Post original: https://www.boardseyeview.net/post/hyperwars
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Hyperwars, Fabricio Leotti e a Dice Coalition Games criaram um jogo de adrenalina completamente diferente de qualquer outro. Jogado em tempo real e com um cronômetro restrito de 5 minutos, é um jogo de controle de área para 3-5 jogadores onde você joga as cartas em sua mão para realizar ações que manipulam meeples e cubos para atender aos requisitos de pontuação de cada um dos distritos em jogo.
Todos os jogadores começam com as mesmas três cartas básicas que permitem implantar um meeple de seu suprimento para qualquer distrito (ou mover meeples entre distritos), produzir cubos de recursos (levar do suprimento geral para sua sacola de recursos individual e tirar cubos de sua sacola para colocar em um dos distritos onde você tem um meeple) ou entregar recursos realocando-os de um distrito para outro. Depois de jogar uma carta e realizar sua ação, você passa a carta para o jogador à sua direita.
Mas não há turnos. Os jogadores estão todos jogando cartas, realizando ações e passando cartas simultaneamente. Isso significa que se o jogador à sua esquerda estiver jogando muito mais rápido do que você, você acumulará uma enorme pilha de cartas. Embora isso possa lhe oferecer algum benefício, os jogadores são penalizados pelas cartas que têm em mãos quando o tempo se esgotar...
Por outro lado, você pode pensar que um jogador realizando ações notavelmente mais rápido do que os outros ficará sem cartas. Não. Há um baralho central de cartas e os jogadores podem a qualquer momento sacar desse baralho virado para baixo para adicionar às cartas em jogo. As cartas neste baralho correspondem às cartas com as quais todos os jogadores começaram, exceto que ao jogar com todas as regras e componentes, elas também permitem que os jogadores gastem cubos para comprar uma melhoria ou ficha de ataque. Isso pode afetar a pontuação final do jogo de controle de área e pontos de penalidade.

Fabricio Leotti recomendou uma abordagem incremental às regras, de modo que os níveis podem ser adicionados gradualmente ao jogo principal. Isso torna mais fácil aprender, mas também permite que os jogadores encontrem o nível de desafio com o qual se sentem confortáveis. Você pode, por exemplo, estar jogando com um grupo que considera a adição de cartas modificadoras de melhoria e ataque demais para administrar no que pode ser um jogo já frenético onde o tempo está passando e tudo é interrompido abruptamente no final de 5 minutos.
Existem outros jogos em tempo real, mas nenhum como o
Hyperwars. Com certeza, é por definição um
filler e você inevitavelmente se concentrará principalmente em sua própria manipulação de meeple e cubo, mas logo perceberá que pode ter um efeito sobre os jogadores vizinhos negando-lhes as cartas que desejam. Eles podem sacar do baralho central, mas há o risco de se sobrecarregarem com pontos de penalidade por ficarem com cartas não jogadas quando o cronômetro atingir 5 minutos...

A contagem da pontuação leva quase tanto tempo quanto o jogo em si, especialmente depois de introduzir os efeitos modificadores das várias cartas de melhoria e ataque, mas isso não é uma crítica: você precisará relaxar por alguns minutos após a empolgação e agitação de jogar contra o relógio. Você pode até reservar um tempo para admirar a obra de arte de Niklas Hook. Não nos incomodamos com a falta de um cronômetro/ampulheta - sempre há cronômetros em seus smartphones - mas poderíamos ter uma trilha de pontuação para somar os pontos e penalidades dos jogadores. Essa é uma pequena reclamação, no entanto, para um jogo tão rígido e intenso. Definitivamente um jogo para experimentar...
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Traduzido*** por
Vania Telles
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