Esta semana chegou para mim o Dominant Species Marine (DSM) e felizmente consegui estreá-lo. Então o texto abaixo trata-se de primeiras impressões com base em apenas uma partida, mas tenho dezenas de partidas do Dominant Species (DS) e este é meu jogo favorito. Portanto, minha intenção é explorar as diferenças entre os dois jogos, bem como opinar sobre o que achei desta primeira partida de DSM.
Tira o jogo da caixa, faz o punch, abre o manual. De cara já se nota que será um jogo menos trabalhoso que seu antecessor. Nas primeiras páginas são explicados os conceitos do jogo - entre eles, o conceito de dominância. Enquanto no DS a dominância é calculada tile a tile e recalculada praticamente a cada jogada, em DSM a dominância é contada apenas para cada um dos seis elementos e somente quando algum jogador tiver interesse em fazer com que seja importante contá-la – que é na hora de pegar um peão especial. Yay! Menos contas!
Monta o jogo na mesa. Não vou comentar da qualidade dos componentes – quem tem jogos da GMT conhece e DSM não é diferente. Montando a mesa, já surgem novamente alguns diferenciais com relação a DS. Neste, a assimetria dos animais resume-se, praticamente, à ordem de turno e cadeia alimentar. Diferente do DS, aqui os poderes únicos de cada jogador são dados por cartas escolhidas no início do jogo - cada jogador tem 1 carta de poder especial que perdura pelo jogo inteiro (na regra padrão). São 18 cartas, então tem bastante variabilidade!
Coloca as peças no tabuleiro. Aqui também nota-se algumas diferenças com relação ao DS: as ações de competição e dominação (agora evolução) só podem ser realizadas em tipos específicos de tiles, determinados por tokens puxados de um saquinho. Interessante!
Monta o mapa. O mapa inicial do DSM tem muito mais tiles que em DS, o que é uma sensação estranha no começo. Além disso, todos começam em cima de um recife de corais central, ao invés de iniciar em volta de uma tundra central.
Nota algumas peças desconhecidas: aqui temos um espaço reservado para os peões de ação e seus respectivos marcadores. Eles passam a fazer sentido quando...
... começa o jogo. Aqui tudo muda. O worker placement nesse jogo deixa de ser a programação de ações de DS e torna-se algo próprio, o clássico (e chatíssimo) “coloca-peão, faz-ação”. Aqui não é chatíssimo porque, como qualquer worker placement que se preste, tem um twist. Primeiro: as ações são distribuídas em ordem, e você só pode colocar um peão de ação à direita ou abaixo de todos os seus peões anteriormente colocados:
Então, se na sua primeira jogada você resolver fazer uma ação de Evolução-4, sua próxima ação obrigatoriamente terá que ser Evolução-5 ou qualquer uma das dominações. Vai da sua capacidade de julgamento decidir onde colocar o peão, com um peso diferente do encontrado em DS (não maior ou menor, mas diferente).
Falando em dominação, aqui vem o segundo twist do WP deste jogo. Esta ação te dá um peão especial, branco, que pode ser usado de três formas diferentes: 1. Ele pode dar um “bump” nos peões normais de outros jogadores, repetindo ações que ainda estariam bloqueadas; 2. Ele não precisa respeitar a regra da ordem de posicionamento; 3. Alguns espaços de ação são reservados para peões especiais e conferem bônus às ações. Quem controla esses peões ao final do jogo ganha pontos (potencialmente muitos), e o mais legal é que eles podem passar de mão em mão ao longo do jogo se o dono atual se descuidar.
Segue o jogo! Ação vai, ação vem, resolvemos os efeitos das cartas (que nesse jogo parecem ainda mais fortes que em DS), e aí surge na esteira uma carta com um ícone de peixe morto. É agora que rola o evento de extinção – pois, diferente de DS, aqui não há rodadas. Se o ícone for de um peixe vivo, é agora que é feita a pontuação bônus dos tiles de vent – a tundra de DSM. O reseed, que é a renovação dos elementos (e agora também tokens de tipo de tile), só é feito quando todos os jogadores recuperarem seus peões pelo menos uma vez.
O Wanderley. Nos meus grupos sempre surge a piada de chamar a ação de Wanderlust de Wanderley, mas isso é irrelevante. Aqui ele é bem forte no começo. No setup ficam sempre 4 espaços que garantem 15 pontos com a ação do Wanderley (porque agora o próprio tile colocado entra na contagem dos pontos bônus). Em tempo, agora a tabela de pontos bônus tem um hard cap em 6, em que são concedidos 21 pontos. O espaço especial de ação do Wanderley é o mais forte, na minha percepção, pois te concede um turno extra após realizar a ação. Edit: como bem corrigido pelo usuário zhidhan, os pontos bônus são concedidos com base no número de tiles de mesmo terreno do tile colocado. Portanto, jogamos errado e distribuímos algumas dezenas de pontos a mais do que realmente devido. Regra importante!
BOOM! DSM é finalizado ao final da rodada em que a carta de Asteróide é jogada por alguém que fez a ação de evolução. Lembram da carta de Catástrofe em DS? Pois é, agora essa carta só aparece no finalzinho do jogo, quando seus efeitos tem muito mais potencial de serem avassaladores. E também é ela que ativa o gatilho de fim de jogo.
Acabou ☹, e agora é feita uma última extinção, sobrevivência e a contagem final de pontos. Diferentemente de DS, não são distribuídos pontos bônus de acordo com o número de tiles dominados, mas a repontuação de cada tile se mantém em DSM. Também são distribuídos pontos para os jogadores que estão atualmente em posse de cada um dos peões especiais de cada elemento. Se bem planejado, tem como ganhar bastante pontos desta forma.
AS PRÓXIMAS PARTIDAS
Superanimal: existe uma variante ao final do manual em que cada jogador começa com duas cartas de habilidade ao invés de uma única. Também já ouvi gente dizendo que pode ser feito um draft para escolher as duas cartas, mas aí já acho desnecessário. Eu certamente pretendo jogar a próxima partida com 2 poderes. Achei que teve espaço para isso – nenhum animal se mostrou objetivamente superior ao outro apenas por conta da carta de habilidade.
Novas cartas de evolução: a cada partida são utilizadas pouco mais da metade das cartas de evolução na regra padrão. Estou ansioso para ver como serão as próximas partidas sob o ponto de vista da interação das cartas com o tabuleiro. Tenho certeza de que, mais ainda que em DS, duas partidas de DSM nunca serão parecidas.
Animais sem elementos pré-impressos: outra novidade em DSM é que o outro lado do player board de cada animal contém uma versão sem os elementos pré-impressos. Se utilizada esta variante, cada jogador saca 3 elementos aleatórios do saco e começa o jogo com eles. Quero testar esta variante pois ela me parece ter o potencial de aumentar em muito a disputa pela ação de regressão, que usualmente é utilizada apenas esporadicamente.
Tectônica e sobrevivência: nesta primeira partida ninguém abusou da ação de tectônica (a glaciação em DSM) e nem da pontuação por sobrevivência. É possível ficar algumas rodadas em terrenos sem alimentos (o jogo se torna uma espécie de push your luck). Mas a nova ação de Autótrofos também pode te ajudar a sobreviver nas vents (mas também pode abrir portas para o adversário te atrapalhar). Quero explorar esse lado!
VEREDITO DE UMA PARTIDA
Este texto não é um review. Conforme já mencionado, trata-se apenas das minhas primeiras impressões com o jogo após uma partida. Eu não poderia ser leviano a ponto de dizer que ele é melhor que DS com base em uma única partida, mas garanto que ele é promissor. DS é meu jogo favorito e consigo ver, após algumas dezenas de partidas, DSM também ocupando esse posto. O jogo é mais fluido, pouca coisa mais rápido, menos racha-cuca nas continhas e mais na tática. A sorte existe na medida certa e a interação... ah, a interação. Que delícia a forma como ela se apresenta nesse jogo. Aqui uma carta e o resultado do seu efeito em apenas um animal (fora os outros dois):