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  3. Herdeiros do Khan
  4. 5 dicas para criar poderes variáveis interessantes

5 dicas para criar poderes variáveis interessantes

Herdeiros do Khan
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    rodrego07/06/21 12:30
    avatar
    rodrego
    07/06/21 12:30
    343 mensagens MD

    Nesse mês, 2 jogos meus estão chegando às lojas: Camisa 12, pela Dijon Jogos, e Herdeiros do Khan, parceria com o Lucas RIbeiro, pela Estrela.

    Coincidentemente, ambos têm como uma das principais mecânicas os poderes variáveis: cada jogador tem uma habilidade única que só ele vai poder usar ao longo da partida. 
    Por isso, resolvi requentar aqui um texto que escrevi em 2017 com algumas ideias sobre como desenvolver poderes variáveis.

    Vejo 4 bons motivos para incluir poderes variáveis a um jogo:

    • Faz o jogador se sentir único e poderoso
    • Adiciona uma camada de estratégia ao jogo
    • Ajuda a inserir o jogador no universo temático do jogo
    • Pode aumentar a rejogabilidade

    Mas como criar poderes variáveis de fato interessantes? Depois de um bocado de análise, me arrisco aqui a fazer 5 recomendações para quem quer incorporá-los seu jogo:

    1. Crie poderes muito fortes

    Lembro do burburinho que foi quando Marco Polo foi lançado. Os personagens tinham poderes transtornados de tão fortes. Você olha pro seu personagem e pensa – parece roubado. Mas todos são. Isso gera uma expectativa e uma excitação que poucas mecânicas podem alcançar.

    Tenho ouvido muito esse comentário durante a Copa Camisa 12, que está sendo disputada por vários criadores de conteúdo brasileiros: cada time, olhado individualmente, tem um poder que parece quebrar o jogo, mas como todos são assim, o jogo fica equilbrado.

    No Khan, isso é ainda mais evidente. Os poderes dos herdeiros são tão fortes, que se você jogar uma partida sem eles, o ritmo de jogo muda, e a partida fica mais arrastada. Eles são fundamentais para que a experiência de jogo tenha a fluidez necessária.

    Por isso, minha sugestão é não se restringir na hora de criar seus poderes. Quanto mais alucinados, mais empolgados vão ficar os jogadores.
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/763df_8t21j1.jpg

    Os 5 herdeiros do Khan


    2. Crie poderes que quebrem as regras do jogo de forma inusitada

    Todo poder especial nada mais é do que uma quebra na regra do jogo. Alguns dos deuses de Santorini têm poderes que permitem que você construa mais uma vez, ou ande mais uma vez. Num jogo em que seu turno consiste em andar 1 e construir 1, são poderes absolutamente esperados. Ainda que sejam muito fortes (a eficiência do seu turno aumenta em 50%!), são pouco atraentes para os jogadores.

    Mas há várias formas de quebrar as regras de forma surpreendente, e Santorini não economiza na criatividade. Tem deus que permite até matar os peões do outro jogador. É um twist que ninguém espera.

    No Khan, cada herdeiro tem uma habilidade que reforça um dos aspectos do jogo: um permite mais flexibilidade para andar, outro para atacar, outro para comprar upgrades ou colocar yurts. Mas cada um faz isso de um jeito diferente, os poderes não se relacionam.

    Já no Camisa 12, há toda sorte de poderes inusitados: desde peão extra no rondel até empílhar peças de torcida, passando por ocupar mais espaço no estádio.

    Quanto mais surpreendente for o poder, mais interessado o jogador vai ficar.

    3. Não se preocupe tanto com equilíbrio perfeito

    Terra Mystica é um dos jogos mais celebrados do mundo e no entanto uma das facções é sensivelmente melhor do que as demais. E ainda assim, o jogo continua sendo o vício que é.

    Se sua preocupação for criar um jogo perfeitamente equilibrado, é bem capaz de os poderes ficarem sem graça. Pois para atingir o equilíbrio pleno, é preciso que as variáveis alteradas pelos poderes possam ser totalmente comparáveis. E isso pode acabar gerando poderes especiais chatos, que são apenas incrementos de eficiência.

    Não é difícil conseguir um balanceamento perfeito, mas pra chegar nisso, os poderes acabarão sendo pequenas variações da mesma coisa.

    4. Crie poderes temáticos

    No Camisa 12, cada torcida tem um poder que está diretamente relacionado à personalidade do time. A torcida do “Expresso da Vitória” tende a virar placares adversos com mais facilidade. A seleção da Argentina pode usar a “Mano de Diós”, e o Soberano potencializa suas cartas de pênalti graças ao seu “goleiro artilheiro”. Isso mexe com a paixão do torcedor e faz ele se identificar ainda mais com o time.

    Os herdeiros com que jogamos foram de fato pretendentes ao comando do Império Mongol. Seus poderem têm a ver com sua personalidade: mais agressivos, mais diplomáticos, etc.

    Quanto mais o poder ajudar o jogador a se identificar com o time/personagem/raça com que está jogando, mais sugado para dentro do universo do jogo ele estará.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/05113_8t21j1.jpg

    Camisa 12: os 24 times do jogo base



    5. Crie poderes modulares

    A rejogabilidade criada pelos poderes variáveis é limitada ao número de poderes criados. Após jogar com todos eles, a mecânica não gera mais novidade.

    Small World escapa dessa sinuca ao criar poderes modulares: 2 deles são reunidos aleatoriamente para criar combinações bizarras: gigantes voadores, goblins diplomatas, fadas do mundo subterrâneo, e por aí vai. O número de possibilidades se multiplica. Scythe faz o mesmo ao juntar o tabuleiro da raça com o tabuleiro base.

    Mas a modularidade pode vir de outras formas. No Khan,cada um ganha uma carta de objetivo de fim de jogo que, unida ao poder, ajuda a definir a estratégia da partida. No Camisa 12, o poder do seu adversário também gera modularidade, pois você vai precisar adaptar sua estratégia não apenas a otimizar o seu poder, mas também reagir ao dele.

    O importante é que ao menos 2 elementos se combinem para gerar uma situação inicial de jogo única.

    —

    E você, concorda com essas recomendações? Quer acrescentar mais alguma? Dê sua opinião!



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    Comentários:

  • leocarvalho
    641 mensagens MD
    avatar
    leocarvalho07/06/21 13:22
    leocarvalho » 07/06/21 13:22

    Gostei muito dos motivos apresentados. Realmente poderes variáveis tornam o jogo diferente a cada partida. Se forem modulares então, melhor ainda! Eu gosto dessa opção justamente pelo fator rejogabilidade e por nos "forçar" a nos adaptar para estratégias diferentes a cada vez. Um caminho usado em uma partida não necessariamente será a melhor escolha na próxima.

    4
  • RFreitas
    1594 mensagens MD
    avatar
    RFreitas07/06/21 13:40
    RFreitas » 07/06/21 13:40

    A modularidade abre até uma forma de equilibrar: podemos fazer draft em vai e volta dos elementos. Tipo, primeiro jogador escolhe um elemento (pensem em escolher raça ou poder no Small World) e segue em sentido horário; depois, o último a escolher já escolhe seu segundo elemento e volta em sentido anti-horário. Não é garantia de equilíbrio, mas dá um passo nessa direção E dá aos jogadores a sensação de ter tido algum papel na definição das condições.

    5
  • WPalmers88
    101 mensagens MD
    avatar
    WPalmers88 07/06/21 18:12
    WPalmers88 » 07/06/21 18:12

    Realmente dá as impressões nos casos dos poderes variáveis achar que um é melhor que o outro. No Herdeiros sei que o que será dito que é mais roubado seria o Ogedei e sua habilidade de coletar tesouros por 1 moeda. Mas o que percebi, em duas partidas onde ele foi usado, foi o seguinte: se usar esta habilidade sempre dificilmente, Ogedei vai conseguir melhorias o que vai diminuir as chances de mais ações e talvez perder os bonus de pontuação no controle de area. Numa das partidas ganhei com ele por apenas 2 votos de diferença, ja que no fim a maioria era do adversário e ainda não fui bem no meu objetivo pessoal.
    Então em Herdeiros do Khan por mais que seus poderes variaveis sejam "roubados" se não evoluir decentemente nas melhorias, na construção de Yurts e conseguir algum dos objetivos abertos pode ter um começo bom de entregas e um fim de jogo ruim nas pontuações de área.
    Obrigado Rodrigo por sempre doar um pouco do conhecimento acumulado aí. Um abraço.

    2
  • pvnareal
    152 mensagens MD
    avatar
    pvnareal07/06/21 23:20
    pvnareal » 07/06/21 23:20

    Realmente, os poderes variáveis aprofundam muito mais a experiência do tema no jogo. O jogador fica querendo testar outros poderes, como eu em buffet, quero provar tudo, rsrsrs. Vai ver por isso sou apaixonado pelo Arkham Horror 3ed, me fascina cada personagem com um poder e personalidade diferente, combinação diversas, entre itens, aliados, feitiços, condições, realmente me sinto vivendo a história. Cada time do Camisa 12 ter um poder temático com a sua torcida foi maravilhoso, parabéns. Pena que a licença da CPF deve ser mais de R$100,00 rsrsrs, senão rolava até uns escudos, mas nada que um paste up não melhore mais ainda a experiência de jogar com o seu time do coração.

    Curiosidade:
    Pergunta como saber que o poder escolhido não fique tão diferente do outro em relação ao desequilíbrio? Muito gameplay para testar?Ou dá para prever em planilhas com cálculos de probabilidade, etc?

    1
  • rodrego
    343 mensagens MD
    avatar
    rodrego08/06/21 08:41
    rodrego » 08/06/21 08:41

    WPalmers88 ::Realmente dá as impressões nos casos dos poderes variáveis achar que um é melhor que o outro. No Herdeiros sei que o que será dito que é mais roubado seria o Ogedei e sua habilidade de coletar tesouros por 1 moeda. Mas o que percebi, em duas partidas onde ele foi usado, foi o seguinte: se usar esta habilidade sempre dificilmente, Ogedei vai conseguir melhorias o que vai diminuir as chances de mais ações e talvez perder os bonus de pontuação no controle de area. Numa das partidas ganhei com ele por apenas 2 votos de diferença, ja que no fim a maioria era do adversário e ainda não fui bem no meu objetivo pessoal.
    Então em Herdeiros do Khan por mais que seus poderes variaveis sejam "roubados" se não evoluir decentemente nas melhorias, na construção de Yurts e conseguir algum dos objetivos abertos pode ter um começo bom de entregas e um fim de jogo ruim nas pontuações de área.
    Obrigado Rodrigo por sempre doar um pouco do conhecimento acumulado aí. Um abraço.

    Valeu William. Ogedei parece roubado mesmo, mas se ele exagerar, quase não pega melhoria e no final fica pra trás. Quem joga contra ele não pode deixá-lo pegar muitas melhorias de moeda, senão fica difícil de parar.

    1
  • rodrego
    343 mensagens MD
    avatar
    rodrego08/06/21 08:56
    rodrego » 08/06/21 08:56

    pvnareal::Realmente, os poderes variáveis aprofundam muito mais a experiência do tema no jogo. O jogador fica querendo testar outros poderes, como eu em buffet, quero provar tudo, rsrsrs. Vai ver por isso sou apaixonado pelo Arkham Horror 3ed, me fascina cada personagem com um poder e personalidade diferente, combinação diversas, entre itens, aliados, feitiços, condições, realmente me sinto vivendo a história. Cada time do Camisa 12 ter um poder temático com a sua torcida foi maravilhoso, parabéns. Pena que a licença da CPF deve ser mais de R$100,00 rsrsrs, senão rolava até uns escudos, mas nada que um paste up não melhore mais ainda a experiência de jogar com o seu time do coração.

    Curiosidade:
    Pergunta como saber que o poder escolhido não fique tão diferente do outro em relação ao desequilíbrio? Muito gameplay para testar?Ou dá para prever em planilhas com cálculos de probabilidade, etc?

    Paulo, tem um pouco dos dois.
    No Khan, é muito difícil de equilibrar os poderes com planilha (pelo menos pra mim, que não sou nenhum mago do Excel), pois o jogo tem poucos pontos, e muitos caminhos diferentes para chegar a eles. É difícil de saber quanto o poder te ajudou realmente, e acaba variando muito de partida pra partida. No Khan, o equilíbrio foi na força bruta: testar muitas e muitas vezes, anotar os placares, até ter a sensação de que os poderes se equivaliam.
    No Camisa 12, é mais fácil planilhar, pois o jogo tem muitos pontos e vitória. A nossa expectativa é que cada poder dê cerca de 7 ou 8 pontos a mais por partida. Se pegar o poder do Colorado, por exemplo, é fácil de balancear: ele pontua de acordo com o número de casas no rondel que ele anda além da linha vermelha. Como cada jogador tem que mover o peão 1, 2 ou 3 casas, dá pra dizer que a média de movimento por jogada é 2. Como são 20 jogadas por partida, são 40 movimentos - suficiente para dar 8 voltas no rondel. Se 4 dessas voltas forem dadas pelo jogador que está com o Colorado, movendo em média 2, ele fará por jogo um pouco menos de 8 pontos (pois deve-se desconsiderar as casas que ele anda antes de cruzar a linha vermelha).

    Para O Mais Querido e pro Imortal também é fácil de equilibrar: as partidas terminam com uma média de 30 a 35 pontos. Isso dá 3 a 3,5 pontos em média por jogada. Como ambos jogam 2x a mais que os outros times, a expectativa é que farão 6 a 7 pontos a mais.

    Mas nem todos os times são tão fáceis. Leão do Mar, Glorioso, Inglaterra, e vários outros têm habilidades que é difícil de colocar nesse eixo de pontos. Pra esses, é preciso de muito teste também. (não que os que são fáceis de planilhar também não tenham sido muito testados, até pq nem sempre a prática corresponde à teoria).

    2
  • Seeker
    598 mensagens MD
    avatar
    Seeker23/07/21 19:36
    Seeker » 23/07/21 19:36

    rodrego::Nesse mês, 2 jogos meus estão chegando às lojas: Camisa 12, pela Dijon Jogos, e Herdeiros do Khan, parceria com o Lucas RIbeiro, pela Estrela.

    Coincidentemente, ambos têm como uma das principais mecânicas os poderes variáveis: cada jogador tem uma habilidade única que só ele vai poder usar ao longo da partida. 
    Por isso, resolvi requentar aqui um texto que escrevi em 2017 com algumas ideias sobre como desenvolver poderes variáveis.

    Vejo 4 bons motivos para incluir poderes variáveis a um jogo:













    • Faz o jogador se sentir único e poderoso
    • Adiciona uma camada de estratégia ao jogo
    • Ajuda a inserir o jogador no universo temático do jogo
    • Pode aumentar a rejogabilidade

    Mas como criar poderes variáveis de fato interessantes? Depois de um bocado de análise, me arrisco aqui a fazer 5 recomendações para quem quer incorporá-los seu jogo:

    1. Crie poderes muito fortes

    Lembro do burburinho que foi quando Marco Polo foi lançado. Os personagens tinham poderes transtornados de tão fortes. Você olha pro seu personagem e pensa – parece roubado. Mas todos são. Isso gera uma expectativa e uma excitação que poucas mecânicas podem alcançar.

    Tenho ouvido muito esse comentário durante a Copa Camisa 12, que está sendo disputada por vários criadores de conteúdo brasileiros: cada time, olhado individualmente, tem um poder que parece quebrar o jogo, mas como todos são assim, o jogo fica equilbrado.

    No Khan, isso é ainda mais evidente. Os poderes dos herdeiros são tão fortes, que se você jogar uma partida sem eles, o ritmo de jogo muda, e a partida fica mais arrastada. Eles são fundamentais para que a experiência de jogo tenha a fluidez necessária.

    Por isso, minha sugestão é não se restringir na hora de criar seus poderes. Quanto mais alucinados, mais empolgados vão ficar os jogadores.













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    Os 5 herdeiros do Khan


    2. Crie poderes que quebrem as regras do jogo de forma inusitada

    Todo poder especial nada mais é do que uma quebra na regra do jogo. Alguns dos deuses de Santorini têm poderes que permitem que você construa mais uma vez, ou ande mais uma vez. Num jogo em que seu turno consiste em andar 1 e construir 1, são poderes absolutamente esperados. Ainda que sejam muito fortes (a eficiência do seu turno aumenta em 50%!), são pouco atraentes para os jogadores.

    Mas há várias formas de quebrar as regras de forma surpreendente, e Santorini não economiza na criatividade. Tem deus que permite até matar os peões do outro jogador. É um twist que ninguém espera.

    No Khan, cada herdeiro tem uma habilidade que reforça um dos aspectos do jogo: um permite mais flexibilidade para andar, outro para atacar, outro para comprar upgrades ou colocar yurts. Mas cada um faz isso de um jeito diferente, os poderes não se relacionam.

    Já no Camisa 12, há toda sorte de poderes inusitados: desde peão extra no rondel até empílhar peças de torcida, passando por ocupar mais espaço no estádio.

    Quanto mais surpreendente for o poder, mais interessado o jogador vai ficar.

    3. Não se preocupe tanto com equilíbrio perfeito

    Terra Mystica é um dos jogos mais celebrados do mundo e no entanto uma das facções é sensivelmente melhor do que as demais. E ainda assim, o jogo continua sendo o vício que é.

    Se sua preocupação for criar um jogo perfeitamente equilibrado, é bem capaz de os poderes ficarem sem graça. Pois para atingir o equilíbrio pleno, é preciso que as variáveis alteradas pelos poderes possam ser totalmente comparáveis. E isso pode acabar gerando poderes especiais chatos, que são apenas incrementos de eficiência.

    Não é difícil conseguir um balanceamento perfeito, mas pra chegar nisso, os poderes acabarão sendo pequenas variações da mesma coisa.

    4. Crie poderes temáticos

    No Camisa 12, cada torcida tem um poder que está diretamente relacionado à personalidade do time. A torcida do “Expresso da Vitória” tende a virar placares adversos com mais facilidade. A seleção da Argentina pode usar a “Mano de Diós”, e o Soberano potencializa suas cartas de pênalti graças ao seu “goleiro artilheiro”. Isso mexe com a paixão do torcedor e faz ele se identificar ainda mais com o time.

    Os herdeiros com que jogamos foram de fato pretendentes ao comando do Império Mongol. Seus poderem têm a ver com sua personalidade: mais agressivos, mais diplomáticos, etc.

    Quanto mais o poder ajudar o jogador a se identificar com o time/personagem/raça com que está jogando, mais sugado para dentro do universo do jogo ele estará.














    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/05113_8t21j1.jpg

    Camisa 12: os 24 times do jogo base



    5. Crie poderes modulares

    A rejogabilidade criada pelos poderes variáveis é limitada ao número de poderes criados. Após jogar com todos eles, a mecânica não gera mais novidade.

    Small World escapa dessa sinuca ao criar poderes modulares: 2 deles são reunidos aleatoriamente para criar combinações bizarras: gigantes voadores, goblins diplomatas, fadas do mundo subterrâneo, e por aí vai. O número de possibilidades se multiplica. Scythe faz o mesmo ao juntar o tabuleiro da raça com o tabuleiro base.

    Mas a modularidade pode vir de outras formas. No Khan,cada um ganha uma carta de objetivo de fim de jogo que, unida ao poder, ajuda a definir a estratégia da partida. No Camisa 12, o poder do seu adversário também gera modularidade, pois você vai precisar adaptar sua estratégia não apenas a otimizar o seu poder, mas também reagir ao dele.

    O importante é que ao menos 2 elementos se combinem para gerar uma situação inicial de jogo única.

    —

    E você, concorda com essas recomendações? Quer acrescentar mais alguma? Dê sua opinião!




    Boa noite, espero que esteja bem.
    Desculpe "reviver" o tópico depois de tanto tempo, na verdade possuo uma dúvida e, ao invés de criar um tópico soh para isso, resolvi perguntar diretamente.(Espero q nao se incomode)
    A dúvida: Adquiri recentemente o jogo(BAITA JOGO! PESSOAL EM CASA CURTIU MUITO! VLW MSM PELO ENTRETENIMENTO PROPICIADO!! DE VERDADE!) e não sabíamos se o personagem(filho) Tolui(que coloca 1 Yurt em Karakorum) pode ou não "entregar tesouros aos conselheiros" em Karakorum(ação extra numero 4 da pagina 12 do manual) pois diz que "Existem 7 paradas de conselheiros: 6 paradas duplas ao redor do mapa e 'UMA' em Karakorum". (Ou seja se soh tem uma parada em Karakorum e ja vem preenchida com um Yurt{igual fala na pag20 do manual: "apenas ajuda na movimentacao"} fazendo com que nao possa parar e entregar os tesouros acho q acaba DESFAVORECENDO muito o Tolui.)(pode ser minha visao de iniciante, mas foi minha impressao)
    (Digo isso pois na pagina 11 do manual diz que "nao pode pegar tributos ou fazer ações nas paradas que pulou")

    Entao pergunto pois em Karakorum sao 3 tesouros para 2 votos(!) enquanto a maioria restante sao 2 tesouros para 1 voto (soh querendo dizer que claramente Karakorum eh muito mais vantajoso{matematicamente falando,"teoricamente"}) e acabou deixando o Tolui muito fraco se ele nao puder entregar em Karakorum (ja que o jogo eh uma disputa ACIRRADA por esses poucos votos{o marcador branco DISPARA de repente e sao DOIS votos la!}). 
    Obs: Eu sei que o Tolui eh bom pra conseguir andar o mapa todo(ainda mais colocando Yurt adjacente! Ficou top isso!) mas achei q essa regiao central "ANULADA" q dispõem 2 votos(karakorum) "enfraqueceu" ele.

    Se puder ajudar, por gentileza(caso queira e/ou possa, claro)serei grato.
    Se puder soh confirmar se o Tolui entrega tesouros ou nao em karakorum, tb serei grato.

    Muito obrigado pela atencao e parabens(ZAÇO!!!) pelo jogo que garanto: SUCESSO TOTAL EM CASA!!! DIVULGA BEM QUE VC ESTOURA!!!

    0
  • rodrego
    343 mensagens MD
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    rodrego23/07/21 23:58
    rodrego » 23/07/21 23:58

    Seeker::
    rodrego::Nesse mês, 2 jogos meus estão chegando às lojas: Camisa 12, pela Dijon Jogos, e Herdeiros do Khan, parceria com o Lucas RIbeiro, pela Estrela.

    Coincidentemente, ambos têm como uma das principais mecânicas os poderes variáveis: cada jogador tem uma habilidade única que só ele vai poder usar ao longo da partida. 
    Por isso, resolvi requentar aqui um texto que escrevi em 2017 com algumas ideias sobre como desenvolver poderes variáveis.

    Vejo 4 bons motivos para incluir poderes variáveis a um jogo:














    • Faz o jogador se sentir único e poderoso
    • Adiciona uma camada de estratégia ao jogo
    • Ajuda a inserir o jogador no universo temático do jogo
    • Pode aumentar a rejogabilidade

    Mas como criar poderes variáveis de fato interessantes? Depois de um bocado de análise, me arrisco aqui a fazer 5 recomendações para quem quer incorporá-los seu jogo:

    1. Crie poderes muito fortes

    Lembro do burburinho que foi quando Marco Polo foi lançado. Os personagens tinham poderes transtornados de tão fortes. Você olha pro seu personagem e pensa – parece roubado. Mas todos são. Isso gera uma expectativa e uma excitação que poucas mecânicas podem alcançar.

    Tenho ouvido muito esse comentário durante a Copa Camisa 12, que está sendo disputada por vários criadores de conteúdo brasileiros: cada time, olhado individualmente, tem um poder que parece quebrar o jogo, mas como todos são assim, o jogo fica equilbrado.

    No Khan, isso é ainda mais evidente. Os poderes dos herdeiros são tão fortes, que se você jogar uma partida sem eles, o ritmo de jogo muda, e a partida fica mais arrastada. Eles são fundamentais para que a experiência de jogo tenha a fluidez necessária.

    Por isso, minha sugestão é não se restringir na hora de criar seus poderes. Quanto mais alucinados, mais empolgados vão ficar os jogadores.














    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/763df_8t21j1.jpg

    Os 5 herdeiros do Khan


    2. Crie poderes que quebrem as regras do jogo de forma inusitada

    Todo poder especial nada mais é do que uma quebra na regra do jogo. Alguns dos deuses de Santorini têm poderes que permitem que você construa mais uma vez, ou ande mais uma vez. Num jogo em que seu turno consiste em andar 1 e construir 1, são poderes absolutamente esperados. Ainda que sejam muito fortes (a eficiência do seu turno aumenta em 50%!), são pouco atraentes para os jogadores.

    Mas há várias formas de quebrar as regras de forma surpreendente, e Santorini não economiza na criatividade. Tem deus que permite até matar os peões do outro jogador. É um twist que ninguém espera.

    No Khan, cada herdeiro tem uma habilidade que reforça um dos aspectos do jogo: um permite mais flexibilidade para andar, outro para atacar, outro para comprar upgrades ou colocar yurts. Mas cada um faz isso de um jeito diferente, os poderes não se relacionam.

    Já no Camisa 12, há toda sorte de poderes inusitados: desde peão extra no rondel até empílhar peças de torcida, passando por ocupar mais espaço no estádio.

    Quanto mais surpreendente for o poder, mais interessado o jogador vai ficar.

    3. Não se preocupe tanto com equilíbrio perfeito

    Terra Mystica é um dos jogos mais celebrados do mundo e no entanto uma das facções é sensivelmente melhor do que as demais. E ainda assim, o jogo continua sendo o vício que é.

    Se sua preocupação for criar um jogo perfeitamente equilibrado, é bem capaz de os poderes ficarem sem graça. Pois para atingir o equilíbrio pleno, é preciso que as variáveis alteradas pelos poderes possam ser totalmente comparáveis. E isso pode acabar gerando poderes especiais chatos, que são apenas incrementos de eficiência.

    Não é difícil conseguir um balanceamento perfeito, mas pra chegar nisso, os poderes acabarão sendo pequenas variações da mesma coisa.

    4. Crie poderes temáticos

    No Camisa 12, cada torcida tem um poder que está diretamente relacionado à personalidade do time. A torcida do “Expresso da Vitória” tende a virar placares adversos com mais facilidade. A seleção da Argentina pode usar a “Mano de Diós”, e o Soberano potencializa suas cartas de pênalti graças ao seu “goleiro artilheiro”. Isso mexe com a paixão do torcedor e faz ele se identificar ainda mais com o time.

    Os herdeiros com que jogamos foram de fato pretendentes ao comando do Império Mongol. Seus poderem têm a ver com sua personalidade: mais agressivos, mais diplomáticos, etc.

    Quanto mais o poder ajudar o jogador a se identificar com o time/personagem/raça com que está jogando, mais sugado para dentro do universo do jogo ele estará.















    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/05113_8t21j1.jpg

    Camisa 12: os 24 times do jogo base



    5. Crie poderes modulares

    A rejogabilidade criada pelos poderes variáveis é limitada ao número de poderes criados. Após jogar com todos eles, a mecânica não gera mais novidade.

    Small World escapa dessa sinuca ao criar poderes modulares: 2 deles são reunidos aleatoriamente para criar combinações bizarras: gigantes voadores, goblins diplomatas, fadas do mundo subterrâneo, e por aí vai. O número de possibilidades se multiplica. Scythe faz o mesmo ao juntar o tabuleiro da raça com o tabuleiro base.

    Mas a modularidade pode vir de outras formas. No Khan,cada um ganha uma carta de objetivo de fim de jogo que, unida ao poder, ajuda a definir a estratégia da partida. No Camisa 12, o poder do seu adversário também gera modularidade, pois você vai precisar adaptar sua estratégia não apenas a otimizar o seu poder, mas também reagir ao dele.

    O importante é que ao menos 2 elementos se combinem para gerar uma situação inicial de jogo única.

    —

    E você, concorda com essas recomendações? Quer acrescentar mais alguma? Dê sua opinião!




    Boa noite, espero que esteja bem.
    Desculpe "reviver" o tópico depois de tanto tempo, na verdade possuo uma dúvida e, ao invés de criar um tópico soh para isso, resolvi perguntar diretamente.(Espero q nao se incomode)
    A dúvida: Adquiri recentemente o jogo(BAITA JOGO! PESSOAL EM CASA CURTIU MUITO! VLW MSM PELO ENTRETENIMENTO PROPICIADO!! DE VERDADE!) e não sabíamos se o personagem(filho) Tolui(que coloca 1 Yurt em Karakorum) pode ou não "entregar tesouros aos conselheiros" em Karakorum(ação extra numero 4 da pagina 12 do manual) pois diz que "Existem 7 paradas de conselheiros: 6 paradas duplas ao redor do mapa e 'UMA' em Karakorum". (Ou seja se soh tem uma parada em Karakorum e ja vem preenchida com um Yurt{igual fala na pag20 do manual: "apenas ajuda na movimentacao"} fazendo com que nao possa parar e entregar os tesouros acho q acaba DESFAVORECENDO muito o Tolui.)(pode ser minha visao de iniciante, mas foi minha impressao)
    (Digo isso pois na pagina 11 do manual diz que "nao pode pegar tributos ou fazer ações nas paradas que pulou")

    Entao pergunto pois em Karakorum sao 3 tesouros para 2 votos(!) enquanto a maioria restante sao 2 tesouros para 1 voto (soh querendo dizer que claramente Karakorum eh muito mais vantajoso{matematicamente falando,"teoricamente"}) e acabou deixando o Tolui muito fraco se ele nao puder entregar em Karakorum (ja que o jogo eh uma disputa ACIRRADA por esses poucos votos{o marcador branco DISPARA de repente e sao DOIS votos la!}). 
    Obs: Eu sei que o Tolui eh bom pra conseguir andar o mapa todo(ainda mais colocando Yurt adjacente! Ficou top isso!) mas achei q essa regiao central "ANULADA" q dispõem 2 votos(karakorum) "enfraqueceu" ele.

    Se puder ajudar, por gentileza(caso queira e/ou possa, claro)serei grato.
    Se puder soh confirmar se o Tolui entrega tesouros ou nao em karakorum, tb serei grato.

    Muito obrigado pela atencao e parabens(ZAÇO!!!) pelo jogo que garanto: SUCESSO TOTAL EM CASA!!! DIVULGA BEM QUE VC ESTOURA!!!

    Oi Daniel, fiquei feliz de saber que você gostou tanto do jogo! Obrigado por partilhar!
    O Tolui pode sim entregar em Karakorum. Você pode sempre parar ou pular um lugar que tenha yurts. Se decidir pular, aí sim, você não pode interagir com o espaço que pulou (pegar tributos, entregar tesouros, atacar cidades, etc).
    Espero ter ajudado, qualquer coisa pode perguntar.
    Abs e boa jogatina!

    0
  • Seeker
    598 mensagens MD
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    Seeker24/07/21 00:09
    Seeker » 24/07/21 00:09

    rodrego::
    Seeker::
    rodrego::Nesse mês, 2 jogos meus estão chegando às lojas: Camisa 12, pela Dijon Jogos, e Herdeiros do Khan, parceria com o Lucas RIbeiro, pela Estrela.

    Coincidentemente, ambos têm como uma das principais mecânicas os poderes variáveis: cada jogador tem uma habilidade única que só ele vai poder usar ao longo da partida. 
    Por isso, resolvi requentar aqui um texto que escrevi em 2017 com algumas ideias sobre como desenvolver poderes variáveis.

    Vejo 4 bons motivos para incluir poderes variáveis a um jogo:



















    • Faz o jogador se sentir único e poderoso
    • Adiciona uma camada de estratégia ao jogo
    • Ajuda a inserir o jogador no universo temático do jogo
    • Pode aumentar a rejogabilidade

    Mas como criar poderes variáveis de fato interessantes? Depois de um bocado de análise, me arrisco aqui a fazer 5 recomendações para quem quer incorporá-los seu jogo:

    1. Crie poderes muito fortes

    Lembro do burburinho que foi quando Marco Polo foi lançado. Os personagens tinham poderes transtornados de tão fortes. Você olha pro seu personagem e pensa – parece roubado. Mas todos são. Isso gera uma expectativa e uma excitação que poucas mecânicas podem alcançar.

    Tenho ouvido muito esse comentário durante a Copa Camisa 12, que está sendo disputada por vários criadores de conteúdo brasileiros: cada time, olhado individualmente, tem um poder que parece quebrar o jogo, mas como todos são assim, o jogo fica equilbrado.

    No Khan, isso é ainda mais evidente. Os poderes dos herdeiros são tão fortes, que se você jogar uma partida sem eles, o ritmo de jogo muda, e a partida fica mais arrastada. Eles são fundamentais para que a experiência de jogo tenha a fluidez necessária.

    Por isso, minha sugestão é não se restringir na hora de criar seus poderes. Quanto mais alucinados, mais empolgados vão ficar os jogadores.



















    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/763df_8t21j1.jpg

    Os 5 herdeiros do Khan


    2. Crie poderes que quebrem as regras do jogo de forma inusitada

    Todo poder especial nada mais é do que uma quebra na regra do jogo. Alguns dos deuses de Santorini têm poderes que permitem que você construa mais uma vez, ou ande mais uma vez. Num jogo em que seu turno consiste em andar 1 e construir 1, são poderes absolutamente esperados. Ainda que sejam muito fortes (a eficiência do seu turno aumenta em 50%!), são pouco atraentes para os jogadores.

    Mas há várias formas de quebrar as regras de forma surpreendente, e Santorini não economiza na criatividade. Tem deus que permite até matar os peões do outro jogador. É um twist que ninguém espera.

    No Khan, cada herdeiro tem uma habilidade que reforça um dos aspectos do jogo: um permite mais flexibilidade para andar, outro para atacar, outro para comprar upgrades ou colocar yurts. Mas cada um faz isso de um jeito diferente, os poderes não se relacionam.

    Já no Camisa 12, há toda sorte de poderes inusitados: desde peão extra no rondel até empílhar peças de torcida, passando por ocupar mais espaço no estádio.

    Quanto mais surpreendente for o poder, mais interessado o jogador vai ficar.

    3. Não se preocupe tanto com equilíbrio perfeito

    Terra Mystica é um dos jogos mais celebrados do mundo e no entanto uma das facções é sensivelmente melhor do que as demais. E ainda assim, o jogo continua sendo o vício que é.

    Se sua preocupação for criar um jogo perfeitamente equilibrado, é bem capaz de os poderes ficarem sem graça. Pois para atingir o equilíbrio pleno, é preciso que as variáveis alteradas pelos poderes possam ser totalmente comparáveis. E isso pode acabar gerando poderes especiais chatos, que são apenas incrementos de eficiência.

    Não é difícil conseguir um balanceamento perfeito, mas pra chegar nisso, os poderes acabarão sendo pequenas variações da mesma coisa.

    4. Crie poderes temáticos

    No Camisa 12, cada torcida tem um poder que está diretamente relacionado à personalidade do time. A torcida do “Expresso da Vitória” tende a virar placares adversos com mais facilidade. A seleção da Argentina pode usar a “Mano de Diós”, e o Soberano potencializa suas cartas de pênalti graças ao seu “goleiro artilheiro”. Isso mexe com a paixão do torcedor e faz ele se identificar ainda mais com o time.

    Os herdeiros com que jogamos foram de fato pretendentes ao comando do Império Mongol. Seus poderem têm a ver com sua personalidade: mais agressivos, mais diplomáticos, etc.

    Quanto mais o poder ajudar o jogador a se identificar com o time/personagem/raça com que está jogando, mais sugado para dentro do universo do jogo ele estará.




















    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/05113_8t21j1.jpg

    Camisa 12: os 24 times do jogo base



    5. Crie poderes modulares

    A rejogabilidade criada pelos poderes variáveis é limitada ao número de poderes criados. Após jogar com todos eles, a mecânica não gera mais novidade.

    Small World escapa dessa sinuca ao criar poderes modulares: 2 deles são reunidos aleatoriamente para criar combinações bizarras: gigantes voadores, goblins diplomatas, fadas do mundo subterrâneo, e por aí vai. O número de possibilidades se multiplica. Scythe faz o mesmo ao juntar o tabuleiro da raça com o tabuleiro base.

    Mas a modularidade pode vir de outras formas. No Khan,cada um ganha uma carta de objetivo de fim de jogo que, unida ao poder, ajuda a definir a estratégia da partida. No Camisa 12, o poder do seu adversário também gera modularidade, pois você vai precisar adaptar sua estratégia não apenas a otimizar o seu poder, mas também reagir ao dele.

    O importante é que ao menos 2 elementos se combinem para gerar uma situação inicial de jogo única.

    —

    E você, concorda com essas recomendações? Quer acrescentar mais alguma? Dê sua opinião!




    Boa noite, espero que esteja bem.
    Desculpe "reviver" o tópico depois de tanto tempo, na verdade possuo uma dúvida e, ao invés de criar um tópico soh para isso, resolvi perguntar diretamente.(Espero q nao se incomode)
    A dúvida: Adquiri recentemente o jogo(BAITA JOGO! PESSOAL EM CASA CURTIU MUITO! VLW MSM PELO ENTRETENIMENTO PROPICIADO!! DE VERDADE!) e não sabíamos se o personagem(filho) Tolui(que coloca 1 Yurt em Karakorum) pode ou não "entregar tesouros aos conselheiros" em Karakorum(ação extra numero 4 da pagina 12 do manual) pois diz que "Existem 7 paradas de conselheiros: 6 paradas duplas ao redor do mapa e 'UMA' em Karakorum". (Ou seja se soh tem uma parada em Karakorum e ja vem preenchida com um Yurt{igual fala na pag20 do manual: "apenas ajuda na movimentacao"} fazendo com que nao possa parar e entregar os tesouros acho q acaba DESFAVORECENDO muito o Tolui.)(pode ser minha visao de iniciante, mas foi minha impressao)
    (Digo isso pois na pagina 11 do manual diz que "nao pode pegar tributos ou fazer ações nas paradas que pulou")

    Entao pergunto pois em Karakorum sao 3 tesouros para 2 votos(!) enquanto a maioria restante sao 2 tesouros para 1 voto (soh querendo dizer que claramente Karakorum eh muito mais vantajoso{matematicamente falando,"teoricamente"}) e acabou deixando o Tolui muito fraco se ele nao puder entregar em Karakorum (ja que o jogo eh uma disputa ACIRRADA por esses poucos votos{o marcador branco DISPARA de repente e sao DOIS votos la!}). 
    Obs: Eu sei que o Tolui eh bom pra conseguir andar o mapa todo(ainda mais colocando Yurt adjacente! Ficou top isso!) mas achei q essa regiao central "ANULADA" q dispõem 2 votos(karakorum) "enfraqueceu" ele.

    Se puder ajudar, por gentileza(caso queira e/ou possa, claro)serei grato.
    Se puder soh confirmar se o Tolui entrega tesouros ou nao em karakorum, tb serei grato.

    Muito obrigado pela atencao e parabens(ZAÇO!!!) pelo jogo que garanto: SUCESSO TOTAL EM CASA!!! DIVULGA BEM QUE VC ESTOURA!!!

    Oi Daniel, fiquei feliz de saber que você gostou tanto do jogo! Obrigado por partilhar!
    O Tolui pode sim entregar em Karakorum. Você pode sempre parar ou pular um lugar que tenha yurts. Se decidir pular, aí sim, você não pode interagir com o espaço que pulou (pegar tributos, entregar tesouros, atacar cidades, etc).
    Espero ter ajudado, qualquer coisa pode perguntar.
    Abs e boa jogatina!

    Hmmm. Achávamos que era "obrigatório" pular os espaços que ja continham os próprios yurts.(os espaços de yurts adversarios esta claro no manual que pode parar, mas os proprios yurts fiquei na duvida)

    Acho q criamos uma expectativa mto grande aqui sobre o Marco Polo e acabei pegando o Herdeiros antes por achar q poderiam ser semelhantes(ao menos na parte de exploracao{e era um estilo q faltava nesse meu comeco de colecao}) e de fato agradou mesmo aqui em casa esse estilo de jogo.

    De qualquer forma muito obrigado e desculpe o incômodo!

    1
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Herdeiros do Khan - 5 dicas para criar poderes variáveis interessantes
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