Como uma pizza saída do forno, eis que chegam em minhas mãos a tão sonhada, esperada e aguardada (pelas fãs, é claro) expansão STALINGRAD do TIDE OF IRON. A compra foi feita em PRÉ-ORDER mas eu juro que não lembrava de tê-la confirmado... Ou seja, foi uma tremenda SURPRESA ter recebido este jogo (que foi postado pelo próprio BILL JEFF, um dos colaboradores e playtesters de todos os cenários do TIDE OF IRON desde sua criação).
Existiam (ou existem) grandes expectativas em cima desta expansão. Primeiro porque a franquia era da FANTASY FLIGHT GAMES, que dispensa comentários em matéria de qualidade. Segundo porque muito se discutiu no BGG a respeito de alterações nas regras em relação ao jogo base, algo que a 1AGAMES negou até a morte, mas que ficou até certo ponto comprovado no manual que ela disponibilizou no site do BGG.
E terceiro porquê a 1AGAMES prometeu simplesmente tudo que os fãs da guerra na Rússia sonhavam: COMBATES URBANOS. Será que acertaram? Será que há consistência?
E para aumentar a responsabilidade, prometeram um MODO CAMPANHA totalmente diferente da implementada na expansão NORMANDY.
Bom, vamos ver se a 1AGAMES cumpriu o que prometeu.
COMPONENTES
A caixa é grande (igual ao do FURY OF THE BEAR), o que é bom. Todas as peças seguem o mesmo padrão já existente nas expansões anteriores, deixando bem claro que se tratam de "sobras" das antigas expansões, exceto pela miniatura do tanque soviético T-70, que é totalmente novo e pelo visto foi feito por outra empresa pois me pareceu muito mais detalhado.

Conforme prometido, o jogo veio com 2 cartas extras especiais apenas pra galera do pre-order, porém as cartas vieram fora da caixa.

A caixa é alta e comporta muito espaço. Dá pra comprar caixas separadoras (neste caso extremamente necessárias).
Os MAPAS seguem a mesma qualidade FFG e as cores ficaram bem legais, todas com tom MARROM ESCURO, deixando o cenário todo SOMBRIO.

Os mapas tem a mesmissima qualidade dos mapas da FFG.

As imagens das ruínas ficaram EXCELENTES! Os prédios são os maiores focos de combate desta expansão.
MANUAL
Dois manuais primorosos e ricamente ilustrados (um para novas regras e 4 cenários e outro com regras para a campanha também com 4 cenários interligados mas que podem ser jogados separadamente).

Dois manuais, um contendo as regras normais e outro com as regras da Campanha.

O manual de REGRAS segue o mesmo padrão da FFG, rico em ilustrações.

O contraste entre os mapas do Stalingrad e os mapas do TOI não agrada muito... É o preço do "realismo".


O MANUAL DE CAMPANHA se vale de muitas tabelas.

Os cenários são apinhados de token e overlays. Deixar soldadinhos mortos aqui vai ser complicado.

Uma propagandinha básica é bom, afinal, filantropia não é com eles.

A "tabela base" usada na Campanha.

Fichas de referência.
E ELES NÃO APRENDEM
Parece incrível mas nem mesmo a 1AGAMES aprendeu que não se deve mandar peças tão frágeis simplesmente SOCADAS em pacotinhos ZIP. E lá vamos nós dar banho de água quente nos tanques para desentortar os canos...


Tanto soldados como tanques são EXATAMENTE como nas expansões anteriores, nenhuma novidade. Em minha cópia infelizmente o problema do encaixe parece ter se AGRAVADO, ou seja, os soldados não encaixam de jeito nenhum e ao contrário do FURY OF THE BEAR (que pelo menos encaixava após forçar um pouco), no STALINGRAD tem que forçar BASTANTE. Solução: Chave de fenda de óculos nos furos e seja feliz.
As peças de metralhadora também tem problema, as caixas de munição parecem estar maiores e acabam se encavalando quando duas peças são postas junto. Nada que atrapalhe muito, mas tem que cuidar na hora de montar os esquadrões.
O jogo vem com uma quantidade absurda de TOKENS, mostrando que a 1AGAMES não brincou em serviço, pois eles são os grandes responsáveis por alternativas táticas no jogo.

É token que não acaba mais... e tudo isso tem uma função específica. Para quem está começando no TOI será uma tortura...

As principais especializações do jogo. O token mais abaixo serve para representar um grupo de Artilharia Anti-Aérea (pensei que fosse um token para representar uma anti-tanque... fiquei assustado.
O JOGO
A quantidade de novidades fornecidas na expansão STALINGRAD é tão grande que fica inviável comentar todas aqui, portanto vou (tentar) me ater apenas às mais interessantes e que realmente acrescentam algo ao jogo (e criticar as que achar de cunho duvidoso).

Muitos decks novos foram fornecidos.
A mecânica do jogo não foi alterada como muitos temiam, no entanto há algumas ressalvas a fazer. Os famosos "meio-hexágonos", inúteis e proibidos até a última expansão FURY OF THE BEAR passaram a ser largamente utilizados no Stalingrad. Na verdade o fator preponderante neste caso são as RUAS da cidade de Estalingrado, que para serem aproveitadas, tiveram que sofrer esta pequena alteração. Como se usar meio hexágonos já não fosse algo diferente, se houver uma rua entre duas construções então ela pode ser usada por VEÍCULOS.

Eba, agora podemos passar entre prédios!! Mas se levar levar dano pesado, volta de onde partiu.

STUGs III, PANZER III, T-34 e em primeiro plano os minúsculos T-70. Nada de Halftracks ou Caminhões desta vez.

Achei que o T-70 (o último da esquerda pra direita) estivesse fora da escala por ser muito pequeno. Pior é que não... era um tanque de 4 m de comprimento e comportava 2 soldados (um piloto e um atirador).
OLHE POR ONDE ANDA
Uma coisa curiosa nos novos mapas é que agora é preciso prestar bastante atenção nos terrenos, pois num único hexágono podemos ter até 3 tipos diferentes de "relevo". O terreno "válido" é aquele que se encontra no PONTO CENTRAL do hexágono. Isso é algo inédito no TOI e confunde um pouco no início mas depois de alguns minutos você acha perfeitamente natural.

O desenho das construções nem sempre ocupam todo o terreno. Só olhando o ponto central do hex para saber se é rua, construção ou terreno sem cobertura.
O QUE ERA COMPLICADO AGORA FICOU... MAIS COMPLICADO
A maior de todas as mudanças ficou sem dúvida para os combates dentro dos prédios. O limite de 3 unidades por terreno foi para o espaço com as novas regras de combate com até mesmo 9 unidades podendo ocupar o mesmo hexágono graças aos edifícios de múltiplos andares.

Nove esquadrões disputando o mesmo terreno. Com alguns tokens eles ficam organizadinhos... e o pau vai comer feio!
A intenção desta "alteração" na mecânica, obviamente, é a de intensificar os ASSALTOS, já que esse foi o tipo de combate urbano mais frequente em Estalingrado. E realmente o jogo oferece muitas opções táticas para auxiliar neste tipo de combate, com imensa vantagem para os SOVIÉTICOS, que além de especializações, tem ótimas cartas de estratégia e um curioso sistema de DESLOCAMENTO POR ESGOTOS que visam tornar os assaltos mais intensos e muito mais "sangrentos".
Se por um lado os soviéticos ganharam vantagens nesse sentido, os alemães não ficaram atrás e partiram para a ignorância, tendo ótimas cartas para "passar o sarrafo", com Nebelwerfer, bombardeios em linha com aviões STUKA além de tanques com habilidades para botar muito prédio abaixo.
Se haviam coisas complexas no TIDE OF IRON, os ASSALTOS e a medição de LOS em diferentes elevações estavam no topo do ranking. Pois então preparem-se porque a coisa ficou muito pior. Subir andares dentro de prédios equivale a subir colinas, onde todas as regras de LOS se aplicam, exigindo muito mais atenção por parte dos jogadores.
Para tornar a coisa ainda mais séria, é possível BOTAR ABAIXO qualquer prédio (como no NORMANDY), tarefa que se torna mais fácil com a simulação do tanque alemão SIG 33b. Nem quero pensar no caos que seria derrubar um prédio com 9 esquadrões dentro...
CAMPEONATO DE PONTOS CORRIDOS
O modo campanha do STALINGRAD mudou em relação ao NORMANDY, apesar do objetivo ser o mesmo: Campaign Points (Pontos de Campanha).
Enquanto no Normandy o foco era acompanhar o desempenho da 29ª Divisão de Infantaria desde a Normandia até a linha Siegfried, em STALINGRAD não há uma divisão fixa, cada cenário é uma nova batalha com novas unidades. O vencedor ganha CPs, mas o perdedor também pode PERDER CPs.
Outra diferença em relação ao Normandy é que os louros da vitória me parecem bem mais sólidos caso os objetivos secundários sejam atingidos. Não basta apenas cumprir o objetivo do cenário mas também é preciso lutar por OBJETIVOS DE CAMPANHA, que nada mais são do que COMANDOS que permitem liberar o uso de DECKS DE CAMPANHA, além dos fortes Decks URBAN WARFARE de cada nação e também decks de ARTILHARIA (do TIDE OF IRON).
Aliás é preciso destacar que esses decks (URBAN WARFARE) das duas nações, ao contrário do que ocorre nas demais expansões, ampliaram DEMAIS as opções táticas do jogo e tornaram o uso de Cartas de Estratégia algo muito mais divertido. Não é apenas 1 ou 2 cartas que inflenciam no jogo e sim praticamente O DECK INTEIRO, tanto que em cenários onde o uso destes decks seja acompanhado dos decks do TIDE OF IRON é muito provável que você ignore completamente os decks do TOI, tamanha a importância que os decks URBAN WARFARE tem no jogo.

Três decks de Campanha garantem SUPRIMENTOS, MORAL ou MUNIÇÃO para suas tropas.
OLHA A UNIDADE, QUEM VAI QUERER, É BARATINHO
Mais divertido que desfrutar dos decks de campanha após algumas vitórias é poder COMPRAR RECURSOS. Agora é possível acumular comandos para comprar simplesmente TUDO que o TOI oferece: Bases Plásticas, Soldados de Infantaria, Unidades de Elite, Oficiais, peças de metralhadora/Morteiros, especializações e tanques.
Mas calma. Se você ligar agora, também poderá adquirir ZONAS DE REFORÇOS em pontos estratégicos antes do setup inicial e até mesmo comprar CPs!
A compra de zonas de reforços me parece um ótimo método de dar continuidade a uma campanha, pois assegura importantes pontos estratégicos no cenário seguinte para colocação de suas unidades, por isso é importante conquistar Objetivos no cenário anterior.
CONCLUSÃO
Fica evidente nesta expansão que a 1AGAMES não caiu de paraquedas nesta franquia, o que já era de se esperar tendo em vista o DANA LOMBARDY ser um dos coordenadores da empresa e ter participado ativamente da elaboração do TIDE OF IRON para a FFG. A 1AGAMES era basicamente uma prestadora de serviços na área de consultoria "militar" para wargames.
Ao contrário do que se possa imaginar, STALINGRAD não é uma fusão do NORMANDY com o FURY OF THE BEAR (FOB), ela vai muito mais além. Muitos esperavam da expansão Normandy um modo Campanha mais sólido, mais agressivo. Encontraram apenas um "arranhão".
Muitos esperavam da expansão FOB intensos combates urbanos. Não encontraram nem cheiro.

STALINGRAD consegue juntar a fome com a vontade de comer. Uma sutil alteração na mecânica ampliou o uso dos mapas. Um modo campanha bem mais sólido (e divertido) associado a combates urbanos bastante complexos que exigem total domínio da mecânica do TIDE OF IRON.
O modo CAMPANHA do STALINGRAD está simplesmente SOBERBO se comparado ao Normandy. Não há apenas CPs em disputa. Os lados vencedores e perdedores, além de ganhar ou perder CPs, ganham e perdem VANTAGENS TÁTICAS para o cenário seguinte, exatamente como uma Campanha deve ser.
A 1AGAMES trouxe para o STALINGRAD detalhes dos combates urbanos na russia que até mesmo eu desconhecia, como o uso de "coletes a prova de balas" e "flames fogasses" e uso do "sistema de esgoto", além de especializações que PREJUDICAM os esquadrões ao invés de melhorá-los, como UNIDADES FAMINTAS ou DESARMADAS. Os SNIPERs, que já são contemplados em raras Cartas de Estratégia (de maneira extremamente simplista) aqui ganham vida nova e podem ser explorados taticamente.

Se incluirmos nessa conta os combates em prédios com diferentes elevações, deslocamentos pelo sistema de esgoto e decks com cartas muito mais influentes nos combates, temos uma expansão que eleva demais o grau de complexidade do TIDE OF IRON, muito mais que as anteriores. Chego a dizer que, se STALINGRAD oferecesse em sua caixa as peças ALEMÃS, poderia perfeitamente ser lançado com um jogo STAND ALONE, tamanho foi o acréscimo de novidades e ampliação tática do jogo.
Enfim, se alguém estivesse pensando em adquirir um TIDE OF IRON juntamente com uma expansão e me perguntasse qual expansão adquirir, eu pensaria duas vezes antes de indicar a STALINGRAD. Por ela ser ruim? Não, mas talvez pelo fato justamente dela ser boa demais.
PRÓS:
- Novo tanque soviético T-70;
- Simulação do tanque SIG 33b alemão facilita a destruição de construções;
- Snipers se tornam mais perigosos;
- Novas especializações focando especificamente assaltos;
- Novo modo campanha amplia bastante as opções táticas;
- Cenários mais curtos, com no máximo 7 rodadas;
- Novas cartas de Operação atendem a muitos pedidos dos fãs, como veículos bloqueando LOS e dando "cover" para tropas além de tanques com a mesma habilidade "Rapid Op Fire" das Metralhadoras.
CONTRAS:
- Ausência das miniaturas do tanque SIG 33b;
- Peças vem socadas num pacote ZIP o que entorta os canhões dos tanques;
- Furos das bases requerem "alargamento manual" para encaixe das peças;