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  4. Teotihuacan All-in (Review) - Até que ponto precisamos de Expansões?

Teotihuacan All-in (Review) - Até que ponto precisamos de Expansões?

Teotihuacan: City of Gods
  • avatar
    evieira02/01/22 18:00
    avatar
    evieira
    02/01/22 18:00
    709 mensagens MD

    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2020/05/Fala-covileiros-2.png

    Teotihuacan, de Danielle Tascini, carinhosamente chamado de “Tchutchucão” em terras cariocas, não é o meu jogo favorito mas, por uma série de questões circunstanciais, é o jogo médio/pesado que eu mais joguei em toda a minha “carreira” de jogador de tabuleiro moderno.

    Sua combinação de rondel, seleção de ações e uso criativo dos dados, que levam a escolhas bem difíceis entre curto e longo prazo, o tornam um dos principais jogos da escola Italiana, na minha opinião.

    Pelo menos dois amigos meus possuem cópias dele, o que permitiu que eu o jogasse com diferentes grupos. Além disso, quando as circunstâncias do lockdown me empurraram para o BGA, ele era um dos poucos jogos maiores que eu já conhecia e que estava na plataforma. Inclusive, há alguns meses estou jogando um torneio longo (20 partidas) e, com isso, peguei uma boa experiência com as suas diversas configurações, como o “Eclipse Negro”. Contando BGA e presencial, acredito ter umas 80 partidas de Teotihuacan.

    Quando a Bucaneiros fez uma nova oferta do jogo, dessa vez com todas as expansões, achei que valia pena adicioná-lo à coleção. E assim que ele chegou, fizemos uma partida usando TODOS OS MÓDULOS que o jogo permite.

    https://lh4.googleusercontent.com/idxZWNDNPQZBs8fFwsf2RKjA5W4t4Vrlufpd31hPX7pOeTgsdw12_WMSVMK1byCb7OZAEwZNIMg0OH--w-spA5q8oD27A99dpLay53yvU9NiDuTOJe_ISAwVGr1bVl7g95s_0mox

    Teotihuacan e suas expansões


    Além de apresentar o jogo e suas expansões, a ideia desse texto é contar um pouco sobre a experiência de jogá-lo com “tudo que se tem direito” e finalmente, aproveitar o ensejo para discutir algumas questões ligadas à oferta de expansões e a complexidade crescente dos jogos modernos e as consequências disso para o mercado e para a absorção de novos jogadores ao hobby.

    Jogo Base

    Localizada a apenas 48 quilômetros da Cidade do México, pouco se sabe sobre o povo que erigiu Teotihuacan (nome esse dado pelo Astecas, um povo posterior que encontrou o lugar já em ruínas quando tiveram o seu apogeu). Calcula-se que Teotihuacan tenha começado a ser construída por volta de 200 AC e que seu principal monumento, a Pirâmide do Sol, tenha sido construída por volta de 100 AC.

    Se você é um designer de Euros, civilizações antigas das quais pouco se sabe e que tenham construído inúmeros monumentos são o “Santo Graal” dos temas. A falta de informações permite que a mecânica seja implementada sem necessidade de restrições temáticas, ao mesmo tempo que o jogo ganha conceitos e elementos decorativos nos quais se baseiam. Falar de civilizações antigas de forma abstrata normalmente foge de questões controversas (embora apareçam algumas queixas sobre “apropriação cultural”) e, por fim, dá uma cara “séria” ao jogo.

    Não é à toa que Taschini vem fazendo uma série de jogos com essas ideias (todos começando com a letra “T”): Tzolkin, Teotihuacan, Tekhenu, Tabanusi, etc. Todos (à exceção do último, sobre o qual não posso opinar) são bons jogos e, para mim, Teotihuacan é o melhor deles. 
    https://lh6.googleusercontent.com/iO054jDeeFF8AgOmkPZocYAwsr1oBGknyqgsqXnhxfJf5Oa3URsM5kfilRvFGIyyfBK1xLtlleJTOVUyTCtRAA5M5IHQ2eqp0YtB8nsXkgKTVUc_FEYau01W9vtGDOaRhWz_4Y5P

    Os jogadores controlam três trabalhadores cada (representados por dados) que passam a vida trabalhando em oito espaços, organizados como um rondel. A cada rodada o jogador escolhe um dos trabalhadores, o avança de um a três espaços e decide, então, se ele executa a ação do local, se colhe cacau (o dinheiro do jogo) ou, dependendo do espaço escolhido, faz uma adoração (que permite a subida no templo especificado e a possibilidade de comprar uma ficha de melhoria, que dá benefícios diversos).

    Quando a ação do local é executada, o jogador precisa pagar por esta uma quantidade em cacau equivalente a quantos trabalhadores de cores diferentes já estavam ali antes da ação. Além disso, se um dos seus trabalhadores estiver no local, ele ganha um nível de experiência (se forem três trabalhadores, dois níveis são ganhos). A força da ação depende não só da experiência dos trabalhadores como também da sua quantidade presente no local.

    Quando se colhe cacau, a quantidade depende da quantidade de dados de cores diferentes já presentes no local.

    Quando é feita uma adoração, o trabalhador fica preso e só pode sair daquele lugar quando for expulso pelo trabalhador de outro jogador ou o jogador pagar (com três cacaus ou com a perda de um turno) pela liberação dos seus trabalhadores.

    O trabalhador que chega ao máximo de experiência (nível 6), “ascende” e é substituído por um novo trabalhador inexperiente (nível 1), com o jogador que o controla ganhando um bônus quando isso acontece, além de subir na trilha dos mortos. 

    Das oito estações do jogo, três são de aquisição de recursos (Pedras, Madeira e Ouro), três de construção (Construção da Pirâmide, Decoração da Pirâmide e Casas dos Nobres) e duas de apoio (uma com a oferta de “tecnologias”, resultando em poderes passivos  e outra com espaços de adoração que oferecem bônus imediatos, além de ser o lugar onde os novos trabalhadores “nascem”).

    Por fim, existem quatro trilhas de evolução, sendo três que representam a adoração em templos, cada uma delas oferecendo um tipo de vantagem (Recursos, Pontos e Cacau, respectivamente), tendo um objetivo de fim de jogo ao seu fim, e a trilha dos mortos, que dá pontos ao fim de cada era.

    O tempo do jogo é controlado por um marcador de até doze rodadas com um disco branco e um disco preto, o primeiro começando no 0 e o segundo no 12 (esse número pode mudar em função da quantidade de jogadores). O disco branco “desce”  ao fim de cada rodada e sempre que um dado “ascende”. Quando eles se encontram, acontece o “eclipse” e se dispara o gatilho para o fim de era. O jogo possui três eras, sendo que a cada nova era o disco branco volta pro zero e o disco preto sobe um quadrado em relação à posição anterior (tornando a era um turno menor).

    Ao fim de cada eclipse  verifica-se quem é o líder na trilha de construção (4 pontos extras), pontua-se 4, 3 ou 2 pontos por construção realizada, multiplica-se o valor da casa onde se esteja na trilha dos mortos pelo valor que aparece embaixo da última casinha que foi retirada (que varia entre 5 a 1 ponto) e, por fim, contam-se os conjuntos de máscaras diferentes que cada jogador possui, obtidos através das fichas de melhoria, para uma pontuação de set collection.

    No final, além da pontuação do 3º eclipse, contam-se os pontos oriundos dos prêmios dos templos e quem tiver mais pontos ganha. Recursos e cacau não valem nada.

    Teotihuacan me lembra muito o Tzolkin tanto pela questão temática como também pela forma de ganhar recursos de forma incremental e pelo “controle do tempo de jogo”, (que é afetado pela ascensão dos trabalhadores).

    Parece um jogo complexo, mas não é tanto assim. Cada recurso serve primordialmente para uma coisa específica e é quase impossível ganhar sem subir em pelo menos um templo e sem se dedicar à construção ou decoração da pirâmide. A disputa é mais pelo timing e pela capacidade de construir na hora certa, antes que o eclipse chegue. Falarei um pouco mais sobre estratégia na parte das impressões.

    Expansões

    Teotihuacan possui 3 expansões nesse momento em que escrevo (dezembro de 2021).

    As duas primeiras caixas são grandes expansões, que trazem diversos conceitos, todos eles podendo ser adicionados de forma modular ao jogo base. Já a terceira caixa é na verdade uma mini-expansão, trazendo apenas tiles que trazem variação ao jogo, mas sem adicionar novos conceitos ou regras (porém, várias precisam de módulos das expansões anteriores para fazerem sentido).

    https://lh4.googleusercontent.com/NRgJAfpC2Je3X1Nid_lF3IQDqEuUL4HU9D9emGT9NsvAEcyTcY0hIllVrARIAx8wnBEAFOz_-4pl0kafBMdDLO4GYZHy6srBK43Piv62RPKOMoFJlyHFO7nRO0x_itHxrgLnQVbY

    Segue uma visão geral das mudanças trazidas ao jogo, separadas por expansão e módulos. O jogo ainda possui um modo solo e todas as expansões possuem adaptações para isso, mas eu não entrei nessa seara.

    https://lh4.googleusercontent.com/PXPDQHT6U1xAdz_NomiIuC7xgTS5QWeWgfGl2v8P-sUHZnNXHVPaUGidz8ZnmsqZl_NodytiLfg4v80BVxIkdUJiB2J99lORoZtEqpCxNn5GBZ8b12jTmSz1AoCqheJTeC-SFFjf


    1. Expansão 1 “Late Classic Period” – composta de cinco módulos:

    • Módulo 1 – Traz os Sacerdotes, que basicamente representam a introdução de assimetria para os jogadores. Cada um recebe dois Sacerdotes diferentes e deve escolher um. Eles normalmente quebram alguma regra do jogo a seu favor (permitindo que você suba num templo e ganhe um recurso quando pega uma máscara), mas em compensação trazem restrições (não permitindo que você pegue tiles que não sejam máscaras).
    • Módulo 2 – Traz um novo templo, o laranja, representado por um tabuleiro lateral e que oferece uma série de benefícios, ativos ou passivos, como vantagem. Esse módulo muda o espaço de ação da construção de casas, incluindo um local de adoração do templo laranja.
    • Módulo 3 – Traz eventos a serem revelados no início de cada era, mudando regras diversas do jogo. Podem ser bons ou ruins, dependendo da situação.
    • Módulo 4 – Muda a forma como a ação de decoração funciona, fazendo com que a experiência dos trabalhadores influencie no poder da ação.
    • Módulo 5 – Similar ao módulo 4, alterando, porém, a forma como a ação de construção da pirâmide funciona, fazendo com que a experiência dos trabalhadores influencie no poder dessa ação.


    1. Expansion Period – Composta de 4 módulos (6 a 9), além de novas máscaras, sacerdotes e variantes para o jogo solo, a saber:

    • Módulo 6 – Traz ao jogo um novo recurso, a Obsidiana, que passa a servir como um coringa em relação aos demais recursos. Todos os três tabuleiros de produção são trocados para que, dependendo da força e quantidade de dados usado na ação, você ganhe obsidianas. Os demais módulos trazem outras formas de ganhá-las. 
    • Módulo 7 – Traz a Mansão, que basicamente é uma revisão do espaço do Palácio no jogo original. Quando alguém chega no primeiro degrau de um dos três templos originais, ele coloca uma ficha sua no local de oração relacionado àquele templo na mansão. A partir desse momento, jogadores que utilizem aquele lugar de oração poderão gastar um cacau para subir no templo e o “dono” do templo ganhar uma evolução de dado livre. Outra mudança é que, em vez da opção de comprar uma ficha de descoberta normal, você passa a poder pegar uma ficha de “grande descoberta” (conceito apresentado no módulo seguinte). 
    • Módulo 8 – Trazem os Altares e Xamãs, além das já citadas fichas de “grande descoberta”. Os altares ficam nos quatro espaços existentes entre as ações na largura do tabuleiro. Cada  um deles possui dois lugares de alocação, que podem ser ocupados pelos Xamãs dos jogadores. Os Xamãs são bonecos que andam no sentido anti-horário e que, no turno do jogador, podem ser movidos em substituição a movimentação dos trabalhadores normais. Ao chegar em um novo posto, eles dão um benefício (que pode ser uma grande descoberta ou um outro bônus explicado no altar). O lugar onde ele fica aponta para um dos espaços de ação e na primeira vez que o jogador usar aquele espaço, o Xamã contará como um dado adicional. Após isso, ele ficará deitado e precisará ser movimentado para outro lugar para ser utilizado novamente. Quando um Xamã chega a um lugar ocupado, ele manda o Xamã ali presente para o altar seguinte, o que pode se tornar uma grande reação em cadeia.
    • Módulo 9 – Traz o conceito da expansão do império, que basicamente é uma revisão da construção das casas dos nobres. Ao invés de construir as casinhas no próprio espaço, passa a existir um mapa para onde se devem enviar os colonos e então construir as casas. Para construir uma casa, você precisa ter um guerreiro seu no lugar (ele sai quando entra a casa). A casa dá pontos e benefícios diversos, descritos no local de cada construção. Além disso, ao final de cada era pontua-se pelos colonos que estejam no mapa, de acordo com sua posição (a locomoção deles ocorre também por reação em cadeia, com o colono de um jogador obrigando o que estava ali a se movimentar).

    1. Shadows of Xittle – É a menor das expansões. Basicamente traz mais tiles para o sorteio/draft realizado no início do jogo e novas tecnologias, incorporando muitas vezes os conceitos trazidos pelas demais expansões.

    Comentários sobre estratégia

    Embora as expansões modifiquem praticamente todas as ações do jogo, a essência de Teotihuacan não se perde. As principais estratégias continuaram rondando a construção e decoração da pirâmide, sendo a evolução dos trabalhadores uma forma de acelerar a partida e tentar diminuir o tempo para a construção dos demais jogadores.

    O que as expansões fazem, na verdade, é tornar a operação das jogadas muito mais técnica. A forma de combinar os dados e demais elementos buscando uma maior eficiência pode gerar diferenças brutais nos resultados das ações.

    Sendo um jogo quase de informação completa, convém analisar bem os prêmios de fim de jogo, presentes nas trilhas dos templos. O fato do Xamã contar como um trabalhador para o local onde aponta e a possibilidade de pegar mais melhorias faz com que as oportunidades de fazer ações poderosas seja muito maior.

    Com todas as expansões, nem pense em fazer menos de 200 pontos ou de não subir em pelo menos duas das quatro trilhas de templo se quer ter alguma chance de vencer. Preste atenção especial ao templo laranja: os poderes que ele dá no final de sua trilha são muito fortes.

    Não acumule recursos por acumular. Eles não valem nada ao fim do jogo. Sempre esteja atento às oportunidades de coletar cacau.

    Teotihuacan não é um jogo simples mas, uma vez que se entende a sua “linguagem”, tudo faz muito sentido. A minha maior dificuldade é quase sempre balancear as oportunidades de pontuar na primeira e na segunda eras com a necessidade de ter recursos para ser competitivo na era final. Em várias partidas perdi porque minha gasolina acabou antes da hora.

    O All-in é realmente necessário?

    https://lh6.googleusercontent.com/dLiPhOa9nskuiS1Ocwvhy34FYLIPXWrMc-iSQ-9P7vKJDeY3gIMJhcQLJyvq6r84do7KhAyGiZ4WraqcQ8x-APNceLeU2NbcXW6AH1TlDpmEq5E2SldlW31pSvJZmdGq_fVuEBB1


    Com certeza, o jogo se torna mais complexo com todas as adições. Mas ele se torna melhor?

    Depende do seu gosto. Se você já conhece bem o jogo e gosta muito do desafio da otimização, provavelmente essas adições trarão novo fôlego ao jogo. A chance de fazer jogadas muito poderosas aumenta muito e a pontuação explode.

    Agora, se você é uma pessoa que joga como passatempo, talvez a experiência se torne muito frustrante, porque esse é um jogo que premia em muito a precisão. A diferença entre um jogador experiente e um novato facilmente chega aos 150 pontos.

    Após a primeira partida, minha impressão foi a de que os módulos seriam melhor aproveitados separadamente. Depois da segunda partida, entendendo melhor como as coisas funcionam, já não me pareceu tão exagerado como achei na primeira vez. 

    Respondendo a pergunta: o all-in é necessário? Não, mas pode trazer uma nova curva de aprendizado para aqueles que já dominam o jogo.

    Para quem não precisa de tanto, eu recomendo começar pela dos Deuses (que traz uma assimetria interessante) na primeira caixa e pela da Obsidiana e a dos Xamãs na segunda caixa, pois trarão mais flexibilidade ao jogo, facilitando um pouco a vida dos novatos.

    Expansões, use com moderação

    Quando estávamos montando o setup do jogo, um dos jogadores comentou sobre quando ele jogou uma partida de Carcassonne com 27 expansões aplicadas.

    “Foi bom?”, perguntei.

    “Não, mas gerou uma boa história para contar!”.

    Encontrei um relato (segue o link) sobre um pessoal que jogou o Carcassonne com 33 expansões. A partida, com 6 jogadores, durou 13 horas. Muita partida de TI4 acaba mais rápido.

    https://lh3.googleusercontent.com/Gi3juOfLszgmNDH1a_p7KaiIA9pVD_i1kWCAz6IhZVLZsjBUPr2hy_BUzimuFRlijA48unMpGnOUvvrF40pANYuoRWvakW9XPDDy0tV9-YkgzGF1Ob7ootj5okp7TQDhI1Ww-76z


    Como todo colecionador, as expansões mexem com o meu ímpeto complecionista. Nós queremos ter tudo de um jogo que gostamos, queremos sempre ter a experiência completa. Porém, analisando friamente, muitas vezes isso é um ouro de tolo.

    Jogos muito bem desenhados são completos, não precisam de expansão. A melhor versão de Carcassonne é ele puro. Vinte e duas expansões devem torná-lo qualquer outra coisa, menos algo parecido com o jogo original.

    Existem exceções, como o GWT (Great Western Trail), que já sendo muito bom, se torna espetacular com a “Rails to the North”, ou o Lords of Waterdeep, mas é fato que a grande maioria dos jogos ao serem expandidos não melhoram, apenas viram uma versão mais complicada de si mesmos.

    Muitos argumentam que as expansões servem para trazer rejogabilidade. Eu posso concordar com isso, mas o fato é que a maioria é relativamente pouco jogada. Quantas partidas você realmente precisa jogar para que o jogo perca o frescor?

    Não vejo problemas em buscar expansão para um jogo que você já tenha jogado mais de 50 vezes. Porém, se com 5 partidas já se tem a impressão que o jogo se esgotou, tendo a achar duas coisas: ou não estou variando as estratégias (me apeguei a um caminho conhecido) ou o jogo não é tão bom assim. Eu tenho vários jogos dos quais eu tenho a expansão mas que, na hora de jogá-los, muitas vezes com pessoas que não conhecem as regras, eu acabo preferindo colocar somente o jogo base. 

    Conclusão

    Há muito o que se falar de expansões. Eu pretendia tratar muito mais ideias aqui, mas a descrição das expansões tomou realmente muito espaço. Não quero mais fazer promessas aqui, mas pretendo voltar ao assunto no futuro.

    No caso do Teotihuacan, que é um jogo que joguei bastante, acho que o investimento valeu a pena. Porém, ela aumenta o tempo de setup de maneira considerável e olha que este já não era pequeno.

    Numa segunda partida com a mesma configuração, com dois jogadores novos, levamos uma hora para montar e explicar o jogo. O plano era jogar dois jogos, mas isso se tornou impossível depois dessa partida.

    De forma geral o problema das expansões é que, com algumas nobres exceções, elas usualmente não se pagam. Você compra no impulso, por complecionismo ou mero FOMO e depois ela fica lá, fechada, porque quando você vai jogar, você acaba preferindo simplificar sua vida e jogar do jeito que já conhece, que vai levar menos tempo para explicar.

    Procure se ater àquelas expansões que são muito recomendadas ou de jogos que você realmente acha que já dominou e que precisa de uma nova camada para aumentar o seu desafio. Não compre só porque “se existe, tenho que ter”. Isso é poder demais que você está dando às editoras sobre o seu dinheiro.
    Lembre-se: colecionar jogos pode ser algo dispendioso (em termos de dinheiro e espaço) mas jogar o jogo do amigo é de graça. Nós colecionadores precisamos de parceiros. Esse sim é o recurso mais precioso do Hobby!

    Nota: 8/10

    P.S: Provavelmente esse será o último texto meu a ser publicado em 2021, então gostaria de aproveitar a chance de passar algumas mensagens a quem convive comigo o ano inteiro.

    Agradecimentos especiais à turma do Covil: Paulo, Karine, Fafa, Pikachu, Jean, Fabs, Douglas (Voz do Além), Fel Barros, Renatchos, Leandro Zombie, Ítalo e Pedini (espero não ter esquecido ninguém) por me aceitarem nesse grupo tão seleto de amantes dos jogos de tabuleiro. O sensacional resultado que tivemos no Prêmio Ludopedia foi um dos melhores momentos do ano para mim e confesso: eu fiquei muito mais emocionado com a satisfação do Paulo ao vencer a mídia audiovisual do que com a mídia escrita (que é onde eu tenho participação).

    Agradeço também a todos que jogam comigo pela oportunidade que temos de compartilhar juntos horas tão agradáveis que permitem que saiamos dos problemas cotidianos e que tenhamos nossos cérebros absorvidos por algumas horas. É incrível o poder que essa atividade tem de refrescar nossa cabeça. 
    Agradeço aos amigos que lêem meus artigos antecipadamente e que me ajudam a revisá-los, deixando um obrigado especial ao Fernando Del Lama que, sem me conhecer pessoalmente, gentilmente se ofereceu para ajudar e vem fazendo um ótimo trabalho na revisão dos últimos textos.

    Agradeço a minha família, em especial a minha esposa, Cecília, que mesmo sem gostar muito dos jogos, lê meus textos e questiona alguns de meus argumentos, fazendo com que eu os melhore.

    Por fim, agradeço a vocês, que me acompanham, que aguentam os insistentes erros que ainda sobram depois de tanta revisão (dos quais a culpa é toda minha). Que todos tenhamos um ótimo Natal, que Papai Noel traga muitos jogos para vocês e que em 2022 a nossa prateleira da vergonha diminua! 
    Feliz 2022!
    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2020/05/Eduardo-vieira-foto.png

    Eduardo Vieira é analista de sistemas, e participa do Hobby desde 2018, mas vem tentando descontar o tempo perdido! É casado, mora no Rio de Janeiro e vive reclamando que não tem parceiros para jogar tudo que compra!

    Tags: BucaneirosExpansões

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    Comentários:

  • Paulo Netto
    24 mensagens MD
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    Paulo Netto02/01/22 19:01
    Paulo Netto » 02/01/22 19:01

    Muito bom ler uma matéria tão completa, e com tema tão bem explicado! Realmente é muito bom quando saem expansões, mas muitas vezes é a necessidade de colecionador de ter tudo de um jogo bom, mas as vezes não agrega só complica. Muitas vezes menos é mais. Parabéns bom de mais ! 

    1
  • ProFessoR30
    196 mensagens MD
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    ProFessoR3002/01/22 21:32
    ProFessoR30 » 02/01/22 21:32

    Que texto fantástico e muito rico! 

    Enquanto o lia eu só lembrava do 7 Wonders Duel que quando joguei eu gostei tanto que já fui pensando logo nas expansões. Porém, refletindo melhor, o jogo base é tão bom que (pra mim) ainda é cedo pensar em expansões. Aconteceu o mesmo com o Splendor. Esse último me afastou mais facilmente por causa do preço da expansão.

    Abraço!

    2
  • Puozzo
    248 mensagens MD
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    Puozzo02/01/22 22:27
    Puozzo » 02/01/22 22:27

    Parabéns pela matéria. Ficou ótima.
    No caso do Teotihuacan na minha opinião as 3 expansões transformam o jogo num monstro no bom sentido. Mas quando tem gente nova jogando é melhor entrar só com o base.

    1
  • evieira
    709 mensagens MD
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    evieira03/01/22 01:53
    evieira » 03/01/22 01:53

    ProFessoR30::Que texto fantástico e muito rico! 

    Enquanto o lia eu só lembrava do 7 Wonders Duel que quando joguei eu gostei tanto que já fui pensando logo nas expansões. Porém, refletindo melhor, o jogo base é tão bom que (pra mim) ainda é cedo pensar em expansões. Aconteceu o mesmo com o Splendor. Esse último me afastou mais facilmente por causa do preço da expansão.

    Abraço!


    Obrigado pelo feedback!

    Eu tenho as expansões do 7WD e nunca as utilizei. É difícil ter alguém que já jogou também e que esteja interessado em especificamente com elas. Acaba sendo mais prático jogar o jogo-base.

    As do Splendor me parecem mais fácil de integrá-las, pois não mudam a mecânica principal, apenas os objetivos e o fim de jogo (que eu me lembre).

    Sds,

    Eduardo

    1
  • Rimor
    1171 mensagens MD
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    Rimor03/01/22 02:45
    Rimor » 03/01/22 02:45

    Acho que um bom exemplo é o 7 Wonders Duel. Considero uma das coisas mais belas e redondinhas que se pode fazer com draft de informação semi aberta, 2 Win conditions alternativas e partidas pequenas de 30-40 minutos (uns 50 se ficar moscando pra refazer os setups de cada era e conversar um pouco, jogar mais despreocupado etc)

    Aí você adiciona panteão e ágora, pelo fator "why not" ou a citada fomo q tá no texto, e pelo menos pra mim só serviu pra adicionar marabalismos ao gerenciamento que entregam deuses que beiram o overpowered (quase broken dentro da pool do jogo) e outra wincon (o senado). Mas pra quê mesmo?

    Como um extra ainda tem o fator custo. 7w duel com as Expansões fica uns 500-600 reais, e nao entrega a experiência de um jogo desse valor, teoti vai pra 1k+ no ALL in, será q não é melhor comprar uns 3 jogos? Pra comunidade a resposta é sim e não(relativo), pra mim a resposta tende a ser sim.

    Finalizo dizendo que se fosse pra jogar expandindo o mínimo, a shadow OF XITLE (explode a variação de techs e tiles iniciais) e os sacerdotes(assimetria)  tavam de ótimo tamanho hehe

    1
  • BeatrizAlt
    342 mensagens MD
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    BeatrizAlt03/01/22 07:19
    BeatrizAlt » 03/01/22 07:19

    Para variar, ótimo texto! 
    Um dos meus primeiros jogos foi Carcassonne. Só q adquiri aquela caixa com várias expansões. Um dia fui jogar com todas. Putz! Não via a hora daquilo acabar. Transformou um passatempo leve num negócio enfadonho. Foi um saco. Vendi na semana seguinte e, só recentemente, adquiri de volta a cx de aniversário. Só adiciono o Rio e tá de boa.
    Bom ano novo!

    1
  • BeatrizAlt
    342 mensagens MD
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    BeatrizAlt03/01/22 07:32
    BeatrizAlt » 03/01/22 07:32

    Ja quanto a Lords of Waterdeep, sempre me espantou q nunca tenham pensado em adicionar algo p "personalizar" mais as casas... dando um poder ou um objetivo diferente... seria interessante... Gosto do jogo... mas sinto falta de ver cada casa agir de forma mais singular...o q combinaria com o universo de RPG onde cada um tem seu poder, jeito de jogar específicos... os próprios Lords tem objetivos diferentes, mas não poderes diferentes. Mas não sou designer... pode ser q isso só estragaria o jogo... q já é legal do jeito q é...

    2
  • evieira
    709 mensagens MD
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    evieira03/01/22 08:38
    evieira » 03/01/22 08:38

    Rimor::Acho que um bom exemplo é o 7 Wonders Duel. Comsidero uma das coisas mais belas e redondinhas que se pode fazer com draft de informação semi aberta, 2 Win conditions alternativas e partidas pequenas de 30-40 minutos (uns 50 se ficar moscando pra refazer os setups de cada era e conversar um pouco, jogar mais despreocupado etc)

    Aí você adiciona panteão e ágora, pelo fator "why not" ou a citada fomo q tá no texto, e pelo menos pra mim só serviu pra adicionar marabalismos ao gerenciamento que entregam deuses que beiram o overpowered (quase broken dentro da pool do jogo) e outra wincon (o senado). Mas pra quê mesmo?

    Como um extra ainda tem o fator custo. 7w duel com as Expansões fica uns 500-600 reais, e nao entrega a experiência de um jogo desse valor, teoti vai pra 1k+ no ALL in, será q não é melhor comprar uns 3 jogos? Pra comunidade a resposta é sim e não(relativo), pra mim a resposta tende a ser sim.

    Finalizo dizendo que se fosse pra jogar expandindo o mínimo, a shadow OF XITLE (explode a variação de techs e tiles iniciais) e os sacerdotes(assimetria)  tavam de ótimo tamanho hehe


    Acho que você resumiu bem a questão econômica.

    O meu ponto principal é: num cenário onde a maioria do jogadores jogam poucas partidas de muitos jogos, dando preferencia sempre as novidades, comprar expansões faz pouco sentido, pois os a curva de aprendizado original quase nunca é alcançada.

    No caso do 7WD, se você jogar muitas partidas, talvez comece a perceber que algumas vezes você cai em situações das quais não tem mais como ganhar mesmo ainda estando na metade do jogo, pela simples forma como as cartas saíram. Então, para essas pessoas, a expansão talvez traga um novo fôlego.

    Eu só sei isso porque, para escrever sobre o jogo, pesquisei muitos fóruns sobre ele. Não joguei o suficiente para sentir isso. Acredito que sejam necessárias umas 30, 40 partidas para tanto.

    Da forma que eu consumo o jogo, como algo que jogo de vez em quando, com um ou outro amigo que tenha mais ou menos o mesmo nível de experiencia que eu, o jogo base é perfeito.

    Obrigado pelo feedback!

    1
  • evieira
    709 mensagens MD
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    evieira03/01/22 08:45
    evieira » 03/01/22 08:45

    BeatrizAlt::Ja quanto a Lords of Waterdeep, sempre me espantou q nunca tenham pensado em adicionar algo p "personalizar" mais as casas... dando um poder ou um objetivo diferente... seria interessante... Gosto do jogo... mas sinto falta de ver cada casa agir de forma mais singular...o q combinaria com o universo de RPG onde cada um tem seu poder, jeito de jogar específicos... os próprios Lords tem objetivos diferentes, mas não poderes diferentes. Mas não sou designer... pode ser q isso só estragaria o jogo... q já é legal do jeito q é...


    O conceito da corrupção é tão bom que devia fazer parte do jogo original.

    A ideia da assimetria seria interessante mas eu não sei exatamente como ela entraria. Porque o jogo ja possui uma assimetria adquirida, na forma das plot quests.

    Taí uma house rule que você poderia pensar: Dar a cada casa o poder de uma plot quest que case com o comportamento de cada uma, desde o início do jogo.

    Poderia escolher a quest inicial de cada um e tratá-la como mandatória, em troca do poder estar válida desde o início do jogo.

    Vou tentar fazer isso na proxima vez que jogar o lords físico.

    Obrigado pelo feedback!

    Sds,

    Eduardo

    1
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