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    LendsClub12/08/21 11:34
    avatar
    LendsClub
    12/08/21 11:34
    171 mensagens MD

    Um manual de regras já te fez desanimar de jogar?

    No papo de hoje vamos discutir sobre os manuais que quase "desvenderam" seus jogos, o que faz um manual é ruim e como características dos bons manuais (segundo o nosso tempo de especialistas altamente conceituados! kkk)

    Errata: Não comunicamos antes, mas o episódio precisa ser ouvido e separado assim que você lê esta descrição, então dá logo o play aí!



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    Comentários:

  • tuliobarros
    1837 mensagens MD
    avatar
    tuliobarros12/08/21 15:06
    tuliobarros » 12/08/21 15:06

    Nossa! Que assunto rico!

    Primeiramente, acho que o manual deve nascer bem depois do jogo estar minimamente estruturado na cabeça do designer. Assim, é normal de, nas primeiras etapas do playtest, o designer explicar o jogo e, numa etapa posterior, o designer dar o manual para os jogadores e ver se eles conseguem jogar sem errar as regras (teste cego).

    Outra coisa a ser destacada é que manual é, antes de tudo, um texto. Logo, é normal não seguir o mesmo estilo e, consequentemente, alguns manuais vão ter lista de componentes, noutros não; uns vão ter um resumo de turno no início, outros nem vão ter resumo; uns virão com dois manuais, outros serão monolíticos; uns vão querer tentar ensinar o jogo pelo tema ("Para cada ação de recrutamento disponível você pode contratar um empregado adicional"), outros vão descrever as ações exclusivamente pela mecânica ("descarte uma carta de pista para mover para qualquer local na cidade indicada na carta").

    Uma outra coisa importante e que é natural de toda elaboração de texto é que o escritor e o revisor devem ser, necessariamente, pessoas diferentes. Porque quem faz um texto lê, refaz e relê tanto que acaba ficando cego com os erros que permanecem lá. E quanto mais se tiver contato com o texto e com quem escreveu (ainda que seja um texto feito a 2, 4 ou 8 mãos), mais os erros vão "esmaecendo" no texto. Assim, o primeiro contato com o texto é onde a pessoa tem mais chances de ver os erros do texto.

    Um outro fato que merece destaque é que por mais que se tenha todo o cuidado na confecção do texto, e por mais que se tenham centenas de milhares de playtests, quando o texto é publicado pro mundo, haverá dúvidas de interpretação. Basta olhar para o fórum de regras de cada jogo no BGG que você vai ver dúvidas sobre o que o texto diz. Aqui, nem tanto, porque o alcance acaba sendo menor.

    Dito isso, não vejo que procedem as reclamações sobre regras escritas em português de Portugal e serem mais complicadas porque o pensamento é diferente. Ok, acho válido a defesa de que seja necessária a tradução do PT-PT para o PT-BR, mas o texto ruim, a tradução ruim, a revisão ruim, a diagramação ruim, independem do idioma porque é um problema de elaboração de texto.

    3
  • LendsClub
    171 mensagens MD
    avatar
    LendsClub19/08/21 17:50
    LendsClub » 19/08/21 17:50

    tuliobarros::Nossa! Que assunto rico!

    Primeiramente, acho que o manual deve nascer bem depois do jogo estar minimamente estruturado na cabeça do designer. Assim, é normal de, nas primeiras etapas do playtest, o designer explicar o jogo e, numa etapa posterior, o designer dar o manual para os jogadores e ver se eles conseguem jogar sem errar as regras (teste cego).

    Outra coisa a ser destacada é que manual é, antes de tudo, um texto. Logo, é normal não seguir o mesmo estilo e, consequentemente, alguns manuais vão ter lista de componentes, noutros não; uns vão ter um resumo de turno no início, outros nem vão ter resumo; uns virão com dois manuais, outros serão monolíticos; uns vão querer tentar ensinar o jogo pelo tema ("Para cada ação de recrutamento disponível você pode contratar um empregado adicional"), outros vão descrever as ações exclusivamente pela mecânica ("descarte uma carta de pista para mover para qualquer local na cidade indicada na carta").

    Uma outra coisa importante e que é natural de toda elaboração de texto é que o escritor e o revisor devem ser, necessariamente, pessoas diferentes. Porque quem faz um texto lê, refaz e relê tanto que acaba ficando cego com os erros que permanecem lá. E quanto mais se tiver contato com o texto e com quem escreveu (ainda que seja um texto feito a 2, 4 ou 8 mãos), mais os erros vão "esmaecendo" no texto. Assim, o primeiro contato com o texto é onde a pessoa tem mais chances de ver os erros do texto.

    Um outro fato que merece destaque é que por mais que se tenha todo o cuidado na confecção do texto, e por mais que se tenham centenas de milhares de playtests, quando o texto é publicado pro mundo, haverá dúvidas de interpretação. Basta olhar para o fórum de regras de cada jogo no BGG que você vai ver dúvidas sobre o que o texto diz. Aqui, nem tanto, porque o alcance acaba sendo menor.

    Dito isso, não vejo que procedem as reclamações sobre regras escritas em português de Portugal e serem mais complicadas porque o pensamento é diferente. Ok, acho válido a defesa de que seja necessária a tradução do PT-PT para o PT-BR, mas o texto ruim, a tradução ruim, a revisão ruim, a diagramação ruim, independem do idioma porque é um problema de elaboração de texto.

    Valeu demais pelas contribuições, Tulio ^^ 
    Mas você não acha que tem alguns tópicos que deveriam ser obrigatórios nesse texto de cunho explicativo (manual)? Uma espécie de ABNT, só que menos rígido e quadrada, que orientasse sobre coisas importantes de estarem presentes ali, como é o caso da lista de componentes.
    Ou talvez que simplesmente a experiência dos usuários na compreensão fosse, nesse caso, mais relevante do que a liberdade artística na criação de frases exageradamente rebuscadas? 
    No mais concordo totalmente com os pontos levantados sobre revisores, também a questão de sempre haverem certas dúvidas (fico feliz por termos uma comunidade colaborativa nos FAQs) e até no ponto sobre a questão PT-PT e PT-BR, acho que você colocou ótimos contrapontos ali e tem razão XD
    Obrigada por nos acompanhar. Abração!

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