jackeline Fine, Norman Withers, Trish Scarborough, Tony Morgan, Harvey Walters, Mandy Thompson, Daniela Reyes
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-----------EXPEDICIONÁRIO---------------
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Este papel interessante e controverso é melhor cumprido por Investigadores com altos valores em Força e Observação. No jogo base o pouco suporte a ele tornava as expedições um desafio para quem queria talvez uma partida mais difícil e longa, pois era um teste complexo cujo sucesso poderia resultar em um artefato ou em recuo de Perdição, raramente compensando as rodadas perdidas. Além disso, após ser realizado o encontro costumava mudar de local para um a vários turnos de distância. Conforme chegaram as expansões cada vez mais suporte foi dado a este tipo de encontro cheio de flavor e imersão. Chegaram mais Investigadores especializados, recompensas que avançavam o Mistério, etapas de Mistério que necessitavam de artefatos e posições no mapa mais acessíveis elegíveis para Expedições.
O expedicionário busca as maiores recompensas possíveis do jogo (Artefatos, Avanço de Mistério, e as vezes recuo da Perdição) para usá-las diretamente ou dar para quem as usará melhor.
Ex: Leo Anderson, Monterey Jack
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-------------ALL-ROUNDER----------------
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São decentes na maior parte dos testes, sofrendo menos consequências negativas de encontros locais e podendo ser mandados para cumprir múltiplos papéis principais e secundários sem serem neles especialistas. Os mais bem sucedidos all rounders costumam vir equipados com preciosíssimos Objetos a Declarar que oferecem uma rerrolagem ou dado extra uma vez por turno.
Ex: Lola Heyes, Silas Marsh, Leo Anderson, Jim Culver, Peter "Chaminé".
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---------------BUFFER-------------------
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Um "comprador de aprimoramentos", quem desempenha este papel tem mais facilidade de adquirir fichas de aprimoramento e provavelmente passará os primeiros turnos buscando eles antes de tomar para si um papel principal. Este papel acaba não sendo muito fácil de desempenhar pois costuma depender da fase de encontros do Investigador, diferente do Buyer que só precisa sacrificar uma das ações de sua etapa de ações.
Ex: Lilly Chen, Joe Diamond, Sefina Russeau
- FUNÇÕES TERCIÁRIAS -
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------------CLUE SPOTTER----------------
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O clue spotter tem a raríssima habilidade em alguma parte da sua ficha de investigador de fazer aparecer pistas de formas simples no mapa, tendo uma boa utilidade nos primeiros turnos, momento em que elas são poucas, para os personagens Pesquisadores e para personagens que ativam efeitos ao receberem uma pista de um Encontro de Pesquisa, como Harvey Walters e Mandy Thompson (a qual é ela própria uma clue spotter). Os personagens que cumprem essa função afundam de vez a utilidade de londres como centro para fazer aparecer pistas. Essa função alavanca o início do jogo para alguns, porém perde a importância do meio para o final do jogo quando as próprias cartas de Mito Verdes e Azuis já se encarregaram de gerar um bom número de Pistas no tabuleiro.
Ex: Roland Banks, Mandy Thompson.
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---------------SHIFTER------------------
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Este Investigador interage com a reserva ou com o baralho de recursos sem a Ação de Adquirir recursos e sem realmente ganhar nada com isso além de oferecer à equipe uma filtragem, descartando facilmente cartas indesejadas da reserva para substituí-las por outras ou rearranjando a ordem do topo do baralho de recursos.
Não existem personagens com essa característica no jogo base porque os personagens compradores já geravam essa rotatividade na reserva em uma velocidade aceitável com um baralho de 40 cartas, mas conforme se vai adquirindo expansões, o baralho de recursos vai ficando enorme e estes personagens vão aparecendo.
Essa é uma habilidade que foi feita para que os jogadores pensassem antes de formar equipe, pois ela pode ser algo que nunca será utilizado ou que ajudará muito o grupo dependendo do time. Um time com vários Buyers (principalmente Charlie Kane) ou Scavengers como Wendy Adams e Peter "Chaminé" apreciará muito um shifter que facilitará para eles a aquisição do recurso certo, porém pode ser uma função que ajude mesmo times genéricos quando for preciso ter mais chances de buscar o Curandeiro para Rex Murphy ou para algum personagem amaldiçoado, ou um serviço que cure para um personagem impedido de se curar com descanso ou que tire uma condição para um personagem com um Pacto Obscuro.
Ex: Wilson Richards, Joe Diamond, Roland Banks
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---------------HEALER-------------------
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O jogo nunca teve um healer realmente eficiente até a expansão Máscaras de Nyarlathothep, mas existem muitos momentos em que 1 ponto de vida ou sanidade a mais são a diferença entre um Investigador vivo e um Derrotado. Esse tipo de investigador tem alguma habilidade que Cura sanidade, vida ou condições.
Ex: Calvin Wright, Psicóloga, Médico, Jim Culver,
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---------------MOVER--------------------
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Esse é mais uma característica do investigador do que um papel e significa que ele tem mais facilidade com movimento, podendo percorrer distâncias mais longas. Essa característica costuma estar associada a all-rounders mas é bem útil para quem vai cumprir a função de Pesquisador, Expedicionário ou outros objetivos que costumam mudar de lugar frequentemente.
Ex: Mihn Thin Phan, Silas Marsh, Peter "Chaminé", Finn Edwards
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-------------SCAVENGER------------------
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São Investigadores que podem pôr as mãos em recursos, geralmente apenas de tipos específicos, da reserva ou do descarte através de outros meios além da ação de Adquirir Recursos. Estes personagens se beneficiam grandemente da presença de recursos descartáveis do tipo que interagem e de shifters na equipe.
Exemplos: Leo Anderson, Liso O'Toole, Wendy Adams, Peter "Chaminé"