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Minha experiência desenvolvendo Jornada Z

Jornada Z
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    Radiated28/02/21 00:46
    avatar
    Radiated
    28/02/21 00:46
    244 mensagens MD

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/31036_xlg21m.png

    Oi pessoal, meu nome é Diego Emanoel e eu estou criando o jogo Jornada Z. Já havia postado alguma coisa sobre ele aqui no fórum, mas foi pouco. Eu vou tentar participar mais dessa comunidade. Neste post vou comentar um pouco da minha experiência criando o meu primeiro jogo, desde a ideia inicial, o protótipo até um produto que dá de chamar de final. Atualmente o jogo está praticamente pronto, mas ainda estou realizando testes para ver se as últimas mudanças realizadas foram corretas. Não espero que meu primeiro jogo seja uma obra prima nem nada do gênero e toda crítica e opinião sobre tudo que tenha a dizer será muito bem vinda. 

    Quem não se importar com o conteúdo ser em inglês já tenho alguns posts feitos na BGG e há alguma coisa disponível no meu blog, os links estão abaixo:

    https://www.thegamecrafter.com/games/journey-z1

    https://radiated5.wordpress.com/2020/06/29/journey-z/

    https://boardgamegeek.com/boardgame/313521/journey-z

    O início

    Desde criança eu gostava de jogar um monte de coisas, mesmo bem pequeno já jogava um pouco de RPG e Hero Quest, o primeiro jogo que fugia da trindade dos jogos de infância (Banco Imobiliário, WAR e Jogo da Vida). Não demorou muito também para eu começar a jogar Magic, se não me engano comecei na 4ª edição. Até pouco tempo essas eram minhas referências de jogos que fugiam ao tradicional, acho que foi só por volta de 2010 que joguei pela primeira vez Agrícola, Dominion e algum dos jogos da série Arkhan. Essa data provavelmente está errada, mas foi por essa época. 

    Eu sempre gostei de criar jogos, talvez por querer jogar coisas diferentes e não ter acesso, mas nunca levei isso a sério, afinal já jogava Magic ele meio que preenchia esse espaço. Não sei dizer ao certo quando comecei a considerar criar meu próprio jogo de cartas. Só lembro que já estava na faculdade, então acredito que foi por volta de 2007 ou 2008. 

    Talvez seja pertinente falar um pouco sobre mim. Sempre gostei de desenhar e escrever coisas, mas nunca pensei em uma carreira que usassem essas habilidades, era algo que fazia por prazer mesmo. Outra coisa é que desde muito novo eu sempre gostei muito de filmes de zumbis. Fazia até coleção de DVDs do gênero. Então quando realmente coloquei na cabeça que queria criar um jogo não havia dúvida, seria algo que juntasse as coisas que mais gostava na época, Magic e Zumbis. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/541dc_xlg21m.jpg
    Desenho de 2006.

    Assim começou o projeto que hoje virou o Jornada Z, naquela época era somente Zumbis o jogo de cartas. A ideia inicial seria parecido com Magic, dois jogadores um contra o outro, um deles controlando os humanos e outro controlando os zumbis. Não sei como é o processo de criação das outras pessoas, mas eu comecei com as regras, colocando no papel tudo que eu imaginava de como o jogo deveria funcionar e aos poucos fui modificante até chegar em algo que dava para elaborar mais e testar. 

    Infelizmente esse formato do jogo não foi muito longe. Logo ficou claro que o balanceamento e as variações dos decks seriam um grande problema. Não demorou muito para eu perceber que eu não seria capaz de fazer algo como Magic e, mesmo que conseguisse, ele não teria as coisas que eu tanto gosto. Então essa ideia foi descartada em favor de um jogo para mais jogadores. Como informei anteriormente foi mais ou menos nessa época que joguei um jogo da série Arkhan, não me lembro exatamente qual, mas o tabuleiro era enorme. Os monstros no jogo se moviam sozinhos, os jogadores não tinham controle sobre eles, e isso me fez pensar que seria legal fazer a mesma coisa com os zumbis, só que, obviamente, do meu jeito.

    A estrutura básica que criei nesta primeira regra permanece até hoje, mas muito foi descartado. O jogo teria de três até seis jogadores tentando sobreviver aos zumbis e outros sobreviventes. Desde o início, o foco estava em criar algo competitivo, pois quando você vê um filme de zumbi, geralmente o pior inimigo dos sobreviventes são os outros sobreviventes. Naquela época havia eu conhecia pouquíssimos jogos de zumbis, e mesmo hoje não conheço nenhum que seja parecido com o meu nessa característica. O Dead of Winter que joguei somente uma vez possui uma mecânica de traídor, mas não é bem a mesma coisa. 

    Então, como o jogo funcionava na época, cada jogador escolhia um sobrevivente. Esses personagens possuem características de fuga e combate além de algum tipo de habilidade, isso continua mais ou menos a mesma coisa até hoje. Mas nessa ideia inicial é que eles não teriam pontos de vida, mas capacidade de carga. Cada jogador começaria com um número diferente de cartas em sua mão e as cartas que você tem disponíveis seriam seus pontos de vida. Essa mecânica representaria os recursos que o sobrevivente possui para continuar vivo, caso um jogador ficasse sem recursos ele morreria. Na época, parecia uma ótima ideia, mas nos testes vi que seria a primeira coisa que deveria mudar. Mas vamos continuar com o funcionamento do jogo.

    Na preparação cada jogador comprava suas cartas igual à sua capacidade de carga e colocava seu equipamento na mesa, se tivesse algum. Após uma rodada sem a presença dos zumbis, ele voltaria para o primeiro jogador que compraria uma carta de sobrevivente e, em seguida, uma carta de zumbi. As cartas de zumbi poderiam ter mortos-vivos, que atacam os jogadores no final do turno, ou efeitos que são usados imediatamente. Naquela época, algumas cartas de zumbi tinham efeitos que afetavam qualquer jogador e, nesses casos, um dado era rolado para ver qual jogador seria afetado. Em combate, os zumbis também jogavam um dado, e essas jogadas seriam realizadas pelo jogador do turno anterior.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/d6a3c_xlg21m.jpg
    Primeiro protótipo do jogo completo. 

    Os jogadores só poderiam enfrentar os zumbis se tivessem uma arma equipada, caso contrário, eles só poderiam escapar. As fugas em geral são bem mais fáceis, pois os zumbis são lentos, mas nessa versão do jogo eles tinham que escapar de todos os que estavam atacando. Esse foi outro ponto que vi que precisava ser mudado. Nessa versão havia muitos, mas muitos lances de dados e não dava de continuar assim. Como eu disse antes, os sobreviventes não tinham pontos de vida, então quando o jogador sofria dano ele descartava uma carta, às vezes duas se o zumbi fosse muito forte. Mas quando um zumbi é morto uma carta é comprada e ele recebe um ponto de zumbi (mais tarde falarei mais sobre pontos de zumbi). Nas fugas, além de ter que descartar uma carta, o zumbi também ficava perseguindo aquele jogador até que ele conseguisse matar o morto-vivo.

    O que acabou acontecendo no jogo é que os zumbis sempre acabavam focando um único jogador, pois ao descartar as cartas ele ficava com menos recursos para sobreviver e retornar a partida, o que criava um ciclo de desastre para este sobrevivente, impossibilitando-o de fazer qualquer coisa na partida. 

    Os primeiros testes dessa versão foram um choque de realidade. Muita coisa ficou clara demais que não funcionariam de jeito algum. No entanto, muita coisa parecia funcionar, eu só precisava trabalhar mais em cima. E foi isso que me motivou ainda mais para continuar desenvolvendo o Jornada Z. Por enquanto é isso. Já ficou meio longo, mas logo irei continuar atualizando esse post com informações do jogo até os testeis atuais.

    Muito obrigado por sua atenção!

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  • Radiated
    244 mensagens MD
    avatar
    Radiated01/03/21 00:18
    Radiated » 01/03/21 00:18

    Oi pessoas, voltando aqui para comentar mais sobre a criação e o desenvolvimento do meu jogo, o Jornada Z. Ainda sobre o primeiro protótipo. Naquela época tudo no jogo era feito com base na compra e no descarte de cartas. E para que isso funcionasse os jogadores precisavam interagir uns com os outros e as cartas foram feitas para incentivar essa interação. Esse é um aspecto que ainda está presente na versão atual do jogo, mas melhorado. Anteriormente não havia muitos motivos para ajudar outros jogadores, apenas a política da mesa, cobrar favores posteriormente, essas coisas. Portanto, a maioria das interações eram para troca de equipamentos ou prejudicar os outros. Atualmente há motivos que podem levar os jogadores a se ajudarem, mesmo que no final só tenha um vitorioso. 

    Ainda nessa versão a principal falha do jogo era a falta de um objetivo claro, uma condição de vitória para os jogadores. A partida terminava quando só restava um sobrevivente vivo, e ele ainda tinha que aguentar mais um turno sem morrer para ser declarado o ganhador. Havia também algumas cartas que entravam no meio da partida que possibilitavam condições de vitória distintas, mas eram poucas para serem realmente consideradas como um objetivo. Mais para frente eu iriei comentar mais sobre esse aspecto do jogo, mas já posso adiantar que sem ter uma condição clara de fim de partida o jogo por muitas vezes se arrastava demais, ou nem terminava, desastre total.  

    Essas cartas que comentei acima eram chamadas de Situações traziam benefícios, ou penalidades, para os locais em que faziam efeito. Todas essas cartas foram descartadas, pois elas colocavam mais informações na mesa em um jogo que já contava com muitas informações. Eu não comentei antes, mas uma das influências do Magic que ainda estava presente nessa versão era que cada zumbi tinha um efeito quando entrava em jogo, ou quando atacava e coisas assim. Na prática essa foi uma das piores decisões que eu tive, pois havia muitas coisas acontecendo na mesa ao mesmo tempo e várias vezes os efeitos acabavam sendo desconsiderados ou esquecidos. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/41daa_lt9vs2.pnghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b12ef_lt9vs2.png  
    Zumbis do primeiro protótipo. 

    Então imagine que todos os zumbis que entram em jogo têm um efeito, mais um efeito de uma situação, mais um efeito de onde o jogador está. Era impossível levar tudo em consideração durante as partidas. Essas cartas, como eu disse, foram descartadas, mas muitos de seus efeitos foram transferidos para as cartas de sobreviventes que podem ser usadas pelos jogadores a qualquer momento. Efetivamente o efeito é o mesmo, mas de uma forma mais prática e divertida. Quando comecei a trabalhar no segundo protótipo, trabalhei muito para que os efeitos que os zumbis causam quando entram em jogo sejam simples e sejam resolvidos na hora, para que ninguém precise pensar sobre isso depois que terminar. O mesmo pode ser dito para as cartas de ação no baralho de zumbis. A diferença é que eles afetam principalmente o jogador que as comprou. Existem algumas exceções, mas são bastante simples. Simplificar o que acontece no jogo foi algo muito importante para mim, afinal Jornada Z não é um jogo mega complexo e ele não foi feito para ter partidas demoradas, então tudo precisa acontecer relativamente rápido para que as interações sejam contínuas. 

    Talvez seja estranho eu explicar o jogo dessa forma sem passar uma noção das regras, mas acho que deu de entender que havia tanta coisa acontecendo que na realidade nada acontecia, era tudo ignorado. Mas por hoje foi isso mesmo, espero postar novamente no próximo fim de semana comentando mais sobre os pontos de zumbi e o motivo pelo qual eles foram removidos do jogo. 

    Novamente muito obrigado pela sua atenção. 

    2
  • Radiated
    244 mensagens MD
    avatar
    Radiated06/03/21 14:41
    Radiated » 06/03/21 14:41

    Boa tarde pessoal, mais um post sobre minha experiência criando Jornada Z, ainda falando sobre o primeiro protótipo até depois chegando nos testes atuais. 

    Nos post anteriores eu esqueci de comentar que o baralho dos sobreviventes nessa época eram divididos em dois, o primeiro seria o inicial, deles os jogadores comprariam as primeiras cartas do jogo e ele continha principalmente equipamentos e cartas úteis para a sobrevivência dos personagens. O segundo era repleto de cartas mais agressivas que forçavam a interação entre os jogadores. 

    A ideia era garantir que no início do jogos os sobreviventes possuíssem equipamentos e cartas úteis para que o início do jogo fluísse com tranquilidade. Como tudo era baseado na compra e descarte de cartas eu imaginava que esse deck logo terminaria e o outro, mais interessante, logo começasse a ser usado. Infelizmente nada disso deu certo, primeiro que não é toda partida que você terá seis jogadores na mesa para que o baralho inicial realmente se esgote rapidamente. E mesmo com a mesa cheia isso não acontecia tão rápido quanto eu gostaria. Então os jogadores ficavam muito tempo sem acesso às cartas mais interessantes o que deixa o jogo lento e meio chato. Dessa forma foi fácil decidir mudar esse aspecto do jogo, na versão atual há somente um deck e nele há todas as cartas disponíveis ao jogadores. Fazendo isso o jogo ficou mais caótico, os personagens podem começar e ficar algum tempo sem armas para se defenderem, ou presos muito tempo na mesma localidade, mas um apocalipse zumbi é assim mesmo, não há tempo para se preparar. 

    As cartas antigas e a atual.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/ea0b8_j2kg0m.pnghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/016da_j2kg0m.png     
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    Como eu havia comentado antes iria falar neste post sobre os pontos de zumbis. Sempre que um jogador matava um zumbi nesse estágio ele recebia um ponto, bem simples. Esses pontos no final da partida seriam utilizados para critérios de desempate, afinal o objetivo do jogo não era saber quem matava mais zumbis, por este motivo nunca imaginei eles como condições de vitória. Como já havia dito para o jogo terminar era necessário que sobrasse um único sobrevivente vivo, ou todos os jogadores mortos e também se alguns objetivos aparecesse durante a partida. O que eu não comentei é que se o baralho dos sobreviventes terminasse a partida também terminava. Como era pro número de compra de cartas ser algo, eu imaginava que isso ocorreria com frequência. Mas não foi o caso, isso nunca chegou a acontecer... 

    Os pontos de zumbi também serviam para ativar algumas habilidades dos sobreviventes ou moeda de troca entre os jogadores. As habilidades se mantiveram parecidas até a versão atual, mas sem a necessidade de gastar pontos, pois durantes os testes elas nunca eram ativadas. Não acredito que era para conservar os pontos de zumbis, elas simplesmente eram esquecidas ou não surgiam oportunidades boas para o uso. A inclusão do custo nessas habilidades eram incentivar os jogadores a matar os zumbis para terem acessos a esses recursos que podiam alterar bastante o curso da partida, porém não foi o que ocorreu como já falei antes. Quando fui reformular as habilidades eu separei em, mais ou menos, dois tipos: combate e utilidade. Assim alguns sobreviventes são focados em matar zumbis enquanto outros são mais úteis em vários cenários fora do combate. Assim os jogadores podem escolher o melhor personagem para alcançarem o objetivo para vencer a partida. 

    Outro tipo de carta que foi alterado do primeiro protótipo para o segundo foram os companheiros. Como o jogo sempre foi feito para ser competitivo, eu queria que os jogadores ainda tivessem a sensação de ter um grupo de sobreviventes enfrentando mortos-vivos. Dessa forma os companheiros representam outras pessoas juntas na jornada. Em combate, eles agiam quase como qualquer outro jogador, lançando um dado e tendo vários pontos de vida. Apenas nas fugas eles não tinham efeito. Como eu queria reduzir o número de dados que precisavam ser lançados no jogo, removi totalmente esse aspecto dos companheiros. Agora eles agem mais como um equipamento, dando bônus de combate e, às vezes, com suas próprias habilidades que podem ajudar ou prejudicar os sobreviventes. Esse tipo de carta pode ser extremamente poderoso quando um sobrevivente controla muitos deles, mas é um tipo de carta que não pode ser usado em qualquer momento, há uma condição que precisar ocorrer para que eles possam entrar em jogo. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7771b_j2kg0m.pnghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b4df9_j2kg0m.png

    Por enquanto é isso, talvez post mais coisas depois. Espero que esteja sendo útil ou interessante para alguém. Se tiverem alguma dúvida ou qualquer comentário é só postar :D

    Muito obrigado pela sua atenção e até depois. 

    2
  • Radiated
    244 mensagens MD
    avatar
    Radiated14/03/21 10:17
    Radiated » 14/03/21 10:17

    Olá pessoal, estou aqui novamente para continuar contando sobre a criação do Journey Z. Ainda estou explicando as dificuldades que encontrei no primeiro protótipo e agora vou falar um pouco sobre o que fiz para simplificar o jogo e torná-lo mais dinâmico. Uma das críticas que recebi no meu primeiro teste é que faltou estratégia no jogo, pois os jogadores usavam suas cartas o mais rápido possível e não havia incentivo para segurá-las na mão, ou pensar em como utilizá-las de algum propósito real para a conclusão da partida. Tudo isso era totalmente verdade, sem um objetivo claro no jogo não havia razão para pensar na melhor maneira de usar as cartas para alcançar a vitória. Por este motivo as cartas objetivos foram criadas, elas são relativamente fáceis de atingir. Porém, deve haver atenção dos jogadores, pois usar uma carta na hora errada pode fazer falta posteriormente.

    Outro ponto importante que precisava mudar em relação à estratégia era dar aos jogadores mais opções de ações. Uma das mudanças foi nas habilidades dos sobreviventes. Como não há pontos zumbis na nova versão, não há habilidades que precisem deles, então, no início do jogo, todos os jogadores podem desfrutar totalmente de suas skills. Claro, algumas habilidades exigem certas condições ou situações, mas pelo menos você não vai ser impedido de usá-la por não ter matado um zumbi no jogo. Nem todo sobrevivente quer matar zumbis, muitos objetivos nem pedem por isso, mas eles estão sempre lá para atrapalhar os jogadores.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4d3ca_1cw2l2.png
    Exemplo de um objetivo totalmente focado nos jogadores, sem relação direta aos zumbis.

    Além disso, também senti que as cartas precisavam ser alteradas, começando pelas armas. Na primeira versão, algumas armas eram melhores que as outras, sem dúvida, então se você encontrou uma muito boa logo no início, não havia motivo para trocá-la. Eu ainda queria manter certas armas com maior poder do que outras, porém todas as armas tinham que ser viáveis do início ao fim. Então a primeira coisa que fiz foi mudar a força de todas as armas, deixando-as mais ou menos no mesmo nível. Nas armas de fogo, uma forma de torná-las mais interessantes sem tirar seu poder era fazer zumbis em locais sem sobreviventes avançarem um espaço na direção do jogador que atirou. As armas corpo-a-corpo foram balanceadas de forma diferente, a maioria ganhou alguma habilidade quando entra em jogo, favorecendo assim a troca entre jogadores caso haja um espírito cooperativo no grupo. Sem falar que certos sobreviventes têm benefícios quando possuem certas armas, como o bombeiro com machado de emergência.

    Nas cartas de ação, as alterações que fiz foram duas, a primeira foi simplificar todos os efeitos do jogo para que fossem menos confusos e mais fáceis de serem compreendidos por todos os jogadores. Ainda existem muitos efeitos no jogo, mas antes de cada carta era realmente única. Então, quando comecei a pensar no que fazer, agrupei os efeitos e trabalhei nisso. Muito semelhantes acabaram se tornando um, e outros foram completamente modificados. Alguns recursos do jogo foram completamente abandonados, como o status de pânico e fome. O primeiro significava que o jogador só poderia fugir da luta, o segundo fazia o jogador descartar as cartas. O pânico não era muito ruim, mas no primeiro protótipo havia cartas que obrigavam o jogador a lutar contra os zumbis e esse conflito criava um efeito no jogo chamado Sem Saída, que poderia matar o jogador. Na prática, não era algo divertido, então foi descartado. Quanto à fome, nem preciso comentar, ter cartas na mão é muito importante no jogo e esse tipo de punição é muito frustrante.

    Além disso, a maioria das cartas agora tem mais de um efeito que pode ser escolhido entre os jogadores, dando mais opções de como usar aquela carta. Às vezes é apenas uma diferença entre um efeito mais fraco, mas você compra outra carta ou um efeito mais forte sem comprar a carta extra. A partir daí o jogo se tornou mais complexo estrategicamente, mas sem dificultar sua compreensão.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/78783_1cw2l2.png
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/5b173_1cw2l2.png

    Mesmo sem conhecer o que os ícones significam já dá de ver que uma carta dá mais opções que a outra, dando mais opções de ações ao jogadores. 

    Por enquanto é isso, espero postar mais alguma coisa mais tarde. Espero que todos vocês estejam tendo um ótimo final de semana. 

    2
  • Radiated
    244 mensagens MD
    avatar
    Radiated14/03/21 16:33
    Radiated » 14/03/21 16:33

    Voltando pra mais um post como não conseguir postar ontem. Ainda me mantendo no tópico do que realizei para tentar melhorar as opções estratégicas do jogo, para fazer com que os jogadores estejam no comando, e não que parece que o jogo está jogando sozinho.

    Acho que não comentei muito sobre as cartas Localidades nos posts anteriores, são vinte no total e representam os lugares por onde passam os sobreviventes. No primeiro protótipo, cada local tinha algum efeito sobre os jogadores que estavam lá. Como mencionei antes, tentar reduzir o número de coisas acontecendo ao mesmo tempo de várias fontes era algo que eu queria, então esses efeitos foram descartados assim que comecei a trabalhar na nova versão. Algumas coisas ainda ficaram, mas são poucas e pontuais. Alguns lugares são de noite, enquanto outros são de dia. E há certos lugares, normalmente embaixo da terra, que os bônus de veículos equipados não fazem efeito. Todo o resto foi descartado.

    Agora também há um número máximo de zumbis em cada local. Anteriormente dava para ter tantos zumbis no mesmo lugar que realmente era impossível continuar naquele espaço. Agora isso não acontece mais, os mortos vivos ainda podem ficar fora de controle, mas um jogador bem equipado e com sorte no dado pode lidar com isso. As localidades possuem três tipos, Metrópole, Campo e Zona Isolada, quanto maior o local, mais zumbis nele. Então nas metrópoles podem ter até 12, no campo 10 e na zona isolada 8. Outro ponto que mudei em relação a este tipo de cartão foi a forma como eles entram em jogo. Anteriormente o jogador não tinha muita escolha, quando colocava um local na mesa era sempre definido após o anterior, criando assim uma linha reta por onde os jogadores passam. Não há nada de errado com isso, mas vi que poderia aumentar as possibilidades estratégicas sem tornar as coisas muito difíceis apenas mudando a forma como funciona.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e12ab_cr70en.png

    Os jogadores só sabem qual carta colocarão na mesa após a compra, alguns locais são piores do que outros, por exemplo, se for uma localidade noturna o número de zumbis que entram nela é maior que as de dia. Então se você tirar uma carta como esta, pode ser mais interesse colocá-la em campo perto de um oponente. Vou tentar explicar de forma simples o que representa a imagem acima. O jogo começa só com um lugar em campo, conforme outra localidade entra em jogo ela é posta anexa a que já está na mesa. Cada localidade, uma ao lado da outra, representa o caminho principal, ele é sempre o mais longo possível. Caso uma localidade seja posta fora dessa reta ela é considerada adjacente e não faz parte do caminho principal. Uma localidade adjacente não pode estar conectada com qualquer outro lugar que não faça parte do caminho principal, por isso o X em cima de uma das cartas, representando que ela está posicionada de forma incorreta. 

    Em ambos os protótipos, a maneira de andar entre um lugar e outro é descartando cartas, geralmente duas. Essa foi a única característica com relação ao descartes de cartas que mantive. Para se fazer uma viagem entre dois lugares se gasta recursos, e é isso que o descarte dessas cartas representam. Mas existem várias maneiras de mitigar esse custo ou reduzi-lo. Vários sobreviventes, aqueles de utilidade, têm habilidades que reduzem, e até mesmo cancelam, esse descarte. Algum trocam a redução pela possibilidade de comprar cartas quando começam o turno em um novo local. Existem também alguns sobreviventes que querem ficar em um tipo específico de localidade. 

    Na primeira concepção do jogo, havia seis ou nove tipos de localidades, algo como uma metrópole, cidade e pequena vila; cidade do interior, campo e área isolada. Agora são apenas três como disse antes. Sobreviventes como o agricultor recebem alguns benefícios quando estão no campo, então para ele a mudança de local nem sempre é a melhor opção, mesmo que haja muitos zumbis onde está. Já o morador de rua se beneficia sempre que muda de lugar, por isso nunca é bom ficar parado.

    Bem gente, por hoje é isso, espero que quem esteja acompanhando esteja achando interessante, ou que de alguma forma eu esteja ajudando. Até outro momento.

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  • Radiated
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    Radiated22/03/21 10:01
    Radiated » 22/03/21 10:01

    Oi pessoal do fórum, infelizmente esse final de semana foi muito corrido e não consegui postar, mas não quero deixar de atualizar as coisa aqui. Infelizmente devido à COVID-19 os testes do meu jogo estão bem devagar, mas ainda têm bastante coisa pra falar sobre o processo de criação do jogo até o momento. Já comentei como foi criado, o primeiro protótipo e as modificações que fiz no segundo protótipo, a inclusão dos objetivos e as alterações feitas nas localizações. Hoje vou comentar um pouco sobre a aparência das cartas e a opção de ter um sistema com ícones ao invés de texto.

    Quando comecei a criar as novas cartas escrevi todos os efeitos e os organizei da melhor maneira que achei possível. Tentei escolher uma fonte gratuita para uso comercial que se encaixasse no estilo que procurava. Mas apenas no programa de edição de imagens eu não tinha uma boa ideia de como seria. Eu nunca fiz nada parecido com isso e Não tinha experiência nenhuma, tanto no programa de edição, quanto na criação mesmo. Então fui aprendendo com o tempo. Quando finalmente tive o protótipo em mãos, percebi que os textos, em alguns casos, tinham ficado muito pequenos. Nada que não pudesse ser lido, mas não ideal para o jogo.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/73c3c_h2gmdq.png

    Esse excesso de texto também foi criticado pelos jogadores que participaram dos testes e foi deles a sugestão de que os efeitos poderiam ser explicados na forma de símbolos. No começo eu estava hesitante em fazer essa mudança porque, como havia comentado, cada carta era única com efeitos distintos. Algumas pessoas reclamaram também da fonte e do local onde o texto foi exposto, me dizendo que tinha muita textura e que a letra deveria ter um aspecto mais uniforme. Escolheu-se então uma nova fonte, um pouco maior e mais clara.

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    Antes de chegar nessa nova versão tentei apenas trocar algumas palavras-chave por símbolos, mas o resultado foi péssimo, eles acabaram ficando mais poluídos do que antes, muito confuso. Felizmente, não tenho exemplos salvos para mostrar. Quando vi que não seria possível usar símbolos no lugar de certas palavras, resolvi mudar os efeitos completamente por ícones, mas isso não seria fácil, pois havia muitos efeitos no jogo. Então comecei a agrupá-los para começar a criar os novos efeitos mais simples. Alguns ícones criados foram usados em apenas uma ou duas cartas, outros nem mesmo representam efeitos, mas tipos de cartas. Tentei minimizar ao máximo a quantidade e ainda foram muitos. Mas o resultado está mais intuitivo e se provou eficaz. A primeira partida sempre é um pouco mais lenta, mas depois vai tranquilamente. 

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    Na imagem acima você pode ver o glossário do jogo com uma descrição simplificada dos efeitos, a lista completa está exposta no manual e atrás da caixa do jogo.

    Outro ponto que mudou na parte visual foram as cartas de zumbis. Anteriormente os números dos atributos dos mortos-vivos eram verdes, para se adequar ao estilo das ilustrações, porém esse excesso de verde acabava dificultando a visualização dos números pelos jogadores na mesa. Em geral, todos os ícones foram ajustados um pouco para tornar sua visão mais clara. Em alguns casos coloquei apenas uma borda branca para realçar, mas no caso dos zumbis alterei a cor dos atributos para amarelo, tornando-os muito mais nítidos e fáceis de ver.

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    Por hoje é isso e desculpem novamente por não ter postado fim de semana. Boa semana a todos e até o próximo post. 

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  • Radiated
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    Radiated28/03/21 11:40
    Radiated » 28/03/21 11:40

    Oi pessoas, espero que estejam tendo um ótimo final de semana. Mais uma vez aqui para continuar contanto como foi o processo de criação do meu jogo até as fases finais de teste que estão ocorrendo (ou pelo menos tentando) agora. Hoje irei comentar um pouco sobre a arte do jogo e a criação das ilustrações. Não sou de forma alguma um designer experiente, ou tenho amplo conhecimento desse tipo de coisa. Sempre desenhei um pouco, mas só isso. como já mostrei, acho que no primeiro post, eu já desenhava um pouco, mas principalmente preto e branco, e começar a fazer a arte do jogo foi realmente desafiador. Abaixo vocês podem ver mais alguns desenhos antigos na minha galeria do deviantart.

    https://www.deviantart.com/radiated

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/95f96_pb2gvr.jpghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4523a_pb2gvr.jpg 

    Quando comecei a criar o primeiro protótipo, só me preocupava em ter as informações na carta, o resto tentei deixar mais ou menos como eu queria no final, então procurei imagens que representassem o que eu queria ou a ideia da carta.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/1238a_pb2gvr.pnghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/313b8_pb2gvr.png

    Mais tarde, quando comecei a desenhar para o segundo protótipo, sabia que não seria capaz de fazer a arte do jogo tão bem no meu estilo mais usual, porque basicamente só desenhava mulheres e sempre que tentava desenhar um homem ele saia pouco viril. Procurei inspiração em um desenho que adoro, Total Drama Island. Quero deixar claro que em nenhum momento copiei personagens ou usei indevidamente o trabalho de outras pessoas no meu jogo. Busquei inspiração nesse desenho para realizar minha arte, mas aproximando meu estilo. Isso acho que fica claro quando você vê os desenhos dos zumbis, afinal no desenho mesmo acho que não têm zumbis, realmente não lembro. Só busquei inspiração no estilo dele e dei meu toque dentro das minhas capacidades. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/261d9_pb2gvr.jpeghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/5e190_pb2gvr.jpeg
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4a6af_pb2gvr.jpghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b0ca6_pb2gvr.jpeghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/64c38_pb2gvr.jpeghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/d5a35_pb2gvr.jpeg

    Ao começar os primeiros desenhos das cartas, os fundos me incomodaram muito. Não que eu não conseguia fazê-los, mas ao pintar não gostei. Foi uma mistura da minha incompetência e da falta de cores para torná-la interessante. Não tinha, e ainda não tenho, muitos recursos para fazer as ilustrações, então usei canetas hidrocor, como as que as crianças usam nas escolas, e, infelizmente, minhas opções de cores eram poucas. Então decidi usar fotos como fundos, assim não precisaria desenhar tanto e me afastaria ainda mais do desenho que foi minha inspiração. Assim consegui deixar a arte mais interessante, pelo menos para mim. No entanto isso não significou menos trabalho, porque comecei a me preocupar em tornar os desenhos cada vez mais parte da fotografia, mudando as cores e colocando sombras e coisas assim. Então eu tive que aprender tudo isso, fazer os desenhos e pintar, eu já sabia fazer, mas todo o resto era novo. Então acabei baixando um programa chamado Gimp e aos poucos aprendi a usá-lo. Não comentei antes, mas as fotos utilizadas foram principalmente do site Unsplash e Flickr e os fotógrafos são creditados em todas as cartas.

    Além disso o próprio desing das cartas foi um desafio ainda maior. Eu tentei criá-las no desenho também, e não vou dizer que foi um desastre, mas não ficou bom o suficiente para eu considerar usá-las. Então tentei criar as cartas utilizando recortes de imagens e criando algo novo. Isso também foi algo difícil, talvez mais que os desenhos, pois meu conhecimento nisso era realmente zero, eu só sabia como eu queria que as informações fossem apresentadas, fora isso não fazia ideia. Então comecei criando as cartas e a primeira foi a de zumbis. Como no mundo do jogos os zumbis foram criados por meios científicos nefastos nos esgotos do cidade pensei em barris de metal, algo similar ao filme The Return of the Livind Dead. 
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/0b3f8_pb2gvr.pnghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/01a39_pb2gvr.pnghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/dbdda_pb2gvr.png

    Depois comecei a fazer o mesmo para as outras cartas, sempre tentando utilizar recortes de coisas para criar algo bom que meio que se encaixasse no jogo. As cartas Localidades tentei utilizar o tema de viagem, pois os sobreviventes vão de um lugar para o outro durante o jogo, então nas cartas você vê selos, cartões postais e um mapa de fundo, assim como na frente da carta. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6c69b_pb2gvr.pnghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b3ee1_pb2gvr.pnghttps://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/5a64d_pb2gvr.png

    Algo que me deixou muito feliz com o resultado final foi o contraste do tema do jogo com a arte, pois o desenho, mesmo com o sangue e tudo, torna a arte menos violenta e mais divertida também. E mesmo sem nenhuma experiência consegui fazer um trabalho que me deixou muito satisfeito e que não tenho vergonha de colocar à venda. No final fiz mais de 200 desenhos, nem todos foram usados, porque no jogo acho que têm cerca de 130 cartas únicas, talvez mais. E mais desenhos estão sendo feitos, pois já estou criando coisas novas para o jogo. 

    Bem gente nesse post acho que era isso, espero que tenham achado interessante. No próximo post vou começar a falar mais sobre os testes, como eles aconteceram e o que mudou novamente depois de mais testes. Espero que estejam achando interessante. 

    1
  • Radiated
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    Radiated05/04/21 09:32
    Radiated » 05/04/21 09:32

    Oi pessoal, estou aqui de novo para continuar contando um pouco sobre o desenvolvimento do meu jogo, Jornada Z, e como estão ocorrendo os testes. Finalmente conseguir testar mais vezes a versão atual, não quanto eu queria, mas o suficiente para perceber que ele ainda não está do jeito que eu idealizo. Um dia acho que vou parar para falar um pouco sobre a dificuldade de testar o jogo, pois é um desafio, mesmo com pessoas que curtem jogos de tabuleiro e estão dispostas à jogar um ainda em desenvolvimento é algo muito complicado. Afinal nós podemos nos reunir no máximo uma ou duas vezes por semana, às vezes nem isso, e deixar de jogar um jogo já pronto pra testar é difícil. 
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/228f9_m12hcu.jpg
    O primeiro ponto que quero comentar que sobre os resultados dos testes é a iconografia do jogo. Como já havia comentado antes nas primeiras versões cada carta possuía uma habilidade única, o que foi alterado na versão atual. Eu agrupei efeitos similares e reduzi o número de interações únicas no jogo. Mesmo assim há muitos efeitos. Tantos que o glossário precisa da frente e do verso das cartas. Sendo assim vou novamente voltar e pensar em quais efeitos são realmente necessários para um jogo divertido, então alguns vão ser completamente descartados, provavelmente os que estão disponíveis em uma ou duas cartas. Com a redução do número de ícones pretendo reformulá-los e deixá-los um pouco maior e diferenciar não somente por cor e imagem, mas formato também. O que compram cartas ou descarte vão continuar com formato retangular, mas outros eu pretendo alterar entre triangular e redondo. 

    Outra coisa é que não há nenhum tipo de carta que influência numa carta usada, algo como uma contra mágica no Magic ou algo assim. Essa interação direta sinto que é necessário ao jogo, pois o que há hoje ainda é pouco. Então irei reduzir o número de cartas com efeitos diferentes, vou concentrar nas cartas mais divertidas e interativas e criar um novo tipo de carta que interage não com os sobreviventes, mas com as cartas utilizadas pelos jogadores. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/14064_m12hcu.png

    Outro ponto que surgiu dos testes foi o número de personagens. Hoje no jogo há um total de 12, o que eu acho um número muito bom. Mas o que foi discutido é que poderia ser mais interessante ter mais personagens utilizando os dois lados das cartas. Com isso há duas coisas que podem ser feitas, a primeira é manter o número de personagens, mas reduzir as cartas. Isso seria muito bom, pois ia cortar o custo atual do jogo, que está em $40, mais ou menos, mas diminuiria a escolha dos personagens conforme eles são pego pelos jogadores. Outra opção é manter 12 cartas, mas aumentar para 24. Isso me daria mais trabalho, tanto para criar eles, quanto testar, felizmente eu já tenho quatro prontos (um deles o da imagem acima), mas mesmo assim teria que criar outros oito. Minha ideia original era ter uma expansão para o jogo e já tinha começado a fazer ela enquanto a primeira versão não chegava da gráfica, por esse motivo tenho mais conteúdo do que o necessário no momento.

    Outro ponto que precisa ser alterado é o combate. Hoje como ocorre, os sobreviventes com armas podem escolher enfrentar os zumbis, isso é feito com um rolar de dado mais a soma das habilidades. Não vou entrar em detalhes, pois a mecânica não é o foco. Após os combates o jogador é obrigado a fugir dos que restaram. Quando criei essa regra era algo óbvio, se ainda tem zumbis no lugar onde você está é necessário correr deles, mas no jogo não dá certo, é frustrante para os jogadores terem que rolar o dado para atacar e depois para fugir, direto isso é esquecido, mais vezes do que eu acho aceitável. Sendo assim os jogadores terão duas possibilidades, atacar ou correr. Se você lotou contra os zumbis não vai mais precisar fugir deles antes de passar o turno. Foi sugerido também que os jogadores não devessem tomar dano ao atacar com armas de fogo. Isso pode até parecer fazer sentido, afinal você está longe quando atira, no entanto uma arma de fogo só é eficaz de longe na mão de pessoas que sabem usar, o que não se reflete bem num cenário como esse, onde os personagens são pessoas comuns, então muito dos confrontos ocorrem de perto mesmo, assim como em vários filme do gênero.

    Além disso, quando um jogador perde uma fuga o zumbi que o atacou sai da localidade e fica junto do sobrevivente. Na primeira versão do jogo isso significava que ele estava sendo perseguido pelo morto vivo e era necessário realizar uma disputa de fuga ou de combate para se livrar dele. O que era terrível no jogo. Na versão atual os zumbis ainda saem da localidade e acompanham o sobrevivente, mas o que eles fazem é piorar o dano recebido dependendo da quantidade de mortos vivos que estão seguindo aquele jogador. Essa regra ainda não está boa. Então depois de pensar muito decidi que todo o combate perdido retira o zumbi da localidade e coloca ele em perseguição daquele sobrevivente, assim como já ocorre hoje, mas a diferença é que não será só as derrotas por fuga, e sim qualquer derrota. Quando o jogador tiver sendo perseguido por um número de zumbis igual sua fuga ele toma um ponto de dano e contaminação e os zumbis são descartados. Para se livrar deles somente com cartas ou mudando de localidade, nesse caso os zumbis passam a ocupar a localidade atual daquele sobrevivente. Dessa forma, a mecânica sendo utilizada em todas as derrotas, haverá menos zumbis nas localidades tornando o combate mais manejável e irá reforçar essa mecânica de um jeito que espero não ser frustrante, além de manter a tensão de ter mortos vivos perseguindo seu sobrevivente. 

    Por hoje é isso, talvez tenha outras coisas que eu esqueci, mas essas com certeza são as mais importantes. Não sei quando irei começar o trabalho nos novos ícones, mas espero que logo para continuar testando e ter o jogo finalizado. Espero que estejam achando interessante. Até a próxima!  

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  • Ronaut
    83 mensagens MD
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    Ronaut26/05/21 21:34
    Ronaut » 26/05/21 21:34

    Cara, achei muito interessante tua proposta de dividir a experiência de criação de jogo.
    Acabei de ler o primeiro post (mas vou ler o resto assim que possível) e pretendo acompanhar tua jornada.
    Esse ano ousei começar a trabalhar num jogo e espero ter algo concreto algum dia.
    Sinto falta de conversar sobre o assunto, de maneira mais técnica (se isso for possível pra mim, cuja bagagem teórica são vídeos do youtube e podcasts), muito porque não sou muito afeito a fóruns e grupos...
    Bacana mesmo. Espero terminar de ler logo sobre seu jogo e ver ele ficar pronto.
    Siga em frente!

    1
  • Radiated
    244 mensagens MD
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    Radiated27/05/21 12:16
    Radiated » 27/05/21 12:16

    Muito obrigado pelo comentário e quando quiser conversar é só mandar mensagem ou responder o post que estou sempre de olho aqui. Eu mesmo também não tenho muito conhecimento sobre o assunto, também vi muito vídeos sobre, principalmente palestras na CDC, a maioria é mais focada em jogos eletrônicos, mas há algumas para boardgames também. 

    Faz algum tempo que não posto nada, pois estou trabalhando na atualização do jogo após os últimos testes, tentando deixar ele mais simples e rápido sem perder a complexidade que tenho. Felizmente tudo está dando certo e estou próximo do fim do deck mais complicado. 

    Abaixo um exemplo de uma carta com os ícones novos, maiores e espero que mais fáceis de entender. 
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/27873_gty44m.png

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