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Embora eu colecione jogos
Risk, confesso que perdi a noção do número de variantes existentes. E não pense que você pode encontrar todas elas apenas pesquisando no
BoardGameGeek; há vários jogos com Risk no título (e que até usam o logotipo e a fonte oficiais do Risk), e que são completamente diferentes do Risk original. Por outro lado, existem vários jogos que não têm vínculo oficial com Risk, mas que são fortemente influenciados e viram variantes não oficiais. Os excelentes
Spheres of Influence: Struggle for Global Supremacy (Little Nuke Games) e
Buck Rogers: Battle for the 25th Century Game (TSR) são exemplos disso. E depois há as variantes de Risk que só foram publicadas em alguns mercados limitados, como
S.P.Q.RisiKo! (Editrice Giochi) que transpôs Risk para a época do Império Romano e só foi publicado na Itália.
Risk provou ser um candidato popular para a reengenharia porque, como Monopoly, Cluedo e Scrabble, é um entre apenas um punhado de jogos de tabuleiro que tem reconhecimento do público em geral. Mas enquanto a maioria das versões temáticas de Monopoly e do Cluedo são apenas recortar e colar temas, as variantes do Risk mais que oferecem uma reviravolta no jogo para mantê-los interessantes. E
Risk: Warhammer 40,000 é um bom exemplo disso.
Todos os elementos familiares do Risk básico estão lá, para o bem ou para o mal. Este ainda é um jogo de controle de área e as regras básicas não foram alteradas: você pode colocar exércitos adicionais no início do seu turno com base no número de territórios que possui, com bônus para a propriedade exclusiva de uma região completa e para a troca de conjuntos de cartas. O combate com rolamento de dados permanece inalterado: você pode atacar territórios adjacentes rolando até três dados regulares de seis lados se você atacar com mais de 3 exércitos, com até dois dados rolados em defesa, e os testes são comparados entre os mais altos, segundo mais alto contra o segundo mais alto, para determinar quais exércitos são eliminados. No entanto, há acréscimos e ajustes em
Risk: Warhammer 40.000 que certamente alteram a dinâmica do jogo...
Para começar, o mapa não é uma representação de nosso mundo; é um mapa dos continentes que constituem o planeta Vigilus no universo Warhammer. Os aficionados do Risk convencional perceberão que este mapa oferece muito mais conexões entre regiões do que no jogo tradicional, incluindo algumas que envolvem o Norte e o Sul, bem como o Leste e o Oeste. Storvhal, com seus quatro territórios, pode lembrar aos jogadores a Oceania, mas, com três conexões com outras massas de terra ao invés de uma, não se joga como no original. Algumas das regiões estão ligadas por uma massa sólida. Estes são designados como territórios Fortwall, considerados dentro de ambas as regiões às quais se conectam. Isso significa que você precisa controlar o Fortwall, bem como todos os territórios em uma região, a fim de reivindicar o bônus de tropa para ela. Novamente, isso muda a dinâmica do jogo.

A vitória em Risk exigia originalmente o domínio militar total do mapa (ou seja, a eliminação de todos os outros jogadores). As edições mais recentes do jogo incluíram cartas de objetivo oferecendo alternativas (completados mais rapidamente) de condições de vitória. Esses são tradicionalmente jogados como objetivos individuais secretos, definidos no início do jogo.
Risk: Warhammer 40.000 vem com 20 cartas de objetivo, divididas em objetivos principais e secundários. Na preparação, quatro de cada um deles são selecionados aleatoriamente e exibidos com a face para cima. Os objetivos estão disponíveis para todos os jogadores. Você vai querer ir atrás deles porque precisa de três objetivos para vencer. Você pode coletar cartas de objetivo cumprindo-as você mesmo ou tomando-as como espólios ao eliminar um jogador que tenha coletado uma carta de objetivo. Além disso, existem recompensas principais e secundárias (bônus no jogo) que podem ser reivindicadas ao completar objetivos. O efeito é adicionar mais ímpeto aos jogadores que já estão à frente: é o oposto de uma mecânica de recuperação, mas é inteiramente consistente com a mecânica central de Risk. Ficamos surpresos que todas as cartas nesta edição de Risk são cortadas com cantos quadrados! Hoje em dia, estamos acostumados com cartões com bordas arredondadas para minimizar o desgaste. Lamento, mas dei uma olhada nessas cartas e imediatamente procurei os sleeves de tamanho apropriado.

Entre outras características desta edição de Risk, está o uso de 'líderes'. Diversas outras variantes de Risk introduziram líderes, portanto, eles não são totalmente novos. Os líderes não têm nenhum valor intrínseco de tropa, mas cada um dá uma habilidade especial ou bônus às tropas onde estão. Se todas as tropas que acompanham um líder forem eliminadas, esse líder também será removido, embora possam ser realocados em seu próximo turno. Gostamos da ideia dos líderes como um dispositivo para adicionar uma assimetria às facções, mas em nossas jogatinas, não ficamos convencidos de que todos os cinco líderes deram uma vantagem comparável. Magus (roxo), Warboss (verde) e Marneus Calgar (azul) dão +1 a certas jogadas de dados, o que nos pareceu ser mais vantajoso do que o poder de Abaaddon, o Despojador (vermelho) para rolar novamente 1's e certamente melhor do que o poder do Autarca (amarelo) para exigir que o exército final no território do líder seja derrotado duas vezes antes que sejam removidos.
Risk: Warhammer 40.000 vem com literalmente cinco exércitos de minis que são únicas para cada facção, mas é decepcionante que os líderes sejam marcados apenas com fichas de papelão. Sem dúvida, os entusiastas de Warhammer vão querer personalizar suas cópias deste jogo com minis apropriadas para os vários líderes.
Se você é um fã de Risk ou de Warhammer 40.000, então provavelmente vai querer uma cópia deste jogo. Se você é um fã de ambos, então com certeza você já comprou ou vai se apressar para pedir sua cópia!
Review by Selwyn Ward
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Traduzido*** por
Vania Telles
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