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Clãs da Caledônia - Só pode haver Um

Clãs da Caledônia
  • avatar
    evieira24/04/21 19:00
    avatar
    evieira
    24/04/21 19:00
    718 mensagens MD

    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2020/05/Fala-covileiros-2.png


    Desde que retomamos os Torneios do Covil, existia a vontade de fazer um campeonato com  um jogo pesado. Finalmente conseguimos fazê-lo e o escolhido foi o “Clãs da Caledônia”, de Juma Al-Joujou, lançado aqui no Brasil pela Meeple BR em 2017. É um jogo assimétrico de colocação de peças, controle e influência de área com entrega de contratos e especulação financeira. É pouco?

    Tivemos problemas? Tivemos. Quase que a última rodada não termina. Mas acabou tudo dando certo e o jogo ganhou uma comunidade de adeptos aqui no Covil. Nunca fui tão cobrado por um texto!

    Nesse artigo, vamos falar um pouco da surpreendente história por trás do tema, dar uma visão geral sobre o jogo e seus principais aspectos (principalmente sobre a assimetria dos clãs e se eles são ou não equilibrados) para finalmente fazer alguns comentários sobre o torneio que tivemos no Covil, e o que ficou disso tudo.

    https://lh4.googleusercontent.com/YDvskZ1nUpu48Jpy-xcAPUQ-QGBc4Vv2iuayRT6-JOEx0CBnci-uUKODF2lUJpujR1yBmV8YfjhKdGflEnJnQmrBr-YRkwG2IFsMUvLST43XK9nmbFnDmXOVKi9cwuJPdpLLuZJa



    A Escócia no Início do Século XIX

    Pesquisando sobre a história escocesa para escrever sobre o tema do jogo, eu descobri que o Iluminismo teve uma vertente escocesa que, para o mundo moderno, foi tão ou mais importante que a corrente francesa. Nomes como James Watt e Adam Smith são os destaques criados em uma sociedade que aproveitou, como nenhuma outra, as oportunidades que o destino lhe trouxe.

    https://lh4.googleusercontent.com/HDBa-ewdoZuvFF1UuKZYFzTZtlGTnarZA6vql4WtKA-3St0TMUAcVSoUYa-v6gYIuFADbSSWl3VuIsHz5wkU33KxT11cpNhDJsrMqDGO86QXZDwXSB8D-t04gGu_AAxxXtMIF3BB

    “I am a Scotsman; therefore, I had to fight my way into the world” – Sir Walter Scott



    Embora se situe na mesma Ilha que a Inglaterra e o País de Gales, a Escócia possui identidade própria desde o Império Romano. A Muralha de Adriano, o limite do Império Romano, fica um pouco ao sul da fronteira com a Inglaterra. Os Romanos decidiram que não valia a pena conquistar e manter aquele terreno, denominado por eles de Caledonia, sujeito a ataques constantes dos Vikings e dos Pictos (um dos povos que por lá viviam).

    Geograficamente a Escócia se divide em duas grandes partes: as terras baixas (lowlands) e as terras altas (highlands), sendo essa a sua paisagem mais característica, com montes, lagos e brumas. É nesse cenário que se desenvolveu um sistema tribal dominado pelos clãs, que nada mais são do que grandes grupos familiares, reconhecidos pelo nome e, nos tempos mais modernos, pela padronagem do tecido de lã (também conhecido como tartan) que utilizam. 
    Inglaterra e Escócia sempre tiveram uma relação de altos e baixos, uma vez que dividiam a mesma ilha, mas se viam como povos diferentes. As complicadas disputas dinásticas originadas de casamentos entre as diferentes famílias reais e a questão religiosa ainda piorava as coisas. Por volta do Século XVII, a Escócia se viu dividindo seu rei com a Inglaterra, devido a intrincadas questões políticas e dinásticas que não ouso detalhar aqui.

    Essa situação era duplamente insatisfatória, pois o Rei tendia sempre a decidir as coisas a favor do Reino mais ao Sul, que era muito mais rico. Aliada a frustradas tentativas de colonização escocesa no Novo Mundo e a necessidade imperiosa de acessos aos mercados das colônias inglesas, começou-se um processo de união dos Reinos, que culmina na formação do Reino Unido da Grã-Bretanha em 1707. Repare que a bandeira do Reino Unido – conhecida por “Union Jack” – é a justaposição das bandeiras dos antigos reinos (mais a bandeira da Irlanda do Norte, que entrou depois).


    https://lh6.googleusercontent.com/DTI0l67_UKUeq5tr9zs8O1N2IxKb4tyZzNT21wqv7RSEON0bC6-95VQtH7PbObx5fs-R1yXNHHteB7s7tfR73bwYsaUsz9igiEG1WFXKJatlhISqAXhtoH92gkJc9ffRQALefMhO


    Não foi uma negociação fácil, pois a nobreza escocesa não queria perder o poder antigo. Mas a necessidade econômica falou mais alto e a coroa inglesa, no melhor estilo do congresso brasileiro, comprou os votos de quem achou necessário.

    A União teve enormes consequências positivas para a Escócia. Os nobres se voltaram para Londres, o poder da Igreja escocesa (uma versão hardcore do presbiterianismo) se enfraqueceu e isso permitiu que a população (altamente instruída para os padrões da época, dada a imposição da alfabetização pela igreja – protestantes tem que saber ler a Bíblia) rapidamente desenvolvesse uma classe média e uma elite comercial.

    Todo esse movimento aconteceu com mais ênfase nas terras baixas, principalmente nas cidades de Glasgow e Edimburgo. As Highlands, o território dos antigos clãs, ainda vivia na pobreza medieval. Paradoxalmente, muitos clãs sonhavam não com a modernidade, mas com a volta aos tempos antigos, a ponto de apoiar o levante iniciado pelo Príncipe Charles Stuart, da antiga dinastia que reinava na Escócia.

    Essa foi a Revolta Jacobita, que tomou a Escócia de assalto. A fama de grandes guerreiros e uma certa simpatia ao príncipe ajudaram no início da campanha, mas as forças da União se organizaram e a revolta acabou mal para os rebeldes. Seu desfecho foi na Batalha de Culloden (aqueles que assistem a série Outlander devem ter reconhecido o nome), que foi a última batalha em solo europeu entre um exército moderno e um medieval. Foi um massacre.

    https://lh4.googleusercontent.com/mWWk7_EWBhoF_iIGLNqlMtMG_WXD0jV9UGBApes_3RI4hFBqYdAg4nzqpckgA4TIMEOmSLDOfb9KR8-hOgG3K9XF8KDUY3b_S_G2K7ho2T7tcc-jM2tmCaEQeoXyqbhhLHEnYiH_

    O resultado dessa batalha foi amargo para os clãs em geral, mesmo para os que apoiaram a união. A União quis acabar com esse poder paralelo e proibiu suas tradições, como o uso do Kilt e dos tartans. Obviamente, essas coisas não morrem tão facilmente assim.  Muitos dos Highlanders (na verdade, escoceses em geral) migraram para as Colônias da América do Norte e ajudaram a criar, com seu esforço e, principalmente, seu modo de ver o mundo, os Estados Unidos da América.

    Mas isso é outra história. Aqueles que ficaram se  viram em em uma terra devastada, mas com muito capital, (físico e intelectual) disponível nas cidades das terras baixas para investir no desenvolvimento. Os líderes dos clãs (o que restou deles) tratou de começar vida nova nesse ambiente e é aí que entra o nosso jogo!

    É impossível fazer frente à história do Iluminismo Escocês neste artigo. Usei como base, além das fontes comuns (Wikipedia, Enciclopédia Britannica, etc.) o excelente livro “How the Scots created the Modern World”, de Arthur Miller. Recomendo a leitura para quem quiser se aprofundar mais.
     

    O jogo


    Clãs da Caledônia lembra muito uma versão mais realista da dupla Terra Mystica e Projeto Gaia. O mapa é modular e representa a paisagem das Highlands, com seus campos, lagos e montanhas, sendo todo dividido num grid hexagonal.

    Os jogadores são os chefes de diferentes clãs que estão buscando explorar as highlands, colocando seus familiares para trabalhar na extração de recursos primários (madeira e carvão), desenvolver atividades agropecuárias (trigo, vacas e ovelhas) e criar indústria de bens manufaturados (queijo, pão e uísque) que possam ser vendidos em contratos de exportação em troca de dinheiro, vantagens ou mercadorias vindas das colônias inglesas do Novo Mundo (representadas pela cana, algodão e tabaco).

    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2021/04/IMGL5595.jpg


    Toda essa atividade é representada pela colocação de peças oriundas de um tabuleiro individual no mapa. Cada peça a ser colocada precisa ser paga e alem disso o terreno onde ela é colocada precisa de investimentos para se tornar produtivo (isso é representado pelo custo apresentado em cada hexágono).
     
    O jogo é realizado em 5 rodadas, onde cada jogador faz quantos turnos conseguir. Ao final de cada rodada acontece uma produção (todos os tiles produzem algo, contanto que possuam os insumos necessários – no caso das fábricas) e então existe uma pontuação que premia algum aspecto específico do jogo (determinada por tiles sorteados no início da partida).

    Ao final, verifica-se quem completou mais contratos, quem tem mais povoados conectados nos lagos e quanto cada um ganhou com o comércio das commodities importadas. Quem tiver mais pontos ganha o jogo.

    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2021/04/IMGL5587-1024x682.jpg

    O Mercado do Clãs


    Clãs da Caledônia é um jogo bem complexo. Não ousarei fazer um painel completo de suas questões táticas e estratégicas, mas vou tentar enumerar aqueles que me parecem os principais pontos:

    1 – Os Clãs: Esse talvez seja o principal aspecto do jogo. Os clãs são altamente assimétricos, cada um trazendo uma característica totalmente diferente ao jogo. Alguns possuem vantagens na colonização, outros na produção de determinados recursos e alguns no comércio. Entender como cada clã funciona é uma das principais fontes de diversão nesse jogo.

    2 – Os contratos: É a principal forma de pontuação do jogo. Além de contar para um prêmio pelo maior número de contratos, eles fornecem as commodities importadas, que podem valer de 3 a 5 pontos cada uma no final do jogo, de acordo com a quantidade que cada uma foi negociada. Esse valor é difícil de ser gerenciado, mas costuma ser o fator decisivo no jogo.

    3 – Os Portos: Colocados nos cantos do mapa, os portos oferecem vantagens específicas aos jogadores que, para utilizá-las precisam estar conectados aos mesmos através de sua marinha mercante (representada por um track que pode ser evoluído durante o jogo).

    4 – Os escudos de pontuação: Dependendo da ordem em que saiam, podem ser extremamente importantes ou uma distração estratégica. Muitas vezes eles são importantes a ponto de determinar a escolha do clã a ser escolhido. Caso isso não seja possível, avalie quais você pode aproveitar para maximizar sua contagem. 

    5 – Mercado: Uma das coisas mais difíceis de manipular no jogo. Você possui um número limitado de mercadores (pode contratar novos ao custo de uma ação e algum dinheiro) e a cada rodada, você só pode comprar ou vender um bem. Quando você coloca uma peça vizinha de uma peça de outro jogador que produz algo, pode comprar aquele bem com desconto (sem gastar ação, mas gastando mercador). Usar bem o tempo de comprar e vender pode ser o diferencial entre vitória e derrota.

    6 – Dinheiro e ordem de jogador: Para ter dinheiro você precisa colocar lenhadores e mineiros no mapa, vender mercadorias no mercado ou entregar contratos que tenham renda. Os trabalhadores podem ser aprimorados por uma taxa única. Os únicos dinheiros “grátis” que você recebe são o capital inicial do jogo, um “adiantamento” de 5 dinheiros para pegar contratos na primeira rodada (nas demais você não recebe nada e depois passa a pagar, cada vez mais caro, por contrato que pega) e um bônus pela ordem em que se termina a rodada (tem também o porto que dá 10 dinheiros, caso ele esteja em jogo). Isso torna Clãs da Caledônia um jogo de absoluta precisão. Você precisa planejar suas ações muito bem para não ficar “na mão” e perder toda uma rodada.

    7 – A Marinha mercante: muito importante para poder se espalhar no tabuleiro. Repare que o mapa é formado de modo a sempre existir um lago central. Normalmente, você pode colocar peças ao lado das peças que já possui, mas nos lagos, você pode se espalhar na distância permitida pela sua navegação. Chegar ao Lago Central e ocupar espaços críticos é de vital importância, principalmente se você conta em pegar o prêmio de povoados. Na maior parte das partidas uma marinha mercante de valor 2 costuma ser o suficiente para desenvolver o jogo.

    Como esses fatores se juntam na estratégia? Não tenho a resposta completa, mas aqui vão algumas percepções que eu obtive:

    • Dinheiro é o oxigênio desse jogo, sendo necessário para praticamente tudo. O Capital inicial acaba rapidamente. Um dos primeiros trade-offs a tratar é se você vai maximizar a renda (colocando trabalhadores e evoluindo-os) ou vai priorizar colocar peças de produção, seja para entregar contratos rapidamente ou para vender produtos. Como sempre, vai depender das vantagens intrínsecas do seu clã e das pontuações em jogo.

    • A escolha dos contratos é importante. Uma coisa que os jogadores mais experientes fazem é não se apressar em cumprir contratos muito rapidamente, preferindo montar sua infra-estrutura primeiro (tem gente que diz que não se deve cumprir contrato antes da terceira rodada). Porém, às vezes, pode ser benéfico buscar contratos rápidos, para aproveitar o bônus de 5 dinheiros, ou aqueles que lhe paguem em dinheiro. No final do jogo, você provavelmente estará preocupado ou em garantir que a commodity que você possui em maior quantidade seja a que vale mais ou em fazer mais contratos para tentar ganhar o bônus. Nem sempre será possível conciliar as duas coisas.

    • Buscar espaço no mapa também é crucial. No setup, quando se colocam 2 trabalhadores, as decisões normalmente tendem a ser ficar perto dos portos mais importantes para ajudar no início da partida (aquele que dá dinheiro, ou aqueles que permitem dão recursos) ou lugares estratégicos permitem acesso a lugares baratos ou ao Lago Central.

    • O local de cada peça precisa ser pensado com cuidado, pois você pode estar criando a oportunidade para os adversários comprarem mercadorias baratas ao se colocarem perto de você. Nesse jogo, a ordem dos fatores altera, em muito, o resultado.

    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2021/04/IMGL5581.jpg


    Sei que estou sendo repetitivo, mas tudo nesse jogo gira em torno dos clãs. Eles foram muito bem pesquisados, suas características refletem situações que estes clãs viveram na vida real. São as suas sinergias potenciais que ditarão o que se deve fazer.

    Os clãs são balanceados?



    https://lh4.googleusercontent.com/WlNYpF1BHTrmhbW9rjGlEHACCFA4RGl_2eNw685QPdwYkZEWN3BlEteHlVdDsDHN8HOxDHEJ9S9y8fuCaiTAMw0FYPmjmfYf0lySo0R7YkIEujP_bvX1OEAK2zIuCOi7-Nshmo2W

    Esses sim, são os Clãs da Caledônia!



    Todo jogo onde existe uma assimetria prévia entre os jogadores cai nessa questão.

    As pessoas adoram jogos assimétricos até o momento em que veem o adversário fazer um monte de pontos porque aproveitou a sinergia da sua facção de uma forma tão vantajosa que elas acreditam que o jogo “está quebrado”. Muitos dão esse vaticínio tão logo termina a primeira partida.

    Existem casos de todos os tipos. O mais recente e famoso talvez seja o Tapestry, onde após poucas semanas de lançamento o Jamie Stegmaier lançou um “patch de correção” para equilibrar as facções.

    Porém, o mais provável é que o jogo não esteja quebrado e que os jogadores simplesmente não tenham feito corretamente a leitura da situação. Muitas vezes, o problema não é o equilíbrio, mas o fato de que algumas facções possuem uma estratégia mais direta que as demais, o que facilita nas primeiras partidas, mas logo que as pessoas percebem e aprendem a contrapor isso, a vantagem deixa de ser tão boa. 

    O torneio do Covil foi um bom laboratório para verificar isso. Sendo um torneio suíço de 4 rodadas, e tendo a Mariana Gamberger (apoiadora do Covil e “nossa croata favorita”) feito um levantamento da pontuação das partidas, mostrando quais clãs estavam se mostrando mais eficientes, pudemos ver que os jogadores se adaptaram e modificaram suas escolhas, equilibrando os jogos. 


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/25845_q1nvee.png


    Na primeira rodada, houve um domínio claro do Clã Robertson (aquele que tem desconto para colocar tiles nos deltas dos lagos). Provavelmente as pessoas começaram jogando mais preocupadas consigo mesmas do que com os adversários e quem estava com esse clã deitou e rolou, pois conseguia escolher com tranquilidade os lugares críticos (e que já ajudavam enormemente para a contagem de povoados).

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/addaa_q1nvee.png


    Na segunda rodada os “filhos do Roberto” já não tiveram vida fácil. As pessoas começaram a ocupar os deltas dos rios e o jogo ficou mais equilibrado. Dessa vez os Buchanan (com suas duas caixas de contrato) e os Campbell (com sua vantagem em colocar fábricas do mesmo tipo) levaram a melhor. 
    Para simplificar o argumento, quando vemos o quadro da quarta e última rodada fica claro que os clãs são razoavelmente equilibrados quando os jogadores já estão mais cientes das características de cada um:

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7c160_q1nvee.png


    Podemos concluir que é melhor jogar um pouco mais antes de decretar que o designer é um idiota e que um jogo é quebrado. O mais provável é que não tenhamos entendido tudo o que o jogo oferece.

    Retrospectiva do Torneio
    https://lh6.googleusercontent.com/Jn8lek3kRqfcUvVOW_Rwn1tNXAtaRdaaI-Q35CfnrswM5yQf7rSk4Kfk7FmkQixgo-urWzDqWhXhr5HZdV2LWeGCqhnUpY6zO7VDqpMPq3UMVnoOTmkYR_gj0_nXdRgr7TxOAxqp

    Com 50 inscritos, o torneio previa um suíço de 4 rodadas e uma final com os 4 primeiros colocados, usando-se o desempate do BGG.

    Sabíamos que fazer um torneio de um jogo complexo como esse era um desafio. Principalmente porque contamos com uma grade de tempo relativamente apertada para fazer as partidas, que nesse jogo podem ser bem longas.

    E, de fato, tivemos problemas. O tempo ficou complicado, principalmente nas duas últimas rodadas, quando alguns jogadores, desestimulados por se verem fora das finais, começaram a ralentar demais o ritmo de jogo, ao ponto que, na véspera da final, ainda tínhamos partidas a terminar. Isso era um problemão, porque tinhamos 4 jogadores empatados em 4o lugar e o desempate do sistema suíço leva em consideração os pontos feitos pelos adversários do jogador, tornando todas as partidas entrelaçadas. Então qualquer colocação nos jogos debaixo, de jogadores “cumprindo tabela” poderiam mudar a final.

    No apagar das luzes, conseguimos um acordo entre os 4 jogadores empatados para que eles fizessem um jogo tira-teima para decidir quem ia a final, e os demais ficariam com pontuação de 4o lugar. Acabou sendo legal, porque tivemos uma partida muito acirrada para essa última vaga e todo mundo saiu feliz.

    A final foi bem disputada e a colocação final foi:

    1o Lugar: Rafael (ehtricolor1986)
    2o Lugar: Alcides (alcidesjr)
    3o Lugar: Rafael Sanzzio (Rsanzzio)
    4o Lugar: Paula (paulliinha)
     
    https://lh6.googleusercontent.com/f790Zj1jS85YSqEUFFTrir8kqhFdDuGAwft_DLs-v_m6UZK5KjeKopo2Ncteg1JXFjvsnQTXgNybUJ5SFdGgrbM4FIdp-jpgu-O9T2NL07lSekyyFtBbN5sFo9jjciSoJPWwJP8D

    Os demais jogadores que ficaram em 4o lugar (perdendo na partida de desempate) foram o LPP, Rafael Correa e Shaid! Em nome da Comissão Organizadora, agradeço a vocês pela cooperação e espírito esportivo!

    Conclusão


    A Escócia é um excelente modelo para o mundo moderno. Como disse o Sir Walter Scott, a sina do escocês é buscar seu caminho no mundo. Eu diria que é a de todos nós. O mundo moderno nos faz sermos, aos mesmo tempo, membros de pequenas tribos e cidadãos do mundo. Essa é a lição que os escoceses trouxeram ao mundo e com a qual precisamos lidar todo dia em nossas vidas.

    Sobre o torneio, no fim  das contas, foi um sucesso. Tivemos 50 jogadores jogando e se aprimorando num jogo que embora seja um sucesso de crítica (é nono no ranking da Ludopedia e quadragésimo sexto no BGG), não é um jogo muito popular. É uma pena que esteja em falta na Meeple BR, pois várias cópias teriam sido vendidas nesse último mês.

    Como participante da comissão organizadora, foi um dos torneios que mais deu trabalho de organizar. Mas foi também um dos torneios mais gratificantes. Ver as pessoas empolgadas no grupo do torneio discutindo as estratégias, as nuances das partidas e querendo continuar jogando mesmo depois do torneio é o sinal de que nossa missão foi cumprida. Que venham outros!

    Para terminar: esse não será o último texto sobre esse jogo. Alguns covileiros conseguiram entrevistar o líder do ranking do jogo no BGA. O material está em edição e sairá aqui em um novo post!

    Referências:


    1. How the Scots created the modern World: the true story of how the western Europe’s poorest nation created our world and everything in it – Arthur Herman (2001) – Broadway Books. 
    2. Batalha de Culloden – Artigo da Wikipedia, disponível em https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Culloden
    3. Clãs da Escócia (mapa) – Artigo da Wikpedia, disponível em https://en.wikipedia.org/wiki/Scottish_clan
    4. Bandeira do Reino Unido – Enciclopaedia Britannica, diponível em https://www.britannica.com/topic/Cross-of-St-Andrew

    http://covildosjogos.com.br/wp-content/uploads/2020/05/Eduardo-vieira-foto.png

    Eduardo Vieira é analista de sistemas, e participa do Hobby desde 2018, mas vem tentando descontar o tempo perdido! É casado, mora no Rio de Janeiro e vive reclamando que não tem parceiros para jogar tudo que compra!
    Tags: Olímpiadas NórdicasTorneio

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    Comentários:

  • denis_ferreira
    12 mensagens MD
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    denis_ferreira24/04/21 22:17
    denis_ferreira » 24/04/21 22:17

    Parabéns pelo trabalho e pelo ótimo texto.

    1
  • evieira
    718 mensagens MD
    avatar
    evieira24/04/21 23:23
    evieira » 24/04/21 23:23

    denis_ferreira::Parabéns pelo trabalho e pelo ótimo texto.

    Obrigado, Dênis!

    Sds,

    Eduardo

    0
  • Gustavo L
    278 mensagens MD
    avatar
    Gustavo L25/04/21 01:02
    Gustavo L » 25/04/21 01:02

    Que texto incrível, parabéns!

    1
  • evieira
    718 mensagens MD
    avatar
    evieira25/04/21 06:16
    evieira » 25/04/21 06:16

    Gustavo L::Que texto incrível, parabéns!


    Obrigado!

    0
  • Fabico
    218 mensagens MD
    avatar
    Fabico25/04/21 12:07
    Fabico » 25/04/21 12:07

    Parabéns pelo texto, confesso que na primeira imagem com os trabalhadores deitados no tabuleiro principal senti uma certa "gastura", mas depois vi que estavam de pé nas imagens seguintes e comecei a me sentir melhor.

    Brincadeiras a parte, ótimo texto e obrigado pela grande contribuição que tem feito ao hobby.

    Boas jogatinas.

    1
  • evieira
    718 mensagens MD
    avatar
    evieira25/04/21 12:38
    evieira » 25/04/21 12:38

    Fabico::Parabéns pelo texto, confesso que na primeira imagem com os trabalhadores deitados no tabuleiro principal senti uma certa "gastura", mas depois vi que estavam de pé nas imagens seguintes e comecei a me sentir melhor.

    Brincadeiras a parte, ótimo texto e obrigado pela grande contribuição que tem feito ao hobby.

    Boas jogatinas.


    Obrigado pelo elogio!

    Uma pergunta, qual seria o problema dos bonecos deitados?  A foto foi escolhida apenas por questões estéticas, não tinha mensagem nenhuma nisso.

    Nas minhas partidas, os bonecos ficam normalmente em pé, a menos que exista algum significado na sua posição (como no carcassonne, por exemplo). Mas isso é mero gosto.

    Sds,

    Eduardo

    0
  • Fabico
    218 mensagens MD
    avatar
    Fabico25/04/21 12:42
    Fabico » 25/04/21 12:42

    Só pelo gosto mesmo, em pé fica uma estética 3D mais legal.

    1
  • Douglas Heleno
    237 mensagens MD
    avatar
    Douglas Heleno25/04/21 12:58
    Douglas Heleno » 25/04/21 12:58

    ahhh esse jogo. Aqui é um dos favoritos. 

    Belissimo texto. Parabéns!

    1
  • Mago do Caos
    472 mensagens MD
    avatar
    Mago do Caos25/04/21 16:42
    Mago do Caos » 25/04/21 16:42

    CADÊEEE O REPRIIINT DESSA JÓIA MEO DEOS!?!?!?

    2
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