Não sou game designer, não joguei muitos deckbuildings, mas vou tentar contribuir com uma fase que já ouvi em uma partida: "um deck building tem que te deixar adquirir cartas novas e se livrar de cartas obsoletas"
Parece que tô só falando a definição de deck building, mas ainda assim acho uma definição legal de se ater.
Se eu fosse desenvolver um jogo desse tipo, me dedicaria bastante em criar formas sólidas de adquirir cartas e se livrar de cartas indesejadas. É o que mais passa a sensação de estar "forjando" um baralho. Se o jogador não conseguir fazer alguma dessas coisas direito, ele pode ter uma experiência ruim ("não consegui as cartas que queria" ou "consegui, mas só compro lixo"), então se a compra ou descarte de cartas for feito pelas próprias cartas, acho um bom ponto para tentar deixar equilibrado.
Agora de equilibrar poder e tudo mais, não faço ideia (tenho até curiosidade em como fazem) :v a dica de ouro que todo designer fala é: "teste, teste, teste". Você pode montar uma planilhona com estatísticas de tal, mas alguém num playtest vai achar uma combinação que quebra o jogo.